تعتبر حوامل المدفعية ذاتية الدفع (SPGs) مركبة فريدة من نوعها في WoT ، وهي معروفة للاعبين باسم "الفنون". كان دورهم الأساسي في اللعبة هو التعامل مع الضرر ، ولكن مع تقدم اللعبة ، بدأوا تدريجياً في لعب دور الدعم الناري. درس المطورون بعناية الإحصائيات والتعليقات الواردة من اللاعبين منذ عام 2017 وقرروا المرحلة التالية من تغييرات أسلوب لعب المدفعية. لقد أثرت التغييرات الجديدة على معلمات الصعق لمجموعات SPG.
أسباب إعادة التوازن
قبل عامين مع إصدار التحديث 0.9.18. أجرى المطورون عملية إعادة توازن أساسية لخصائص أداء المدافع ذاتية الدفع. منذ ذلك الوقت ، تغيرت اللعبة كثيرًا: موازن جديد ، دول ودبابات. خلال هذا الوقت ، تم تقييم مزايا وعيوب المدفعية المعدلة.
وفي مارس 2019 ، أعلن المطورون عن استعدادهم لمواصلة صقل المدفعية. دعنا ننتقل بإيجاز إلى المراحل السابقة من تطور البنادق ذاتية الدفع في الآونة الأخيرة.
"طلقة واحدة" ، ضرر كبير لمرة واحدة وفصائل.
بالطبع ، كل أولئك الذين لعبوا عميل World of Tanks قبل الإصدار 0.9.18 يتذكرون ضربة ألفا الضخمة من الفن ، والتي لا تدمر الخزان فحسب ، بل تدمر أيضًا الخلايا العصبية لمالكها. وصل طرد من الجو دائمًا بشكل غير متوقع ، مع عدم وجود فرصة لتجنب الإصابة ، وغالبًا ما كانت لا تهتم بالدروع العالية للدبابة.
خوفًا من هذه العواقب ، لم يكن أصحاب الدبابات البطيئة والثقيلة في عجلة من أمرهم للخروج من وراء الملاجئ ، حيث لم يكن الوصول إليها متاحًا لمدفعية العدو ، مما قلل من ديناميكيات ووتيرة المعارك. بالإضافة إلى الإحجام عن تلقي ضرر كبير لمرة واحدة ، تمت إضافة نقاط أخرى:
- كانت هناك حالات كان نصف الفريق فيها من البنادق ذاتية الدفع. إذا وصلت المدفعية إلى تفاهم متبادل ، فمن خلال تنسيق تحركاتهم ، يمكنهم السيطرة على الخريطة ، وإطلاق النار في جميع الاتجاهات تمامًا ، مما أدى إلى تعقيد طريقة اللعب للاعبين الآخرين ؛
- أصبحت الألغام الأرضية أقل شيوعًا ، لأن الغالبية بدأت في إعطاء الأفضلية للقذائف الخارقة للدروع والقذائف التراكمية ، والتي ، عندما اخترقت ، لحقت أضرارًا جسيمة.
بدورهم ، أعرب أصحاب المدفعية أيضًا عن استيائهم:
- إعادة شحن طويلة
- دقة رديئة
- انتشار كبير.
كان هذا هو القصاص للضرر الهائل.
حل المشاكل القائمة
كان من المفترض أن يحل إصدار العميل 0.9.18 المشكلات العالمية المتعلقة بـ ACS:
- تقييد المدفعية في المعركة بثلاث قطع.
- لا يوجد أكثر من SPG واحد لكل فصيلة.
- من حمولة ذخيرة المدفعية التي تم ضخها ، لم يتبق سوى قذائف شديدة الانفجار ، مما قلل من اختراق الدروع والأضرار ؛
- دقة محسنة ، وخفض انتشار وسرعة تصويب للمدفعية.
تتعرض المركبات التي تقع تحت دائرة نصف قطر انفجار قذيفة مدفعية لعقوبة مؤقتة لجميع خصائص الأداء. وبهذه الطريقة ، يمكن أن تجلب الضربات الناجحة للمدفعية فوائد ملموسة للحلفاء وبالتالي تؤثر على نتيجة المعركة.
أثرت هذه الابتكارات على المدفعية في اللعبة بطرق مختلفة ، لكن العدد الإجمالي للاختراقات أصبح أقل. قلل بشكل كبير الضرر الناجم عن المتفجرات الشديدة وقلل متوسط الضرر الذي ألحقته المدفعية أثناء المعركة ، بما في ذلك كل طلقة.
تغييرات اللعب في SPG
بعد التحديث 0.9.18 ، تغيرت لعبة المدفعية وأصبح SPG الآن أكثر من لاعب جماعي في ساحة المعركة. تحول التركيز من الضرر الكبير لكل طلقة إلى إلحاق الضرر بمزيد من المركبات. نتيجة لذلك ، بدأ اللاعبون الفنيون في تلقي ميدالية "الدعم" في كثير من الأحيان. بدأ رجال المدفعية الآن في مراقبة الخريطة عن كثب ، وتقديم الدعم للحلفاء حيث يوجد المزيد من معدات العدو.
لكن حدث أن الأفكار الجديدة لحل المشكلات القديمة تسببت في ظهور مثل هذه الأسئلة:
- وقت صاعقة طويلة. يتم تطبيق تأثير كل صدمة جديدة بغض النظر عن سابقتها ، لذلك إذا تم "استهداف" عدة بنادق ذاتية الدفع للعدو ، فسيصاب اللاعب بالذهول لفترة طويلة. المركبات البطيئة والدبابات الثقيلة هي الأكثر معاناة من هذا. نظرًا لكونهم تحت تأثير الصعق المستمر وخصائص تقنية منخفضة ، فإنهم محرومون من فرصة القيام بدور نشط في المعركة ويصبحوا هدفًا سهلاً للعدو.
- وقت صعق طويل حتى بدون إصابات مباشرة. حتى مع فقدان SPG أو الحد الأدنى من الضرر ، تكون مدة الصعق المطبق طويلة.
وصف التغييرات المخطط لها
سيكون هناك عدة كتل في المجموع. بادئ ذي بدء ، تم التخطيط لتقليل وقت الصعق من جميع إصابات المدفعية على المركبات التي أذهلت بالفعل. لفهم آليات الابتكارات القادمة بشكل أفضل ، دعنا نحلل بعض المفاهيم.
الفترة الزمنية المحسوبة للصعق تتكون من عنصرين:
- الحد الأدنى من وقت الصعق. معلمة اللعبة هذه هي قيمة ثابتة بغض النظر عن مقدار الضرر المتسبب ويتم تعيينها بواسطة معامل من صفر إلى واحد. قابل للتخصيص لكل قذيفة مدفعية
- كمية متغيرة من الصعق. اللعبة لا تكشف عن أرقام هذا المؤشر ولكن يمكن حسابها بشكل مستقل وتعتمد على الضرر.
يرجى من المطورين تقديم شرح سهل للنظرية وقدموا مثالًا جيدًا.
كمثال ، عرض علينا "المبارزة" السوفياتية بين دبابة ثقيلة IS-7 والمدفعية 261.
بدا التشتت القديم للشظايا كما يلي:
النسخة المخطط لها من التشتت الجديد للأجزاء:
كيف ستتغير معلمات الصعق الإضافية
حاليًا ، إذا تجاوز وقت الصعق الإضافي الثواني المتبقية من الثانية السابقة ، فستتم إضافة ثوانٍ إضافية إلى إجمالي وقت الصعق:
بعد تغيير هذه الآلية ، سينخفض التأثير المتكرر للصعقة إلى النصف تلقائيًا. سيؤثر هذا أيضًا على وقت الصعق الكلي.
بعد التغييرات ، سيكون الفرق في الصعق 11 ثانية. ستسمح هذه الفترة الزمنية للاعب بأداء الإجراءات المفيدة اللازمة:
- أطلقوا النار على العدو
- الانتقال إلى موضع آخر ؛
- إسقاط الاستيلاء على القاعدة ، إلخ.
في ظل الظروف الجديدة ، سيزداد عدد الحالات بحيث لا يتغير المؤقت بعد الصعق الثاني (انظر المثال أعلاه). في حال كانت قيمة المؤقت أقل من 5 ثوانٍ ، فلن يتم تطبيق الصاعقة على الإطلاق.
إعادة توازن خصائص أداء المدافع ذاتية الحركة
هذه الإصلاحات لآليات لعبة الصعق صغيرة ، ولكن كما ترون من الأمثلة أعلاه ، فإنها ستقلل بشكل كبير من قوة الصعق. ستخضع بعض المدفعية لتغييرات اعتمادًا على فعاليتها القتالية الحالية. تهدف هذه التدابير إلى إثبات فعاليتها في وقت إصدار رقعة جديدة وبدء نفاذ التغييرات المذكورة أعلاه.
بالنسبة للمدفعية التالية ، سيتم تقليل نصف قطر التجزئة بنسبة 5٪:
بالنسبة للمدفعية المذكورة أدناه ، ستتغير خصائص الأداء: