Artilleri i spillet World of Tanks er en ret farverig teknik, da den har både sine fans og hatere, og sidstnævnte er meget flere.
ART-SAU skiller sig ud blandt alt udstyr i spillet med sit unikke gameplay. Der er ingen grund til at skabe taktik og ruter på det; det vigtigste er at indtage en behagelig position ved basen for at skyde. Men andre klasser af udstyr har svært ved at modstå artilleri, da "kufferterne" flyver direkte fra fjendens base. I denne henseende skal spillere gemme sig og manøvrere for på en eller anden måde at bevare deres styrkeenheder.
KUNST-SAU
Artilleri i spillet har også forskellige karakteristika.
For eksempel, Fransk ART-SAU er kendetegnet ved god nøjagtighed og brandhastighed, men lav engangsskade, men amerikansk artilleri, har kæmpe engangsskade, men tager for lang tid at genindlæse og tager lang tid at komme ned.
Modstanderholdets spiller skal vide, hvilken kunst der skal spille mod ham for at vide, hvad han skal forberede sig på.
Det er selvfølgelig bedst at opleve gameplayet på en ART-SAU selv. Dette vil gøre det lettere at forudse skud og tage ned den brune klasse.
Uden at kende fjendens evner vil det være umuligt at forudsige hans handlinger.
Når du spiller på en tung og langsom kampvogn, vil det være svært at gemme sig for artilleri og manøvre, men hvis du kender dens omtrentlige genopladningstid, kan du løbe gennem dækning i genopladningsperioden eller gå ud for at skyde.
Tidligere nåede grænsen for artilleri i et hold 5 stykker, og dette bragte en enorm ubalance i spillet, da tunge tanke blev ødelagt allerførst, og skaden var meget højere, og en ART-SAU kunne fjerne alle styrkeenheder fra enhver tank i 1 skud. I øjeblikket er antallet af artefakter i holdet reduceret til 3 stykker, og skaden er taget væk, men de har fået forbedret reduktion og evnen til at bedøve.
Det er umuligt at sige, at artilleri ikke ændrer spillet nu, da de samme TT'er forblev det bedste mål, og slag blev hyppigere, omend med mindre skade.
I bedøvelsesperioden er besætningens egenskaber væsentligt reduceret, og artilleriet bliver bedøvet af næsten hvert eneste skud. Og dette bringer også ubalance i spillet. I denne henseende skal alle kampvogne i spillet altid tænke på, hvor de skal gemme sig fra granater med stor kaliber, der flyver fra himlen.
taktik
Når du kender evnerne til fjendens artilleri, kan du tænke på kamptaktik. Beliggenhed vil naturligvis også spille en stor rolle. Den samme berømte "Prokhorovka" eller "Robin" har ikke nogen specielle shelters, hvorfor disse kort er uelskede af de fleste spillere.
Du kan forestille dig, hvordan Maus vil flytte fra basen til stedet for ildkampe, og hvor mange granater den vil modtage fra artilleri. I sådanne tilfælde er det bedre at gå bag små bygninger eller bakker. Dette er den eneste måde at gemme sig fra ART-SAU. I spillet har kampvognsbesætninger allerede fastlagt standardruter for komfortable ildkampe på næsten alle kort. Byplaceringer er mere bekvemme for TT'er, ikke kun til tankning, men også til dækning. Det lykkes dog erfarne artillerister at skyde gennem sprækker og vinduer.
Generelt, når du flytter til stedet for ildkampe, bør du altid kigge i skudens vej. Når der er lys, er det bedre straks at gemme sig bag det nærmeste shelter, men du bør ikke gøre dette på en ligetil måde. Det anbefales altid at manøvrere og bevæge sig kaotisk.
Under hensyntagen til fysikken i spillet har hver kunst sine egne unikke evner i projektilets bane.
For eksempel, britisk kunst skyder meget højt, flyver projektilet i en såkaldt "faldskærm". På grund af dette tager flyvetiden for "kufferten" 3-4 sekunder.
sovjetisk artilleri skyder lavt, men projektilet kommer på 1-2 sekunder. Selv når du gemmer dig bag dækning, bør du altid kigge efter huller i bygninger eller tage, da en granat også kan flyve derind.
Langvarig sigtning tillader ikke artilleristen at reagere hurtigt, og han vil vente på at sigte. Dette vil give dig tid til at flygte.
Men når du spiller på et åbent kort, er der ingen steder at gemme sig, så du skal manøvrere.
Afbrændingslampen lyser et par sekunder efter detekteringen af tanken, så når flareskiltet dukker op, skal du følge ruten et par sekunder mere og derefter bakke skarpt tilbage.
Under hensyntagen til projektilets flyvetid og justeringen af artilleriguiden kan vi gætte, hvornår det vil være i stand til at skyde. Dette vil være den bedste modvirkning.
Men dette er meget svært at gøre, når spilleren er på 1. linje, da det også er nødvendigt at opretholde den korrekte position mod fjendtlige kampvogne.
Hillocks kan også spille en beskyttende rolle. Hvis du placerer dig i et lavt område, så vil artilleriet ofte ramme det høje underlag. Der kan være lidt bedøvelse, men det er bedre end direkte hits.
Artilleri indtager næsten altid de samme positioner på basen. I begyndelsen af slaget kan du forudsige, hvor mulige projektiler vil komme fra. Under beskydningen kan man naturligvis allerede se projektilets retning. Men disse tips virker ikke 100%, da erfarne artilleriskytter ændrer deres position efter hvert skud for at undgå modgående ild på sporeren.
Stereotyper
En erfaren artillerist vil altid ikke sigte i retning af sandsynlig eksponering, når han flytter til en position, men tværtimod vil den blive reduceret til tilbagetrækningsruten. I denne henseende skal du fjerne alle logiske handlinger fra dit hoved og bevæge dig modsat artilleriguidens tanker.
Når det logisk set er nødvendigt at trække sig tilbage for at dække, er det bedre at tage risikoen og gå ligeud. Dette vil forvirre ham og give ham en chance for at undvige projektilet.
Ødelagte genstande
Det er ingen hemmelighed, at du kan se nedrevne genstande selv uden at opdage en tank. Dette hjælper artilleriet med at ramme tanken, selv uden at være belyst. Desuden kan udsigten fra synet, som har kunst, bevæge sig godt væk, hvilket vil øge sporingsradius for ødelagte genstande. Også mange mennesker kender til en forbudt mod, der registrerer knækkende objekter på kortet og laver en tilsvarende lyd. I denne forbindelse skal du prøve ikke at bryde bygninger og hegn, når du flytter.
Arta vs Arta
Mange tankskibe kan ikke holde det ud og køber artilleri til sig selv for at ødelægge artilleri. Essensen af gameplayet vil være at spore fjendens kunsts position. Når det bliver affyret, vil projektilet efterlade et sporspor, som vil give væk fjendens position. På næsten alle kort er ART-SAU placeret de samme steder, men for at ødelægge det, skal du lave et direkte hit. For at gøre dette skal du pege kameraet mod et muligt sted og vente, indtil billedet sker. Så snart projektilets placering er bemærket, skal du hurtigt reagere, konvergere og skyde.
Du skal vide, at hvis artilleristen fra det andet hold ser en jagt på ham ved hjælp af sporstoffer, vil han begynde at spille mere forsigtigt og konstant skifte position efter skud. Desuden skal spilleren også altid udføre den samme procedure for ikke at løbe ind i modkørende ild.
Clinch
Når du skyder i åbne områder, kan du bruge fjenden som en slags skjold. For at gøre dette skal du indgå i en clinch med din modstander. Dette vil skabe en barriere for artillerilederen, da når han skyder, vil han mere sandsynligt forårsage skade på en allieret. Ikke mange "brune" tager risici og målretter mod deres modstandere. ART-SAU kan dog markere det køretøj, den sigter mod, og fjendens kampvogn vil bruge alle mulige metoder til at komme ud af clinchen. I dette tilfælde skal du forfølge fjenden så længe som muligt. Hvis artilleriet vover at skyde, så vil spilleren under alle omstændigheder hjælpe holdet ved at fjerne fjendens køretøjs styrkeenheder med hjælp fra sine egne allierede.
Arta i nærkamp
På World of Tanks fora kan du ofte se klager fra spillere om, at artilleri ødelagde deres kampvogne på tæt hold. Oftest når lette og mellemstore kampvogne med god dynamik fjendens artilleri, men mange af dem foretager de forkerte bevægelser.
Der er visse regler for, hvordan man spiller mod arty på tæt hold:
- Bevægelse. Når fjendens artilleri opdages, bør du aldrig stoppe for at sigte og skyde. Dette gør det meget nemmere at sigte og slå. Det er altid nødvendigt at bevæge sig, og det anbefales heller ikke at nærme sig.
Jo tættere målet er, jo lettere bliver det at ramme det.
- Vandrette sigtevinkler. Næsten ethvert artilleri har en UGN, som, når man krydser grænser, bliver synet. blanding og spredning forstyrres. I denne henseende er det nødvendigt at køre i en bred bue uden at stoppe. Dette vil reducere chancerne for et hit til et minimum, men FBR finder stadig sted, og det vil ikke altid hjælpe.
- Taktik. Når artilleristen efterlades alene med modstandere, vil han altid forsøge at lave det sidste præcise skud før ødelæggelse. Det betyder, at det allerede vil blive bragt til en bestemt side i forventning om fjendens udstyr. Hvis der for eksempel blev opdaget en kampvogn på venstre flanke, og artillerichefen kunne se dens bevægelse mod basen, så ville den logisk nok bevæge sig til venstre flanke og gemme sig rundt om hjørnet. Du kan snyde ham ved at ændre ruten og køre bagud, hvor han ikke forventer det.
For at ødelægge artilleri skal du ofte affyre 2 skud, men artilleri kan ødelægge fjenden med 1 skud.
Konklusion
ART-SAU spiller en vigtig rolle i konfrontationer, og man skal ikke tro på de udviklere, der siger, at det ikke løser noget og blot er brandstøtte. Det er faktisk langt fra tilfældet, og det kan mange spillere bekræfte.
I øjeblikket er kunst i stand til at trække gennem kampe og ødelægge fjenden i enkeltkampe. Desuden giver evnen til at bedøve fjendens besætning yderligere privilegier til allierede.
I dag er det meget svært at spille på tunge langsomme tanke, da de regelmæssigt vil absorbere al skaden. Den eneste redning er bykort, som der ikke er mange af i spillet.
Selvfølgelig skal du altid forsøge at manøvrere og vride dig for på en eller anden måde at undgå hurtig ødelæggelse. Dette vil være svært at gøre, når du tanker, men pendultilstanden vil hjælpe dig med at overleve.
Nå, hvis spilleren ønsker at tage hævn, kan han altid købe sig selv denne type udstyr og spore lovovertræderne ved hjælp af sporstoffer.
Læs mere: