Erindringer i En pesthistorie: Requiem - specielle fragmenter, der indeholder en rørende sort/hvid skitse og følelsesladede bemærkninger, der giver dig mulighed for at genopleve de øjeblikke, Amicia og Hugo har oplevet. Deres søgning er direkte relateret til opdagelsen af den legendariske præstation "Immortal Memories".
I denne guide vil vi fortælle dig hvordan man får alle minder i A Plague Tale: Requiem og lås op for en præstation, der kan bringe spilleren tættere på Platin trofæ.
Hvor finder man alle minderne i A Plague Tale: Requiem
Nedenfor er den nøjagtige placering af alle minderne i spillet.
Hukommelse #1
Historiekampagne: Kapitel 2.
Udforsk byen med Amicia og Hugo. Det første, din bror vil gøre på markedet, er at løbe op til en blomsterstand og starte en samtale med sælgeren.
Når dialogen er afsluttet, drej til venstre og forlader fiskebutikken og kom til krogen, hvor manden underholder folk traditionelt pottespil. Tag del i det.
For at få Amicia-samlerobjektet skal du slå alt ned (fire) цели.
Hukommelse #2
Historiekampagne: Kapitel 2.
Under hovedhistoriemissionen vil broderen og søsteren befinde sig et ret dårligt sted (vagt ligner et hospital), hvis nederste etage er fyldt med lig og mennesker, der lider af en dødelig sygdom.
Gå op ad trappen til rummets andet niveau og find en døende kvinde – fokuser på hosten.
Interaktion med NPC'er vil belønne heltene med endnu et minde.
Hukommelse #3
Historiekampagne: Kapitel 3.
Efter at have forladt den største del af byen, vil rejsende finde et hus med graven er placeret.
Området er omgivet af et lavt plankeværk: For at komme indenfor, brug Amicias evner og bryd slottet.
Døren åbner med det samme: gå i gravenat komme tættere på at modtage præstationen.
Hukommelse #4
Historiekampagne: Kapitel 3.
Det næste minde kan fås i slutningen af kapitel 3, når heltene befinder sig i et lager fyldt med varer. Men før spilleren går på jagt efter et samleobjekt, bliver det nødt til det find pigens outfit.
Skærmbillederne viser stien fra det sted, hvor uniformen blev fundet: gå til ringen ophængt på bjælkerne og bryd den ved hjælp af Amicias færdigheder.
Således stigen vil blive sænket, som vil føre til skrivebordet med kortet.
Hukommelse #5
Historiekampagne: Kapitel 4.
Næste sted - harpiksværksted, på hvis territorium det er nødvendigt at løse et lille puslespil og åbne en passage til byens mole ved at bryde revnen, der er dannet i muren.
Der er et punkt på træbroen, der vil aktivere en cut-scene.
Hukommelse #6
Historiekampagne: Kapitel 4.
Et andet samleobjekt kan mødes i byens moleområde, hvor broderen og søsteren først befinder sig i kapitel 4.
Efter at have udforsket det åbne område, gå til et af de nærliggende varehuse med kasser og fisk. Således vil du finde en lav passage til en anden del af lokationen (det anbefales at tage den videre rejse ind stealth mode).
Grib boksen for at åbne en passage til det øverste niveau af området. Klatre højere op til den lille balkon og tryk på interaktionsknappen nær det gule stof.
Hukommelse #7
Historiekampagne: Kapitel 5.
Kan fås i begyndelsen af kapitel 5: så snart heltene støder på en gaffel - to stier, hvoraf den ene fører frem, og den anden - højre, - brug den anden måde.
Til sidst vil rejsende snuble over røde båndhængende fra grenene af et tørret træ (blive styret af den buldrende lyd). Hugo starter en samtale, hvorefter du vil modtage endnu et samleobjekt.
Hukommelse #8
Historiekampagne: Kapitel 5.
Efter at have håndteret rotterne og flyttet til et mere sikkert område, skal du bruge Amicias evner til at sænk stigen.
Klatre til næste niveau på stedet, hvor der er et lille arbejdsområde, der tilhører enten en stenhugger eller en træhøster. Se dig omkring – du kan for eksempel tage en kniv op ved siden af tønden.
Efter kom til din brorat se en cutscene.
Hukommelse #9
Historiekampagne: Kapitel 6.
En gang i “pilgrimslejren” skal du finde et telt med etbenet bueskytte, og gå videre ad stien.
For enden af den korte sti vil du støde på swing — interaktion med dem vil udløse en dialog mellem bror og søster, hvorefter endnu et mindeværdigt fragment vil blive modtaget.
Hukommelse #10
Historiekampagne: Kapitel 6.
Når du er i et stort lagerlignende rum, der er fyldt med rotter, skal du gå op til anden sal ved hjælp af en stige. Gå ud til et rum fyldt med forskellige stoffer ved hjælp af lav passage i væggen.
Her vil Hugo binde et rødt bånd på sin søsters hoved - og dermed tilføje et nyt minde til samlingen.
Hukommelse #11
Historiekampagne: Kapitel 7.
På kysten, klatre op til afsatsen, hvor der er en ødelagt skibsmast, og klik på interager-knappen i nærheden for at komme tættere på at opnå præstationen "Udødelige minder".
Hukommelse #12
Historiekampagne: Kapitel 7.
I håb om at gemme sig for den forestående storm og andre farer, der venter på kysten, snubler rejsende over passage til hulen.
Indenfor, tag faklen og gå videre. Snart vil du støde på en væg, der er fuldstændig indsmurt med håndaftryk i forskellige størrelser.
Hukommelse #13
Historiekampagne: Kapitel 8.
Når de først er på den nye boligøs område, vil broderen og søsteren igen begynde at udforske skønheden ved hovedtorvet med et stort udvalg af indkøbsboder.
Udforsk området, indtil du kommer til kuglepen med geder, hvilket vil være af stor interesse for Hugo. Henvend dig til drengen for at se en scene og modtage et mindeværdigt fragment.
Hukommelse #14
Historiekampagne: Kapitel 8.
Efter at de rejsende er færdige med at spørge indbyggerne om det mystiske sted, som Hugo så i sine drømme, passagen tidligere blokeret af en vagt, vil åbne, så du kan bevæge dig dybere ind i landsbyen.
Når du er i en ny del af stedet, skal du udforske området, indtil du når den næste forgrening. Den ene vej går op, den anden går ned, til blomsterbutikken. For at få en ny hukommelse skal du vælge den anden vej og spille minispil med potter.
Hukommelse #15
Historiekampagne: Kapitel 9.
Efter at have nået det faldefærdige murstenshus (tre etager), vil de Rune opdage, at døren er låst.
Gå til bagsiden af bygningen, til det åbne vindue, og brug pigens færdigheder til at bryde låsen. På denne måde kan du komme ind i interiøret.
Klatre op på taget ved at bruge trappen til at se en scene og låse op for et nyt samleobjekt til præstationen.
Hukommelse #16
Historiekampagne: Kapitel 9.
Mens du udforsker de ydre områder af øen, kommer du til et massivt træ med dets rødder placeret ved siden af floden. Ved tønden skal du trykke på interaktionsknappen for at aktivere yderligere dialog.
Hukommelse #17
Historiekampagne: Kapitel 9.
På øen vil broderen og søsteren møde en desperat hyrde, der passer geder. Årsagen til hans dårlige humør er et lille dyr, der forvildede sig fra flokken og farede vild.
At finde det er ikke svært: mens de udforsker området, vil heltene snuble over ødelagt cylindrisk bygning"Hugo vil straks lægge mærke til gedens møg, som vil blive et glimrende referencepunkt.
Gå til den låste dør, og så lidt længere, til det tørrede græs, der ligner hvede. Det skal brændesat åbne en gang i murstensvæggen og frigive det forsvundne dyr.
Hukommelse #18
Historiekampagne: Kapitel 10.
For at få Memorable Fragment 18, spil gennem kapitel 10 til scenen, hvor Hugo mister besindelsen på grund af slaverne, der dræber uskyldige mennesker.
Efter at have passeret den græsklædte mark, forlad til murstensbuen, hvilket fører til en anden forfalden bygnings lokaler. For at gå en etage op, brug Amicias armbrøst, optagelse på det fremhævede punkt.
Dette åbner adgang til det næste niveau af placeringen. Interagere med et træ aktiverer en cutscene.
Hukommelse #19
Historiekampagne: Kapitel 11.
Ved at skræmme rotterne væk med den "glødende" bil og gøre en sikker vej, kommer du til de enorme stenblokke og kisten ved siden af kassen.
Sæt området i brandfor at rydde passagen fra pestvæsener, og gå ned til niveauet nedenfor. Kom over til skrivebordet, hvorpå tegningerne er spredt ud - efter afsluttet dialog tilføjes endnu et minde til samlingen.
Hukommelse #20
Historiekampagne: Kapitel 11.
Efter at have passeret den enorme jerndør, vil rejsende finde sig selv på et nyt sted, skræmmende i sin tomhed.
Løb hen til den låste dør og bed Hugo om at hjælpe: Der er en lille åbning i væggen, ved hjælp af hvilken drengen nemt kan komme ind.
Indendørs kan du udforske et andet skrivebord for at komme tættere på at låse op for præstationen.
Hukommelse #21
Historiekampagne: Kapitel 13.
Kort efter kapitlet begynder, bliver Amicia nødt til at handle på egen hånd for at låse op for det sidste mindeværdige fragment.
Interager med vognen på hjul for at åbne en hemmelig passage til et skjult kontor. Undersøg noterne på dit skrivebord og se en kort cutscene, hvor pigen mister fatningen for første gang og bukker under for følelser.
Sådan får du Undying Memories-præstationen i A Plague Tale: Requiem
For at låse op for "Immortal Memories"-præstationen skal du genskabe alle minderne fra Amicia og Hugo de Rune.
Læs mere:Vi håber, at vores guide hjalp dig med at få alle minderne i A Plague Tale: Requiem og låse op for "Immortal Memories"-præstationen. Skrive til kommentarerHvis du har spørgsmål, vil vi forsøge at hjælpe. Følge efter andre spilguider på vores hjemmeside.