Der Kleriker ist eine vielseitige Klasse, die es mit jedem Kampf aufnehmen kann. Er ist in der Lage, Verstärkungs- und Heilzauber einzusetzen, um sich und die Gruppe in Topform zu halten.
Was ist der Vorteil eines Charakters?
Divinity: Original Sin 2 wird ständig aktualisiert. Neue Quests und zusätzliche Inhalte erfordern die Schaffung eines zusammenhängenden und starken Teams. Kleriker ist eine solide beginnende Hybridklasse, die gleichzeitig die Magie des Todes und des Wassers nutzt, wodurch sie Schaden anrichten und das Team gleichermaßen unterstützen kann.
Du kannst deinen Charakter in verschiedene Richtungen entwickeln. Während des Spiels kann der Kleriker trainiert werden in:
- Panzer.
- Arzt.
- Trockenmittel des Lebens.
- Kryomagier.
Es wird nicht möglich sein, alle Fachrichtungen auf einmal abzudecken. Infolgedessen verliert der Kleriker aufgrund seiner mangelnden Professionalität Vorteile auf der Karte. Allerdings mit Hilfe Magischer Spiegel Sie können Fähigkeiten jederzeit zurücksetzen und erneut auswählen.
Charaktererstellung
Zu Beginn des Spiels erhält der Kleriker mehrere grundlegende Eigenschaften:
- Stärke
- Intelligenz;
- Körpertyp;
- Hydrosophistik;
- Nekromant;
- Austausch.
Außerdem ist der Charakter mit mehreren nützlichen magischen Fähigkeiten ausgestattet: Wiederherstellung, Verderbende Berührung, Blutentzug. Außerdem wird dem Helden ein besonderes Talent verliehen.
Dies ist ein grundlegender Charakteraufbau, der jedoch überarbeitet werden kann, um ihn erfolgreicher zu machen. Dazu benötigen Sie:
- Vergeben Sie 3 Punkte für Stärke. Für den Nahkampf müssen Sie den Charakter mit schwerer Rüstung, Einhandwaffen und einem Schild ausstatten.
- Der Charakter erhält Zugriff auf die Fertigkeit "Erhebe Schilde". Es ermöglicht Ihnen, die Haltbarkeit der Rüstung wiederherzustellen. Es muss in der Baugruppe enthalten sein.
- Ein weiterer Skillpunkt wird in den Rassenbonus investiert.
- Schlüsselfertigkeit - "Erholung". Es hilft, sich selbst oder einen Verbündeten mehrere Runden lang zu heilen. Wenn Sie einen Zauber auf die Untoten wirken, erleidet der Feind Schaden.
- Die zweite nützliche Fähigkeit istFrost-Rüstung". Hilft bei der Wiederherstellung der magischen Rüstung.
- Die dritte nützliche Fähigkeit istSchwarm Mücken". Ein guter Offensivzauber, hilft Gegnern den Garaus zu machen. Oder Sie investieren einen Skillpunkt in Ricochet-Schild.
In der Anfangsphase der Heldenentwicklung ist es am besten, die Talente Lebende Rüstung, Blutegel oder Voraussicht in Betracht zu ziehen. Das erste Talent hilft, die Rüstungsstufe zu erhöhen, das zweite ermöglicht es Ihnen, dem Feind das Leben zu entziehen, und das dritte erhöht die Zauberreichweite.
Charakterentwicklung
Kleriker sind eine Klasse, die mit Magie und Waffen gleichermaßen gut umgehen kann. Nehmen Sie ihm diesen Vorteil also nicht vor Stärke und Intelligenz sollten gleichmäßig gepumpt werden. Die ideale Antriebsübersetzung ist 3:1, wobei 3 die Prioritätsfertigkeit, Stärke oder Intelligenz Ihrer Wahl ist.
- Телосложение muss auf einem solchen Niveau gehalten werden, dass der Charakter weiterhin den Schild verwenden kann, der zu ihm passt.
- Fertigkeit Hydrosophistik wichtig für die Verbesserung der Heilung sowie für die effektive Regeneration der Magierrüstung und die Erhöhung des Wasserschadens.
- Fähigkeit "Krieg" Erhöht den Nahkampfschaden und die Angriffsstufe der Zauber des Nekromanten.
Talente in der Entwicklung des Klerikers sind extrem wichtig. Der optimale Aufbau muss beinhalten:
- Mnemonik. Hilft Speicher zu sparen, fügt 3 Punkte hinzu.
- Opportunist. Ermöglicht es Ihnen, außerhalb der Reihe anzugreifen.
- Ewiges Kind. Der Charakter stirbt nicht, wenn er noch einen Lebenspunkt hat und einen tödlichen Schlag erhält.
- Einheit mit den Elementen. Reduziert die AP-Kostenstufe.
Distanzfähigkeiten | ||
Name | Fähigkeits Level | Feature |
Grad | Hydrosophistik 1 | Eiszapfen fallen vom Himmel, kühlen Feinde ab und gefrieren den Boden. |
Дождь | Hydrosophistik 1 | Löscht Feuer, wäscht Gift weg und kann Feinde nass machen. |
kryogene Stase | Hydrosophistik 2 | Friert das Ziel ein und macht es unverwundbar. |
Heilungsritual | Hydrosophistik 2 | Erzeugt eine Heilungswelle, die von Verbündeten in der Nähe abprallt. |
Dampflanze | Hydrosophistik 3 | Erzeugt eine Wolke aus gesegnetem Dampf. Heilt alle Verbündeten auf dem Weg. Entfernt negative Effekte wie Zerfall. |
Blutsauger | Nekromantie 1 | Wiederherstellung des Lebens durch das Blut des Feindes. Funktioniert sogar bei Verbündeten. |
Verdammter Regen | Nekromantie 1, Hydrosophistik 1 | Erzeugt blutige Oberflächen, verursacht Blutungen bei einem ungepanzerten Ziel. |
Infektion | Nekromantie 2 | Verursacht schweren physischen Schaden und trifft das Ziel. |
Das Leben ist am Rande | Nekromantie 2 | Das Ziel kann für die nächsten 2 Runden nicht getötet werden. Großartig für Verbündete, die am Rande von Leben und Tod stehen. |
Todeswunsch | Nekromantie 2 | Je mehr Gesundheit der Charakter verliert, desto höher ist sein Schaden. |
Ketten des Schmerzes | Nekromantie 2 | Jeglicher vom Zaubernden erlittene Schaden wird auf dem Ziel dupliziert. |
Nahkampffähigkeiten | ||
Name | Fähigkeits Level | Feature |
Heilende Tränen | Hydrosophistik 1, Transformation 1 | Der Kleriker erschafft drei heilende Tränen. Sie heilen sich nähernde Verbündete. Verwenden Sie diesen Zauber nicht, wenn Ihr Verbündeter ein Untoter wie Fane ist und er die Rolle eines Nahkämpfers spielt. |
Wundreinigung | Hydrosophistik 1, Kriegsführung 1 | Heilt aus nächster Nähe und entfernt negative Effekte. Erzeugt eine kleine Wasserpfütze unter dem Ziel. |
Wohltuende Kälte | Hydrosophistik 2 | Stellt für mehrere Runden die magische Rüstung des Klerikers und all seiner Verbündeten wieder her. |
Universelle Kühlung | Hydrosophistik 2 | Gefrierendes Wasser und Blut. Fügt Feinden Schaden zu und wendet den Chill-Effekt auf sie an. |
Massenreinigung von Wunden | Hydrosophistik 2, Kriegsführung 2 | Heilt und entfernt Debuffs von allen Verbündeten. |
Tiefkühltruhe | Hydrosophistik 3 | Wasserschaden und Einfrieren von Feinden in einem Kegel. Wenn Feinde nach einem Angriff 9 % Gesundheit oder weniger haben, sterben sie automatisch. |
Verunstaltung | Nekromantie 1 | Schaden wird verursacht, wenn das Ziel berührt wird. Ein Feind ohne Rüstung beginnt zu verfaulen. Heilfähigkeiten fügen diesem Charakter Schaden zu. |
Rammen | Kriegsführung 1 | Schlägt ein ungepanzertes Ziel nieder und fügt ihm Schaden zu. |
Vernichtender Schlag | Kriegsführung 1 | Es entsteht eine Schockwelle, die den Feind niederschlägt. Verursacht auch Schaden und reinigt Oberflächen. |
lähmender Schlag | Kriegsführung 1 | Ein breiter Schlag, der erhöhten Schaden und Verletzungen verursacht. |
Blitzangriff | Kriegsführung 2 | Fügt zwei Feinden, zwischen denen der Charakter springt, geringen Schaden zu. |
reflektierende Barriere | Kriegsführung 2 | Der Charakter kann den Schild verwenden, um Projektile auf den Feind zurückzuschicken. Funktioniert mit Pfeilen, Fähigkeiten und sogar Zaubersprüchen. |
Schutzengel | Kriegsführung 3 | Kleriker erleidet halben Schaden von Verbündeten. |
Zusatzqualifikationen | ||
Name | Fähigkeits Level | Feature |
Anruf anrufen | Beschwörung 2 | Heilt Leben und stellt Rüstung in einer Menge wieder her, die von der Anzahl der Gruppenmitglieder und Totems in der Nähe abhängt. |
Zweite Hälfte | Beschwörung 2 | Ermöglicht es Ihnen, einen Verbündeten auszuwählen, der zusammen mit dem Kleriker geheilt wird. Entfernt auch einige negative Effekte, wie Einfrieren, Versteinerung. |
steinerne Rüstung | Geomantie 1 | Stellt die physische Rüstung des Ziels wieder her und schützt den Charakter vor Teleportation. Der Rüstungswert hängt von der Stufe der Fertigkeit Geomantie ab. |
Heilendes Metall | Geomantie 2 | Stellt die physische Rüstung des Klerikers und seiner Verbündeten in der Nähe über mehrere Runden wieder her. |
aktive Rüstung | Geomantie 2 | Verursacht hohen Schaden in einem Bereich. Der Kleriker selbst wird ebenfalls besiegt. Die Höhe des Schadens wird anhand der Stufe der physischen Rüstung berechnet. |
Seelenfrieden | Pyrokinetik 1 | Hilft zu heilen und Mind-Effekten vorzubeugen. Erhöht Agilität, Intelligenz, Kraft und Wahrnehmung. |
Beschleunigung | Pyrokinetik 1 | Verleiht dem Ziel zu Beginn seines Zuges zusätzliche AP und erhöht seine Bewegungsgeschwindigkeit. |
Ungeklärte Ausflucht | Aerotheurgie 2 | Erhöht das Ausweichen um 90 %. |
Massenatmungsblase | Aerotheurgie 2, Kriegsführung 2 | Schützt den Kleriker und seine Verbündeten vor den tödlichen Auswirkungen der Wolken. |
Einzigartige Kleriker-Gegenstände
Da der Kleriker sowohl als Krieger als auch als Magier effektiv sein muss, braucht er eine gute Ausrüstung, die es ihm ermöglicht, ein Gleichgewicht zu finden.
- Reißzahn des Winterdrachen(Einhandschwert). Verleiht Boni auf Stärke, Kriegsführung und Spaltschaden. Kann im Kampf von Slane gedroppt werden.
- Platte von Hildur(Körper). Anständige Rüstung mit Feuerwiderstand, reflektiert Feuerschaden bei Treffer. Gekauft oder gestohlen von Hilda in Fort Joy.
- Jean Scimitar(Einhandschwert). Verbessert das Ausweichen und die Bewegung. An der Reaper's Coast musst du die Ancient Lamp finden (erfordert Sprung- oder Teleportationsfähigkeiten). Nachdem Sie die Lampe abgewischt haben, erscheint ein Geist daraus. Sie müssen eine Intelligenz- oder Geschicklichkeitsprüfung bestehen und dann nach "Stärke" fragen.
- antike Rüstung(Körper). Reduziert die Bewegung des Helden, erlaubt dem Feind jedoch nicht, sich zu teleportieren. Kann in einer Truhe in Reaper's Coast gefunden werden.
- Handschuhe des Zerstörers(Handschuhe). Sie haben die "Active Armor"-Funktion. Auf der Insel des Blutmonds müssen Sie der Bitte des Beschützers zustimmen, den Zerstörer des Schwarzen Rings zu töten und ihn zu zerstören.
- Sucher der Wahrheit(Einhandschwert). Erhöht die Genauigkeit und erhöht den kritischen Wert. Gekauft vom unbewaffneten Elf in Arx.
- Dritta Evit(Ring). Schaltet das Ritual der Heilung frei. Gefunden in der Arx-Kaserne, hinter einer verschlossenen Tür. Code zur Tür: Geist, Kommunikation, Körper, Göttlichkeit.
- alter Gürtel(Gürtel). Hohe Widerstandsstufe, kann die Lebenden heilen, aber untote Charaktere beschädigen. Gekauft von Adam in Arx.
- Reflektor Kemma(Schild). Gewährt angeborene Führung, sodass Sie Fernkampfangriffe abwehren können. Du musst Lord Kemm töten, während du in sein Gewölbe patrouillierst oder eindringst.
- Gloach-Gürtel(Einhandkeule). Angriffe verursachen Spaltschaden und verursachen Oberflächentransformation. Erhalten aus der Truhe nach dem Töten von Isbale auf der Bestie-Quest.
Der Kleriker ist eine großartige Ergänzung für jede Gruppe. Er ist schwer zu töten, er hat magische Fähigkeiten und die Fähigkeit, Verbündeten zu helfen. Dies ist nicht der tödlichste Kämpfer, aber extrem robust und vielseitig.
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