Tower of Fantasy ist ein Open-World-Gacha-MMORPG, das von Hotta Studios entwickelt wurde. Das Spiel bietet bereits zu Beginn eine Auswahl an vielen Waffen, deren Wirksamkeit am Anfang schwer einzuschätzen ist. Aus diesem Grund empfehlen wir Ihnen, sich damit vertraut zu machen Top beste Waffe in Tower of Fantasy. Diese Bewertung hilft Ihnen bei der Entscheidung, welche Waffen Sie ausschalten und von Anfang an verbessern möchten.
Es sollte angemerkt werden, dass Helden in ToF größtenteils ausführen kosmetische Eigenschaften, und geben Sie anschließend Buffs, wenn Sie Freundschaft pumpen. Von Hauptinteresse sind waffen, die mit ihnen aus der Gacha fallen - in ihnen konzentriert sich das gesamte Gameplay.
Rangliste (Rating) von Waffen in Tower of Fantasy
SS-Niveau: die beste Waffe im Spiel, unter Berücksichtigung der aktuellen Meta, die es Ihnen ermöglicht, jeden Spielinhalt mit minimaler Investition zu spielen: Bosskämpfe, Dungeons, Welterkundung und vieles mehr. Empfohlen für den Einstieg und die Weiterentwicklung.
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Doppelpistolen [Dual EM Stars], SSR | Sense der Schwarzen Krähe [Sense der Krähe], SSR | Flammender Revolver, SSR | Venus |
Balmung, SSR |
S-Niveau: Eine hervorragende Waffe, die in jeder Situation ihren Einsatz findet. Es gibt bestimmte Bedingungen, um ihr maximales Potenzial freizusetzen. Wenn Sie sich jedoch angepasst haben, können Sie selbst die schwierigsten Tests bestehen.
1 | 2 | 3 |
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Rosendorn [Rosy Edge], SSR | Eiswindpfeil, SSR | Rote Lotusklinge [Gurenklinge], SSR |
Ein Level: eine gute Waffe, die den Build ausgleichen kann, wenn es keine Alternativen gibt. Es ermöglicht Ihnen auch, alle verfügbaren Inhalte zu schließen, ist jedoch situativer oder schwieriger zu implementieren.
1 | 2 | 3 | 4 |
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Absolute Kälte [Absoluter Nullpunkt], SSR | Donnerklingen [Donnerklingen] | Shield Vanguard V2 [Geschmolzener Schild V2], SSR | Denial-Würfel [Negierender Würfel], SSR |
Meeresscheibe [Chakram der Meere], SSR |
B-Niveau: Waffen, deren Nützlichkeit den vorherigen deutlich unterlegen ist. Nur empfohlen, wenn es für eine bestimmte Rolle oder zu Beginn des Spiels keine anderen Optionen gibt.
1 | 2 | 3 | 4 |
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Stab der Narben [Stab der Narben], SR | Presslufthammer [Pummeler], SR | Nachtvogelfeder [Nachtigallenfeder], SR | Donnerspeer [Donnernde Hellebarde] |
Terminator [Der Terminator], SR |
Waffe der SS-Klasse
Elektromagnetische Zwillingssterne [Dual EM Stars] – Sameer
Seltenheit: SSR
Element: Elektro
Rolle: DD
Optimales Erwachen: 0
Samirs elektromagnetische Zwillingssterne zielen darauf ab, Schaden zu verursachen, der den aller Offensivwaffen im Spiel bei weitem übersteigt. Das liegt daran, dass bei den „Doppelsternen“ der Schwerpunkt auf kritischen Angriffen liegt. Bei Verwendung von Doppelpistolen kann der Charakter das Ziel lähmen, alle Buffs entfernen, die Anwendung neuer für 6 Sekunden verhindern und massiven Schaden verursachen.
Grundfertigkeiten:
- Fertigkeit: Feuert einen Energiestoß auf das Ziel ab und verursacht elektrischen Schaden. Der letzte Schlag schlägt den Gegner nieder.
- Ultimativ: Erzeugt ein Feld, in dem Feinde innerhalb des Bereichs elektrischen Schaden erleiden (238.3 % der Angriffskraft + 13 Punkte für 3 Schüsse) und alle Buffs von ihnen entfernt werden. Das Feld ist für weitere 3,5 Sekunden und alle 0,5 Sekunden aktiv. Dort befindliche Feinde erleiden Schaden.
Features:
- Sehr hoher Schaden und Mobilität.
- Eine der besten Waffen für PvP.
- Luftangriffen, die Ausdauer verbrauchen, wird viel Aufmerksamkeit geschenkt.
- Beim ersten Erwachen verursachen kritische Treffer zusätzlichen Schaden.
Sense der Schwarzen Krähe [Sense der Krähe] – König
Seltenheit: SSR
Element: Feuer
Rolle: DD
Optimales Erwachen: 1
Die Sense des Schwarzen Raben wird sowohl offensiv als auch defensiv eingesetzt – gut zum Durchbrechen von Schilden und während sie brennt, verringert sie die Effektivität der Heilung von Feinden um 50 %. Die Waffe ist in Kämpfen mit einer großen Menge von Gegnern effektiv, da ihre weitreichenden Schläge viele Ziele um den Besitzer herum treffen können.
Grundfertigkeiten:
- Fähigkeit: Der Charakter schwingt die Sense und fügt Feinden innerhalb seines Wirkungsbereichs Feuerschaden zu.
- Ultimativ: Erzeugt eine flammende Sense, die 10 Sekunden lang Schaden verursacht. Außerdem spawnen alle 2 Sekunden zusätzliche Sensen, die einen Vulkanausbruch verursachen, bei dem Feinde in die Luft geschleudert werden.
Features:
- Ideal zum Durchbrechen von Schilden.
- Hoher Schaden auch ohne Konstellationen.
- Große Angriffsreichweite.
Blazing Revolver - Kobalt-S
Seltenheit: SSR
Element: Feuer
Rolle: DD
Optimales Erwachen: 1
Der Cobalt-Revolver ist zu Beginn des Spiels nicht sehr stark, erhält aber beim Erwachen erhebliche Buffs. Waffen machen es ziemlich einfach, selbst schwierige Inhalte zu schließen, wenn sie mindestens einmal erweckt werden, und eignen sich hervorragend für einen Feueraufbau.
Grundfertigkeiten:
- Fähigkeit: Feuert Feuerschaden von einem Revolver in einer fächerförmigen Flugbahn ab, die Ziele in Brand setzt.
- Ultimate: Feuert drei Granaten ab, die nacheinander fliegen und beim Erreichen des Ziels Feuerschaden verursachen und es in die Luft schleudern.
Features:
- Flammenresonanz, die Feuerangriffskraft und Feuerwiderstand erhöht.
- Mächtiger Skill-Buff beim 1. und 6. Erwachen und reduzierte Abklingzeit.
- Guter periodischer Schaden beim 3. und 5. Erwachen.
Venus [Venus] - Erzfeind
Seltenheit: SSR
Element: Elektro
Rolle: Unterstützen
Optimales Erwachen: 1
Venus ist eine Waffe vom Typ Unterstützung/Heilung und fast ein Muss, wenn Sie einen Donner-Build durchspielen möchten. Die Waffe feuert Plasmakugeln ab, die Feinden Schaden zufügen. Wenn sie stürmt, heilt sie sich und ihre Verbündeten und ihre Ult verlangsamt Feinde.
Grundfertigkeiten:
- Fähigkeit: Feuert eine Lenkwaffe ab, die beim Aufprall auf feindliche Ziele explodiert und sie niederschlägt.
- Ultimate: Entfernt alle Debuffs vom Charakter und schießt einen kreuzförmigen Strahl auf den Boden, der die Bewegungsgeschwindigkeit von Zielen verlangsamt. Nach kurzer Verzögerung kommt es zu einer Explosion. Mit einer Explosion wird 1 Elektrode beschworen, die alle 1,5 Sekunden einen Feind angreift. Es hat alle Statistiken des Spielers, verliert aber jede Sekunde 3 % HP. Es kann insgesamt nur 1 Elektrode vorhanden sein.
Features:
- Einer der besten Heiler im Spiel.
- Beim 3. Erwachen verursachen die Elektroden passiv Schaden und laden so die Waffe auf.
- "Tension"-Resonanz, die Attack und Widerstand gegen Spannung erhöht.
- Zur Behandlung reicht es aus, einen Ausweichangriff oder eine Fertigkeit einzusetzen.
Balmung [Balmung] - Frigg
Rarität: SSR
Element: Eis
Rolle:DD
Optimales Erwachen: 1
Bullmangs werden als eigenständige DPS-Waffen sowie als Unterstützungswaffen verwendet, die ihre „Nützlichkeit“ durch eine aktive Fähigkeit bereitstellen (Standard ist „1“ auf dem PC).
Grundfertigkeiten:
- Fertigkeit: Erzeugt ein frostiges Feld auf dem Boden. In einer Art „Pfütze“ kann der Charakter ohne Einschränkungen und Strafen ausweichen.
- Ultimate: Entfernt alle Kontrolleffekte vom Charakter; Nach dem Einsatz nähert sich der Wanderer sofort dem nächsten Feind und beginnt, ihn unter "Luft" -Kontrolle zu halten. Fantasie verursacht auch anständigen Schaden in Höhe von 618,2 % von ATK +33.
Eigenschaften:
- Es hat hohen Schaden und eine ausgezeichnete Schildentfernungsrate.
- Reibungslose Animationen, die ein Gefühl von erhöhter Mobilität vermitteln.
- Kryo-Resonanz, die den Schaden von Angriffen vom Typ Eis erhöht.
- Die Fantasie wendet die Wirkung der Immunität auf die Kontrolle an.
Waffe der Klasse S
Rosendorn [Rosy Edge] - Meryl
Seltenheit: SSR
Element: Ice
Rolle: Tank
Optimales Erwachen: 1
Rosendornen sind eine Eiselementarwaffe, die sich auf Verteidigung und Einfrieren konzentriert. Claymore hat eine der höchsten Schilddurchdringungsraten im Spiel. Die Waffe macht nicht so viel Schaden wie die vorherigen, bietet dafür aber guten Schutz.
Grundfertigkeiten:
- Fähigkeit: Verleiht Immunität gegen Kontrolle.
- Ult: Verursacht einen langsamen Effekt und blockiert die Fähigkeit des Ziels, auszuweichen oder zu springen.
Features:
- Beim ersten Erwachen wird die feindliche Schilddurchdringung um 15 % erhöht und 10 % der Gesundheit werden wiederhergestellt, nachdem sie zerstört wurden.
- Die Eiswand des Ult kann Kugeln blockieren.
- Hat eine gute Schildentfernungsrate.
Eiswindpfeil - Tsubasa (Hana)
Seltenheit: SSR
Element: Ice
Rolle: DD
Optimale Konstellation: 3
Der Ice Wind Arrow, den Tsubasa verwendet, ist eine Eiselement-Angriffswaffe. Feuert beim Abfeuern Eispfeile aus nächster Nähe ab, wodurch es einfacher wird, den Feind einzufrieren, und das Brechen des Effekts verursacht noch mehr Schaden.
Grundfertigkeiten:
- Fähigkeit: Führt einen Rückwärtssalto aus und feuert 3 durchdringende Pfeile ab. Wenn er getroffen wird, wird der Feind zurückgedrängt, und wenn er gleichzeitig mit einem Hindernis kollidiert, wird er 5 Sekunden lang betäubt.
- Ultimate: Entfernt alle Debuffs vom Träger und erzeugt Hagel in einem bestimmten Bereich, wenn zu dieser Waffe gewechselt wird. Der resultierende Sturm hat eine Chance von 10 %, 2 Sekunden lang einen Einfriereffekt auszulösen. Frostermächtigung erhöht den verursachten Schaden um 15 % und das Tempo um 45 % für 7 Sekunden.
Features:
- Gewährt einen Schadensbuff, der gestapelt werden kann (beim 1. Erwachen).
- Der Finishing-Angriff hat einen großen AoE.
- Schnelle Cooldown-Fähigkeiten.
Rote Lotusklinge [Gurenklinge] - Claudia
Seltenheit: SSR
Element: Physisch
Rolle: DD
Optimales Erwachen: 1
Die Red Lotus Blade ist Claudias physische Schadenswaffe. Die Hauptaufgabe eines Katanas besteht darin, schnell Energie für den späteren Wechsel zu einer anderen Waffe zu sammeln, und beim 1., 3. und 5. Erwachen erhält es die Fähigkeit, dem Charakter Buffs und Gegnern Debuffs aufzuerlegen.
Grundfertigkeiten:
- Fähigkeit: Tanzt durch Feinde und verursacht Schaden (Angriffe auf dasselbe Ziel verursachen 20 % weniger Schaden). Am Ende der Fähigkeit schneidet es den Raum davor ab, fügt Zielen Schaden zu und schleudert sie in die Luft. Immun gegen Kontrolleffekte während der Verwendung der Fertigkeit.
- Ultimate: Wirft euch auf einen Feind und schleudert ihn in die Luft, hinterlässt einen Klingensturm, der dem Ziel Schaden zufügt, während der Held 5 Sekunden lang immun gegen die Auswirkungen von Burn / Freeze / Electrocution / Mortal Wound wird.
Features:
- Guter Akku.
- Physische Resonanz, die den physischen Schaden erhöht. Angriffe und Widerstand.
- Entladung (ultimativ) gewährt Immunität gegen Debuffs.
Eine Klasse-Waffe
Absolute Cold [Absolute Zero] - Coco Ritter
Seltenheit: SSR
Element: Ice
Rolle: Unterstützung
Optimales Erwachen: 1
Absolute Kälte ist Cocos Waffe. Er ist ein Supporter/Heiler für das Element Eis. Kann Feinde für einen Gruppenangriff oder einen sicheren Angriff einfrieren. Wie bei den Zero-Waffen beeinflusst die Erhöhung der Angriffskraft den Prozentsatz der Heilung.
Grundfertigkeiten:
- Fertigkeit: Erschafft eine Zone, die sich mit dem Wanderer bewegt und Verbündete in der Nähe heilt.
- Ultimate: Der Stab entfernt weiterhin Debuffs und heilt zusätzlich alle Teammitglieder in der Nähe.
Features:
- Gute Behandlungswirksamkeit.
- Die Heilfertigkeit bevorzugt Helden mit den niedrigsten HP im Gruppeninhalt.
Donnerklingen [Donnerklingen] - Rabe
Seltenheit: SSR
Element: Elektro
Rolle: DD
Optimales Erwachen: 3
Donnerklingen sind Krähenwaffen mit dem offensiven Potenzial des elektrischen Elements. Blades konzentrieren sich darauf, Angriffe aus der Luft und von hinten auszuführen. Der Waffenschaden steigt erheblich, wenn Konstellationen verdient werden, aber das Gameplay ist möglicherweise nicht jedermanns Sache.
Grundfertigkeiten:
- Fähigkeit: Feuert 6 rotierende Klingen ab, von denen jede Schaden verursacht. Der Charakter erhält 8 Sekunden lang einen Buff. Der Effekt wird entfernt, wenn die Klingen zurückgebracht werden.
- Ultimativ: Sofortiger elektrischer Schaden und dann erscheinen Klingen, die alle Feinde auf ihrem Weg angreifen.
Features:
- Kann massiven Schaden anrichten, aber nur durch Erwachen.
- Sehr hohe Beweglichkeit mit Fokus auf Backstabs.
Melten Shield Vanguard V2 [Molten Shield V2] – Huma
Seltenheit: SSR
Element: Feuer
Rolle: Tank
Optimales Erwachen: 1
Der schmelzende Schild ist die Waffe von Humas Simulacrum. Es ist auf Schutz ausgerichtet und hat ein Feuerelement. Die Waffe verfügt über eine einzigartige Mechanik, die bei Aktivierung einen Schild in eine Axt verwandelt, und ein schneller Angriff im Schildmodus betäubt Feinde.
Grundfertigkeiten:
- Fähigkeit:
- Schildmodus: schlägt den Schild auf den Boden, fügt dem Ziel Schaden zu und stößt Gegner zurück. Verhindert, dass das Ziel 5 Sekunden lang die Waffen wechselt.
- Axtmodus: schlägt die Axt in den Boden, verursacht Feuerschaden und schleudert das Ziel in die Luft. Während dieser Zeit wird der Bereich für 5 Sekunden von Flammen bedeckt. und verbrennt Gegner, die hineinfallen.
- Ultimativ: Sendet eine feurige Welle aus, bei der jeder getroffene Gegner einen „Spott“-Effekt erhält: Das Ziel erhält 5 Sekunden lang eine Schadensreduzierung um 15 %. Zusätzlich erscheinen schildförmige Gegenstände im Bereich, basierend auf der Anzahl der verspotteten Ziele. Gegenstände halten 20 Sekunden und gewähren 10 Sekunden lang 5 % Schadensreduzierung (Stapeln).
Features:
- Kann zwischen Angriff und Verteidigung wechseln.
- Perfekt ausbalancierte Schildzerstörung und Energieregeneration.
- Schneller Cooldown-Skill.
Negierender Würfel - Null
Seltenheit: SSR
Element: Feuer
Rolle: Unterstützung
Optimales Erwachen: 3
Grundfertigkeiten:
- Fähigkeit: Verursacht Feuerschaden und erzeugt einen Schild für den Charakter und seine Verbündeten. Schildabsorption skaliert mit der Angriffskraft und gewährt auch Immunität gegen Betäubung. Wenn Würfel auf dem Schlachtfeld vorhanden sind, absorbiert der Schild sie und wird stärker.
- Ulta: Es entsteht eine Energieexplosion, die 5 Würfel würfelt und eine Schockwelle erzeugt. Es schleudert Gegner in der Nähe hoch und verursacht Feuerschaden. Wenn sich während der Aktivierung Verbündete in der Nähe befinden, werden sie 3 Sekunden lang unverwundbar.
Features:
- Reduziert die Heilungsfähigkeit von Feinden.
- Kann Immunität gegen Schaden gewähren.
Meeresscheibe [Chakram der Meere] - Shiro
Seltenheit: SSR
Element: Physisch
Rolle: DD
Optimales Erwachen: 3
Die Sea Disc ist eine physische Offensivwaffe. Es ist anderen seltenen SSR-Waffen im Schaden unterlegen, obwohl es ein gutes Potenzial hat, das nur beim Empfang von Erwachen offenbart wird.
Grundfertigkeiten:
- Fähigkeit: Erzeugt ein ringförmiges Feld, das Feinde sammelt und verlangsamt. Springende Klingen fliegen hinein und verursachen körperlichen Schaden.
- Ultimate: Sea Disc folgt dem Ziel und betäubt es 1 Sekunde lang und greift dann bis zu 3 Feinde gleichzeitig in 1-Sekunden-Intervallen an. Jeder Angriff betäubt den Gegner 10 Sekunden lang um 1,5 %.
Features:
- Verursacht guten Schaden und kann den Teamschaden erhöhen.
- Erhöht die Schilddurchdringungseffizienz in einer Gruppe.
- Nützlichkeit und Schaden nehmen mit dem Erwachen stark zu.
Waffe der Klasse B
Narbenstab - Peppa
Seltenheit: SR
Element: Elektro
Rolle: Unterstützung
Optimales Erwachen: 1
Der Staff of Scars ist eine Unterstützungswaffe für den Helden Peppa. Obwohl es alles andere als selten ist, kann es zu Beginn des Spiels gegen dieselben Bosse in einem Team mit anderen Spielern sehr nützlich sein. Obwohl es später immer noch besser ist, es zu ersetzen und keine Ressourcen für das Pumpen zu verschwenden.
Grundfertigkeiten:
- Fertigkeit: Erzeugt einen Heilungsbereich, in dem Verbündete kontinuierlich Heilung und Schadensreduzierung erhalten.
- Ulta: Stellt einen Stab auf, entfernt negative Effekte vom Spieler und stellt HP für den Charakter und seine Verbündeten wieder her (79 % des Angriffs + 4 Gesundheit).
Feature: Da beim Start nur wenige Unterstützungswaffen verfügbar sind, hat Peppa möglicherweise den höchsten Wert unter den SR-Waffen.
Presslufthammer [Pummeler] – Ene
Seltenheit: SR
Element: Ice
Rolle: Tank
Optimales Erwachen: 3
Der Hammer hat einen guten Indikator zum Entfernen des Schildes und verleiht dem Charakter nach dem ersten Erwachen beim Wechsel zu dieser Waffe Unverwundbarkeit für 1 Schadenspunkt und einen "Hyperkörper" für 8 Sekunden.
Grundfertigkeiten:
- Fertigkeit: Während die Fertigkeit aktiv ist, wird Windzorn ausgelöst, der Frostschaden verursacht und das Ziel in die Luft schleudert. Ein Charakter, der sich im Fluss befindet, gibt keine Ausweichmanöver aus.
- Ultimativ: Hebt Feinde in einem kleinen Radius hoch und erzeugt einen großen Hammer über ihren Köpfen, der in nahe Ziele einschlägt und Eisschaden verursacht.
Feature: lenkt Feinde ab und gewährt für kurze Zeit Immunität gegen Schaden.
Nachtvogelfeder [Nachtigallenfeder] - Bai Ling
Seltenheit: SR
Element: Physisch
Rolle: DD
Optimales Erwachen: 6
Die Nachtvogelfeder ist eine Angriffswaffe mit physischem Schaden. Eine gute Starterwaffe, die Ihnen helfen kann, alle anfänglichen Inhalte zu bewältigen.
Grundfertigkeiten:
- Fähigkeit: Führt einen Rückwärtssalto aus und feuert einen durchdringenden Pfeil ab, der dem Ziel physischen Schaden zufügt und es zurückstößt.
- Ulta: Ein langer Pfeilhagel fällt auf die Stelle, wo der Feind steht, der physisch angreift. Schaden auf jedem Ziel.
Feature: kann das Ausweichen wiederherstellen, wenn eine Fertigkeit oder der fünfte normale Angriff verwendet wird.
Donnernde Hellebarde - Echo
Seltenheit: SR
Element: Elektro
Rolle: DD
Optimales Erwachen: 1
Der Donnerspeer ist eine ziemlich gute Angriffswaffe für Anfänger, da er guten elektrischen Schaden hat und einfach zu bedienen ist.
Grundfertigkeiten:
- Fertigkeit: Hebt Ziele in die Luft und verursacht elektrischen Schaden.
- Ultimativ: Springt hoch und wirft einen aufgeladenen Speer auf den Zielort. Bei der Landung verursacht es einen elektrischen Ladungseffekt und verursacht elektrischen Schaden in einem Bereich.
Features: Beim Ausweichen kann es den Effekt eines "fliegenden Schlags" verursachen und den Feind betäuben und ihn zurückstoßen.
Der Terminator - Hilda
Seltenheit: SR
Element: Ice
Rolle: DD
Optimales Erwachen: 6
Der Terminator ist ein eisbasiertes Maschinengewehr. Es hat einen guten Indikator für das Durchbrechen des Schildes und verringert den Eiswiderstand. Gleichzeitig ist die Waffe nicht sehr bequem zu bedienen und richtet nicht viel Schaden an.
Grundfertigkeiten:
- Fähigkeit: Schießt Energie-Eisbälle und schlägt Feinde nieder. Immunität während der Turminstallation.
- Ultimativ: Ein Treffer verursacht Frostschaden und friert das Ziel 3 Sekunden lang ein, wodurch seine Frostresistenz um 50 % verringert wird.
Features:
- Normale Angriffe werden mit der Zeit stärker (beim ersten Erwachen).
- Ulta reduziert den Widerstand des Gegners gegen Eisschaden.
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