Der ausgeglichenste, der alles und jeden in einem zufälligen Haus zerreißt, sogar effizienter als die Spitze der Branche.
Hallo Tanker! Wotpack ist bei Ihnen und heute erzählen wir Ihnen von der besten "doppelläufigen Schrotflinte" in WoT und das ist überhaupt nicht ST-II. Es geht um Stufe 9. IS-3-II, die sich sowohl in Einzelkämpfen als auch mit "Zehnern" biegen kann.
Auf den ersten Blick fällt die Waffe nicht unter den sowjetischen Schnüren auf, aber gleichzeitig sehr ausgewogen:
- angenehmes UVN;
- Konvergenzzeit und Genauigkeit sind die gleichen wie an der Spitze des Zweigs;
- ein anständiger DPM für sein Level, der je nach Feuermodus auf unterschiedliche Weise implementiert werden kann.
In Bezug auf die Feuerkraft ist es ein fortschrittlicheres Modell. IS-2-II, aber gleichzeitig fast in nichts nachstehen ST-II, wodurch er auch mit "Zehnern" effektiv kämpfen kann.
Das Hauptmerkmal von Waffen IS-3-II in seinem Munitionspaket. Das grundlegende panzerbrechende Projektil (hat eine gute Normalisierung) glänzt nicht mit Panzerungsdurchdringung. Aber ein spezielles Unterkaliber (while ST-II kumulatives) Projektil ist sehr gut, wie für einen Strang: hohe Fluggeschwindigkeit + hohe Durchschlagskraft (nur 18 mm weniger als die Spitze des Astes).
Der Vorgänger kann sich nicht mit einem solchen Broboy auf Gold rühmen, daher gibt es am Ende der Liste wenig, was anderen Strängen entgegenstehen kann. Aber die „Neun“ auf Gold kann wirklich jeden und alles verbiegen.
Lassen Sie uns nun über das Überleben sprechen, da dies ein Schlüsselfaktor für die TT-Klasse ist. Auf Stufe 8 IS-2-II nichts Herausragendes kann sich rühmen, die meisten Spieler haben keine Schwierigkeiten, es zu durchbrechen. Bei ST-II nominale Panzerung für höhere, aber eher gefährdete Zonen in der Frontalprojektion (wir werden in einem anderen Thema mehr darüber schreiben).
Hauptunterschied IS-3-II von anderen doppelläufigen Panzern dadurch, dass die Frontalprojektion des Rumpfes die Form der legendären sowjetischen "Hechtnase" hat. Im Nahkampf erhöht es die Wahrscheinlichkeit von Querschlägern durch panzerbrechende oder unterkalibrige Projektile. Da TTs in den meisten Fällen frontal angefahren werden, gilt es nicht stehen zu bleiben, sondern zu manövrieren. Wenn sich der Panzer ungleichmäßig bewegt, ändert sich der Richtungsvektor der Panzerplatten, was die Wahrscheinlichkeit eines Abprallers oder eines Nichtdurchschlags erheblich erhöht.
Zweiter Vorteil IS-3-II , dass es im Gegensatz zu Panzern der Stufen 8 und 10 eine Frontalprojektion hat keine Fahrerluke, es ist also nicht notwendig, die gesamte Wanne zu verstecken, um feindliche Granaten tanken zu können. Auch IS-3-II der einzige unter den doppelläufigen Panzern hat an den Seiten des Bollwerks (Bildschirme), die Granaten jeder Art und jeden Kalibers ohne Schaden absorbieren. Deshalb ist es beim Spielen am besten, mit den Seiten zu tanken.
Sein Turm ist eine verbesserte Version des vorherigen Panzers und gleichzeitig abgeflachter und zuverlässiger als der oberste. Bei ST-II Kommandantenkuppel zu auffällig, daher ist das Spiel vom Turm darauf weniger zuverlässig.
Kommen wir zur Mobilität. IS-2-II dynamischer und wendiger, aber wie wir bereits herausgefunden haben, ist es beim Buchen deutlich unterlegen. Und hier ST-II fühlt sich zu ungeschickt an, obwohl es in Sachen Überleben nicht besonders gelungen ist. IS-3-II In dieser Hinsicht hält es die goldene Mitte zwischen Dynamik und Wendigkeit, übertrifft die Mobilität seines Vorgängers in Bezug auf die Leistungsmerkmale und ist der Spitze der Branche leicht unterlegen.
Es ist unmöglich, den Unterschied in der Bewertung nicht zu bemerken. Die „Neuner“ hat 30 Meter mehr als die „Acht“ und gleichzeitig nur 10 Meter weniger als die „Zehner“. Aus nächster Nähe kann er sich also ziemlich sicher fühlen.
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Er hat keine Rüstung. Überhaupt. Einige Achter treffen nicht frontal. Der Rest ist überhaupt kein Problem. Und das Dach des Turms ist wattiert. Wenn jemand größer ist als er, werfen sie ihn oft. Außerdem leidet die Kunst so sehr, dass sie sogar weinen kann. Für den Rest ja. Der Panzer ist gut. Die Waffe ist nicht schlechter als die Deutschen. Obwohl die Vorbereitungszeit des Volleys diesen Modus halb unbrauchbar macht ... Hervorragende Dynamik und IHV, wenn auch nicht wow, aber durchaus akzeptabel.
Es gibt Rüstungen - Sie gehen mit Ihrer Nase auf den Feind und Sie Mansu, aber nicht viel - Wenn es nahe ist, haben Sie keine Zeit, es in die NLD zu werfen, aber die VLD-Granaten halten mit einem Knall niedriger, 90 Prozent der Tanks werden genäht, dies ist kein Indikator (auf jeden Fall ist dies nicht 3 8ka). jeder leidet unter kunst - spiele auf dem kranwagen - es wird immer weniger
Die Waffe ist normal. Was die Salve betrifft, müssen Sie verstehen, wann Sie sie werfen müssen. Wenn Sie normalerweise von einem Stein gegen Papptrommeln stehen, geht es gut, Sie setzen ein dummes automatisches Ziel, Sie bereiten sich auf eine Salve vor und erst dann, eine Sekunde vor dem Schuss, rollen Sie die Waffe zum Schießen aus. Schuss und zurück in der gleichen Sekunde. insgesamt 780 Schaden und 2 Sekunden unter dem Kreuz, als Ergebnis der Austausch von PS zu Ihren Gunsten. In offenen Bereichen schießen wir nur 1 m - (wir sparen den 2. für den Abschluss oder auf die Gefahr, selbst ausgelaugt zu werden (haben Zeit, um weitere 390 zu geben). Insgesamt gibt es einen erheblichen Vorteil gegenüber Einzelladungen. auf Mäuse, Japaner und is-8. aber beim ausrollen versuche ich einen dynamischen ort für zweikämpfe zu wählen. gegen die maus stehen ist anfangs eine schlechte idee, besser die flanke von t schieben und von hinten killen. wieder BB reicht die ganze Zeit, um Gold zu fahren - keine Extras werden dann die Wirtschaft ausschalten