Selbstfahrende Artillerie-Reittiere (SPGs) sind ein einzigartiges Fahrzeug in WoT, das den Spielern besser als „Künste“ bekannt ist. Ihre Hauptaufgabe im Spiel bestand darin, Schaden zu verursachen, aber im Laufe des Spiels begannen sie allmählich, die Rolle der Feuerunterstützung zu übernehmen. Die Entwickler haben die Statistiken und das Feedback der Spieler seit 2017 sorgfältig studiert und sich für die nächste Stufe der Artillerie-Gameplay-Änderungen entschieden. Neue Änderungen haben sich auf die Betäubungsparameter für Selbstfahrlafetten ausgewirkt.
Gründe für eine Neugewichtung
Vor zwei Jahren, mit der Veröffentlichung von Update 0.9.18. Die Entwickler haben eine grundsätzliche Neuausrichtung der Leistungsmerkmale der selbstfahrenden Waffen durchgeführt. Seitdem hat sich das Spiel stark verändert: ein neuer Balancer, Nationen und Panzer. Während dieser Zeit wurden die Vor- und Nachteile der modifizierten Artillerie bewertet.
Und im März 2019 gaben die Entwickler ihre Bereitschaft bekannt, die Verfeinerung der Artillerie fortzusetzen. Lassen Sie uns kurz die vorherigen Stadien der Entwicklung von Selbstfahrwaffen in letzter Zeit durchgehen.
"One Shot", hoher einmaliger Schaden und Züge.
Natürlich erinnern sich alle, die den World of Tanks-Client vor Version 0.9.18 gespielt haben, an den gewaltigen Alpha-Streik von Art, der nicht nur den Panzer, sondern auch die Nervenzellen seines Besitzers zerstört. Ein Paket aus der Luft kam immer unerwartet, ohne Chance, einen Treffer zu vermeiden, und oft war ihr die hohe Panzerung des Panzers egal.
Aus Angst vor solchen Folgen hatten die Besitzer langsamer und schwerer Panzer keine Eile, hinter Schutzräumen hervorzukommen, wo sie für feindliche Artilleristen unzugänglich waren, was die Dynamik und das Tempo der Schlachten verringerte. Neben der Zurückhaltung, großen Einmalschaden zu erleiden, kamen weitere Punkte hinzu:
- Es gab Fälle, in denen die Hälfte des Teams selbstfahrende Waffen waren. Wenn die Artillerie ein gegenseitiges Verständnis erzielte, konnten sie durch die Koordinierung ihrer Aktionen die Kontrolle über die Karte übernehmen und in absolut alle Richtungen schießen, was das Gameplay für andere Spieler erheblich erschwerte.
- Landminen wurden seltener, da die Mehrheit panzerbrechende und kumulative Granaten bevorzugte, die beim Durchbohren großen Schaden nahmen.
Auch die Besitzer der Artillerie äußerten sich unzufrieden:
- langes Aufladen;
- schlechte Genauigkeit;
- große Verbreitung.
Das war die Vergeltung für den kolossalen Schaden.
Bestehende Probleme lösen
Die Client-Version 0.9.18 sollte globale Probleme bezüglich des ACS lösen:
- Beschränkung der Artillerie im Gefecht auf 3 Stück.
- Nicht mehr als eine Selbstfahrlafette pro Zug.
- Von der Munitionsladung der gepumpten Artillerie blieben nur hochexplosive Granaten übrig, die eine verringerte Panzerdurchdringung und einen geringeren Schaden aufwiesen;
- Verbesserte Genauigkeit, reduzierte Streuung und Zielgeschwindigkeit für Artillerie.
Fahrzeuge, die in den Radius eines Artilleriegeschosses fallen, erhalten eine vorübergehende Strafe für alle Leistungsmerkmale. Auf diese Weise konnten erfolgreiche Treffer von Artilleristen den Verbündeten spürbare Vorteile bringen und dadurch den Ausgang der Schlacht beeinflussen.
Solche Innovationen haben die Artillerie im Spiel auf unterschiedliche Weise beeinflusst, aber die Gesamtzahl der Durchdringungen ist geringer geworden. Deutlich reduzierter Schaden durch Sprengstoff und reduzierter durchschnittlicher Schaden, den Artillerie während des Kampfes verursacht hat, einschließlich pro Schuss.
SPG-Gameplay-Änderungen
Nach dem Update 0.9.18 hat sich das Spiel der Artillerie geändert und die Selbstfahrlafette ist nun mehr zu einem Teamplayer auf dem Schlachtfeld geworden. Der Fokus hat sich von hohem Schaden pro Schuss auf das Verursachen von Schaden an mehr Fahrzeugen verlagert. Infolgedessen erhielten Kunstspieler häufiger die Medaille „Unterstützung“. Artilleristen haben nun damit begonnen, die Karte genauer zu überwachen und Verbündete dort zu unterstützen, wo mehr feindliche Ausrüstung vorhanden ist.
Aber es kam vor, dass neue Ideen zur Lösung alter Probleme solche Fragen auftauchten:
- Lange Betäubungszeit. Der Effekt jeder neuen Betäubung wird unabhängig von der vorherigen angewendet. Wenn also mehrere feindliche Selbstfahrlafetten „gezielt“ werden, ist der Spieler lange betäubt. Langsame Fahrzeuge und schwere Panzer leiden darunter am meisten. Unter ständigem Betäubungseffekt und reduzierten technischen Eigenschaften werden sie der Möglichkeit beraubt, aktiv am Kampf teilzunehmen und ein leichtes Ziel für den Feind zu werden.
- Lange Betäubungszeit auch ohne direkte Treffer. Selbst bei einem SPG-Fehlschuss oder minimalem Schaden ist die Dauer der angewendeten Betäubung lang.
Beschreibung geplanter Änderungen
Insgesamt wird es mehrere Blöcke geben. Zunächst ist geplant, die Betäubungszeit aller Artillerietreffer auf bereits betäubte Fahrzeuge zu reduzieren. Lassen Sie uns zum besseren Verständnis der Mechanik kommender Innovationen einige Konzepte analysieren.
Die berechnete Betäubungszeit hat zwei Komponenten:
- Minimale Betäubungszeit. Dieser Spielparameter ist unabhängig von der Höhe des verursachten Schadens ein konstanter Wert und wird durch einen Koeffizienten von null bis eins festgelegt. Anpassbar für jede Artilleriegranate
- Variable Menge an Betäubung. Das Spiel gibt die Zahlen dieses Indikators nicht bekannt, aber es kann unabhängig berechnet werden und hängt vom Schaden ab.
Die Entwickler haben freundlicherweise eine verständliche Erklärung der Theorie zur Verfügung gestellt und ein gutes Beispiel gegeben.
Als Beispiel wird uns das sowjetische "Duell" zwischen angeboten schwerer Panzer IS-7 und Artillerieobjekt 261.
Die alte Streuung von Fragmenten sah so aus:
Die geplante Version der neuen Splitterstreuung:
Wie sich die zusätzlichen Betäubungsparameter ändern
Wenn die zusätzliche Betäubungszeit derzeit die verbleibenden Sekunden der vorherigen überschreitet, werden zusätzliche Sekunden zur gesamten Betäubungszeit hinzugefügt:
Nach Änderung dieser Mechanik wird der Wiederholungseffekt der Betäubung automatisch halbiert. Dies wirkt sich auch auf die Gesamtbetäubungszeit aus.
Nach den Änderungen beträgt der Unterschied in der Betäubung 11 Sekunden. Dieser Zeitraum ermöglicht es dem Spieler, die notwendigen nützlichen Aktionen auszuführen:
- auf den Feind schießen;
- in eine andere Position wechseln;
- die Eroberung der Basis zu Fall bringen usw.
Unter den neuen Bedingungen werden die Fallzahlen erhöht, sodass sich der Timer nach einer zweiten Betäubung nicht ändert (siehe Beispiel oben). Für den Fall, dass der Timer einen Wert von weniger als 5 Sekunden hat, wird die Betäubung überhaupt nicht angewendet.
Neugewichtung der Leistungsmerkmale von Selbstfahrlafetten
Diese Korrekturen an der Spielmechanik der Betäubung sind gering, aber wie Sie den obigen Beispielen entnehmen können, werden sie die Kraft der Betäubung insgesamt erheblich verringern. Einige Artillerie wird je nach ihrer aktuellen Kampfeffektivität Änderungen unterzogen. Solche Maßnahmen zielen darauf ab, ihre Wirksamkeit zum Zeitpunkt der Veröffentlichung eines neuen Patches und des Inkrafttretens der oben genannten Änderungen festzustellen.
Für die folgende Artillerie wird der Splitterradius um 5 % reduziert:
Für die unten aufgeführte Artillerie ändern sich die Leistungsmerkmale: