Schlüsselmomente des Spiels, die zum Nachdenken anregen und einen direkten Einfluss auf die Handlung haben.
Dies geschieht auch in "The Witcher 3: Wild Hunt" - ein Spiel, das von vielen Fans des RPG-Genres gerade wegen einer großen Anzahl von Handlungsoptionen geliebt wird, von denen jede mehr oder weniger die Spielwelt und ihre Bewohner beeinflusst.
10 - Gieriger Gott
Bei einem Spaziergang am Stadtrand von Velen kann Geralt auf die Ruinen eines alten Herrenhauses stoßen, in dem sich mehrere Bauern befinden, und es gibt auch welche Statue einer heidnischen Gottheit. Die Leute werden dem Hexer sagen, dass diese die Ruinen sind der Tempel des Allgottesdie sie seit langem anbeten. Aus irgendeinem Grund hat er sie jedoch mit einem Fluch belegt, und jetzt finden die Leute heraus, deren Tat ein höheres Wesen beleidigen könnte. Wenn Geralt zustimmt, den Bauern zu helfen, muss er die Ruinen sorgfältig untersuchen.
Geralt wird das verstehen, wenn er nach innen dringt Der Allmächtige ist gerecht Wald Ein empfindungsfähiges Monster, das kleine Wunder vollbringen kann. Es stellt sich heraus, dass das Monster die ganze Zeit über die Opfergaben der Dorfbewohner gemästet hat, aber er hatte plötzlich keine Lust mehr auf "arme Geschenke", weshalb er schickte einen Fluch auf die Menschen. Der Hexer hat drei Möglichkeiten:
- Zerstöre Vsegod - Die Bauern werden unglücklich sein und Geralt muss sich mit einem sehr starken Monster auseinandersetzen.
- Versuchen Umgang mit Sylvan - Das Monster wird zustimmen, den Fluch aufzuheben und seine Begeisterung zu mildern, und der Hexer erhält seinerseits eine Belohnung von den Bauern.
- Sag es den Dorfbewohnerndass ihre Gottheit wirklich nur ein Wald ist. Die Leute werden über solche Nachrichten nicht erfreut sein, aber sie werden dem Hexer danken (mit einem Wort, nicht in einer geprägten Münze).
9 – Nicht-Interventionsstrategie
Leider hat Geralt oft mit Ungerechtigkeiten gegenüber dem einfachen Volk zu kämpfen. Und obwohl der Kodex der Hexer es verbietet sich in die eigenen Angelegenheiten einmischen, das Innere des Weißen Wolfs erlaubt ihm nicht immer, sich umzudrehen und zu gehen. Das ist nur die edle Beteiligung an Konflikten, die sich in manchen Fällen gegen den Hexer wenden kann, indem Sie ihm die Optionen zum Abschließen von Story-Missionen blockieren.
Ein gutes Beispiel ist der Fall in der Taverne "At the Crossroads". Wenn Sie hier eine Weile anhalten, wird Geralt Zeuge des Angriffs Soldat des Blutigen Barons zum Dorf. Und obwohl sie den Hexer selbst nicht berühren werden (wenn er ihnen nicht widerspricht), kann sich der Spieler für die einfachen Leute einsetzen, indem er die Bösewichte ausrottet. Danach werden die Soldaten in der Burg des Barons dem Grauhaarigen feindlich gesinnt sein – Sie müssen nach einem anderen Weg suchen, um das Anwesen zu betreten.
8 - Tochter des Blutigen Barons
Nach Abschluss mehrerer Story-Missionen in Velen erfährt Geralt, dass die Frau des Barons eine Fehlgeburt hatte, die sich als eine herausstellte Schuld ist der Vater des Kindes. In einem Anfall von Verzweiflung fiel dem Besitzer des Schlosses nichts Besseres ein, als die Leiche eines Babys einfach zu begraben, ohne einen Bestattungsritus durchzuführen. Jetzt kann seine Tochter keine Ruhe finden und wohnt in Form eines rachsüchtigen Geistes igoshi. Geralt wird gebeten, auf zwei Arten mit dem Monster fertig zu werden:
- Igosha zerstören, dann verwende sein Blut für das Ritual der Ruhe – in diesem Fall musst du mit einem starken Gegner kämpfen, und der Baron wird mit der Situation unzufrieden sein;
- Igoshu in Chura verwandeln (Hauswächtergeist) - Sie müssen mit einer großen Anzahl von Geistern kämpfen, aber der Vater des Kindes wird dem Hexer sehr dankbar sein.
7 - Spion von Temerien
Im nördlichen Teil des Weißen Gartens, unweit des überschwemmten Waldes, können Sie das treffe auf einen einsamen Jungenam Feuer sitzen. Geralt lernt den Charakter besser kennen und findet seine Geschichte heraus. Er findet heraus, dass es sich um einen einfachen Kaufmann handelt, dessen Karawane von Monstern angegriffen wurde. Er wird auch den Hexer bitten, zum Tatort zu gehen Wertsachen zurücksenden - eine Kiste mit alchemistischen Zutaten. Aber als er an der richtigen Stelle auf der Karte ankommt, wird dem Weißen Wolf sofort klar, dass der Händler nicht von Monstern, sondern von Menschen angegriffen wurde.
Wenn Sie mit einem Paket zum Questgeber zurückkehren, können Sie es sofort verschenken oder den mysteriösen Charakter fragen, warum er uns angelogen hat. Der Junge ist offensichtlich nervös und kann seine wahre Natur nicht verbergen spioniere Temerien aus. Danach soll der Hexer zu Pferd "rennen". Nun, sobald der Typ gefasst ist, kann Geralt sein Schicksal wählen:
- Melde es den Wachen - Höchstwahrscheinlich wird der Spion in diesem Fall einfach hingerichtet.
- Lass ihn mit leeren Händen gehenWertvolle Zutaten für sich selbst hinterlassen.
- Unterstütze den Spion und lass es mit den Heilkräutern gehen.
6 - Das Schicksal des Brandstifters
Im Dorf des Weißen Gartens kann Geralt beim Zwergenschmied eine Aufgabe übernehmen, währenddessen muss einen Brandstifter finden seine Werkstatt. Der Hexer folgt der Spur und findet einen betrunkenen Kerl, der zunächst nicht sehr freundlich sein wird, aber dann wird er bitten, ihn nicht an die Nilfs und sogar zu verraten Bieten Sie Geld für Schweigen an. Wenn Sie dem Questgeber alles erzählen, wird der Brandstifter bald verurteilt, da die Schmiede ein strategisch wichtiges Objekt war. Wenn das Leben des Jungen retten dann wird Geralts Ruf aufgrund einer unerfüllten Aufgabe ein wenig leiden.
5 - Zukunft Temeriens
Geralt muss sich oft in Situationen wiederfinden, in denen seine Wahl beeinflusst, wer der nächste Monarch in einem bestimmten Staat sein wird. Dies wird nach der Liquidation von Radovid dem Verrückten geschehen. Der Hexer und seine Verbündeten werden anbieten Frieden schließen mit NilfgaardTemerien zu einem Vasallenstaat zu machen. Dijkstra hat jedoch seine eigenen Gedanken zu diesem Thema - er plant, König von Redania zu werden. Infolgedessen steht Geralt vor einer schwierigen Entscheidung:
- treue Kameraden verraten (einschließlich Vernon Roche und Thaler) und unterstützen Dijkstra;
- Eliminiere Dijkstra und ihren Verbündeten treu bleiben, aber Temerien einer freien Zukunft berauben.
4 - Seele von Olgerd von Everek
In der letzten Mission DLC „Hearts of Stone“ Geralt muss eine der schwierigsten Entscheidungen im gesamten Spiel treffen – Lass Gunther O'Dimm Olgerd von Evereks Seele nehmen, wie es im Vertrag stand, oder um den Dämon herauszufordern und sein eigenes Leben aufs Spiel zu setzen. Folgendes kann dazu führen:
- Einen Freund unterstützen, wird der Hexer mit einem einzigartigen magischen Schwert Iris belohnt – eine Waffe, die bis zum Ende des Spiels nützlich sein wird.
- Dem Dämon erlauben, die Seele von Olgerd zu nehmen, wird Gunther den Hexer mit Gold (5000 Kronen) oder einem Reliquienartefakt (einem Kakerlakensattel, einer bodenlosen Wodkakaraffe oder einem Füllhorn) belohnen.
3 - Das Schicksal von Skellige
Wie bereits erwähnt, Geralt oft Sie müssen wählen, wer den Thron besteigt in dem einen oder anderen Königreich. Sie müssen sich auch in politische Spiele auf den Skellige-Inseln vertiefen und den folgenden Herrscher für sie auswählen:
- Svanrige und Tirshah - wird eine vollständige Monarchie auf den Inseln ausrufen, was zu einem Krieg zwischen den Jarls führen wird;
- Hjalmar an Krayt - weiterhin brutale Überfälle auf Nilfgaard durchführen;
- Cerys An Krayt - wird die Vereinigung der Clans in Skellige beginnen, was ihm sehr gelingen wird.
2 - Triss oder Yennefer
Trotz der Tatsache, dass Geralt beim anderen Geschlecht sehr beliebt ist, stechen zwei Frauen unter den klaren Favoriten hervor - Triss Merigold und Yennefer von Vengerberg. Beide Mädchen passen gut zum Hexer, so dass sich viele Spieler nicht entscheiden können, welchem sie den Vorzug geben sollen. Die Wahl betrifft nicht nur den Epilog, sondern auch einige Aufgaben im Spiel.
1 - kleineres Übel
Der Hexer hat nicht immer eine Wahl, was eine friedliche Option zum Passieren impliziert. In manchen Fällen Tragödie ist unvermeidlichSie müssen also das kleinere Übel wählen. Dies geschieht auch während der Ausführung der Aufgabe. "Flüsternder Hügel", die zwei Szenarien für die Entwicklung der Handlung hat:
- Zerstöre den Geist am Whispering Hill - Das Steiger-Dorf wird unversehrt bleiben, aber die Kinder aus dem Waisenhaus werden von den Hexen entführt und Anna wird durchdrehen.
- Hilf dem Geist, das Ritual durchzuführen - Das Steiger-Dorf wird zerstört und die Kinder werden gerettet (dann sind sie in Novigrad zu finden), Anna wird sterben und der Baron wird Selbstmord begehen.
Dazu müssen Sie zustimmen, den Geist freizulassen, bevor die Hexen verlangen, ihn zu zerstören. Danach überlassen wir die Verabschiedung der Aufgabe den Anfragen der drei Schwestern. Anstatt den Geist zu bekämpfen, setzen wir ihn frei und bekommen ein verstecktes Ende.
Hier sind fast alle Entscheidungen offensichtlich, für mich war die schwierigste Entscheidung mit Roshe und Dixtra, ich wollte keinen von ihnen töten, aber ich hatte definitiv nicht vor, Nilfgrad Thimeria zu geben, nun, es ist schwierig mit Yennefer und Triss. Mit Olgerd, in diesem Top, war es für mich generell am einfachsten, so ein komplettes Arschloch wollte ich persönlich lösen, und o'dim ist meiner Meinung nach der interessanteste Charakter im Spiel
Mich interessiert am meisten, warum man für Geralt keine Elfe wählen kann? Die Entwickler wurden hier natürlich verarscht, nicht jeder interessiert sich für diese Tanten (was ich persönlich beide abgelehnt habe), sie haben überhaupt keine Wahl gelassen
Brauchst du nicht neg * ein hom **? Ein Spiel, das auf der Originalquelle basiert, nicht nur ein Rollenspiel.
Was zum Teufel ist die Originalquelle? Sie verwöhnten ihn unglaublich und verwandelten Geralt in ein Sexsymbol und einen Moralisten. Experten sind Mist.
Geralt von Rivia ist nicht der erste Hexer, der Erfolg hat. Er sagte: „Ich habe gehört, dass es einem Hexer gelungen ist, Igosha zu entzaubern, aber ich selbst habe es nie geschafft.“ Und obwohl wir nicht wissen, wer dieser Hexer ist, kommen die Autoren des Spiels zu Wort)