Las clases en For The King 2 son profesiones de personajes que determinan sus habilidades en el campo de batalla, fortalezas y debilidades. Para El Rey 2 tiene 12 clases, y solo 5 de ellos están disponibles desde el comienzo del juego, y el resto se revelan a medida que avanzas. La formación de una composición de clases capaz de resistir las dificultades de la campaña es la base, aunque no una garantía, de su finalización exitosa. Por eso la preparación de un destacamento debe abordarse con cuidado, entendiendo las características individuales de cada profesión.
La guía proporciona una guía general de clases en For The King 2. Se describe una lista completa de las 12 profesiones, así como composiciones de escuadrones universales que te ayudarán a enfrentar las dificultades de las etapas inicial y final del juego.
Cómo funcionan las clases en For The King 2
Lo siguiente depende de la especialización del héroe en For The King 2:
- Posición preferida en la batalla. Los grandes tanques se encuentran en la primera línea de batalla, y los hechiceros y otros héroes delgados con poca resistencia se esconden en la segunda línea.
- Finalización exitosa de determinadas pruebas. La mayoría de las acciones dentro del combate y la exploración dependen de pasando la prueba, que, en términos simples, es un lanzamiento de varias fichas con 2 caras: “éxito” y “fracaso”. Por ejemplo, para atacar con éxito, el héroe deberá pasar una prueba en la que deberá lanzar 3 fichas. Algunas clases pueden reducir la cantidad de fichas necesarias para un determinado tipo de verificación o agregar efectos adicionales a los resultados exitosos, lo que hace que las comprobaciones completadas sean más valiosas.
- Especialización en armas. Dependiendo de las estadísticas y pasivos de los héroes, deben seleccionar el equipo adecuado.
- El papel del héroe en el campo de batalla y en el mapa. En una pelea, debes comprender qué es lo que mejor hace un personaje de una determinada clase: apoyar y curar, atacar a los enemigos, tanquear y proteger a los débiles. El mismo principio funciona en el mapa mundial: algunos héroes son mejores que otros para explorar la zona, encontrar botín o preparar emboscadas.
Elija una composición de clases según los factores presentados en la lista. Al formar un equipo en For The King 2, el jugador debe comprender que el hecho de su elección conduce a un cierto estilo de juego preferido con énfasis en ciertas acciones en la próxima campaña.
Guía de clases en For The King 2
Para El Rey 2 tiene 12 clases, pero desde el inicio del juego solo está disponible 5 básicos. El jugador deberá descubrir todas las demás profesiones durante el recorrido. Esta sección presenta las características principales y habilidades únicas de los 12 personajes.
Herrero
El personaje inicial desempeña el papel de un tanque en el campo de batalla. Sus habilidades le permiten defenderse eficazmente de los ataques enemigos. Las principales características de un herrero son:
- Fuerza: 74.
- Vida: 78.
- Inteligencia: 50.
- Conciencia: 60.
- Talento: 66.
- Velocidad: 58.
- Suerte: 50.
La habilidad especial del herrero es Steadfast, gracias a la cual tiene alguna posibilidad de evitar por completo el daño recibido si tiene un escudo equipado.
Científico
Un miembro del escuadrón inicial centrado en la magia que necesita protección pero que puede causar el mayor daño de cualquier arquetipo. Sus parámetros iniciales:
- Fuerza: 50.
- Vida: 50.
- Inteligencia: 78.
- Conciencia: 66.
- Talento: 74.
- Velocidad: 68.
- Suerte: 50.
El científico tiene dos habilidades de viajero que no ayudan directamente en la batalla, pero aumentan las posibilidades de sobrevivir el mayor tiempo posible en un viaje:
- Reenfoque: otorga la posibilidad de recuperar 1 punto de enfoque al final del turno si el erudito está parado en una loseta de tierra o mazmorra.
- Buscar pergamino: si un científico en el mapa está parado en el suelo o en una mazmorra, entonces con cierta probabilidad se encontrará cualquier pergamino al final del turno.
El científico necesita protección, así que asegúrese de que esté en la segunda fila y bajo la protección de héroes más duraderos.
Herbolario
El sanador del equipo, que restaura la salud no solo en la batalla, sino también en el mapa mundial. No es sólo un apoyo inicial, sino también un mago potencialmente bueno, especialmente en las primeras etapas del juego y con buenos bastones. Los parámetros del herbolario son:
- Fuerza: 50.
- Vida: 58.
- Inteligencia: 76.
- Conciencia: 76.
- Talento: 64.
- Velocidad: 62.
- Suerte: 50.
El herbolario tiene dos habilidades exclusivas para él:
- Curación de grupo: Te cura a ti mismo y a los aliados que te rodean. La habilidad se utiliza no sólo en la batalla, sino también en el mapa mundial.
- Encontrar hierba: si un herbolario se encuentra en una casilla de tierra o mazmorra en el mapa mundial, al final del turno tiene la oportunidad de encontrar hierbas.
pastorcillo
Tiene un alto daño a un solo objetivo y esquiva, pero al mismo tiempo, es un personaje bastante frágil, para quien jugar implica una estrategia de asumir grandes riesgos con una gran victoria. El subpastor tiene las siguientes estadísticas:
- Fuerza: 74.
- Vida: 60.
- Inteligencia: 50.
- Conciencia: 68.
- Talento: 56.
- Velocidad: 78.
- Suerte: 50.
El subpastor compensa su fragilidad no solo con fuerza y agilidad, sino también con la pasiva “Trabajo duro”: usar el último punto de concentración en la batalla permitirá al subpastor moverse dos veces. El problema es que para activar esta habilidad necesitas mantener constantemente tu nivel de concentración al mínimo, lo que perjudica bastante el progreso general de la campaña, porque es mucho más seguro jugar con una reserva de este parámetro.
Cazador
Un arquero titular, similar en estadísticas básicas a un subarquero, pero para la segunda línea. Sus características por defecto son:
- Fuerza: 66.
- Vida: 52.
- Inteligencia: 50.
- Conciencia: 78.
- Talento: 66.
- Velocidad: 74.
- Suerte: 50.
Una característica única del arquero es que tiene 4 habilidades, dos de las cuales son activas y el resto pasivas:
- Elite Sneak: Hace que sea más fácil escabullirse sin atraer la atención de los enemigos. Sólo es necesario lanzar 2 fichas para evitar con éxito al enemigo, y para el campamento enemigo el valor es igual a 3 fichas.
- Emboscada de élite: solo se necesita 1 ficha para emboscar con éxito a un solo enemigo, y para un campamento este valor es 2.
- Tiro marcado: aumenta la posibilidad de realizar un control de ataque perfecto si el arquero está equipado con un arco.
- Aumento de energía: el arquero tiene la posibilidad de ganar puntos de turno adicionales en el mapa mundial al final de la ronda.
Por lo tanto, el equipo obtiene una ventaja única en el mapa mundial al tener un arquero en el equipo: con él es mucho más fácil atacar a los enemigos y actuar de forma encubierta.
Alquimista
Una mezcla peculiar de herbolario y científico, el alquimista elabora pociones y ataca con magia desde la segunda línea. Sus características son las siguientes:
- Fuerza: 50.
- Vida: 54.
- Inteligencia: 76.
- Conciencia: 60.
- Talento: 70.
- Velocidad: 76.
- Suerte: 50.
Las habilidades del alquimista le permiten abastecerse de pociones y huir del campo de batalla:
- Huida del humo: Huir de cualquier casilla de combate requiere solo una prueba. Por un lado, permite al alquimista evitar la muerte si la situación en la batalla está estancada, por otro lado, deja al equipo sin ayuda.
- Hacer poción: si el alquimista está parado en una loseta de tierra o mazmorra, puede recibir cualquier poción al final de su turno.
El personaje no es un arquetipo inicial. Debe ser rescatado de una jaula en el mapa mundial para desbloquearla.
Pastor
Una clase universal, capaz de trabajar en batalla como distribuidor de daños e incluso como tanque. La pastora no sólo se resiste bien gracias a su gran resistencia, sino que también puede pedir ayuda a las ovejas para el mismo propósito. Sus características son las siguientes:
- Fuerza: 50.
- Vida: 76.
- Inteligencia: 70.
- Conciencia: 76.
- Talento: 50.
- Velocidad: 64.
- Suerte: 50.
Gracias a la pasiva "Rebaño", la pastora pide ayuda a una oveja, cuyo uso principal en la batalla es distraer la atención de los enemigos con su presencia.
Leñador
Distribuidor de daños de primera línea, especializado en armas a dos manos. Inusualmente ágil, fuerte y resistente al mismo tiempo. Los desarrolladores prescribieron las siguientes estadísticas para este héroe:
- Fuerza: 50.
- Vida: 76.
- Inteligencia: 70.
- Conciencia: 76.
- Talento: 50.
- Velocidad: 64.
- Suerte: 50.
El leñador es un buen luchador cuerpo a cuerpo, pero solo con un hacha de dos manos en la mano. Se trata de su pasiva “Justicia”: después de realizar un ataque perfecto con un hacha a dos manos, el leñador tiene la oportunidad de agregarle daño de área.
Pionero
Las características de la guardabosques son similares a las del cazador, pero su papel en el campo de batalla es diferente: explora magistralmente el terreno, eliminando la niebla de guerra tanto del mapa mundial como de las siguientes salas de mazmorra. Esta característica puede ser útil en las últimas etapas del juego, cuando la información correcta sobre el enemigo en la siguiente sala de la mazmorra puede ayudarte a armar una contraconstrucción y sobrevivir, lo que de otra manera no habría sucedido. Consulte los parámetros de Pathfinder:
- Fuerza: 50.
- Vida: 58.
- Inteligencia: 56.
- Conciencia: 76.
- Talento: 76.
- Velocidad: 70.
- Suerte: 50.
Como maestro explorador, el guardabosques tiene las siguientes habilidades distintivas:
- Encuesta: le brinda la oportunidad de encontrar puntos de interés en el mapa mundial. En la práctica, esto significa que un explorador puede detectar un punto de interés situado en la niebla de la guerra y revelar su ubicación.
- Explorador: un explorador con alguna posibilidad puede obtener información sobre el contenido de la siguiente habitación de la mazmorra. Ayuda a prepararse para enemigos potenciales fuera de la puerta.
Granjero
Un hombre muy fuerte y resistente con una horca, protegiendo las últimas filas y causando daños. Los desarrolladores le dieron al granjero las siguientes estadísticas básicas:
- Fuerza: 74.
- Vida: 74.
- Inteligencia: 50.
- Conciencia: 74.
- Talento: 56.
- Velocidad: 60.
- Suerte: 50.
El Granjero no sólo es un buen repartidor de daños, sino también un hábil defensor de los personajes de la segunda fila gracias a su habilidad para construir un espantapájaros en una de las celdas de la primera fila, llamado “Construir Espantapájaros”. En comparación con la oveja de la pastora, el espantapájaros es más fuerte y puede soportar más golpes.
Monje
Un mago de batalla muy fuerte con predilección por beber alcohol. El Monje es una clase mixta para la primera línea, como se desprende de sus características:
- Fuerza: 68.
- Vida: 76.
- Inteligencia: 76.
- Conciencia: 50.
- Talento: 56.
- Velocidad: 60.
- Suerte: 50.
Los altos indicadores tanto de fuerza como de inteligencia le permiten manejar hábilmente armas mágicas y físicas, pero la propiedad única del monje no radica ni siquiera en esto, sino en sus habilidades relacionadas con el alcohol:
- Brindis (aplausos): con cierta probabilidad, los efectos del alcohol se propagarán a los miembros del grupo. No se trata sólo de los efectos positivos: el monje ignora todos los efectos negativos de beber gracias al Iron Belly, pero sus aliados, al igual que él, no pueden.
- Encontrar alcohol: si un monje está parado en un terreno o en una mazmorra, tiene la posibilidad de encontrar alcohol al final de su turno.
- Iron Belly: ignora todos los efectos negativos de la bebida.
Vagabundo
Un arquetipo sin capacidad ni talento expresivo. Sus características son que huele mal y es mendigo. Consulta las características del vagabundo:
- Fuerza: 70.
- Vida: 70.
- Inteligencia: 70.
- Conciencia: 70.
- Talento: 70.
- Velocidad: 70.
- Suerte: 50.
Después de observar los parámetros del héroe, puedes tener la impresión de que no es tan malo y puede beneficiar al escuadrón. Esto es cierto en el primer For The King, pero no en el segundo debido a cambios en el tamaño y el equilibrio del grupo. En FTK2, es mucho más fácil elegir 4 personajes que se especialicen en una prueba en particular que llenar un espacio con un héroe que no tendrá rasgos útiles más que los siguientes:
- Desempleado - necesita dinero.
- Apestoso: el nombre habla por sí solo.
Incorpora un vagabundo a tu escuadrón si quieres complicar artificialmente tu caminata; él hará frente a esta tarea perfectamente.
Las mejores unidades en For The King 2
La sección presenta algunas configuraciones tanto para el inicio de la aventura como para el jefe final. La lista no agota todas las posibles composiciones efectivas del juego, pero cubre las más universales.
Equipo titular
El mejor primer equipo que estará disponible para el jugador estará formado por los siguientes héroes:
- Pastorcillo.
- Herrero.
- Científico.
- Herbalista.
Aunque también hay un cazador disponible desde el principio del juego, recomendamos elegir un secuaz en lugar de él para mantener el equilibrio entre la primera y la segunda línea en la batalla. Coloque al pastor y al herrero en la primera línea, y al científico y al herbolario en la segunda.
escuadrón de tanques
Un equipo que se centra en una defensa alta pero en un daño medio. Thomaa 2 herreros, un herbolario y un científico, y concéntrate en encontrarle a este último un bastón fuerte. El Científico en FTK2 es el distribuidor de daños más prometedor, y si le das un bastón con daño de rayo, entonces se aplicará el estado de "descarga" a los monstruos, interrumpiendo sus ataques. Vale la pena señalar que este escuadrón está formado íntegramente a partir de personajes iniciales.
Equipo de monje, leñador, cazador y científico.
Una composición con dos personajes desbloqueables. El monje y el leñador tomarán la primera línea, el cazador y el científico dispararán a los enemigos desde la segunda. Un equipo que se basa en un juego agresivo con mucho daño, pero no en la defensa más alta.
Equipo con 3 científicos.
Alto daño y defensa débil. Thomae 3 científicos y un herrero. No es la peor unidad para el último jefe, ya que te permite infligir mucho daño en un corto intervalo de turnos.
Escuadrón de reconocimiento
Una plantilla para un juego más cómodo en el mapa mundial. Crea una composición de los siguientes personajes:
- Thomaa un cazador de emboscadas.
- Se necesitará un Pathfinder para explorar las mazmorras y el mapa mundial.
- Leñador: por daños desde la primera línea.
- Cualquier héroe de ataque y/o defensa en primera línea: pastor, monje, granjero, herrero.
Con un escuadrón así será más fácil atacar a los enemigos desde emboscadas. Además, gracias a la inteligencia del guardabosques, es mucho más fácil adaptar la construcción a los enemigos en las salas de las mazmorras.
Escuadrón Minero
En For The King 2, la capacidad del arquetipo de acumular objetos de la nada automáticamente lo hace extremadamente valioso. Un escuadrón donde todos pueden generar elementos de la nada es mucho más fácil de jugar sin temor a quedarse sin consumibles. Este diseño autosostenible se ve así:
- El herbolario prepara hierbas.
- El científico busca pergaminos.
- El alquimista hace pociones.
- El granjero o herrero protege a los personajes enumerados anteriormente. Si estás seguro de que el escuadrón es insumergible, elige un monje que produzca alcohol.
Sigue leyendoEsperamos que la guía haya sido útil para crear clases en For The King 2. Si tienes ideas o preguntas sobre las clases, su potencial en escuadrones y las mejores composiciones del juego, déjalas en comentarios.