A fines de 2018, los desarrolladores anunciaron que iban a reequilibrar las carcasas. En primer lugar, se trataba de reducir el daño único de los proyectiles especiales (dorados) en un 25-30%, pero al mismo tiempo mantener los indicadores de penetración de la armadura. Esta noticia causó una amplia resonancia y se convirtió en una de las más discutidas.
Basado en el hecho de que la comunidad de jugadores percibió tal idea como extremadamente ambigua, se decidió realizar pruebas adicionales, durante las cuales se modificó este concepto. Hubo varias etapas de la superprueba, donde se llevaron a cabo experimentos con un cambio en el daño único de proyectiles especiales. Después de esta etapa, se hizo evidente que el reciclaje de caparazón por sí solo no sería suficiente, por lo que a los jugadores se les ofrecieron soluciones adicionales en el servidor de prueba de Sandbox.
Razones para el cambio
Uno de los objetivos principales del reequilibrio es hacer que los jugadores sean más reflexivos en la elección de sus proyectiles en combate, al mismo tiempo que aceptan la responsabilidad que ello conlleva. La mayoría de los jugadores en el proceso de elegir un proyectil en la batalla se guían únicamente por el indicador de penetración de armadura, pero todavía hay una serie de otras características de combate:
- velocidad de vuelo;
- normalización;
- atravesar/no atravesar obstáculos;
- ángulo de rebote.
Estos indicadores en combate rara vez se tienen en cuenta, porque en combate, los jugadores se guían por la situación actual. El uso de proyectiles dorados otorga una gran ventaja en el combate, sin consecuencias tangibles. La única retribución es el gran gasto de créditos al final de la batalla.
Cambios principales
Después de recibir información de la superprueba de la primera etapa de cambios, se decidió probar una nueva versión de reequilibrio de shell. Esta idea es compleja y actualmente consta de dos partes globales.
Aumento del daño único del proyectil base.
El ataque alfa aumentará para cada tanque en valores individuales. El porcentaje de su incremento dependerá de 2 factores:
- Calibre de pistola. Cuanto mayor sea el calibre, más daño recibirá el tanque. Por el momento, en el nivel 7, las armas con un calibre de 90 mm tienen un daño promedio de una sola vez de 240 unidades, y después de los cambios aumentará en un 31,25% (es decir, hasta 315 unidades). Para los cañones de gran calibre de 150 mm, el daño promedio por minuto es de unas 750 unidades, y después de los cambios aumentará en un 41,33 % (es decir, hasta 1060 unidades).
- El nivel de tecnología. Este factor afecta menos al período de prueba, pero también puede contribuir significativamente a la aparición de ciertas diferencias en los valores. La dependencia del daño promedio por minuto permanecerá en el nivel de vehículos con el mismo calibre. Por ejemplo, en este momento, en el nivel 5, un cañón de 105 mm puede causar alrededor de 300 de daño promedio. En la prueba, recibirá un incremento de hasta 400 unidades (es decir, aumentará un 33,33%). Para el mismo cañón de 105 mm, pero ya en el nivel 10, el daño infligido será de 525 unidades (es decir, aumentará un 34,62 %).
Para algunos vehículos, el proyectil altamente explosivo es el básico, por lo que también recibió un aumento en el daño único durante la prueba. A diferencia de otros tipos de proyectiles, su aumento se ha convertido en un 22% y también depende del arma específica. Un aumento menos significativo no afectará la efectividad general de los altos explosivos, debido a las peculiaridades de la mecánica de la proporción de su daño en comparación con otros proyectiles básicos.
A modo de comparación, puede ver cómo se verá el ataque alfa al usar cada proyectil en diferentes clases de vehículos:
- Tanque pesado
- Tanque mediano
- Tanque ligero
- Cañones autopropulsados antitanque
Tales medidas tienen por objeto aumentar la cantidad de daño que se puede infligir usando proyectiles básicos en relación con otros tipos de proyectiles. Además, esto dará más variabilidad a los jugadores cuando, dependiendo de la situación actual en la batalla, tendrán que elegir el tipo de proyectiles.
Aumento de los puntos de durabilidad del vehículo
El aumento de puntos de durabilidad es diferente para todos los vehículos, dependiendo de 2 factores:
- Vitalidad. El valor acumulativo, que incluye valores de armadura y puntos de durabilidad.
- El número actual de puntos de vida en comparación con otros vehículos.
Consideremos tal ejemplo. Si la fuerza del IS-7 y Ob.140 aumenta en el mismo porcentaje, entonces, debido a una armadura más confiable, el IS-7 se beneficiará más de dicho aumento. Es por eso que la cantidad en la que aumentará el margen de seguridad para cada tanque dependerá principalmente de la eficacia con la que el tanque pueda usar su fuerza en una situación de combate.
Aumentar el margen de seguridad de los vehículos del nivel 1 al 6
Al bombear equipos secuencialmente y subiendo de nivel, podemos observar cambios en sus características y efectividad de combate. Uno de los principales parámetros es el stock de puntos de durabilidad. Ahora su incremento es muy fuerte en los niveles iniciales, mientras que a partir del 7 la progresión se vuelve más gradual.
Como explicación visual, puedes mirar el texto anterior en forma de gráfico:
Este fenómeno conlleva una disminución de la comodidad de jugar en los niveles iniciales. En las batallas de nivel +2, la diferencia en la capacidad de supervivencia es muy notable debido al pequeño margen de seguridad, que garantiza un disparo único y un boleto directo al hangar para algunos tanques. Además, debido a esto, en las batallas de bajo nivel, la velocidad de la batalla en sí es ligeramente superior.
Vista general de las características de rendimiento de los equipos después de los cambios.
Teniendo en cuenta que este es todavía un servidor de prueba, solo 5 países con ramas de desarrollo simplificadas recibieron características de rendimiento actualizadas. Es en su ejemplo que veremos visualmente el aumento en el margen de seguridad y el daño único con el proyectil base. Al mismo tiempo, comparemos cómo difiere el daño promedio por minuto si usa solo un tipo de proyectil: básico o especial (oro).
Como podemos ver, el daño único de un proyectil especial no ha cambiado en comparación con el actual en el cliente principal del juego, pero el daño de otros proyectiles ha aumentado.
Breve resumen de la mecánica de proyectiles
Al momento de la prueba, cada tipo de proyectil tiene una alta eficiencia, la cual se logra dependiendo de la situación que se desarrolle en la batalla:
- Proyectil básico. El daño potencial será mayor que el de otros tipos de proyectiles. Al mismo tiempo, la penetración de la armadura no cambiará, por lo tanto, como antes, deberá intentar apuntar a los puntos débiles. Ahora, el uso del proyectil básico será más atractivo para la agricultura en términos de la relación entre daño único y costo.
- Proyectil especial. Conservan las tasas de penetración más altas entre otros tipos de proyectiles y, con ello, más posibilidades de causar daño. De acuerdo con los términos del nuevo concepto, se supone que el porcentaje de daño de los proyectiles de oro en el daño total infligido será menor. Como antes, estos serán los mejores proyectiles para disparar a vehículos bien protegidos.
- Proyectil altamente explosivo. Como antes, será más fácil infligir daño con un HE, pero dada la menor posibilidad de penetración, el daño real también sigue siendo menor. El uso de minas terrestres conserva su naturaleza situacional: para derribar la captura de la base, acabar con el enemigo, infligir un mayor daño a los vehículos de cartón o insignificantes, pero bien blindados.
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Error tipográfico Daño por minuto 240
Gracias, corregido. Se trataba de daño de una sola vez. Pero ya es irrelevante de todos modos, los desarrolladores han pospuesto hasta ahora el reequilibrio de los proyectiles.