
Los desarrolladores decidieron despertar el interés de los jugadores. Olas borrascosas La nueva versión, que se lanza el 30 de septiembre, reveló oficialmente las animaciones de las habilidades de Hsin y Suomin. A juzgar por la jugabilidad, los personajes interactúan estrechamente entre sí y entran a la arena por turnos, actuando como atacantes.
Su estilo de juego recuerda al del dúo Frolova/Cantarella. Por lo tanto, las chicas serán las mejores compañeras en el lanzamiento, con Rover (Electro) ocupando el tercer lugar en el equipo.
Ambas heroínas usan ataques coordinados y son capaces de dañar a los enemigos fuera del combate. Guardian Mengzhou tiene una forma de zorro neutral, dos modos de combate permanentes y tres fases. Usando Liberación Resonante, invoca una ciudad entera y también se transforma en un área de cambio de forma donde apoya al aliado activo con ataques adicionales y probablemente aplica acumulaciones de Electro Llamarada.
Hsin no ofrece mejoras directas y se basa principalmente en su propio daño, aunque puede ceder el protagonismo a otros héroes durante la rotación. Suomin, por otro lado, es más versátil y ofrece mejoras a su equipo: aumenta su daño eléctrico y potencia su habilidad Resonancia. En combate, usa su paraguas como arma y resulta útil no solo para el Guardián, sino también para unidades que infligen daño principalmente con habilidades o elementos eléctricos.

Sí, los están produciendo solo para el camino, donde solo puedes acumular una cantidad limitada de tiempos de recarga. Y los definitivos son como el Armagedón, excepto que si no tienes una firma, estadísticas o un montón de paquetes relacionados con firmas, y arruinas tu rotación con enemigos locos mientras usas simultáneamente todos tus buffs, obtendrás un pedo en un charco al salir. Vuvka se está pareciendo cada vez más a un pianista. Y Suomin es un doble de Chisa, solo que ella balancea y sujeta con una herramienta de barbero, y esta tiene un paraguas, y sus propósitos de combate son esencialmente los mismos. La falta de una animación sin ataduras es aún más molesta: sujetas el drenaje de película de Lucilla para el definitivo final, y lo único que obtienen tus enemigos es un montón de bofetadas. Lo mismo con Qingxiao: cargas tu espada con una pinza, y es golpeada por todo lo que está cerca, es una locura.
Estoy 100% de acuerdo. Vuvka habla cada vez más de tiempos, rotaciones de intro/outro y giros en la señal (menos mal que no hay tonterías de 50/50). Me está empezando a molestar el deseo de Kuro de hacer un equipo en Sub-DD con DD y depender de un apoyo que no se puede dividir entre cuatro equipos. Morny dice hola. Hola, el Guardián tiene al menos tres alternativas, pero ¿cuántas tiene Morny?
Una alternativa a Suisui. Ese no es realmente el problema; Kuro preparará un paquete para cada DD/BIS, no te preocupes.
¡Dios mío! ¿Quién iba a pensar que no se podían pulsar botones al azar? Para que lo sepas, aunque probablemente no lo sepas, en cualquier otro juego el enemigo puede interrumpir un ataque cargado con la misma facilidad. En Genshin Impact pasa igual: puedes cancelar primero la definitiva de Syanka, luego la de Bennett y no recibir daño de su Shashenwagen. O, en otro juego, podrías cancelar primero la definitiva de Bennett, luego los otros botones, y para cuando MindD entre en acción, la definitiva de Bennett ya estará muerta. 😀
¿Qué demonios? WoW tiene un sistema de combate complejo; no es como Genshin Impact, donde simplemente lanzas tus habilidades definitivas y de clase E en una secuencia y empiezas a machacar. Toda la pelea depende de una sincronización frenética, con una estricta observancia de la introducción y el final, especialmente si no has mejorado tus estadísticas en Echo. Echo es un mundo aparte; en otros juegos, puedes conseguir sintonizadores para subir de nivel de varias maneras, pero aquí puedes conseguir salmón y atún, porque los Echoes son gratis. Y, una vez más, obteniendo estadísticas pésimas y desperdiciando valiosos sintonizadores, no puedes subir de nivel correctamente a los personajes que necesitas.
Dios, a nadie le importan ya las instantáneas, especialmente para Syanka. El juego Genshin actual se centra en noquear a un personaje que inflige daño característico con apoyos característicos y destrozar al personaje de clase E del enemigo, o mantener pulsado el botón mientras una reacción recién inventada golpea directamente al enemigo, ignorando todas las condiciones mencionadas anteriormente.
No hay nada con qué compararlo directamente con Vuva, porque Vuva, como una locomotora de vapor, tiene tres manómetros y dos barras antes de que coloques a tu personaje en el campo, de lo contrario perderás el 20% de tu daño.
¿Qué? ¿Qué barras estás mirando en WoW? Solo hay UN personaje en el juego cuya barra se llena fuera del combate (Zani). A todos los demás personajes del juego no les importa cuándo los despliegas. Lo único que necesitas hacer es cambiar outro en los dos personajes restantes. Y a partir de la versión 3.x, ni siquiera necesitas usar Quickswapping entre ellos, ya que absolutamente todos los personajes se juegan con una rotación 1-2-3. Y con Quickswapping, no solo no aumentará tu daño, sino que disminuirá a la mitad. Lo mismo ocurre con las rotaciones de personajes. No puedes acelerar la rotación de casi ninguno de los nuevos personajes cancelando, así que estás usando la misma secuencia cada vez.
Por supuesto, Genshin también se simplificó, pero al menos hay cierta variedad en los combos, y lo ideal es prestar atención al momento oportuno y a las rotaciones adecuadas con ciertos personajes.
Sinceramente, Hsin me decepcionó un poco. Esperaba más de la primera Centinela jugable, pero solo su habilidad definitiva impresiona. Las demás animaciones se ven flojas y no están a la altura de otros personajes de la versión 3.x, e incluso palidecen en comparación con algunos personajes de la versión 2.x. En mi opinión, Suoming luce más impresionante. Claro, algunos dicen que no mostraron todas las animaciones, pero si es así, entonces quien grabó la partida hizo un trabajo pésimo.