Todas las historias extrañas en NTE: Cómo empezar y completar

Condiciones para iniciar y completar todas las misiones ocultas relacionadas con anomalías en el complejo turístico.

Iroy se encuentra en la entrada del complejo turístico Solntsevorot.

Historias extrañas: misiones cortas en Del Nunca al Eterno sobre el estudio de anomalías en Isla del SolsticioViaja al complejo turístico y presencia sucesos sobrenaturales para obtener notas en tu cuaderno de viaje. No son peligrosos, pero requieren una lectura atenta de los diálogos, que contienen pistas para desencadenar los incidentes.

contenido

Cómo completar todos los Cuentos Extraños en Neverness to Everness

Ubicación de todas las historias extrañas en el mapa de la Isla del Solsticio

Hay un complejo turístico llamado Solntsevorot. nueve Misiones paranormales. Cada una está marcada en el mapa con un icono de un libro cerrado con un marcapáginas y una lupa, que desaparece al completar la misión.

Si algo no funciona en algún sitio o encuentras algún error, intenta volver a entrar en el juego.

Historia extraña 1

Cómo comenzar: habla con la señorita Bulan y Laut.

En un día soleado, baja a la playa que está frente a la tienda de delicatessen y acércate a una madre con su hijo.

Después del diálogo, el niño pedirá venir mañana, pero retroceder el tiempo no llevará a nada: necesitas teletransportarse a otra ubicación y regresar, de modo que un turista exhausto aparece en lugar de Bulan y Laut. Él dará una pista: "Nada hasta que el agua se convierta en espuma, y ​​verás a Vahie"..

Sumérgete en el mar y gasta parte de tu resistencia. Cuando tus reservas de energía se agoten bajará al 20%Aparecerán burbujas alrededor; continúa nadando en su área para que el personaje activo no muera, pero pierda el conocimiento (teletransporte automático a la posición inicial).

Lea por separado Una guía para resolver el enigma de la playa., si te atascas en alguno de los pasos o encuentras algún error.

A continuación, le recomendamos que examine con antelación la botella que yace en la orilla, ya que la necesitará para la cuarta tarea.

Historia extraña 2

Cómo comenzar: hablar con dos trabajadores.

Al oeste de la charcutería, cerca de la entrada del túnel, verás a dos hombres (uno introvertido y otro extrovertido). Uno de ellos se quejará de la oscuridad total que se respira. a las diez de la noche.

Permanecer en este lugar, Retroceder el tiempo a las 22:00En cuanto veas la oscuridad en el túnel, la misión debería estar completada. Si no es así, avanza un poco más.

Historia extraña 3

Cómo comenzar: esperen a los rompedores de varillas.

En el sector noroeste, rebobinar hora a las 18:00de modo que en una pequeña isla aparecería rompedores de varillas.

Coger algo uno de los tres peces voladores — Un estandarte de escamas azules, rojas o verdes (cada una con 6 puntos de resistencia). Debido al elemento aleatorio, esto podría requerir desde un intento hasta varias docenas. Salir modo pescaCuando la carpa capturada se eleva en el aire, la misión está cumplida.

Historia extraña 4

Cómo comenzar: encontrar un mensaje secreto en una botella.

Leer en la playa norte Mensaje secreto en una botella - Este objeto es un detonante para ocultarse.

Revisa la bolsa azul en el bote destartalado. Si no la encuentras, significa que no viste la nota en la orilla.

Una vez que tengas el extraño pedernal, corre hacia el fuego y enciéndelo (el enemigo no se volverá agresivo desde esta distancia).

Cuando oigas la frase sobre el humo morado, tradúcela. reloj a las 22:00 p. m. y pon clima lluvioso.

Habla con la Serpiente de las Alcantarillas que aparece cerca del agua:

  • El código secreto correcto es: Adurag (la primera) porque es un anagrama de la contraseña "Daruga" de la nota. Las opciones Gerudo y Gouda son incorrectas, pero es posible cometer un error aquí.
  • De las tres opciones, esta es la más rentable. liberar a Garuda (por lo que ganarás 1 bono) fondo).

Analizamos esto en un artículo especial. hacer un recado con una bolsa azul más.

Aquí recomendamos dirigirse inmediatamente al árbol dorado para recoger al guardia de la novena misión.

Historia extraña 5

Cómo comenzar: verter agua en el pozo.

En el centro de la isla, en el bosque, hay un pozo; interactúa con él usando la opción "Vierte agua".

Cuando aparezca la sustancia negro-azul "???", examínala de nuevo y completa la misión. Si examinas el pozo por la noche (a partir de las 20:00), oirás una historia sobre un niño y las estrellas.

Historia extraña 6

Cómo comenzar: toca el timbre.

Al norte de la Torre de la Luna, toca la campana una vez (y aprovecha para recoger el objeto de comida "¡Delicioso sabor! Sabor a chocolate", que aumenta los golpes críticos). Cada golpe cambia el clima de la zona.

Historia extraña 7

Cómo comenzar: Vengan al lugar a las diez de la noche.

Hay una nota en la entrada del área de la Torre Mirador de la Luna. "¡Baila! ¡Baila! ¡Baila!"donde está escrito: A las diez en punto, los invitados se han reunido. Les muerden los pies por bailar, pero la pista de baile está vacía esta noche. Ni una melodía, ni una canción, ni faldas que se muevan al ritmo de la música. ¡Músico, no seas tímido! ¡Que suenen las notas esta noche!.

Cambia la hora a las 22:00. y observa cómo se ha transformado el lugar. Si intentas entrar en la zona sin motivo, serás teletransportado de vuelta y escucharás a un empleado del salón: ¿No estás en la lista de invitados? ¿Eres el músico que estábamos esperando?.

Para atravesar la llama azul, Enciende la músicaPara esto puedes sentarte en cualquier motocicleta o utilice los vasos portátiles para jugadores (emitidos el 7 nivel de magnate).

Si encuentra dificultades al aprobar, lea un artículo aparte sobre Tarea oculta: "¡Baila!"donde se discutieron todos los matices.

Le recomendamos que recoja con antelación la hoja que se encuentra bajo el árbol dorado.

Historia extraña 8

Cómo comenzar: escuchar la petición del Gran Jerry.

En el suroeste de la región, con 20:00 a 00:00Cerca del fuego, junto al barco pirata, se encuentra el Gran Jerry.

Habla con el fantasma tres veceshasta que pida que le devuelvan su hoja oxidada.

Sube la montaña y dirígete al segundo piso del refugio que se encuentra al norte del barco. Por la mañana (~desde las 06:00) hablar con el organizador del torneo de pesca. Conocido и Pescador del desierto.

Si no puedes iniciar un diálogo con ellos, significa que no has recibido la petición del Gran Jerry. Además, por la noche, Ken dirá: "Ahora no es el mejor momento. Vuelve mañana.".

Tras escuchar los detalles del torneo, recoge la hoja oxidada; aparecerá en tu inventario. "Cuchillo frágil y oxidado".

Es posible que encuentres algunos errores durante el diálogo en esta misión. Sus soluciones se han discutido en Guía a petición del pirata.

De regreso, recoge el mango que está debajo del árbol (útil para la novena misión).

Regresa a la hoguera y arroja el Frágil Cuchillo Oxidado al fuego. Luego, en el hueco con 20:00 a 00:00Infórmale a Gran Jerry sobre la tarea completada (él se teletransportará a la nave). Una vez que la anomalía sea neutralizada, la nave se tornará de un verde fantasmal.

Historia extraña 9

Cómo comenzarNo hay condiciones especiales, pero hay que mirar de noche.

Al este de la ubicación hay una isla con un fragmento. Espada enterrada en piedra. A su alrededor encontrarás tres inscripciones, "Historias secretas del árbol dorado", con pistas sobre la ubicación de las piezas restantes.

Roto guardia Lo encontrarás debajo del árbol dorado en el noroeste de la zona, justo encima del puzle de la botella y el fuego.

Roto encargarse de escondido en una colina al norte del barco pirata de Great Jerry.

Roto cuchilla Se guarda en la pared oeste de la torre de observación lunar, donde estaba el rompecabezas musical.

Una vez que hayas encontrado los tres objetos, dáselos a la Espada Enterrada. Cuando la hoja se haya restaurado, verás una breve escena donde los caballeros se reúnen en círculo y se arrodillan.

Se describió en un artículo aparte. El escondite con los secretos del árbol más.

honores

Para todos los fenómenos paranormales darán 216 lugares para caminar (24 por cada uno). Si completas "Strange Tales: Solstice Island" antes del 7 de julio de 2026 (inclusive), también recibirás:

  • anulita ×300;
  • escotilla del jefe ×55;
  • Guía del cazador de élite x16;
  • Pintura caótica ×16;
  • Escarabajo de las monedas ×12.000;
  • núcleo de expansión ×10;
  • sustancia heterogénea ×10.

Para despejar fácilmente toda la ubicación, consulte las guías en regalos de 21 и piedras oraculares en el complejo turístico.

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45 comentarios
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ganso
ganso
Hace meses 3

En el quinto piso, si está lloviendo, no necesitas echar agua, ya está lleno de agua, puedes simplemente interactuar con "???"))

Kaiezq
Kaiezq
Hace meses 4

En la tercera historia, si ya has pescado todas las carpas, ya están volando, pero no has hablado con los chicos, y luego hablas, pescas una carpa y no pasa nada, ¿qué debes hacer?

fósil
fósil
Hace meses 4

¿Qué ocurre si no hay Cheliks cerca del túnel?

Twisowk
Twisowk
Hace meses 4

¿Alguien se ha topado con el error de las burbujas? Estoy en el mar, a media distancia de la costa, y mi resistencia baja al 20%. Las burbujas aparecen, pero no se teletransportan, lo que me impide completar la historia final.

Kokori
Kokori
Hace meses 4

Una extraña historia sobre un barco naufragado donde puedes encontrarte con "El Gran Jerry" por la noche (creo).
Puedes hablar con él y averiguar sobre el enigma, yo aún no lo he resuelto.
Su espada está en un torneo de pesca, y ahora mismo ando buscándola por todas partes para averiguar dónde está. Al parecer, necesito ganar un torneo para conseguirla, y tendré que arrojarla a la hoguera azul cerca del fantasma del señor del mar.

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