Sifu on indie-stuudio Sloclapi põnevusarvutimäng. Peategelane on noor mees, kes on aastaid õppinud kung fu koolis. Ühel päeval tungivad antagonistid tema saali ja tapavad mentori, sandistades samal ajal õpilase. Pärast 8 aastat otsib noor kättemaksja kauaaegseid kurjategijaid ja saab järk-järgult teada tõe oma surnud õpetaja kohta.
See juhend on suurepärane tugi algajatele, kes soovivad kiiresti süžee läbida, õppida oskusi tõhusalt kasutama ja mitte raisata palju aega ülemustele.
Märkused terminoloogia kohta
Dodge: tähendab, et tuleb hoida plokki ja vältida rünnakuid, libistades juhtkangi üles või alla (või vajutades klaviatuuriga mängides klahve "W" ja "S").
Evade/Dash: näitavad kriipsu (RT juhtkangil, Shift klaviatuuril), mis võimaldab teil tagasi või küljele astuda. Nupu all hoidmine paneb teid kiiresti edasi jooksma.
Blokeeri: hoidmisplokk (“LB” juhtkangil, tühikuklahv klaviatuuril) ja löökide neelamine.
Peegelda/parry: Blokeerimisklahvi vajutamine vahetult enne vaenlase lööki põhjustab kõrvalekaldumise ning mõned rünnakud saab tõrjuda ja vaenlasi uimastada. Uimastamise ajal muutuvad nad haavatavaks kahjustavate visete suhtes.
Juhend löökide vastu võitlemiseks ja Shifust kõrvale hoidmiseks.
Taseme taaskäivitamine
Hoolimata hüpikakendest, mis puudutavad mängu edenemise kaotamist, mängust väljumine pärast taseme lõpetamist ei juhi läbitu kaotamisele. Mängija võib alustada igalt tasemelt, kui eelmine on edukalt läbitud. Näiteks kui esimene tase on läbitud, siis peale mängust lahkumist saad kohe alustada teise tasemega. Missioonide taaskäivitamisel jäävad täiustatud omadused peategelasele, kuid ajutised oskused kaovad.
See mängumehaanik on eriti kasulik ülemustega kohtumisel – mõnikord võivad nad selles etapis võitlemiseks liiga tugevad olla. Mängija peab naasma eelmistele tasemetele ja läbima need uuesti, kogudes kogemuspunkte templi täiustuste ja püsivate võitlusoskuste saamiseks. Sellistel puhkudel tuleb varuda kannatust ja läbida samu asukohti mitu korda, sest ainult nii saavutad otsustavaks lahinguks piisavalt taset.
Kogemuspunktide kasutamine
Kogemuspunkte (XP) pole vaja koguda. Ajutiselt lukustamata oskusi ei salvestata kaua, kuid kogu mängu edenemine jääb mängu järgmistele käivitamistele. Näiteks kui kulutate oskuse õppimiseks 500 XP ja seejärel veel 500 XP selle oskuse püsivaks omandamiseks, on teine avamine jäädav. Õpitud oskus salvestatakse iga kord, kui tasemete taaskäivitate, välja arvatud uue salvestusfaili loomisel.
Seega pole mõtet tulevikuks kogemusi koguda, et saaksite korraga palju kulutada ja võimsaid oskusi avada. Kõik kogemuspunktid kaovad pärast mängust lahkumist või missiooni taaskäivitamist, sundides mängijat kõike uuesti koguma. Kui te ei soovi kulutada kogemusi templiboonuste peale, on kõige loogilisem see kulutada püsivate oskuste omandamine. Need salvestatakse järgmisteks läbimängimisteks ja aitavad lahingutes esimeste ülemustega.
Parimad oskused Sifus
Väärib märkimist mitmed oskused, mis võivad algajat esimesel läbimängimisel aidata:
- Raske löök: Lihtne löökrünnak terava edasiliikumisega.
- Laetud backfist: võimas löök tagasi ilma ümber pööramata. Näeb lahe välja ja töötab hästi tagant lähenevate vaenlaste vastu. Kombineerides seda teraga, võid mõne vastase ühe löögiga tappa.
- Küki löök: järjekordne rünnak, mis liigub kiiresti edasi ja väldib vaenlase pealöögist.
- Tühista tõuge: Aitab kaitsta surma või tõsiste kahjustuste eest, kui kangelane surutakse vastu seina või astangut.
- Vasturünnak kohapeal: Mõnikord ei saa te kõigist rünnakutest kõrvale hiilida ega plokke õigel ajal asetada. See tehnika vähendab sissetulevaid kahjustusi pärast maapinnale kukkumist.
- Keskkonnameister: Võimalus visata vaenlasi relvi ja esemeid ilma neid üles võtmata. Isegi lihtsate klotside loopimine aitab teil raskest lahingust võitjana välja tulla ja säilitada tervist uuteks lahinguteks.
- Kõver jalg: aitab ebaõnnestunud parimisel.
- Pilguheit: võimas löök pärast sprindi.
Spetsiaalsed põhirünnakud
Ärge jätke tähelepanuta täiustatud põhirünnakuid! Need aitavad vaenlastele kahju tekitada palju kahju ja lööb need ajutiselt maha, mis annab lühikese ajaperioodi kiireks viimistluseks.
Alla, üles, võimas rünnak: Ulatuslik löök, mis kukutab vaenlased. Kui nad kukuvad, võite klahvi "B" all hoida, et põlvitada ja lüüa. See tegevus väldib hetkeks muid rünnakuid ja desarmeerib vastased.
Alla, üles, kerge rünnak: peopesa löök, mis tõukab vaenlased eemale, või löök, kui hoiad relva käes. Tekitab palju kahju, kui nad põrkuvad vastu seina või kukuvad redelist alla, ning rakendab ka desarmeerimisefekti.
Räpased trikid
Tõeline kung fu sõdalane ei pea ausalt võitlema. Kui teil õnnestub tabada vaenlast, kes rünnakut ei oodanud, saate talle koheselt lõpulöögi anda. Esimesel tasapinnal asuvas laos on võimalus tapa neli vaenlast korraga, tulid nende selja taha ja löövad neid kuklasse enne, kui nad reageerida jõudsid. Stealth-element muudab vastastest vabanemise lihtsaks ilma nendega võitlemisele lisaaega raiskamata.
Võite isegi tappa eliitvaenlane: Peate rääkimise ajal tema kõrval seisma, ründama ja lõpetama enne võitluse algust. Selleks peate jõudma oma vastasele piisavalt lähedale, et rünnak jõuaks sihtmärgini. Liiga lähedale ei saa minna, muidu lõpetab vaenlane monoloogi ja ründab kohe.
See tehnika on efektiivne viimastes kohtades. Taseme lõpus "Torn" koobastes, on kaks eliitvaenlast, kes rääkimise ajal koheselt tappa. Lõpptasemel saab sel viisil tappa ka viimase eliitvaenlase enne bossivõitlust.
Kiire tapmise tehnika ülemuse vastu täiesti kasutu - isegi kui teed kõike õigesti, tekitab selline rünnak tavalisega võrreldes veidi rohkem kahju. Te ei saa petta kõige tugevamate vaenlaste vastu; peate oma taktika läbi mõtlema ja tegutsema hoolikalt.
Bossi võitlus
Ülemuse või eliitvaenlasega võideldes pole petunippe nende kiireks alistamiseks. Kõige tõhusam lahingustrateegia on arvutada rünnakumustrid ja vältida neid õigel ajal. Ära lase end maha lüüa – peaaegu kõik ülemused sooritavad lamavas peategelases lõpukäigu.
Siin on mõned lihtsad näpunäited, mis aitavad mängijal ülemustega toime tulla ja nende hävitava võitlusstiiliga kiiresti kohaneda:
- Ainult mõned rünnakud on tõrjutavad, kuid enamik rünnakuid on blokeerimiseks liiga tugevad.
- Enne frontaalrünnaku alustamist on vaja meelde jätta iga bossi kombineeritud rünnakud, samuti õppida selle liigutusi. Selline löök võiks peategelase maha lööma, põhjustades talle tohutut kahju. Kui te ei suuda oma tasakaalu säilitada, on parem seda kasutada Vasturünnak kohapeal sissetulevate kahjude vähendamiseks.
- Lisaks põiklemisele saab esineda tõmblused. Kiire edasiliikumine võimaldab teil vältida kõige võimsamaid rünnakuid kahjustamata.
- Üks viis bossi võitlust kergemaks muuta on avage rohkem fookusribasid ja kiirendatud fookuse genereerimine pühapaikades. Fokuseeritud löögid tabavad alati sihtmärki ja tekitavad palju kahju.
- Tasub meeles pidada olulist hoiatust fookusrünnakute kohta: viimane boss on nende suhtes immuunne. See võib olla ebameeldiv šokk mängijatele, kes neile suuresti toetuvad. Mängu lõpupoole peab teil olema kõrge statistika ja palju püsivaid oskusi, vastasel juhul ei saa te lõplikust bossist läbi.
Kuidas Sifus ülemusi lüüa
Iga bossiga edukamate lahingute jaoks on mõned kasulikud näpunäited ja nipid. Tegelane peab olema piisavalt arenenud otsustavaks lahinguks tugevaimate vaenlastega – vastasel juhul ei aita ükski nipp ega juhend sul ülekaaluka jõuülekaaluga bossist läbi saada.
Fakhar (botaanik)
1. etapp: Dodge Fakhari rünnakutest ja löö tagasi, kui ta peatub. Peate meeles pidama tema rünnakumustreid ja sooritama õigeaegselt kõrvalehoidmismanöövri, vältides sissetulevaid kahjustusi. Ta teeb selles etapis mõned reisid, kuid ei lõpeta langenud tegelast.
2. etapp: Boss võtab välja tera, mis lisab talle uusi rünnakukombinatsioone. Peate meeles pidama nende algust ja vältima neid õigel ajal. Eriti lihtne on põõsastikus vaenlase hüppelisest rünnakust kõrvale põigelda. Pärast igatsemist ta vajab paar sekundit taastumiseks - sel hetkel peate ründama kogu oma jõuga.
Sean (võitleja)
1. etapp: Seani staabirünnakute rütm võib pikaks ajaks segadusse ajada. Peate lihtsalt tema kombineeritud rünnakute mustritega harjuma ja kõigist löökidest õigel ajal kõrvale hoidma. Pärast kombinatsiooni ta teeb lühike paus - selle aja jooksul saate talle 2-3 tugevat lööki anda ja seejärel kõike uuesti korrata.
2. etapp: Samuti peate vältima bossi kombineeritud rünnakuid. Tal on rohkem kombineeritud rünnakuid ja laia tegevusulatusega rünnakuid - peate nende algust meeles pidama, et õigel ajal kõrvale hiilida. Pärast kombot tormab ta külili puhkama, mis sunnib sind tema poole liikudes aega raiskama. Peaksite olema kannatlik ja mitte närvi minema, kui ebaõnnestute.
Kuroki (kunstnik)
1. etapp: Koos tavaliste dodge kettidega siin kõrvalehoidmine aitab. Need kaitsevad enamiku bossi rünnakute eest, mis tekitavad iga tabamusega tohutut kahju.
2. etapp: Kuroki teine etapp on tegelikult lihtsam kui esimene. Kui ta loob distantsi, vältige pistodade eest, mida ta viskab, hüpates küljele. Seejärel põiklege kõrvale, kui ta läheneb rünnakule, mida jälgib eriline hoiak ja kõlavad helid. Ta võib käivitada kombineeritud rünnaku – kui olete järjestuse selgeks õppinud, saate hõlpsalt kõigist rünnakutest kõrvale hiilida ja sooritada vastukombo.
Peadirektor
1. etapp: Jinfeng näeb välja nagu Kuroki. Kasutage põiklemiste ja põiklemiste kombinatsiooni, et jõuda rünnakuks piisavalt lähedale. Ta seisab kauem, kui võite pärast kombinatsiooni oodata, nii et on aega ette tormata ja teda lüüa. Enne madalate rünnakute alustamist pöörake tähelepanu tema poosile – olge valmis Hüppa üle läbi selle kõrvalehoidmismanöövrina.
2. etapp: Vaenlase võitlusstiil jääb samaks, kuid lisanduvad uued laia raadiusega kombineeritud rünnakud. Jättes meelde liigutuste jada, saate hõlpsalt põigelda kõigist kombinatsioonidest ja lüüa tagasi.
Yan (juht)
1. etapp: Keskendunud ei tööta Yanil ja tema vastu pole tõhusat relva. Kuid võitluse alustamiseks tasub siiski üks relv kaasa võtta ja see tema pihta visata – vähemalt on lõbus näha, kuidas uhke liider pähe saab. Erinevalt teistest ülemustest käitub Yang nagu tavaline vaenlane ja tema liigutused sarnaselt peategelase võitlustehnikaga. On vaja meeles pidada tema rünnakute kombinatsioone ja õppida neist õigel ajal kõrvale hiilima, ootama tema puhkeaega ja vasturünnakut.
2. etapp: Lahingu asukoht laieneb, avades võimaluse bossi ümber joosta, kui ta sooritab löögikombinatsioone. Peate ikkagi meeles pidama tema kombinatsioone ja õppima õigel ajal kõrvale hiilima. Nõutud palju kannatust – lõplik boss on alati kõige raskem.
Loe edasi:Sifu: kõik lõpud - selgitus ja kuidas saada [halb, hea, salajane]
Yani 1. etapi kohta on absoluutselt null teavet. Aitäh, s4ka, abi eest!