For The King 2 klassid on tegelaskujud, mis määravad kindlaks nende võimed lahinguväljal, tugevused ja nõrkused. For The King 2 on 12 klassi, ja ainult 5 neist on mängu algusest peale saadaval ning ülejäänud selgub edenedes. Kampaania raskustele vastupanuvõimelise klassikoosseisu moodustamine on eduka lõpuleviimise alus, kuigi mitte garantii. Seetõttu tuleb salga ettevalmistamisse suhtuda ettevaatlikult, mõistes iga elukutse individuaalseid iseärasusi.
Juhend sisaldab üldjuhendit mängus For The King 2 tundide kohta. Kirjeldatakse kõigi 12 elukutse täielikku loendit, samuti universaalseid meeskonnakoosseise, mis aitavad teil toime tulla nii mängu alg- kui ka viimase etapi raskustega.
Kuidas klassid filmis For The King 2 töötavad
Järgmine sõltub kangelase spetsialiseerumisest mängus For The King 2:
- Eelistatud positsioon lahingus. Tankivad suured mehed paiknevad esimesel lahinguliinil ning nõiad ja teised madala vastupidavusega saledad kangelased on peidus teises rivis.
- Teatud testide edukas läbimine. Enamik tegevusi võitluses ja uurimises sõltub sellest testi läbimine, mis lihtsustatult kujutab endast mitme kiibi viskamist, millel on 2 külge: "edu" ja "ebaõnnestumine". Näiteks selleks, et edukalt rünnata, peab kangelane läbima kontrolli, milles ta peab viskama 3 žetoone. Mõned klassid võivad vähendada teatud tüüpi kontrolli jaoks vajalike žetoonide arvu või lisada edukatele tulemustele lisaefekte, muutes lõpetatud kontrollid väärtuslikumaks.
- Relva spetsialiseerumine. Sõltuvalt kangelaste statistikast ja passiividest peavad nad valima sobiva varustuse.
- Kangelase roll lahinguväljal ja kaardil. Võitluses peate mõistma, mida teatud klassi tegelane kõige paremini oskab: toetada ja ravida, rünnata vaenlasi, tankida ja kaitsta nõrku. Sama põhimõte toimib ka maailmakaardil: mõned kangelased on teistest paremad piirkonna luuramisel, rüüste leidmisel või varitsuste püstitamisel.
Valige loendis esitatud tegurite põhjal klasside koosseis. Mängus For The King 2 meeskonda moodustades peab mängija mõistma, et tema valitud fakt viib teatud eelistatud mängustiilini, rõhutades eelseisvas kampaanias teatud tegevusi.
Juhend filmi For The King 2 tundidele
For The King 2 on 12 klassi, kuid mängu algusest on see saadaval ainult 5 põhilist. Mängija peab läbimise ajal avastama kõik edasised elukutsed. See jaotis tutvustab kõigi 12 tegelase põhiomadusi ja ainulaadseid võimeid.
Sepp
Algtegelane mängib lahinguväljal tanki rolli. Tema võimed võimaldavad tal tõhusalt kaitsta vaenlase rünnakute eest. Sepa peamised omadused on järgmised:
- Tugevus: 74.
- Eluaeg: 78.
- Intelligentsus: 50.
- Teadlikkus: 60.
- Talent: 66.
- Kiirus: 58.
- Õnn: 50.
Sepa erioskus on Steadfast, tänu millele on tal mingisugune võimalus sissetulevaid kahjustusi täielikult vältida, kui tal on kilp varustatud.
Teadlane
Maagiale keskendunud algmeeskonna liige, kes vajab kaitset, kuid suudab teha kõige rohkem kahju mis tahes arhetüübist. Selle algparameetrid:
- Tugevus: 50.
- Eluaeg: 50.
- Intelligentsus: 78.
- Teadlikkus: 66.
- Talent: 74.
- Kiirus: 68.
- Õnn: 50.
Teadlasel on kaks rännuoskust, mis lahingus otseselt ei aita, kuid suurendavad võimalust reisil võimalikult kaua ellu jääda:
- Ümberfookustamine: annab võimaluse 1 fookuspunkti tagasi saada pöörde lõpus, kui õpetlane seisab maa- või vangikongi klotsil.
- Leidke rull: kui kaardil olev teadlane seisab maapinnal või koopas, siis leitakse pöörde lõpus suure tõenäosusega kõik rullid.
Teadlane vajab kaitset, seega veendu, et ta oleks teises reas ja vastupidavamate kangelaste kaitse all.
Rohuteadlane
Meeskonna ravitseja, taastades tervist mitte ainult lahingus, vaid ka maailmakaardil. Ta pole mitte ainult algtugi, vaid ka potentsiaalselt hea maag, eriti mängu algfaasis ja heade torkadega. Taimede parameetrid on järgmised:
- Tugevus: 50.
- Eluaeg: 58.
- Intelligentsus: 76.
- Teadlikkus: 76.
- Talent: 64.
- Kiirus: 62.
- Õnn: 50.
Taimemüüjal on kaks talle ainulaadset oskust:
- Party Heal: tervendab ümbritsevaid liitlasi ja iseennast. Oskusi kutsutakse üles mitte ainult lahingus, vaid ka maailmakaardil.
- Leia ravimtaim: kui taimetark seisab maailmakaardil maa- või vangikongiplaadil, siis pöörde lõpus on tal võimalus rohtu leida.
Karjapoiss
Tal on kõrged ühe sihtmärgi kahjustused ja põiklemine, kuid samas on ta üsna habras tegelane, kelle jaoks mängimine hõlmab strateegiat võtta suuri riske suure võiduga. Alamkarjasel on järgmine statistika:
- Tugevus: 74.
- Eluaeg: 60.
- Intelligentsus: 50.
- Teadlikkus: 68.
- Talent: 56.
- Kiirus: 78.
- Õnn: 50.
Alamkarjane kompenseerib oma haprust mitte ainult jõu ja väledusega, vaid ka “Raske töö” passiiviga: viimase Fookuse punkti kasutamine lahingus võimaldab alamkarjusel kaks korda liikuda. Probleem on selles, et selle oskuse aktiveerimiseks on vaja hoida oma Focus taset pidevalt minimaalsel tasemel, mis pigem kahjustab kampaania üldist edenemist, sest selle parameetri reserviga on palju turvalisem mängida.
Jahimees
Stardivibulaskja, põhistatistiliselt sarnane alamvibulaskjaga, kuid teisele reale. Selle vaikeomadused on järgmised:
- Tugevus: 66.
- Eluaeg: 52.
- Intelligentsus: 50.
- Teadlikkus: 78.
- Talent: 66.
- Kiirus: 74.
- Õnn: 50.
Vibulaskja ainulaadne omadus on see, et tal on 4 võimet, millest kaks on aktiivsed ja ülejäänud on passiivsed:
- Elite Sneak: hõlbustab ringi hiilimist ilma vaenlaste tähelepanu tõmbamata. Vaenlase edukaks vältimiseks tuleb visata vaid 2 žetooni ja vaenlase laagri jaoks võrdub väärtus 3 žetooniga.
- Eliitvaritsus: ühe vaenlase edukaks varitsemiseks on vaja ainult 1 märki ja laagri puhul on see väärtus 2.
- Called Shot: Suurendab täiusliku ründekontrolli võimalust, kui vibulaskjal on vibu.
- Energy Boost: amburil on vooru lõpus võimalus saada maailmakaardil täiendavaid pöördepunkte.
Nii saab meeskond maailmakaardil ainulaadse eelise, kui meeskonnas on vibulaskja: temaga on palju lihtsam nii vaenlasi rünnata kui ka varjatult tegutseda.
Alkeemik
Omapärane segu ravimtaimedest ja teadlastest, alkeemik valmistab jooke ja ründab maagia teisest liinist. Selle omadused on järgmised:
- Tugevus: 50.
- Eluaeg: 54.
- Intelligentsus: 76.
- Teadlikkus: 60.
- Talent: 70.
- Kiirus: 76.
- Õnn: 50.
Alkeemiku oskused võimaldavad tal varuda jooke ja põgeneda lahinguväljalt:
- Suitsupõgenemine: mis tahes lahinguplaadi eest põgenemiseks on vaja ainult ühte kontrolli. Ühelt poolt võimaldab see alkeemikul vältida surma, kui olukord lahingus on ummikseisus, teisalt jätab see meeskonna abita.
- Joogi valmistamine: kui alkeemik seisab maa- või vangikongiplaadil, võib ta oma käigu lõpus saada mis tahes jooki.
Tegelane ei ole algusarhetüüp. Avamiseks tuleb ta maailmakaardil olevast puurist päästa.
karjane
Universaalne klass, mis on võimeline töötama lahingus kahjude edasimüüjana ja isegi tankina. Karjane ei suuda tänu oma suurele vastupidavusele mitte ainult end hästi tankida, vaid võib samal eesmärgil ka lambaid appi kutsuda. Selle omadused on järgmised:
- Tugevus: 50.
- Eluaeg: 76.
- Intelligentsus: 70.
- Teadlikkus: 76.
- Talent: 50.
- Kiirus: 64.
- Õnn: 50.
Tänu passiivile “Karja” kutsub karjane appi lamba, kelle peamine kasutusala lahingus on oma kohalolekuga vaenlaste tähelepanu hajutada.
Saematerjal
Kahe käega relvadele spetsialiseerunud esimese rea kahjumüüja. Ebatavaliselt väle, tugev ja ühtaegu vastupidav. Arendajad määrasid selle kangelase kohta järgmise statistika:
- Tugevus: 50.
- Eluaeg: 76.
- Intelligentsus: 70.
- Teadlikkus: 76.
- Talent: 50.
- Kiirus: 64.
- Õnn: 50.
Puuraidur on hea lähivõitleja, kuid ainult kahe käega kirves käes. Asi on tema passiivses “Õigluses”: pärast täiusliku rünnaku sooritamist kahekäekirvega saab puuraidur võimaluse sellele alakahjustusi lisada.
Rajaleidja
Rangeri iseloomuomadused on sarnased jahimehe omaga, kuid tema roll lahinguväljal on erinev: ta uurib meisterlikult maastikku, eemaldades sõja udu nii maailmakaardilt kui ka järgmistest kongiruumidest. See funktsioon võib olla kasulik mängu hilisemates etappides, kui õige teave vaenlase kohta järgmises kongiruumis võib aidata teil vastuehitust kokku panna ja ellu jääda, mida muidu poleks juhtunud. Vaadake Pathfinderi parameetreid:
- Tugevus: 50.
- Eluaeg: 58.
- Intelligentsus: 56.
- Teadlikkus: 76.
- Talent: 76.
- Kiirus: 70.
- Õnn: 50.
Meisterskautana on metsavahtajal järgmised eristavad võimed:
- Küsitlus – annab võimaluse leida huvipunkte maailmakaardilt. Praktikas tähendab see, et skaut suudab märgata sõja udus asuvat huvipunkti ja paljastada selle asukoha.
- Scout – mõne võimalusega skaut võib hankida teavet koopas asuva järgmise ruumi sisu kohta. Aitab valmistuda võimalikeks vaenlasteks väljaspool ust.
Talupidaja
Väga tugev ja vastupidav mees kahvliga, kaitseb tagumisi ridu ja teeb kahju. Arendajad andsid põllumehele järgmise põhistatistika:
- Tugevus: 74.
- Eluaeg: 74.
- Intelligentsus: 50.
- Teadlikkus: 74.
- Talent: 56.
- Kiirus: 60.
- Õnn: 50.
Farmer pole mitte ainult hea kahjude edasimüüja, vaid ka võimekas teise rea tegelaste kaitsja tänu oma võimele ehitada kard ühele esimese rea lahtrile, mille nimi on “Build Scarecrow”. Karjuse lambaga võrreldes on kard tugevam ja talub rohkem lööke.
Munk
Väga tugev võitlusmaag, kellel on kalduvus alkoholi tarvitada. Monk on esimese rea segaklass, nagu on näha selle omadustest:
- Tugevus: 68.
- Eluaeg: 76.
- Intelligentsus: 76.
- Teadlikkus: 50.
- Talent: 56.
- Kiirus: 60.
- Õnn: 50.
Nii jõu kui ka intelligentsuse kõrged näitajad võimaldavad tal oskuslikult käsitseda maagilisi ja füüsilisi relvi, kuid munga ainulaadne omadus ei seisne isegi mitte selles, vaid tema alkoholiga seotud oskustes:
- Röstsai (Cheers) – teatud tõenäosusega levib igasugune alkoholi mõju parteiliikmetele. Asi ei ole ainult positiivsetes mõjudes: munk eirab tänu Raudkõhule joomise kõiki negatiivseid mõjusid, kuid tema liitlased, nagu temagi, ei saa seda teha.
- Leia alkohol – kui munk seisab maal või koopasse, on tal võimalus oma käigu lõpus alkoholi leida.
- Iron Belly – eirab kõiki joomise negatiivseid mõjusid.
Tramp
Arhetüüp, millel puuduvad väljendusoskused ega anne. Tema eripäraks on see, et ta haiseb halvasti ja on kerjus. Tutvu trampi omadustega:
- Tugevus: 70.
- Eluaeg: 70.
- Intelligentsus: 70.
- Teadlikkus: 70.
- Talent: 70.
- Kiirus: 70.
- Õnn: 50.
Pärast kangelase parameetrite vaatamist võib jääda mulje, et ta polegi nii halb ja võib meeskonnale kasu tuua. See kehtib esimeses For The Kingi osas, kuid ei kehti teises partei suuruse ja tasakaalu muutumise tõttu. FTK2-s on palju lihtsam valida 4 konkreetsele kontrollile spetsialiseerunud tegelast, kui täita pesa kangelasega, kellel pole muid kasulikke omadusi kui järgmised:
- Töötu – vajab raha.
- Haisev – nimi räägib enda eest.
Kui soovite oma matka kunstlikult keerulisemaks muuta, astuge tramp oma meeskonda – ta saab selle ülesandega suurepäraselt hakkama.
Parimad üksused filmis For The King 2
Jaotises esitatakse mõned konstruktsioonid nii seikluse alguseks kui ka lõplikuks bossiks. Loetelu ei ammenda kõiki võimalikke efektseid kompositsioone mängus, vaid hõlmab neist universaalsemaid.
Algseltskond
Parim esimene meeskond, mis mängijale saadaval on, koosneb järgmistest kangelastest:
- Karjapoiss.
- Sepp.
- Teadlane.
- Rohuteadlane.
Kuigi jahimees on saadaval ka mängu algusest peale, soovitame tema asemel valida käsilase, et säilitada tasakaal lahingus esimese ja teise rivi vahel. Asetage karjane ja sepp esimesele reale ning teadlane ja taimetark teisele reale.
Tankirühm
Meeskond, mis keskendub kõrgele kaitsele, kuid keskmisele kahjule. Võtke 2 seppa, taimetark ja teadlane ning keskenduge sellele, et leida viimasele tugev kaaskond. FTK2 teadlane on kõige lootustandvam kahjumüüja ja kui annate talle äikesekahjustusega staapi, rakendatakse koletistele šoki staatus, mis katkestab nende rünnakud. Väärib märkimist, et see meeskond on kokku pandud täielikult alustavatest tegelastest.
Mungade, puuraiujate, jahimeeste ja teadlaste meeskond
Kahe lukustatava tegelasega kompositsioon. Munk ja puuraidur võtavad esimese rea, jahimees ja teadlane tulistavad vaenlasi teisest. Meeskond, mis tugineb agressiivsele mängule suure kahjuga, kuid mitte kõrgeima kaitsevõimega.
3 teadlasest koosnev meeskond
Suur kahju ja nõrk kaitse. Võtke 3 teadlast ja sepp. Viimase bossi jaoks mitte kõige halvem seade, mis võimaldab teil lühikese pöördeintervalliga palju kahju teha.
Luuresalk
Meeskond mugavamaks mänguks maailmakaardil. Koostage kompositsioon järgmistest tegelastest:
- Võtke varitsuskütt.
- Koopaste ja maailmakaardi uurimiseks on vaja Rajaleidjat.
- Lumberjack - esimesest reast saadud kahjustuste eest.
- Iga kangelane rünnakuks ja/või kaitseks esimesel real: karjane, munk, talunik, sepp.
Sellise meeskonnaga on vaenlasi varitsusest lihtsam rünnata. Samuti on tänu rangeri intelligentsusele palju lihtsam kohandada ehitust kongiruumides asuvate vaenlastega.
Kaevandussalk
Filmis For The King 2 muudab arhetüübi võime eimillestki esemeid koguda automaatselt üliväärtuslikuks. Meeskonda, kus kõik saavad tühjalt esemeid genereerida, on palju lihtsam mängida, kartmata kulumaterjalide lõppemist. See isemajandav disain näeb välja järgmine:
- Rohutar valmistab maitsetaimi.
- Teadlane otsib rullraamatuid.
- Alkeemik teeb jooke.
- Talumees või sepp kaitseb ülalloetletud tegelasi. Kui olete kindel, et meeskond on uppumatu, võtke munk, kes hakkab alkoholi tootma.
Loe edasi:Loodame, et juhendist oli kasu mängus For The King 2 tundide koostamisel. Kui teil on ideid või küsimusi klasside, nende potentsiaali rühmades ja mängu parimate kompositsioonide kohta, siis jätke need kommentaare.