Läbivaatuses loetletud valimised on nende valimiste hulgas, millel on ajaloole pikaajalised tagajärjed Galaktika valvurid. Lisaks neile on projektis palju muid dialoogivalikuid, kuid need mõjutavad vaid vestluse kulgu.
Karikate saamiseks on oluline meeles pidada, et 6. peatükis ei tohiks te kulutada ühtegi ühikut, et kangelastel oleks piisavalt raha 9. peatüki trahvi tasumiseks. Nõutav summa on - 8000 ühikut. Lisaks peate 2. peatükis Nikkiga sõbraks saama. See võimaldab teil hiljem saada tema sissepääsukaardi ja hankida kogumisobjekte.
Aga lähme kõik peatükid järjest läbi.
Peatükk 1
Esimeses peatükis saab mängija lõõgastuda ja lihtsalt süžeesse sukelduda - ei siin pole tähtsaid valimisi, ainult dialoogilõngad.
Peatükk 2
Kas peita laama või raketi peidupaik?
Peatüki alguses peate otsustama, mida (keda) varjata. Esimene asi, mis sellest sõltub, on kangelastele trahvisumma. Ko-rel. Juhul kui see on peidetud Lama, tuleb lahku minna 7000 ühikutja kui vahemälu – 8000, kuna Lama trahv lisandub ebaseadusliku sisenemise eest määratud trahvisummale. Lisaks, kui sa varjad Laama, siis peatükis 10 otsetee on saadaval. Mis siis, kui väärtused Raketid tunduvad mängijale olulisemad, siis nende kasutamine peatükis 9 aitab parandada laeva tekitatud kahju ja hõlbustab ühe vaenlasega kohtumist.
Eelistatud variant on Laama peitmine. See säästab mitte ainult ühikuid, vaid ka aega. Vahemälu paranemine pole nii märkimisväärne, kui võib tunduda.
Keda peaksin valima: Nikki või Ko-rel?
Nagu eespool mainitud, peaksite kogu peatüki vältel olema jumaliku sinise tüdruku vastu võimalikult kena Nikki. Liftistseen, kus saate valida Nikki või Ko-reli poole, pole erand. Sel juhul annab ta mängijale oma pääsukaardi ja see aitab koguda esemeid. Vastasel juhul muutuvad need kättesaamatuks Ko-reli toetamisest kasu pole.
Peatükk 3
Kas müüa Rocket või Groot?
Kõigepealt peate otsustama, keda orjaseks müüa Leedi Hellbender - rakett või Groot. Sellest sõltuvad otseselt järgmise, 4. peatüki sündmused. Ainult Grooti valik aitab tehingut sõlmida., see on see, mis teda huvitab. Kui pakute Hellbenderi raketi, siis ta ainult naerab ja nimetab teda "väikeseks metsaloomaks".
Kui Groot müüakse, suunduvad kangelased sinna Trooniruum, muidu – sisse hoidla, kust peate raha varastama. Kogumisobjektid ja varustus on samad, kuid taseme paigutus on täiesti erinev. Noh, meeskonnaliige tuleb hiljem tagasi saata.
Kõige produktiivsem otsus oleks Grooti müük. See muudab läbimise lihtsamaks.
Kas peaksime julgustama Draxi raketti viskama või peaksime teda takistama?
Kui kangelased satuvad kaljult, on suur mees Drax tõstab ja tahab raketi lendu saata, et ta valmistaks tee ülejäänuteks. Kui oled sellega nõus, siis läheb räsitud kähriku tuju peatüki lõpuni veelgi hullemaks. Draxi peatamine võib teenida Rocketi heakskiidu. Ja siis tee ümber kivi.
Peatükk 4
Kes ja kuidas müüa?
See peatükk tuleb tagasi, et kummitama viimases osas tehtud otsust. Mängija vestleb leedi Hellbenderiga. Kui raketi otsustati müüa, on tulemus ebaõnnestunud, hoolimata sellest, kuidas dialoog läheb. Ta otsustab, et nad üritavad teda petta, andes talle tavalise looma. Pärast seda ootab meeskonda ees lahing ja varahoidla röövimine.
Grooti valimine toob kaasa edukad läbirääkimised. Kuid summa, mille meeskond saab, sõltub vestluse edenemisest. Kui pakute Grooti teistele ostjatele ja jääte omale kindlaks, peab daam eestkostjaid ebaausaks ja tasu on ainult 9000 ühikut. Pooleteise tuhande lisa saamiseks peate töötama ainult Hellbenderiga ja nii palju kui võimalik. kasuta Draxit – daam flirdib temaga.
Peatükk 5
Kas ma peaksin oma kiivrisse rääkima või selle alla laskma?
Kõige parem on kiiver käest panna. Kui hakkate rääkima, põhjustab see vaenlaste rünnaku.
Peatükk 6
Milliseid laule tulnukatega baaris laulda?
Kui valvurid otsustavad baaris lahkumispeo korraldada, kohtuvad kangelased tulnukaga, kelle nimi on “Lipless”, kes soovib koos meeskonnaga laule laulda. Oluline on valida õiged kompositsioonid - need peab olema ilmaga seotud: “Nagu orkaan”, “Läbi vihma”. Edu korral saate kogumiseseme. Baaris kohtumisel pole pikaajalisi tagajärgi ja see pole kohustuslik, kuid edu on siin väga meeldiv boonus.
Peatükk 7
Saate välja hingata - olulisi otsuseid pole, ainult tavalised dialoogid.
Peatükk 8
Kuidas Rakeri tähelepanu kõrvale juhtida?
Vestluse ajal kellega Raker saate tema tähelepanu hajutada ja anda Rocketile aega drooni häkkimiseks, mis tuleb hiljem kasuks - droon aitab teil leida tee sidekeskusesse ja säästab palju aega. Kui te ei suuda oma tähelepanu endale pöörata, haarab Raker Rocketi. Õige dialoogi käik selline:
- Hajuta Rakeri tähelepanu.
- Midagi temast?
- Võlts südameatakk.
Mälestused oma emast – kuidas käituda?
"mälestustes" Peter päästab oma ema. Pärast seda proovib ta teda mitu korda kallistada. Vajalik lükka ta eemale ja siis tapa ta. See on lihtsalt illusioon, mis ei lase kangelasel pärismaailma tagasi minna. Kui võltsemal õnnestub Quilli kallistada, neelab ta pimedus ja see on mängu lõpp.
Peatükk 9
Gamora hindab tema vastu üles näidatud usaldust, kui tal lubatakse Rakerit üksi jälitada. Kuid see pole valik, mida saab kontrollida. 8. peatükis on stseen, kus Raker hakkab uuesti vilkuma ja Gamora ütleb, et tuleb talle järele. Seda ta teeb kohe.
Siin tulebki mängu lahendus peida Rocketi varud – karvane uuendab laeva relvasüsteemi. See ei oma tegelikult suurt tähtsust.
Mida teha maailmamõistusega?
Pärast lahingut kosmoselaeval toimub dialoog Maailma Meelega. Parim, mida siin teha saad, on temas kahtlusi külvata. Siis ta tuleb tagasi 14. peatükis ja on suureks abiks kokkupõrkes vaenlasega. Peate valima järgmised valikud.
- Jagage teavet.
- Kahtlused strateegia suhtes.
- Perspektiivis.
Kui te ei suuda põhjust veenda, võite selle abi unustada.
Kas peaksin trahvi maksma ja oma sõna pidama või makse tühistama?
Viimane hetk, mil üksusi vaja läheb. Kui mängija järgis kõiki juhendi nõuandeid, peaks maksmiseks olema piisavalt raha. Ainus, mis trahvi mittemaksmise otsust mõjutab, on karika kättesaamine. Kui mängija keeldub maksmast, ei saa ta seda kätte.
Olukorra kolmas tulemus on see, et meeskonnal ei pruugi olla piisavalt ühikuid, et maksta.
Peatükk 10
Siin mängib rolli valik 2. peatükist: kui laama oli peidetud, närib see kangelase toa seina augu, kust ta pääseb. Kui raketi vahemälu oli peidetud, tuleb Llamat puuteplaadi abil juhendada. Ta peab jõudma puhkeruumi ja avama ukse.
Peatükk 11
Ei mingeid olulisi otsuseid. Lõpuks võite otsustada süüdistada Warlock või Raker ja keskenduge Nikkile või Ko-relile. Ei esimesel ega teisel pole pikaajalisi tagajärgi.
Peatükk 12
Mida teha Cosmoga?
Läheb päästma Cosmo, saab kangelane valida mitme dialoogivaliku vahel. Kui suudate koera veenda, aitab ta 14. peatükis. Lisaks ei jää kangelane kutsikatega illusioonidesse. Kas te ei suutnud Cosmot veenda? Peate kutsikate haukumist jälgides illusioonis ekslema. Noh, te ei saa Cosmolt abi oodata. Et kõik läheks nii nagu peab, peate valima:
- Paku oma käsi.
- Keskendu olevikule.
- Tuleta mulle kutsikate kohta meelde.
Peatükk 14
World Mind/Cosmo abi
Maailmamõistus aitab lahingus, kui teil õnnestus teda 9. peatükis veenda, ja Cosmo tegevus sõltub 12. peatükist. Need kaks hävitavad palju vaenlasi ja muudavad kangelaste elu palju lihtsamaks.
Peatükk 15
Seekord tuleb mängu otsus peatükist 8. Gamora peab Rakerit üksinda taga ajama, eriti kuna ta hindab, et tal lubatakse kõike ise teha.
Peatükk 16
Ole maagi vastu kena või ebaviisakas?
Magus tuleb välja vihastada. Selleks tuleb tema üle nalja teha ja lugupidamatult käituda, tema isiklikku ruumi sattuda ja teda provotseerida. See on ainus viis bossi lahingu võitmiseks.
Loe edasi: