Tere tulemast Assassin's Creedi: Valhalla läbivaatuse tekstiversiooni. Teeme koos mänguga tuttavaks!
Proloog
Pärast tutvustavat videot, milles Velva räägib legendi maailma tekkest, algab mäng lapse Eivorina.
Eesmärk: jõuda kuninga juurde ja teha talle kingitus.
- Teeme läbi pidusöögi inimeste, kuulates teel isa ja teiste vanemate juhiseid. Teatud hetkel kutsub mäng teid ühinema üldise pidustusega ja tantsima koos täiskasvanutega.
Keset pidu saabub uudis asula ründamisest. Püüdes kaitsta oma inimesi ja perekonda, sureb Eivori isa. Tema järel tapetakse tema ema. Lootes oma jälitajate eest pääseda, satub poiss hundilõksu, kuid rongaparv päästab ta.
Tegelaste valik
Praeguse tegelase valik tehakse 3 geneetilise mälu voo põhjal. See otsus ei ole lõplik: seda saab mängu jooksul igal ajal muuta.
Põhjatee lahing (Rygjafylke)
auasi
Vaatame stseeni, kus Kjetvi (mees, kes tappis oma isa) inimesed vabastavad meid vangistusest.
Eesmärk: leida ja salvestada oma meeskond.
- Liigume laagrist läbi, kontrollime seal varustust ja kasulikke vahendeid.
- Sünkroonige lähim vaatepunkt.
- Me tapame esimesed valvurid, kellega kokku puutume. Lähedal asuvas majas leiate käsukiri Chietvile.
- Kohtume Dougiga ja saame kilbi. Varese abiga vaatame ala üle ja liigume laagri poole.
- Puhastame selle vaenlastest ja pääseme läbi katuse peahoonesse.
- Me astume lahingusse esimese bossi Rikiwulfiga. Lahingu ajal kasutame võimsaid lööke, pareerime vaenlase nõrgad rünnakud ja põikleme kõrvale tugevatest. Ärge unustage jälgida oma vastupidavust. Võitnud, vabastame vangid.
- Lahkume laagrist, hävitame õigel ajal saabunud abi, laadime pikalaevale ja asume teele. Koduteel saame haarata naaberasula Kjetvi ja saada väärtusliku tasu.
- Fornburgi saabudes räägime Randviga ja investeerime kogutud kogemuspunktid soovitud nivelleerimise harusse (Varese, Karu või Hundi tee).
Velva lohutus
Eivoril oli nägemus. Oma küsimustele vastuseid otsides läheb ta nägija juurde.
Eesmärk: jõuda Valka majja.
Ta elab eraku elu, nii et sa pead teda mäetipust otsima.
- Vaatame stseeni.
- Joome valmis joogi ja jääme magama. Eivor näeb hunti ja Sigurdi, peategelase nimelist venda. Neile järgnedes satub Eivor lageda kalju servalt. Pärast lühikest vestlust Sigurdiga viskab ta kaljult alla ja tema asemele ilmub tohutu hundi pea. Unest ärgates räägib Eivor nähtust Valkale, nägija aga tõlgendab juhtunut “oma moodi”.
Perekonnaasjad
Vaenlaselaagrist leitud isa kirves vajab hoolt ja Eivor läheb sepa juurde abi otsima.
Eesmärk: räägi sepp Gunnariga
- Läheme Gunnari juurde, räägime temaga ja tugevdame oma relvi. Gunnar täidab selle soovi tasuta, kuid hilisemad varustustäiustused tehakse ressursside jaoks.
- Pärast sepatööd vestleme Randviga ja suundume siis Styrbjorni. Kuna me pole jõudnud üksmeelele Chietviga täieõigusliku sõja alustamise otstarbekuses, jätame kuninga valduse.
Kadunud poja tagasitulek
Randvi toob häid uudiseid: tema abikaasa Sigurd on naasnud pikalt reisilt.
Eesmärk: jõuda kaile.
- Läheme muuli äärde ja kohtume mu vennaga, kes on reisilt naasnud koos salapäraste kaaslastega.
- Jälgime teda ja räägime sündmustest, mis juhtusid tema äraoleku ajal. Vaatame stseeni isa ja poja taaskohtumisest.
- Kuulame Sigurdi juttu tema tagasituleku auks korraldatud peol. Räägime puhkusele kogunenud inimestega. Saame teada esimesed andmed salapäraste võõraste kohta, kes saabusid koos tema vennaga.
- Pärast järjekordset vestlust Sigurdi ja tema liitlastega võtame peidetud tera kingituseks vastu.
- Järgime oma venda ja Nähtamatute Ordu liikmeid harjutama uute relvade kasutamist. Õpime üllatusrünnakuid mannekeenide pihta: harjutame astangult ja heinakuhjalt. Hüppamisel sooritame klassikalise äkkrünnaku.
- Räägime Sigurdiga muulil juttu ja lähme puhkama.
Häiritud uni
Eesmärk: leida ja kõrvaldada kõik Kjetvi sissetungijad.
- Ärkame oksa plõksatuse peale. Me jälitame ja kõrvaldame Kjetvi mehe.
- Saadame Syunini (vares) piirkonda luurele ja peidetud vaenlasi leidma.
- Peidame end kõrge rohu sisse ja likvideerime vaikselt sissetungijad. Õpime vile abil vastaste tähelepanu kõrvale juhtima.
- Suundume Sigurdi juurde, et rääkida rünnakust ja olla tunnistajaks tema vaidlusele isa-kuningaga.
- Asusime koos venna ja nähtamatutega pühale kättemaksule lähimasse Kietvi külla. Pikkalaeval reisides kuulame erinevaid lugusid.
- Korraldame haarangu: võitleme vaenlase võitlejatega ja põletame vaguneid varudega.
- Anname vennale teada reidi õnnestumisest ja kohtume kuningas Haroldi juhtimise all olevate sõdalaste rühmaga. Vaatame stseeni.
Julm saatus
Eesmärk: Arutage Sigurdiga eelseisva lahingu strateegiat.
Kjetvi julmused said lõpu.
- Räägime sõpradega ja otsustame Kietviga tülitseda.
- Võitleme üks-ühele võitluses isa tapjaga küla peavärava ees. Jälgime hoolikalt tema tegevust ja väldime kriitilisi rünnakuid. Iga saamata löök võib Eivorile maksta elu. Pareerime järjekindlalt mõningaid rünnakuid ja tekitame purustavat kahju. Pärast Nähtamatu ebaõnnestunud rünnakut jätkame lahingut omamoodi “areenil”.
- Olles kasutanud Odini toetust, lõpetame võitluse ja vaatame stseeni. Kjatvi on lüüa saanud.
- Võitleme end asulasse ja avame oma meeskonnale väravad seestpoolt. Ühes majas peidab end Kjatvi poeg. Pärast lühikest vestlust väljume süüdatud hoonest, vaatame Gormi põgenemist ja tähistame võitu.
Sünniõigus
Eesmärk: jõuda Alrekstadi.
Võitu Kjatvi klanni üle varjutab praegune vaherahu, mis ei lase Eivoril Gormi tappa. Ta kasutab ära oma puutumatust ja mõnitab avalikult peategelast.
- Olles õppinud Basidilt (üks Nähtamatutest) mantli abil nähtaval kohal peitu pugema, tungime Gormi majja ja vestleme temaga “kena” vestluse.
- Oleme Althingi juures ja oleme tunnistajaks, kuidas Kjatvi poeg üritab oma isa autu mürgitamises Vareste klanni laimata. Mõistes nende väidete väärust, lubab Harald Eivoril kaabaka saatuse üle otsustada.
Kui Gorm jäetakse kuningale, aetaks ta häbiga välja.
Seejärel peab Styrbjorn kõne ja põlvitab kuninga ees, kes püüab rahu säilitada. See tegu ajab Sigurdi raevu ja ta lahkub kokkukutsumist Eivoriga.
Saatuse mered
Eesmärk: leidke oma vend ja rääkige temaga.
- Syunini abiga leiame Sigurdi laagrist ja läheme tema juurde.
Vend ei ole valmis praeguse olukorraga leppima. Ta julgustab oma vendi oma kodumaad lahkuma ja Inglismaale uut kodu otsima. Vabadust armastavad ja sõjakad viikingid toetavad teda ja alustavad ettevalmistusi pikaks teekonnaks.
- Meie otsustame varastatud hõbeda saatuse. Sigurd ise ei taha isale halba teha ja kavatseb Inglismaal elu alustada puhtalt lehelt.
- Enne väljalendu kohtume muuli juures. Jätame kuningaga hüvasti ja lubame tal Sigurdi järele vaadata. Loosungi all “Inglismaale! Või Valhalla! algab meie uus seiklus Assassin's Creedi maailmas.
Meie päevad
Leila tuleb pärast animusega töötamist mõistusele.
Ülesanne: vaata ringi.
- Lahkume jahimajast. Oleme väga maalilises kohas, kus saame suhelda välismaailmaga. Jälgime anomaaliat taevas ja läheme välja meie juurde tulnud külalistega kohtuma.
- Uurime Eivori hauda ja jalutame ümbruskonnas ringi.
- Naaseme majja ja räägime vanade tuttavatega. Nüüd töötame koos Seani ja Rebeccaga. Uurime natuke teavet selle kohta, mis meie ümber toimub.
- Suhtleme majas olevate objektidega. Uurime iidseid esemeid, pöörates erilist tähelepanu arvutile. Mängu pärimuse kohta on palju kasulikku teavet. Me võime kuulata mõnda Desmondi mälestust.
- Pöördume tagasi animuse juurde.
Põhjatee lahing (Ravensthorpe)
Luigetee koju
Jätkame Eivori seikluste jälgimist. Oleme jõudnud Inglismaale!
Eesmärk: jõuda Halfdana külla.
- Pikilaevaga mööda jõge seilates jälgime kohalikke elanikke. Kuulame oma meeskonna kommentaare nende usu ja tavade kohta.
- Saame lahti jõge blokeerivast ketist. Selleks maandume kaldale ja teeme vaenlase eelposti. Vajadusel likvideerime valvurid.
- Naaseme drakkarisse ja jätkame teekonda. Tee on avatud.
Sa pole siia teretulnud
Pikk tee viis meid mahajäetud asulasse.
Eesmärk: vabaneda röövlitest.
- Sildume kaldale ja tegeleme röövlitega, kes selle maa hõivasid. Pärast välisohu möödumist vaatame ala üle.
- Pikast majast leiame vange. Me räägime nendega ja kutsume neid oma klanniga liituma. Peigmees ja kaupmees nõustuvad.
- Vaatame stseeni, kus asume sisse oma uude koju ning räägime venna ja tema naisega edasistest tegemistest Inglismaal.
Uus maja
Ravensthorpe'ist saab Klanni Raven uus kodu. On aeg hakata seda korraldama.
Eesmärk: räägi sepp Gunnariga.
- Me läheme reidile varude järele. Istume drakkarile ja purjetame kaardil näidatud punkti. Sealt saab kõik vajaliku asula sepikoja ja muude hoonete parandamiseks.
- Tegeleme vaenlastega ja kogume ressursse. Ülesande täitmiseks on vaja 30 ühikut materjale. Raid on läbi.
- Naaseme koju huvitavate lugude ja uhkete laulude juurde. Ravensthorpe'i jõudes ehitame Gunnari sepikoja.
- Lähme mu venna juurde. Teel saame vestelda ka ülejäänud asula elanikega. Kui Alvisele läheneda, pakub ta sõbralikku duelli flöödimängus – võistlust luules. Meistri kiituse teenimiseks peate tema ütlusi järsult pareerima, säilitades algse salmi riimi, rütmi ja meetri.
- Pöördume tagasi Sigurdi juurde. Vend näitab meile meie tuba ja kirjakasti. Seda tuleb perioodiliselt kontrollida. Pärast kloostri ülevaatamist läheme talli ja oleme tunnistajaks Sigurdi ja Dagi vahelisele vaidlusele. Vend lahkub Ledechestershire'i, et külastada Ragnari poegi. Tema sõnul aitavad need Crow klannil nendesse osadesse sisse elada ja uusi liitlasi saada.
Asula kasvab
Ravensthorpe vajab laiendamist. On aeg asjaga edasi minna.
Eesmärk: tõsta asula taset.
- Kiirreisi kasutades leiame end kodus ja valime välja soovitud hoone. Varem soovitas Sigurd seda teha Nähtamatute peakorteri täiustamine, nii et alustame sellest.
- Asula taseme tõstmiseks vajaliku väärtuseni on vaja ehitada vähemalt kaks hoonet. Ressursside ja ainulaadsete esemete ostmiseks täiustame Yanli kauplemisposti. Kui olemasolevatest ressurssidest ei piisa, läheme reidile.
Valguse teenimiseks
Haysham valmistas Eivorile tänutäheks Nähtamatute kontori ehitamise eest kingituse.
Eesmärk: järgige Haysamit.
- Räägime Nähtamatuga ja suundume kavandatud punkti. Selgub, et pakutav kingitus on Usuhüppe koolitus.
- Ronime tippu, heidame kõrvale kahtlused ja teeme legendaarse hüppe. Nüüdsest on Eivor vendlusele sammu võrra lähemal.
- Pärast õppetundi naaseme Khaisamiga asulasse ja kuulame põgusat ekskursiooni Usuhüppe tekkeloost ja selle tähendusest Nähtamatute vennaskonnale.
- Kontoris saame teada salakäsust, millele nähtamatud vastu seisavad, medaljonide olemasolust, millest ühe saime pärast võitu Kjatvi üle, ja koodeksi lehekülgi.
Alliansi kaart
Seda ei saa teha ilma naabermaade valitsejate toetuseta.
Eesmärk: räägi Randviga.
- Suundume Randvisse ja arutame naabritega liitude sõlmimise otstarbekust. Valige territooriumide kaardil Lederchestershire või Grantebridgeshire. Valisime esimese variandi, et oma venda võimalikult kiiresti näha.
Berserkeri tee (ettetellimisboonus)
Salapärane Berserker
Sigurd asus oma teekonnale ja sama tegi ka üks Nähtamatutest.
Eesmärk: leidke Bjorn ja rääkige temaga.
- Naaseme koju ja märgime kasti tähtedega. Vajame Norvidi märget.
- Pärast selle lugemist märgitakse ülesanne kaardile. Edasine tee ei ole lühike, seega varume kannatust ja varustame pikalaeva. Tee ääres soovitame vaatenurki sünkroonidaet pakkuda endale tulevikus kiiret liikumisvõimet.
- Olles eesmärgi saavutanud, vabastame Syunini ja vaatame piirkonna üle. Berserker ilmub lähedal asuvasse koopasse. Me räägime temaga. Dialoogi käigus saame teada Bjorni loo ja kutsume teda liituma Raveni klanniga. Kuid berserker ei taha mõelda muule kui kättemaksule inimestele, kes ta naisest ilma jätsid.
- Olles lubanud aidata, järgneme taltsale karule ja hankime talle kala. Selles etapis on kõige parem kasutada vibu.
- Pärast Nyali toitmist varitsevad meid tundmatud Meriani sõdalased ja “lahendame” ootamatult ilmnenud probleemi. Selgus, et need inimesed olid jõudnud Björni. Kiirustame teda päästma ja astume lahingusse.
- Olles kuulanud kurba lugu tema naise surmast, saame teada berserkeri keetmise valmistamise saladuse.
Berserkeri rituaal
Joogi valmistamise koostisosad on teada, jääb üle vaid need hankida.
Eesmärk: koguda pööraseid marju.
- Suundume lähimasse kloostrisse, sest sealt võib teda kõige sagedamini kohata.
- Jõuame tagasi võllapuu juurde, kus meid ootab Bjorn. Teel võib kohata animuse anomaaliat ja seda uurida. See on Layla väike parkuurimissioon simulatsiooni andmepaketi jäädvustamiseks.
- Olles marjad kohale toonud, ootame keetmise valmimist ja joome koos Bjorniga. Joogi mõju oli ootamatu. Olles muutunud teadvuse seisundis, võitleme karuks muutunud berserkeriga. Võitnud, asusime pühale kättemaksule inimestele, kes Alvhildi hävitasid.
Berserkeri kättemaks
On aeg kätte maksta. Võitlema!
Eesmärk: võidelda Bjorni vaenlastega.
- Järgime berserkerit isanda ja tema sõdurite varjupaika. Me osaleme lahingus kõrgemate vaenlase jõududega ja võidame neid.
- Lossist lahkumata kutsume salga kohale ja ammutame asula arendamiseks vajalikke haruldasi ressursse.
- Kui ala on puhastatud, pöördume tagasi Bjorni. Vaatame stseeni ja täidame vana sõdalase viimase soovi. Läheme oma lemmiklilli tooma surevale Nyalile, kes andis otsustavas lahingus viimase jõu.
- Tuleme julge karuga Valhallasse kaasa ja saame Bjornilt nõusoleku asuda Raven klanni liikmeks.
See lõpetab Path of the Berserkeri otsinguketti Assassin's Creedi: Valhalla kuldväljaande eeltellimiseks.
Saaga temast, kes teeb kuningaid (Ledechestershire)
Ragnari pojad
Ja jälle pikk teekond.
Eesmärk: leida Sigurd.
- Lahkume Reptoni linna. Teel sihtkohta sünkroniseerime torne, avades järk-järgult maailmakaardi.
- Pärast pikka reisi pikklaeval maabume Snottinghamshire'i ranniku lähedal. Tarbetute probleemide vältimiseks pane selga vihmakeep ja mine märgile. Vaatame stseeni, milles kohtame Ivar Ragnarssoni ja tema mitte kõige humaansemaid meetodeid spioonidega tegelemiseks.
- Jälgime teda ja leiame tema venna liitlaste seltskonnast, kes arutavad plaani võimuhaaramiseks piirkonnas.
- Osaleme arutelus ja avaldame arvamust uue kuninga Kelwulfi kandidatuuri osas. Pärast kohtumist saame linnas ringi jalutada ja asukohaga tutvuda, et leida lisategevusi. Flöödivõistlus on hea võimalus põhikampaaniast puhata ja raha teenida.
- Kui Reptoni uurimistöö on lõppenud, läheme Ubbaga rääkima ja valmistume lahinguks. Dialoogis vendade Ragnarssonidega kommenteerime kogenematu nooruki, Kelwulfi poja osalemist eelseisvas lahingus.
- Istume hobuse selga ja läheme koos teistega Tamworthi. Kohale jõudes peame lühikese dialoogi praeguse kuninga Burgrediga, kes viibib ümberpiiratud kindluses. Kuna me pole jõudnud kokkuleppele, läheme komandöri juurde ja kinnitame oma valmisolekut lahingus osaleda.
- Piiramine on alanud. Seisame jäära taga ja murrame koos teiste sõduritega läbi esimesest väravast, aiast ja teisest väravast. Varjume kilpidega noolerahe eest ja tõrjume läbi murdnud vaenlase võitlejaid. Seejärel hävitame Burgredi kaks peamist sõdalast ja pöörame lahingu tulemuse enda kasuks. Tamworthi kindlus võetud.
- Otsime läbi kuninga kambrid ja teeme kindlaks tema kadumise fakti. Leiame kirja vendade Ragnarssonidega koostööd tegevalt palgasõdurilt Tonnalt. Olles tabanud sõdalase topeltmängus, läheme teda otsima.
Vahetus
Tuleb välja uurida, mis äri Tonnal Burgrediga oli.
Eesmärk: räägi Sigurdiga.
- Läheme venda otsima. Leiame ta vendade Ragnarssonide seltskonnast ja asume palgasõduriga läbirääkimistele, mõeldes sellele, mis ajendas teda praeguse kuningaga tehingut sõlmima.
- Kohtume Tonnaga ja proovime temaga kokkuleppele jõuda. Palgasõdurina nõustub ta Burgredi oletatava asukoha teatava tasu eest avaldama. Kui Eivor enne seda võitis flöötmisvõistluse, tema karismast piisab, et hind pooleks langetada.
- Saame teada, et Burgred on Ledechesteris või Templeborough lossis. Sigurd ütleb, et Ragnarssonid võivad sellest midagi teada. Läheme nende juurde, et rohkem teada saada.
- Arutame praegust olukorda ja otsustame lahku minna. Ubba ja Sigurd lähevad Templeborough'sse ja Ivar Ledechesterisse. Ühineme ühega neist.
Kuulujutud Ledechesteri kohta
Ledechester ootab.
Eesmärk: kohtuda Ivariga ja arutada praegust plaani.
- Lähme Ledechesterisse. Tee selleni on palju lähemal ja lähedal on sünkroniseerimistorn. Kui Eivor seal varem olnud, kasutame kiiret liikumist.
- Jõuame sihtkohta ja paneme selga vihmamantli. Ilma liigset tähelepanu äratamata otsime Ragnarssoni. Ta ootab meid ühe vahitorni juures.
- Dialoogi käigus saame teada, et Ivar saatis luurele spiooni. Tema saabumist ootamata läheme omal käel kirikusse. Syunini abiga vaatame ümbruskonnas ringi ja teeme läbi katuse keelatud territooriumile.
- Aktiveerime "Odini pilgu" ja hindame olukorda. Ühel valvuritest on võti. Kasutame varjatud tera ja jahivibu võimalusi, et vaenlastega ilma tarbetu mürata toime tulla. Võti on meil käes.
- Avame suletud ukse lukust ja näeme kurba pilti. Ivari ebaõnnestunud spiooniks osutus Kelwulfi poeg Kelbert. Vabastame ta ja vahetame temaga paar lühikest fraasi. Selgub, et Burgredi pole siin.
- Astume kirikust välja, kaitstes samal ajal Kelbertit, ja leiame end Ivari vallandatud lahingu paksust. Vabaneme vaenlastest ja noomime Ragnarssoni sellise hoolimatu suhtumise eest noormehe ellu.
- Ledechesterist lahkuda kavatsedes märkame anglosaksi, kes kutsub Eivori joomavõistlusele. Teeme panuse ja järgime hoolikalt minimängu juhiseid.
Templeborough müürid
Kuuldavasti viibib Burgredi naine Templeborough's. Lähme sinna.
Eesmärk: räägi Sigurdiga.
- Leiame jõekaldalt oma venna laagri ja vahetame saadud infot. Ubba väidab, et kuningat ennast siin pole, vaid tema naine peidab end kuskil lossimüüride vahel.
- Läheme Lady Ethelsvitat otsima. Lossis on palju valvureid. Me tegutseme varjatult või osaleme avatud lahingus. Leiame seinast käigu.
- Kõrvaldame valvurid ja valime teadmiste raamatu. Nende abiga õpib Eivor oskusi, mis on mängijatele tuttavad Assassin's Creed Odyssey'st saadik.
- Leedi Ethelswitha on ümbritsetud teenijatest. Dialoogi käigus selgub, et kuninga naise varjus peidab end tema pühendunud töötaja. Asusime tõelist daami jälitama, ignoreerides armukesele appi tormavaid valvureid.
- Istume paati ja jälitame põgenikku. Hästi sihitud vibulaskuga saadame sõudja Valhallasse kiiremini kui sinna omal jõul tormav viiking. Aethelswitha üritab endiselt ujudes Eivori eest põgeneda, kuid treenitud norraka eest ei õnnestu tal põgeneda. Püüame ta kaldalt kinni ja seome kinni. See on meie praegusest asukohast meie laagrini kiviviske kaugusel.
- Pärast ebaõnnestunud katset daami keelt lahti siduda asusime Tamworthi poole teele.
Asendite tugevdamine
Vennad Ragnarssonid ja Sigurd kogunesid Tamworthi. Ootame ülekuulamist.
Eesmärk: kohtuda liitlastega ja rääkida leedi Aethelswithaga.
- Me üritame Burgredi naist rääkima saada. Eivori lubadused koos Ivari jubeda vembuga kannavad vilja ning daam avaldab oma mehe asukoha.
- Suundume kuninga peidupaika ja kõrvaldame ohu tema ihukaitsjate näol.
- Otsime krüpti hoolikalt läbi. Sellel on palju peidetud lõike ja salajasi lünki ainulaadsete saladustega. Leiame kuninga, seome ta pärast lühikest võitlust kinni ja viime Kelwulfi kroonimispaika.
Raske koorem
Kuningas Burgred on vahi all. Samuti saate lõõgastuda.
Eesmärk: jaluta Ivariga.
- Järgime Ragnarssoni sihtkohta ja tähistame edukat operatsiooni.
- Räägime südamest südamesse ja saame teada ägeda võitleja ja tema venna minevikust.
- Ärkame peale lõbusat ööd ja tormame Kelwulfi kroonimisele. Meist saavad tunnistajad Burgredi troonist loobumisele ja tema pagendusele Rooma.
- Pikas vastasseisus saavutatud võidurõõmu segab käskjalg, kes toob uudise Leofriti armee pealetungist Reptonis. Paguluskuninga parem käsi on endiselt oma peremehele truu ega kavatse võitluseta alla anda. Kiirustame Reptoni.
- Piiratud linna saabudes otsime üles Kelbert ja Leofrith. Kogenud sõdalane möödus noormehest Vagabondide saarel. Alustame lahingut bossiga.
- Lahingus Leofrithiga järgime järgmist taktikat. Me üritame lööb tema vastupidavuse maha kasutades hästi sihitud lööke nõrkadele kohtadele ja pareerides nõrku rünnakuid. Me väldime tugevaid lööke ja püüame minna selja taha vaenlasele. Kui Leofrith rünnatakse pea ees, põikleb ta kergesti Eivori rünnakutest kõrvale.
- Olles alistanud pühendunud võitleja, on vaja otsustada tema saatus. Odin ise tuleb Eivori juurde oma arvamust avaldama.
- Teeme valiku. Säästsime Valhalla väärilist sõdalast ja rääkisime talle tõtt Burgredi reetmise kohta. Varem kuninga peidupaigast leitud kiri kinnitab öeldut suurepäraselt.
Tänutäheks säästetud elu eest räägib Leofrith Zealootidest, kes alustab Eivori jahti, välja arvatud juhul, kui te tema nimega kirjarulli Venoniasse põletate. Seda tuleb teha enne järgmise päeva päikeseloojangut. Leofrith ise läheb Rooma.
- Viime Kelberti tema vendade juurde ja anname ta vastvalminud kuninga kätte. Oma poja turvalisuse tagamiseks palub Kelwulf Eivoril oma pojale Raveni klanni varjupaika panna. Sigurd läheb Oxenfordshire'i uusi liite sõlmima.
Tulistama
On aeg hoolitseda oma ohutuse eest.
Eesmärk: põletada Eivori nimega rull.
- Me lahkume Venoniumi poole. Et mitte lisaaega raisata, kasutame kiiret liikumist.
- Leiame rulli. Leofrith ei petnud.
- Põletame ära.
Nüüd ei jõua seloodid (surmavad palgasõdurid) mõnda aega meieni.
Ledechestershire'i aruanne
On aeg naasta Ravenstore'i.
Eesmärk: räägi Randviga.
- Pöördume tagasi asulasse. Teel Sigurdi naise juurde märkame salapärast külalist. Ta osutus kaupmeheks, kes on valmis Eivorile ainulaadset kaupa pakkuma. Reda aktsepteerib maksena opaale.
- Jätkame teed Randvi poole. Anname talle teada, et liit Ledechestershire'iga on sõlmitud. Ta, nagu keegi teine, on meie edu üle õnnelik.
Säga laul (Grentebridgeshire)
Suur hajutatud armee
Raven Clan vajab rohkem liitlasi. Järgmine sihtkoht on Grantebridgeshire.
Eesmärk: rääkida suvearmee juhtidega.
- Lähme uudistama uusi maid. Kui määratud piirkonnas asuv torn on sünkroonitud, saate kasutada kiiret reisimist.
- Saadame ronga luurele ja leiame rühma sõdalasi. Räägime nendega ja saame teada, et Soma ja tema meeskond peidavad end rabades pärast lahingu kaotamist linna pärast. Läheme jarlskonat otsima.
- Saanud vihje, suundume soode poole.
- Saksid vangistavad Soma rahvast. Me kõrvaldame ohu. Kõrge rohi võimaldab meil tegutseda salaja. Vabastame vangid ja saame teada, et jarlscona viis inimesed itta. Korrigeerime marsruuti ja liigume näidatud suunas.
- Leiame juhi lähedal asuvast laagrist. Tutvustame end talle ja räägime talle lühidalt oma visiidi eesmärgi. Soma on valmis saama meie liitlaseks, kui aitame tal leida inimesi ja tagastada okupeeritud maad. Saame teada linna rünnanud sakside juhi Wigmundi ja Vanade Ordu esindaja kohta.
Orvud soodes
On vaja leida lähedased Jarlskonid.
Eesmärk: valgustada teed sõdalastele.
- Ronime torni ja süütame signaaltule. Udu hakkab selginema.
- Läheme inimesi otsima. Liiv on vaenlase Saksi laagris. Me puhastame selle ja vabastame vangid.
- Leiame Birna ja mitmed sõdalased lukustatud majast.
- Leiame vahitornilt hundikarjast ümbritsetud Gallinuse. Vabastame tee ja elustame haavatud sõduri.
- Naaseme Soma laagrisse ja arutame temaga juhtunut. Inimesed on kurnatud, kuid elus. Ja see on peamine. Meid ootab ees suur lahing.
Tagasi endise hiilguse juurde
On aeg tuua tagasi Soma mõju.
Eesmärk: räägi jarlskonaga eelseisvast lahingust.
- Enne Somaga rääkimist õpime tema liitlasi paremini tundma. Pärast igaühega rääkimist pöördume tagasi juhi juurde. Pärast lahkumissõnade vahetamist asusime Grantebridge'i läänevärava poole.
- Pärast ebaõnnestunud katset Wigmundiga arutleda, puhume värava õhku ja võitleme end linna.
- Olles osa võtnud raskest lahingust, suundume pika maja poole ja hävitame allesjäänud liitlased ja jarli parema käe. Vaatamata sellele, et Wigmundil õnnestus põgeneda, on Grantebridge taas Jarlscona valduses.
- Puhume sarve ja anname lahinguvõidust teada kogu ringkonnale.
- Tähistame võitu ja märkame ärevust Soma näol. Küsitleme sõdalast ja saame teada, et rünnaku päeval suundusid saksid linna salakäigu kaudu, mille olemasolust teadis vaid tema lähedane kolmik. Üks neist on reetur.
- Olles andnud sõna, et saame juhtunu kohta kogu tõe teada, asusime tõendeid otsima.
Rünnak Ravensburgile
Eesmärk: räägi Birnaga.
- Suundume tema juurde ja uurime natuke tema mineviku kohta. Uurime välja tema arvamust Soma teiste sõprade kohta ja pakume siis tema ettevõtmistes abi.
- Me korraldame rünnaku Wigmundi rahva vastu Ravensburgis. Otsime seda piirkonda ja leiame teise Teadmiste Raamatu.
- Naaseme Birnasse ja kiidame teda vapruse eest.
Ebapüha isa
Eesmärk: räägi Liiviga.
- Liiv tahab vabaneda preestrist, kes ülistab Wigmundi. Enne eelseisvat väljasõitu esitame taas küsimusi.
- Suundume kaitsealale. Kasutame mantleid, et varjuda võõraste pilkude eest ja muuta oma ülesanne lihtsamaks. “Odini pilgu” abil leiame võtmega valvuri ja siseneme kloostri territooriumile. Tavainimeste mõistust ei mürgita enam keegi.
- Lahkume Waldenist ja saame Liivilt tänu.
Erningstone'i hävitamine
Eesmärk: räägi Galliniga.
- Ta tahab põletada nende inimeste maju, kes läksid Wigmundi poolele. Pärast lühikest küsimust tema mineviku kohta asusime tema juhiseid täitma.
- Kaugemate sihtmärkideni jõudmiseks kasutame tõrvikut või leegitsevaid nooli. Lükkame õigel ajal saabunud sakside rünnakud tagasi ja anname GalliNilou operatsiooni edust aru.
Reetmise lõhn
Saadud infot on vaja Somaga jagada.
Eesmärk: naasta Grantebridge'i.
- Somal ja tema saatjaskonnal õnnestus spioon tabada. Me kuulame teda üle ja saame kasulikku teavet Wigmundi asukoha kohta. Meie sihtkoht on Ili saarel.
- Läheme Soma juurde ja räägime talle kõigest, mis meil õnnestus teada saada. Samas jagame oma oletusi võimaliku reeturi kohta. Teave saadud mitte piisavalt esitada lõplik süüdistus, seega keskendume kaalukamate tõendite leidmisele.
- Selleks suhtleme uuesti Jarlskonide sõpradega ning saame teada palju huvitavaid ja seni teadmata fakte. Võite igaühega neist ausalt rääkida, kui karisma tase seda võimaldab (ja see võimaldab meil).
- Teeme sarnaseid manipuleerimisi ka ülejäänud Soma liitlastega ja jõuame järeldusele, et ainult Gallinil puudub alibi. Tema majast leitud kummaline kiri ainult suurendab kahtlusi.
- Oma oletuse kinnitamiseks või ümberlükkamiseks läheme uurima salaauku, mida vaenlased linna vallutamisel kasutasid.
- Koopa sissepääsu tähistanud kollase värvi jäljed viivad meid otse sohu. Jääb üle vaid leida pikklaev, millel reetur minema sõitis.
- Saadame Syunini pikale lennule ja vaatame piirkonna hoolikalt üle. Maalitud pikklaev jäeti märgistatud alale soodesse.
- Uurime seda hoolega ja leiame kirja, milles Eivori sõnul on Gallinit mainitud. Sellest tõendist piisab.
- Me avaldame kogu teabe, mis meil on, ja süüdistame Gallinit julgelt riigireetmises. Olles ära kuulanud meie väited, teeb Jarlskona raske südamega kõik selleks, et see mees ei saaks enam kellelegi halba.
Ili saar
Lahendamata on veel üks probleem.
Eesmärk: Tutvuge Soma ja tema inimestega.
- Wigmund peidab end kloostris. Koos jarlskonaga läheme sinna püha kätte maksma. Kaitsealale pääseb märkamatult läbi maa-alune läbipääs, mis on kaardil märgitud. Sealt saate kätte ka teise Teadmiste raamatu.
- Mantlit ära kasutades möödume valvuritest. Kui kõik on hoolikalt tehtud, pääsete kloostri ruumidesse ilma tarbetu mürata ja asute kohe lahingusse. Kui valvurid on lõpetanud, möödume Wigmundist. Tema aeg on kätte jõudnud.
- Enne kloostrist lahkumist alustame haarangut ja kogume kasulikke ressursse oma asustuse parandamiseks.
- Naaseme Somaga laagrisse ja anname talle lootust helgeks tulevikuks. Nüüdsest on ta meie ustav liitlane.
- Lahkume Grantebridge'ist Birnaga, kes on avaldanud soovi liituda Raveni klanniga. Olles oma juhti vastutustundetult armunud, ei suutnud ta oma olukorraga leppida ja läks sinna, kus ta sai tõeliselt kasulikuks osutuda.
Grantebridgeshire'i aruanne
Veel üks territoorium sai liitlaseks. On aeg sellest Randvile teada anda.
Eesmärk: räägi Randviga.
- Lähme Ravensthorpe'i. Teel käime sepikojas ja täiustame varustust suurepärasesse seisukorda.
- On aeg luua kalatööstus. Ehitame kalurimaja.
- Me läheme Khaisami ja anname selle talle ordeni medaljonid. Praeguseks on meil neid kogunenud 4 tükki. Vastutasuks saame uue võime.
- Anname Randvile teada järjekordsest õnnestumisest. Liit Grantebridgeshire'iga on sõlmitud.
Kutsumata külalised
Eivori välispoliitilisi edusamme on jälle võimatu tähistada.
Eesmärk: kaitsta asulat haarangu eest.
- Keset pidusööki ilmub sõnumitooja ja teatab Taani rünnakust Ravensthorpe'ile. Tormame lahingusse ja vaatame kurvalt, kuidas mõni minut varem ehitatud sepamaja põleb.
- Olles asula tagasi vallutanud, püüame ainsa tabatud ründajaga läbi rääkida. Selgitame välja vajaliku info ja vabastame ellujäänu, et ta saaks toimunud veresaunast oma sõpradele rääkida. Kuid Doug ja tema kirves, mis lasti sõdalase selga, otsustasid teisiti. Selgitanud oma tegu Sigurdi tahtega, otsustas ta lahkuda.
Thane Oswaldi saaga (Ida-Anglia)
Kuningate tegemisest
Taani ründajad tulid Ida-Angliast. On aeg selle probleemiga tegeleda ja samal ajal kaasata kohaliku kuninga toetus.
Eesmärk: kohtuda asekuninga-daniga.
- Lähme uudistama uusi maid. Jäädvustame teel olevad tornid ja tagame endale võimaluse kiiresti liikuda.
- Saame teada, et Ravensthorpe'i rünnanud inimesed kuuluvad Ruda klanni ning troonipretendendil napib iseloomu ja elukogemust, et sõdalasi rahustada.
- Läheme Oswaldi otsima. Olles pealt näinud väikest kaklust, saame aru, et rahvas ei taha troonil näha kogenematut sakslast.
- Jälgime teda ja süveneme toimuvate sündmuste olemusse. Ruda klanni taanlased rüüstavad kogu piirkonnas. Pakume abi tulevasele kuningale.
- Teel Elmenhami kohtame vaenulikke Norra sõdalasi, kes rüüstavad küla. Uurime seda küsimust.
- Naaseme Oswaldi. Julgustame teda ja võtame vastu kutse saksi tulevaste pulmade auks sööma.
- Ootame õhtuni ja suundume peopaika. Ajaraiskamise vältimiseks mediteerida Rivia Geralti parimate traditsioonide kohaselt.
- Kõik aga Saksi ja Danki pulma üle ei rõõmusta. Seisame Oswaldi eest ja kutsume majaomanikku solvanud pruudi vennad rusikavõitlusele.
- Selle lühikese võitluse jooksul jälgime hoolikalt vastaste tegevust. Piisab paarist tabamata löögist, et end külaliste ees häbistada. Me väldime rünnakuid ja pareerime nõrgad rünnakud. Sõltumata lahingu tulemusest mäng jätkub.
- Olles soovitanud Oswaldil olla kannatlik, läheme magama.
Mida norralased tahavad?
Nüüd aga pakiliste asjade juurde.
Eesmärk: leidke Oswald ja rääkige temaga.
- Leiame ta linna lähedalt töölt.
- Aitame tal alistada Finniri, kes kutsus vastvalminud kuninga flöödivõistlusele. Emotsioonidele alistudes kutsub Oswald Finniri holmgangile (võitlema surmani). Taganeda on hilja, peame võitlema. Läheme Seahenge'i lähedal asuvale saarele
- Oswaldi kaitsmiseks asendame Finniri lahingus ja vabaneme relvadest. Meil pole seda vaja.
- Pärast võidu saavutamist läheme rüüsteretkele Rudi rahva vastu, et austada pruudi vendi kingitustega. Hävitame vaenlasi ja põletame kaubakärusid.
- Ümberringi on palju saaki. Vabastame vangid ja täiendame varusid. Oswaldi saadame kingitustega Nordvigile.
Võitja naaseb
Nordvig ootab. On aeg välja selgitada, kas tulevasel kuningal õnnestus oma pahatahtlikke rahustada.
Eesmärk: räägi Oswaldiga.
- Nordvigisse jõudes saame järjekordse konflikti tunnistajateks. Broder keeldub sakslastelt kingitusi vastu võtmast. Brotiril õnnestub spioon kohale toimetades olukorda leevendada. Tõsi, mitte päris elus. Jõuame järeldusele, et vaenlased valmistavad ette reidi ja asume “keelt” otsima.
- Syunini abiga leiame koha, kuhu vaenlane peaks paigutama, ja läheme sinna. Pärast spiooni tabamist pöördume tagasi Oswaldi.
- Me kuulame vangi üle, misjärel vaigistame ta igaveseks. See tegu äratas heatujulises troonipretendendis pahameelt.
- Oswald tahab Rude'iga näost näkku rääkida. Aitame seda kohtumist korraldada. Järgime sihtkohta.
- Teel otsustame vaatepunkti sünkroniseerida ja korraldada haarangu. See aitab meid tulevikus.
- Jõudnud liitlasteni arutame plaani ja läheme ala puhastama. Maa-alust käiku kasutades jõuame ilma tarbetu mürata vaenlase territooriumile ja likvideerime valvurid. Peidetud tera ja jahivibu on asendamatud relvad löögikauguses ja kaugvõitluses.
- Süütame signaaltule ja ootame Rude saabumist. Vaatame stseeni.
- Pärast lühikest vestlust kutsub Rude Oswaldi holmgangile. Lahingutuhinas kukuvad tulevane kuningas ja taanlaste juht kaljult alla ning Eivor ja tema liitlased põgenevad ümbritsemise eest.
Raua hääl
Rude sõdalaste Inglismaalt väljasaatmise küsimus jääb lahtiseks.
Eesmärk: räägi Finniriga.
- Peata klann on vaja hävitada. Selleks läheme Thetfordi uusi liitlasi hankima.
- Kohalik Riv on nõus tegutsema meie poolel lahingus Ruda klanniga, kui me vallutatud küla vabastame. Täidame tema palve. Saatuse tahtel osutus ümberpiiratud asula kohaks, mis vabastasime selle sissetungijate käest viimasel missioonil.
- Puhume sarve ja teavitame kõiki võidust. Tellimus on täidetud.
- Räägime nende maade valitsejaga ja määrame Burgi lossist põhja pool kogumispunkti.
Mere raev
Meid ootab ees suur lahing.
Eesmärk: kohtuda liitlastega.
- Räägime Finniriga ja ütleme mõned lahkumissõnad sõdalastele eelseisvas lahingus.
- Murrame tuliste noolte vihma all pikalaeval Burgi lossi ja rammime selle seinu.
- Maandume kaldale ja, olles ala vibulaskjate ohust puhastanud, rakendame end jäärale. Paar lööki ja kindluse väravad kukuvad.
- Teeme sügavale vaenlase kindlustustesse ja suundume viimase värava juurde. Seal ootavad meid Rude ja Oswald, kes suutsid ellu jääda. Vangistatud troonipretendendi vabastamiseks ronime tellingutele ja anname õhust purustava löögi.
- Võitsime Raevunud Hundi ja vaatame stseeni. Vaenlane on võidetud. Jääb üle vaid Rude saatuse üle otsustada. Oswald on kategooriliselt verevalamise vastu. Kaalume kõiki plusse ja miinuseid ning teeme valiku. Jälle säästsime oma vaenlast.
- Suundume tulevase kuninga poole. See oli kuulsusrikas lahing, kuid meid ootab ees märkimisväärne sündmus: Oswaldi ja Valdise pulmad.
Sarved lõõmavad enne pulmi
Oleme kutsutud pulma.
Eesmärk: räägi peigmehega.
- Rõõmustame Oswaldit tema elu tähtsaimal päeval ja läheme tseremooniale.
- Pidu on täies hoos. Hakkame lõbutsema. Pärast Brotiriga vaidlemist joome kruusi mett ja purustame ettenähtud aja jooksul vibulaskudega savipotid.
- Osaleme Brodeuriga joomavõistlusel.
- Eemaldame purjus Finniri katuselt.
- Pärast puhkusel puhata peame lõpukõne.
- Rahuliku ja pingevaba õhkkonna häirib Rude, kes põgeneb vahi alt ja kutsub Oswaldi holmgangi. Kuid see pole tema võitlus. On aeg Taani liidrile kätte maksta. Algab bossilahing.
- Rude on vormist väljas. Pareerime tema löögid, kuni kahandame tema vastupidavust, ja tormame vasturünnakule. Vaenlane on täielikult võidetud.
- Kutsume Finniri meie klanniga liituma, et tema elu uuesti tähendusega täita. Võtsime kursi Ravensthorpe'i poole.
East Anglia aruanne (+ saba ja lakk)
Eesmärk: Andke edust teada Randvile.
- Tüdrukul on hea meel meid näha. Ärist aga pikemalt hiljem. Asula elanike vahel tekkis tüli. Lahendame selle ära. Peavalu lisab see, et Dag süüdistab meid püüdes Sigurdi äraolekul võimu haarata.
- Kui oleme siseasjadega valmis, pöördume tagasi maailmakaardile. Ida-Angliaga sõlmitakse liit.
Boonusülesanded (Ravensthorpe)
Kui sind peetakse enesestmõistetavaks
Randvi hääbub meie silme all. On vaja aidata tal lõõgastuda.
Eesmärk: Reis Randviga Grantebridge'i.
- Võtame tüdruku sülle ja lahkume Ravensthorpe'ist.
- Teel räägime abstraktsetel teemadel ja imetleme metsiku looduse ilu. Magni kohtub meiega Grantebridge'is. Sel ajal, kui Soma on ära, tegutseb ta tema asetäitjana. Pakume abi linna kiusavate röövlitega.
- Olles ohu kõrvaldanud ja varastatud hobuse tagastanud, jätkame tüdruku meeleheaks. Randviga võistleme kiirjoomises. Seekord meil võita ei õnnestunud, aga veelgi parem: vastane on rahul.
- Enne koju naasmist täidame Randvi viimase soovi: läheme kose äärde torni.
- Peagi saab selgeks, et Randvi on Eivorisse armunud ja oleme raske valiku ees: usaldada oma tundeid või jääda Sigurdile truuks. Me ei suutnud vastu panna.
Tark sõber
Keegi on jõudnud Ravensthorpe'i. On aeg külalisi tervitada.
Eesmärk: kohtuda kai juures uute tulijatega.
- Külaliseks osutus Valka. Aitame nägijat asjade uude elukohta kolimisel. Räägime visioonidest ja Odinist, kes ikka Eivori tuleb.
- Olles lubanud aidata uue maja ehitusel, jätame vana sõbraga hüvasti.
Jätkake langenute tööd
Üks asula elanikest vajab pärast lähedase kaotust tuge.
Eesmärk: räägi Tovega.
- Läheme Svendi matmispaika ja lohutame tüdrukut.
- Anname talle lootust helgele tulevikule ja jätame vana sõbraga hüvasti.
Väike häda
Laps palub abi. Peame aru saama, mis toimub.
Eesmärk: järgige Knudi.
- Jookseme poisiga metsa ja kohtume tema sõpradega. Lapsed kuulsid hädas koera ulgumist ega saanud mööda minna.
- Võitleme metsseaga ja saame onni võtme. Jah, ta oli sees. Ja jah, me ei tea, kuidas ta sinna sattus.
- Läheme alla keldrisse ja vabastame koera, kes osutub hundiks. Jahimehe päevikutest saame täiendavaid üksikasju tema päritolu kohta.
- Oleme lastel külas kaasas ja kaitseme metsiku hundikarja eest. Meie uus sõber ei seisa kõrvale ja võitleb meie eest ägedalt.
- Tema kangelaslikkuse eest lubame kiskjal jääda ja anname talle uue nime. Nüüdsest elab Ravensthorpe'is taltsas emahunt nimega Zhevaka.
Paladini kivi (Oxenfordshire)
Tulev mäss
On aeg sõlmida liit Oxenfordshire'iga. Sigurd juba ootab.
Eesmärk: leidke oma vend Buckinghamis asuvast kõrtsist.
- Suundume edelasse ja väljakujunenud traditsiooni kohaselt vaatenurki sünkroonidateel kohatud. Meile vajalik kõrts asub "kahtluse piirkonnas", nii et viskame mantli selga.
- Uurime kõrtsmikult (kasutasime karismat) vajalikku infot ja asume Sigurdi teele.
- Läheme kaladega lauta ja leiame oma venna Baside seltsist. Peale lühikest vestlust suundume pika maja poole ja märkame, et Sigurd varjab meie eest selgelt midagi. Vaatame stseeni, milles nõustume aitama tema venna liitlast Gedrickit.
- Leiame Gedrici Idwini ja tema sõdalaste poolt vangistatuna. Õpime teda tundma ja astume lahingusse pärast ebaõnnestunud läbirääkimiskatset.
- Pärast lahingu võitmist räägime ellujäänutega ja uurime üksikasju Oxenfordshire'i hetkeolukorra kohta. Sigurd omakorda räägib jätkuvalt mingist ennustusest ja igatseb leida Fulke - "Jumala naine".
- Teeme Gedrickule teene ja läheme päästma tema thegne, keda hoitakse Li varemetes. Me jõuame piirangualasse ja asume uuesti lahingusse. Enne sellelt territooriumilt lahkumist otsime sellelt hoolikalt saladusi ja aardeid.
- Viime kümned kindlasse kohta. Selle asemel, et keskenduda Idwini leidmisele, küsivad Sigurd ja Basid inimestelt Fulke asukoha kohta. Olles uskunud mu venna veendumust selle tõelise tähtsuse kohta meie missiooni jaoks, pöördume tagasi Gedricki juurde raportiga.
Vähehaaval
Enne Idwiniga avatud vastasseisu alustamist on vaja tema armeed nõrgendada.
Eesmärk: lõdvendada Idwini haaret piirkonnas.
- Hävitame kaardil hajutatud varud.
- Me kõrvaldame Idvini käsilase.
Me ei kiirusta selle ülesande täitmisega, kuna vaatame enamikku kohti hiljem süžees.
Tee St. Albani kloostrisse
Minu venda on vaja tema ettevõtmistes aidata.
Eesmärk: Tutvu Sigurdiga ja räägi temaga.
- Püüame küsida Fulka külastuse eesmärgi kohta, kuid jällegi keeldutakse. Sellegipoolest läheme teda otsima.
- Murrame sisse kloostri territooriumile ja korraldame haarangu. Olles likvideerinud valvurid ja kogunud vajaliku koguse varusid, pääseme läbi vitraažakna hoonesse.
- Fulke hoitakse keldris. Jõuame vaimulikuga kokkuleppele ja päästame salapärase võõra, kellega Sigurd nii innukalt kohtuda tahtis.
- Pärast temaga rääkimist selgub, et Sigurd otsib iidset artefakti, mis võiks selle päritolu valgust heita.
- Kloostri territooriumilt lahkununa järgneme tüdrukule kindlasse kohta ja jätkame vestlust. Sigurdi väited, et ta on jumalik, panevad meid kahtlema tema mõistuses.
- Kivi, mida vend ja Basid vajavad, on eraldatud kohas. Me läheme teda otsima.
Veri kivist
Kivi hoiab tüdruku sõber. On aeg ta üles korjata.
Eesmärk: järgige Fulke.
- Teel sihtpunkti kuulame lugusid iidse artefakti päritolust. Jõudnud hävitatud kindluseni, otsime hoidjat Pauli. Liigutame riiulit ja siseneme salaruumi.
- Vaenlased jõudsid enne meid abti juurde ja võtsid temalt elu. Kivi on kadunud ja Sigurd süüdistab selles meid. Me reageerime oma venna verbaalsetele rünnakutele ja veendume taas oma venna kinnisidees.
- Idwini sõdalased kohtuvad meiega väljas. Me takistame Sigurdil ja Basidil Gedrikule antud sõna rikkumast. Ühe võitleja pähe saadetud kirves saab järjekordse veresauna puhkemise päästikuks.
- Võitsime Idwini võitlejaid ja püüame mu venda mõistusele tuua. Sigurdi vaidluse käigus öeldud sõnad on piisavad, et teda korralikult peksma panna. Ja mäng annab meile sellise võimaluse.
- Kuna me venna ja Basidiga ühisele kokkuleppele ei jõudnud, naaseme Fulkesse. Uurime temalt, kus Idvin sõjaväe vajadusteks tarvikuid poob, ja läheme kaardil näidatud kohta.
Leegilõks
Väike kõrvalepõige tuleb eelseisvas lahingus suureks kasuks.
Eesmärk: räägi Fulkega.
- Märgitud alale jõudes vabastame Syunini.
- Idwini elanikega lepingu sõlminud anglosaksi keeldub meiega koostööd tegemast. Kasutame oma karisma jõudu ja võtame varud tasuta enda valdusesse. Jääb vaid vaenlastele lõks ette valmistada ja oodata nende ilmumist.
- Asetame õliga anumad heina vahetusse lähedusse ja võtame mugava asendi. Kui vastased lähenevad, süütame hästi sihitud lasuga alused põlema. Mida rohkem on kahjustatud piirkonnas vaenlasi, seda kiiremini see erioperatsioon lõpeb.
- Hävitame ülejäänud varud ja läheme Fulkasse. Avaldame oma arvamust jumalate võimalikust kohalolekust Sigurdi perekonnas. Tüdruk on sellest teemast selgelt huvitatud.
Quine Belle kellad
Ettevalmistused lossi piiramiseks jätkuvad.
Eesmärk: räägi Gedrickiga.
- Suundume keelatud territooriumile ja vaatame hoolikalt ringi. Piirkond kubiseb vaenlastest, kes hakkavad Eivori ründama niipea, kui too neile silma jääb. Me tegutseme nii salaja kui võimalik.
- Sihime esiletõstetud ala ja hävitame vedrud. Saame seda teha käsitsi.
- Samal ajal otsime kärusid koos tarvikutega. Kui me need põletame, õõnestame tõsiselt Idwini sõdalaste võitlusvõimet. Olles korraldanud ulatusliku sabotaaži, lahkume piirangualalt.
- Naaseme Gedricki juurde ja anname teada operatsiooni edust.
Sag Stone
Idvini armee on üsna räsitud. On aeg purustavaks löögiks.
Eesmärk: arutada Gedrickiga eelseisvate sündmuste plaani.
- Teatame valmisolekust ja ootame rünnakukäsku.
- Tulistame tõstesilla mehhanismide pihta ja avame tee lossi. Me teeme kõike võimalikult kiiresti, sest riskime langeda kindluse kaitsjate noolerahe alla.
- Avame oma liitlastele väravad ja alustame täiemahulist pealetungi.
- Me astume Idwiniga lahingusse. Püüame teda ümbritsevatest valvuritest eelnevalt lahti saada või võtame nad oma vägedega lahingusse. “Üks ühele” jättes tegutseme oma lemmiktaktika järgi. Võtame sihikule nõrgad kohad ja lööme sõdalase tasakaalust välja. Siis ründame, pareerime ja põikleme kõrvale.
- Olles tüdruku võitnud, otsustame Gedricki loal tema saatuse. Nüüdsest saadeti Idwin igaveseks Oxenfordshire'i maalt välja.
- Vaatame Gedrickit. Ta on meile abi eest tänulik ja on valmis liidu sõlmima.
- Pöördume tagasi Sigurdi ja Baside juurde. Phulke näitab vennale Isu sümboolikaga kivi ja too proovib kirjapandut lugeda. Ilma aega nähtu üle arutada, läheme kohtuma Wessexi kuningaga, kes saabus tohutu sõjaväega. Nõuame rahumeelseid läbirääkimisi.
- Sigurd pakub kuningale enneolematut tehingut. Ta tahab leppimise märgiks vahetada parimaid sõdalasi ja vihjab Eivorile. Kuid Fulke on meist ees, kes räägib kuningale Sigurdi võimalikust seosest Isu tsivilisatsiooniga ja selle väärtusest. Vend on nõus nende juurde jääma ja Basid lubab vaenlasi jälitada.
- Ainus, mida me teha saame, on naasta Ravensthorpe'i ja anda Randvile teada meie rünnaku tulemustest.
Oxenfordshire'i aruanne
Üks liitlane on veel.
Eesmärk: räägi Randviga.
- Jätkame oma arvelduse süstemaatilist täiustamist. Ehitame jahimehele maja.
- Räägime Randvile Oxenfordshire'is toimunust, kuid neiu on juba kursis: ta sai Fulkelt kirja. Lugesime sõnumit, milles Muistsete Ordu esindaja lubab meie venna eest hoolt kanda. Nii või teisiti sõlmitakse liit Oxenfordshire'iga.
Sõjalinn (Lunden)
Varjud seintel
Uute liitlaste otsimisel võtab Eivor kursi Lundeni poole.
Eesmärk: minna Lundenisse.
Varustame pikalaeva ja asume uusi maid avastama. Kohale jõudes oleme tunnistajaks väikesele stseeNilou ja astume oma uue tuttavaga kõrvuti tülli.
- Stowe on üks shire'i reeve. Ta toob meid kursis ja lubab meid viia Triggirisse, kellega saame rääkida liidu sõlmimisest. Jälgime jõge.
- Sihtpunkti jõudes leiame valitseja surnukeha, kes langes pahatahtlike käte kätte. Saame tuttavaks Erkega – maakonna teise riviga. Vaatame kuriteopaigal ringi ja rekonstrueerime tükkhaaval pilti juhtunud sündmustest. Viimane vihje on peidus lae all.
- Jagame oma mõtteid liitlastega ja töötame välja edasiste tegevuste plaani. Reeturid on vaja üles leida ja neile sama mündiga tagasi maksta. Meil on 3 väravat.
- Leitud tõendid viivad meid Mithra templisse. Territooriumile tungimiseks likvideerime valvurid ja läheme maa alla.
- Leitud kirjad kergitavad saladuseloori. Tuleme tagasi Stowe ja Erke juurde, et infot jagada. Teades kurjategijate hüüdnimesid ja ameteid, asusime õiglust jagama.
Katkesta nool
Arrow on tipptasemel vibulaskja ja meie esimene sihtmärk.
Eesmärk: kohtuge Stowega Lääne turul.
- Vestluse käigus saame teada, et Noolega võib kohtuda vibulaskmisvõistlusel. Sinna pääsemiseks peate hankima spetsiaalse mündi ja esitama selle passina.
- “Gaze of Odin” abil leiame õige inimese, võtame mündi ja läheme Noole testi.
- Räägime ürituse korraldajaga ja näitame oma oskusi. Võitmiseks peate tabama kõik sihtmärgid ettenähtud aja jooksul.
- Parimatest parimaid autasustatakse kohtumisega Noolega. Selgus, et see on teatud Avgos. Kuulame pretensioonikat kõnet ja pärast sobiva hetke ootamist anname otsustava hoobi.
- Olles hävitanud reeturi ja osalise tööajaga Muistsete Ordu liikme, lahkume ohtlikust kohast. On aeg sellest Stowe'ile teatada.
Huvitav näpunäide: Pärast vaenlase võitmist saab Eivor Predator vibu. Kui õpite teatud oskuse, saate juhtida noole trajektoori.
Veristage Leech
Leech teeb inimestega kirurgilisi katseid. See aitab meil teda leida.
Eesmärk: rääkida Erkega muulil.
- Olles võrrelnud tütre kaotanud naise olemasolevaid fakte ja teavet, asusime uurima esimest vihjet.
- Olles oodanud õhtuni, hakkame varjutama sõnumitoojat, kes juhatab meid sepa juurde. Ta töötas kadunud tüdrukuga, nii et tal võib olla kasulikku teavet. Parim viis navigeerimiseks on katustel. See on kõige turvalisem viis.
- Mees juhatab meid Bodilsburgi kindlusesse. See on keelatud ala, seega tegutseme varjus. Kui hiilimine pole teie jaoks, lülitage signaalkell välja ja osalege avatud lahingus. Leiame sepamaja ja läheme külla. Esmalt pääsete sisse ukse või katuse kaudu partitsiooni hävitamisega.
- Kasutades ära ülespumbatud karismat, räägime temaga: saame teada Leechi nime ja jäädvustame tema koostöö fakti sepaga. Kõik "meditsiinilised" instrumendid, mida tervendaja oma kohutavatel eesmärkidel kasutas, on tema toodetud.
- Võitsime sepa duellis ja läheme Leechi jälgedele. Uurime Syunini abiga ümbrust ja asume eesmärgi poole.
- Sisse jõudes aktiveerime "Odini pilgu" ja otsime üles õde Fridesvida. Ta on see, kes peidab end Leechi varjus. Õige ajastuse korral saate teha üllatusrünnaku Altairi stiilis: kiiresti, tõhusalt ja märkamatult.
- Üks Muistsete Ordu liige vähem. Naaseme Erka juurde ja otsustame raamatu saatuse koos Fridesvida teaduslike uurimuste ülestähendustega. Tervet mõistust kasutades otsustame selle põletada.
Katkesta kompass
Meid ootab ees lahing reeturite juhi Compassiga.
Eesmärk: arutada probleeme Stowe ja Ehrkega.
- Naaseme oma liitlaste juurde ja avastame uue probleemi. Arrow ja Leech olid Lundenis lugupeetud tegelased ja inimesed, saades teada nende enneaegsest surmast, mässasid. Siseneme Pauluse katedraali territooriumile ja arutame edasisi tegevusi.
- Sel ajal süütab keegi katedraali põlema. Tuleme tulelõksust välja ja päästame oma liitlased. Compassi laevastik saabus linna ja alustas massilist rünnakut LundeNilou.
- Suhteliselt turvaliselt jaotame rollid ja suundume muuli poole. Teel päästame mõned elanikud põlevatest majadest ja aitame linnakaitsjaid lahingus sissetungijate vastu.
- Kompass juhib rünnakut ujuvalt platvormilt. Ujume vee all ja astume Viceliniga lahingusse, olles eelnevalt puhastanud külgneva territooriumi ambmeestest. Kompassiga lahing ei valmista raskusi mängijatele, kes on õppinud löökide eest kõrvale hoidma, nõrku rünnakuid pareerima ja vibulaskmisega nõrku kohti tabama.
- Vaatame Vicelini ja Odini osavõtul viimast lõikestseeni, misjärel läheme järjekordset võitu tähistama. Nüüd on meil sõbrad ka Lundenis.
Aruanne Lundenist
Meie võitlussõber ootab uudiseid. Ärme hoia teda kinni.
Eesmärk: räägi Randviga.
- Naaseme Ravensthorpe'i. Iidsete ordu liikmed hävitati ja Lundenist sai meie liitlane.
Vinlandi saaga (Vinland)
Võõral maal
Khaisamil on teavet Kjetvi Julma poja Gormi kohta.
Eesmärk: räägi Haysamiga.
Dialoogi käigus noore Nähtamatuga saame teada, et Gorm peitis end kaugetes maades ja võttis oma isa koha ordus. Lepime Nessaga kokku, et viib meid Vinlandi ja sõidab teele.
Jahimaad
See oli pikk teekond.
Ülesanne: leidke vihjeid.
- Teatame oma tulekust sadama juhatajale. Keegi ei tohiks teada meie visiidi tegelikust eesmärgist, nii et jätsime oma õige nime ja vormi Inglismaale.
- Uurime olukorda ja avastame vihjeid, mis viivad meid Gormi juurde. Odini nägemine aitab meid selles palju.
- Kõigepealt uurime verist rada ja leiame end kohalikust asulast. Nad viivad meid Olavi juurde. Küsime võõralt mehelt tema mineviku kohta. Dialoogi käigus saame teada metsalaagrite olemasolust, millest ühes peidab end meie vaenlane.
- Järgneme Olavile kaupmehe juurde. Kohalikud elanikud vahetavad meeleldi relvi ja soomust loomanahkade ja maagi vastu. Teeme vahetuskaupa.
Loomade jaht
Jääb üle vaid Gorm üles leida ja talle õiglus tuua.
Eesmärk: leida Gorm metsalaagritest üles.
- Siin saate tegutseda erineval viisil. Et olla eelseisvaks operatsiooniks 100% valmis, peate hoolitsema oma ohutuse eest. Selleks uurime kaarti, avame torne ja hangime jahi ajal vahetamiseks vajalikud varud.
- Otsustasime aega mitte raisata ja oma oskustele toetudes läksime otse vaenlase kotta. Gorm peidab end Narflieti laagris.
- Okhkvari klubiga relvastatud, asume keelatud territooriumile ja otsime liidrit. Pärast pikaleveninud lahingut proovime Gormi tema liitlaste ümbrusest välja meelitada ja temaga üks-ühele võidelda.
- Saadame oma vannutatud vaenlase Niflheimi ja hankime eelkäija artefakti, mis on kogu seeria jaoks ikooniline.
Söök peale jahti
Gorm on lüüa saanud.
Eesmärk: tagasi Olavi juurde.
- Olav kutsub meid tähistama. Suundume lõkke äärde ja kuulame kohalike elanike põnevaid lugusid. Keeleoskus ei takista Eivoril rääkimast üht paljudest saagadest Odini seiklustest.
- Olles loo lõpetanud, jätame Eedeni õuna nende maade vanema kätte ja valmistume merele asuma. Hild ja Olav tänavad meid Gormi rõhumisest vabanemise eest ja õnnistavad meid tagasiteel.
Vinlandi aruanne
Kodu armas kodu.
Eesmärk: räägi Randviga.
- Naaseme Ravensthorpe'i ja kohtume tüdrukuga. Randvi tunnistab, et oli meie pärast mures. Ja meie omakorda lubame kunagi rääkida sündmustest, mis juhtusid kaugel maal. Nüüdsest on Vinland meiega.
Draakonite raamat (Shiropshire)
Sõjast väsinud
Kelbert vajab abi sõdivate osapoolte lepitamisel. Shiropshire ootab.
Eesmärk: kohtuda ja rääkida Kelbertiga.
- Noor sõdalane ootab meid pikas majas. Kiirustame tema juurde.
- Leiame Kelberti Ivariga treeningul ja süveneme asja olemusse. Jälgime neid läbirääkimiste toimumispaika ja kohtume osalejatega.
- Piiskop Deorlafi palvel räägime mõlema konfliktipoole esindajatega ja valime 650 hõbemündi eest inimese, kes aitab kaasa rahu sõlmimisele. Valisime kuninga naise ja piiskop kiitis meie otsuse heaks.
- Ivaril on aga kuningas Rhodriga leppida vana skoor. Ta tapab oma venna ja vallandab "Jumala kojas" tõelise veresauna. Pole kuhugi minna: me võitleme ja võidame. Kuid see on alles algus.
- Väljas ootab meid lahingu jätk. Me murrame läbi võidu, määrides oma kirved vaenlaste verega. Olles alistanud kuninga mehed, püüame Ivarit mõistusele tuua, kuid ebaõnnestume ja avastame end uude vastasseisu.
Wenlochani kotti
Ilmnes teave, et britid hoiavad osa oma varudest Wenlokani eelposti territooriumil. Peate seda ära kasutama.
Eesmärk: leida üles Wenlokani eelpost.
- Suundume keelatud territooriumile ja likvideerime valvurid.
- Kui välisoht on möödas, kogume varusid ja vabastame vangid kambritest. Nad võitlevad meie eest viimases lahingus.
Väärtuslikud tarvikud
Jätkame brittide nõrgendamist. Sõjas on kõik vahendid head.
Eesmärk: rääkida pagulastega.
- Me veename inimesi oma sõbralikkuses ja saame Dhustoni karjääri koordinaadid, kus vaenlased hoiavad oma toiduaineid ja hoiavad vange.
- Lasime Syuninil luurele minna ja mõtleme välja edasiste tegevuste plaani. Märgistame vaenlasi “Odini pilgu” abil, likvideerime neid järjekindlalt ja otsime süütamiseks vajalikke vaguneid.
- Süstemaatilise koristamise käigus ärge unustage vange vabastada ja koguda aardeid, mida selles kohas on ohtralt peidetud.
Rahule vere kaudu
On aeg hakata aktiivsemalt tegutsema
Eesmärk: otsi Ivar üles ja räägi temaga.
- Ivar ja Kelbert peidavad end metsas. Syunin aitab teil neid leida.
- Võitleme end brittide laagrisse ja põletame selle maani maha.
- Ootame Iniri, kuninga parema käe ilmumist ja kohtame teda palja kirvega tuhaks muutunud asula taustal.
- Pöördume tagasi Kelberti juurde. Noormees meie meetodeid omaks ei võta, kuid võidu üle on tal hea meel.
- Et tulevast ealdormani kuidagigi tuju tõsta, käime temaga kalal. Kolmest püütud angerjast piisab supi keetmiseks ja eeloleva õhtu säravaks muutmiseks.
- Saabuva piiskopiga arutame asjade hetkeseisu. Hilisema verevalamise vältimiseks soovitame Ivaril jääda kõrvale ja mitte sekkuda eelseisvatesse läbirääkimistesse.
- Hommikul osaleme rahu sõlmimisel. Rhodri naine tagastab meile hõbeda, nimetades seda kingituseks meie abi eest ühisel eesmärgil.
- Kelbertile on vaja meeldida. Läheme noormeest otsima. Ainus, kes teda laagrist lahkumas nägi, oli surnud purjus. Kasutagem karismat ja õppigem tema vennalt üht tõhusat viisi. Ta aitab valvuri mõistusele tuua.
- Võtame vaese mehe peale ja läheme “ujuma”. Mõni sekund jäises vees ja saame teada, et Kelbert läks metsa jahti pidama.
- Valvuri sõnad juhatavad meid verd täis koopasse. Suureneva eelaimustusega otsime Kelbertit. Ja me leiame selle. Elus, kuid raskelt haavatud. Kiirustame temaga laagrisse, kuid on juba hilja. Tulevane ealdorman lahkub meie hulgast. Ei tule rahu!
Kuningate tapja
Ivar on raevukas ja tahab kätte maksta. Esimest korda üle pika aja oleme temaga solidaarsed.
Eesmärk: Ragnarssoni järgi.
- Suundume kogunemispunkti, kust algab rünnak kuningalossi vastu. Teel kuulame Ivari ja Rodri kohtumise lugu. Valmistume kallaletungiks.
- Olles laevad õliga õhku puhunud, murrame peaväravast läbi. Langetame silla.
- Meid lahutavad Rodrist mitmed kaitsjad, kes on määratud langema lahingus oma kuninga pärast. Ivar ei peata.
- Võtame võidetud kuninga üles ja järgime Ragnarssoni mäetippu. Just seal on Rhodri määratud muutuma "verekotkaks". Kohutav vaatepilt.
- Kui vihatud vaenlasega tegeletakse, avaldab Ivar kohutava saladuse. Just TEMA tappis Kelberti ja süüdistas selles britte, et nad kutsusid esile sõdivate osapoolte veresauna. Kõik, mida me teha saame, on võidelda hulluks läinud Daniga ja maksta kätte meie noore sõbra surma eest.
- Võitlus Ivariga tuleb mõnevõrra erinev eelmistest. Ta tõrjub kergesti enda poole lendavad nooled ega lase Eivoril end pärast tasakaalu kaotamist lõpetada. Lahingu teatud hetkel istub ta maas ja esitab meile küsimusi oma vanemate kohta, misjärel ründab uuesti, demonstreerides oma tõelist olemust.
- Olles alistanud kelmi, seisame valiku ees: pista Ivarile kirves ja saata ta Valhallasse või keelduda. Me ei saanud lubada, et ta oleks lahingus langenud kangelaste seas samades ridades.
- Naaseme Deorlafi ja leiame sealt Ubba. Räägime talle kurvalt tema venna tegemistest, kuid vaikime tema elu viimastest sekunditest. Aeg ise paneb kõik oma kohale.
Shiropshire'i aruanne
Suund koju. Ootame tüdrukuga rasket vestlust.
Eesmärk: räägi Randviga.
- Leiname koos mu ustava sõbraga noore Kelberti kaotust. Tema surm ei olnud asjatu: liit Shiropshire'iga sõlmiti.
Iidsete tööriist (Kent)
Abti trikk
Basim sai midagi teada. On aeg teda külastada.
Eesmärk: leidke Basim ja rääkige temaga.
- Nähtamatut tabame preestriga vesteldes. Tal on hea meel meid näha ja ta on valmis infot jagama.
- Jälgime Basimi. Ta lubab meile oma sõpra abt Cynebertit tutvustada. Tema omakorda on valmis Fulki kohta midagi rääkima. Aga teatud teenuse eest.
- Peame välja selgitama, kes uue kohtuniku ametikohale asub, ja teavitama sellest Kinebertit. Otsingut alustame Tunbridge'i kõrtsist. Küsime inimestelt ja saame uue portsu kasulikku teavet. Selleks, et panna anglosaksi sõdalane rääkima ilma ähvarduste ja altkäemaksu andmiseta, on meil vaja karisma tase 3.
- Kuninga saadik lõõgastus kõrtsis koos teatud Gowaniga. Leiame ta silla alt.
- Purjus bardi mõistusele toomiseks kasutame valvuri nõuandeid viimasest peatükist. Jõkke sattudes muutub Gowan palju vastutulelikumaks. Olles teda kergelt ähvardanud, saame põhjalikku teavet kuninga saadiku asukoha kohta. Jääb üle vaid talle järele jõuda ja uue ealdormani nimega kiri ära korjata.
- Meie sihtkohaks on Doveri loss. Tungime keelatud territooriumile, misjärel tegutseme vastavalt olukorrale. Peame saama teavet tarbetute ohverdusteta. Meelitame käskjala vile abil eraldatud kohta ja varastame kirja.
Nukud ja vangid
Algab jaht Thegn Tedmundi järele.
Eesmärk: tagasi Kinebertisse.
- Avaldame tulevase ealdormani isiku ja mõtleme välja geniaalse plaani. Korraldades kümne inimröövi, anname abt Kinebertile võimaluse ta “päästa” ja võita vajalik usaldus.
- Läheme saeveskisse. See on keelatud ala, seega ei saa ohvreid vältida. Tegeleme valvuritega, seome Tedmundi kinni ja peidame end metsa.
- Näitleme oma etteastet ja saame teada, et tabatud mees on petis. Tedmundi topelt lubab aga aidata meil vangistatud taanlased vabastada, kui tema elu säästame.
- Järgime Shergarit vangide hoiuspaika. Duubel tuleb oma ülesandega hästi toime ja veenab valvureid oma kohalt lahkuma. Vabastatud taanlaste salk teenib meid hästi lossi piiramise ajal, kus peidab end tõeline Ten Tedmund.
- Lõõgastume Basimiga lõkke ääres ja valmistume eelseisvaks lahinguks. Kuulame lugu tema minevikust ja õpime Nähtamatut tundma hoopis teisest küljest.
Tõeline ealdorman
Rochesteri hõivamiseks on vaja valmistuda.
Ülesanne: eemalda kett.
- Läheme jõel asuvasse vaenlase kindlustusse ja asume keelatud territooriumile. Olles vaikselt valvurid kõrvaldanud, võtame võtme ja teeme ukse lukust lahti. Mehhanismi juurde pääsemiseks tulistame läbi resti augu uksepolti ja läheme teiselt poolt sisse.
- Olles avanud tee laevadele, pöördume tagasi liitlaste juurde. Gedric, kes meile truudust vandus, on juba saabunud ja täiendas meie armee ridu oma võitlejatega. Lepime kokku, et oleme valmis ründama ja edasi liikuma.
- Väiksemate kadudega Rochesteri territooriumile tungimiseks on vaja rammi liikumiseks luua turvaline koridor. Olles vedrud hävitanud, seisame püssi taga ja murrame peavärava.
- Õlikatlaid järk-järgult hävitades saadame rammi sihtmärgini. Meie tähelepanu segab valvuritega võitlemine ainult otsese rünnaku korral. Hoiduge salakavalatest torketest selga.
- Tulistame mehhanismide pihta, mis hoiavad tõstesilda suletud asendis, ja avame oma vägedele tee Rochesteri südamesse. Vältige õli voogusid.
- Jääb üle vaid kümme leida. See asub ühe lossitorni vaateplatvormil. Seal peame temaga võitlema. Pärast lühikest võitlust asusime Basimiga Rochesteri väravate poole teele.
- Taas kord oli abti armee õigel ajal õiges kohas. Kahtlustades Cyneberti osalemist meiega vandenõus, võtab Tedmund mürki. Abti viimane võimalus kuninga poolehoidu saada kaob koos thegni eluga.
- Rochester on võetud, aga Fulke on meist ikka sammu võrra ees. Tähistame Gedrickiga võitu ja jätkame siis oma teed.
Verine vastuvõtt
Me vajame taas Nägematute nõuandeid.
Eesmärk: kohtuda Basimiga.
- Jälgime oma sõpra abti juurde ja arutame tema reetmise tõenäosust. Kuid Fulke oli meist ees.
- Peame taas tema reeglite järgi mängima, et Sigurd päästa. Pärast lühikest dialoogi lahkume hoonest läbi ülemisel korrusel asuva salaaugu ja peitume end väljas ootavate vaenlaste eest.
- Võtsime suuna Canterburysse. Sinna läks Fulke ja sealt peaksime oma venda otsima. Basim on meelsasti nõus meiega kaasa tulema. Teel jätkame vestlust Nähtamatuga ja saame teada tema algusaastatest.
- Püüdes mitte müra teha, koristame katedraali territooriumi. Me ei vaja selles etapis täiendavat tähelepanu. Sisse jõudes tegeleme valvuritega ja läheme alla salaruumi.
- Fulke sõnum Sigurdi käe näol kinnitas taaskord tema kinnisideed hullumeelsetest ideedest.
- Olles võtnud arhiivist kasulikke märkmeid ja palunud Basimi toetust, pöördume tagasi koju.
Kenti aruanne
Ja jälle pole meil midagi, millega Raveni klanni liikmetele meeldida.
Eesmärk: räägi Randviga.
- Olles ületanud pika maja läve, kohtame raevukas Dougi. Ta keeldub uskumast vabandusi, mis takistasid meil Sigurdit koju tuua. Jõudnud oma võitlussõbrani, jagame halba uudist. Välispoliitilised edusammud Kentis kahvatuvad kuhjunud probleemide taustal.
Saabuv torm
Kuid äpardused ei lõpe sellega.
Eesmärk: lüüa Doug.
- Tänaval ootab meid Doug, kes soovib puhkenud konflikti lahendada ainsal talle teadaoleval viisil. Meil ei jää muud üle, kui väljakutse vastu võtta ja sellega võidelda.
- Hoidume Dougi löökidest kõrvale ja püüame temaga arutleda, kuid kõik on asjata. Olles võitnud "Pürrhose võidu", panime kirve hirmuäratava sõdalase kätte ja saadame ta Valhallasse. Arusaamatus ja mure Ravensthorpe'i kogunenud kodanike silmis sunnib meid oma mõtete juurde taanduma.
Murtud südame breviaarium (Essex)
Ebatavaline pakkumine
Seikluste tee viib meid Essexi.
Eesmärk: leida Birstan ja rääkida temaga ärist.
- Essexi jõudes saame teada, et lord on eemal. Leiame tema naise Estridi ja saame teada jahimehe jahikirest. Läheme kaardil näidatud kohta.
- Leiame mahajäetud Birstani ümberlaadimispunkti ja vaatame piirkonna üle. Härra ise on lähedal. Päästame ta vihase karu küüsist.
- Räägime saadud sõnumist. Teel linna saame teada oma saabumise eesmärgi üksikasjad.
- Olles koju naasnud ja BirstaNilou Essexi juhtimise kohta nõu andnud, järgneme talle Estridi juurde. Kohaliku ealdormani liitlaseks saamiseks peame aitama tal lahendada isiklikke probleeme.
Vanad haavad
Estrid unistab naasmisest kodumaale ja alustada elu nullist. Aitame teda selles.
Eesmärk: korraldada kohusetäitja naise põgenemine.
- Suundume Estridi juurde, et arutada eelseisva erioperatsiooni üksikasju. Kuulame tema kurva mineviku lugu ja lubame tema unistuse teoks teha.
- Jälgime tüdrukut Dani nimelise Rollo juurde, kes aitab Estridil neilt maadelt lahkuda. Leiame ta väga inetus seisus ja kaitseme teda sakside eest, kellega noorel sõdalasel on oma hinded klaarida. Lepime Daniga tema laagris kokku kohtumise.
- Laagrisse jõudes saame teada, et seda rünnati. Paljud Rollo liitlased tapeti või võeti vangi. Peame mõistma, mis juhtus, ja tuvastama reeturi, kes aitas vaenlastel inimesi üllatada.
- Vaatame laagri hoolikalt üle: purustatud põõsad и sätte rohkus laagris aitavad nad Eivoril tabada mõnda Rollo liitlast valest. Kui tõendite otsimine on lõppenud, läheme tunnistajaid üle kuulama.
- Esitame rea sarnaseid küsimusi ja analüüsime vastuseid. Mõlemad liitlased püüavad meid veenda, et nad olid jahil, ja vaikivad mõned juhtunu episoodid. Naaseme Rollo juurde ja jagame temaga saadud teavet. Olemasolev teave on piisav süüdistage Gerhildit. (Ta on ambitsioonikas, vibulaskmises vilets ja seab sageli oma juhi otsused kahtluse alla.).
- Reetur on lõpetatud. Jääb üle vaid röövitud inimesed üles leida ja nad päästa. Vaenlase laager asub Colchesterist lõuna pool.
- Me siseneme piirangualasse ja lülitame signaalkella välja. Et laagri hõivamise protsess palju aega ei võtaks, kutsume kokku salga ja läheme liitlastele appi.
- Rollo on meie abi eest tänulik. Küsime vastuteenet ja saame nõusoleku. Nüüd on meil kiire laeva kapten, millega Estrid pääseb Essexist välja.
Beebi armastus
Üks probleem vähem. On aeg korraldada Birstani isiklik elu.
Eesmärk: leida üles jahimehe vana armastus ja hõlbustada nende kohtumist.
- Läheme Alfidat otsima. Soovitud asulasse jõudes leiame sakside poolt vangistatud naise maja. Likvideerime vaenlased ja uurime piirkonda. Alfida õues peituv vend räägib meile oma röövimisest.
- Suundume vaenulikusse laagrisse, kus hoitakse ealdormani armastatut, ja otsime vangi. Ühel valvuritest on lossi võti.
- Vabastame Alfida ja viime ta järve äärde majja. Olles korraldanud talle kohtumise Birstaniga, vaatame kahe endiselt armastava südame taaskohtumist.
Röövimine
Jääb veel lahendada probleem Estridi "rööviga".
Eesmärk: naasta Colchesterisse ja rääkida Rolloga.
- Arutame oma julge plaani üksikasju ja valmistume selle elluviimiseks. Peame puhkusele hiilima ja kõigi silme all kohtuniku naise röövima.
- Püüame jääda märkamatuks nii kaua kui võimalik. Selleks soovitame liikuda ümbersõiduga kavandatud eesmärgi suunas. Te ei saa ikkagi avastamist vältida, kuid see muudab teie põgenemise palju lihtsamaks.
- Lahkume Estridiga õlal linnast ja liigume kogunemispaika. Eduka operatsiooni auks korraldame pidusöögi ja valmistume purjetamiseks. Estrid on õnnest endast väljas: ta on valmis Eivori abi eest naiselikult tänama.
Otsustasime Randvile truuks jääda ja keeldusime temast. See aga tüdrukut eriti ei morjendanud.
Peripeteia
Korrapidaja palved on täidetud. On aeg rääkida liidust.
Ülesanne: arutage meie edasist suhtlust Birstaniga.
- Leiame isanda ja võtame vastu tema kutse jahile. Piisab mõnest kuldist.
- Naaseme linna. Seal saame Birstani ja Alfidaga soodsamas keskkonnas juttu ajada. Veel halbu uudiseid: kuningas Alfredi mehed on Estridi jälile saanud ja on valmis ta mehele tagasi andma.
- Tormame muuli äärde ja võtame osa lahvatavast lahingust.
- Jätame Estridiga hüvasti. Ta vääris paremat elu.
Essexi aruanne
Ja nad ootavad meid taas Ravensthorpe'is.
Eesmärk: tagasi Randvi.
- Räägime tüdrukule oma seiklustest Essexis ja kinnitame liidu sõlmimist uue territooriumiga.
Portchesteri piiramine (Sussex)
Lõunamaade äikesetorm
Meie käsutuses oleva teabe kohaselt on Sigurd Sussexis.
Eesmärk: arutage Basimiga oma venna päästmise plaani.
- Pikka majja oli kogunenud suur hulk meie liitlasi. Leiame Basimi. Vestluse käigus kohtume jarl Guthrumiga.
- Fulke hoiab Portchesteris Sigurdit. Läheme sissetungijaid otsima. Neist vabanedes suudame paigutada armee kindluse vahetusse lähedusse ja jääda märkamatuks.
- Külastame 3 kaardile märgitud piirkonda ja vabaneme vaenlastest.
- Olles ohu kõrvaldanud, naaseme Nähtamatusse ja astume kohe järjekordsesse lahingusse. Fulke sai eelseisvast rünnakust teada ja otsustas esimesena rünnata.
- Olles lahingu tulemuse muutnud, panime vaenlase armee jäänused põgenema ja otsustasime Brotiri hävitanud kaitsja Fulke saatuse.
- Viime langenud sõdalase surnukeha laagrisse ja astume Guthrumiga kaklusse. Ta usub, et oleme rünnaku eest vastutavad, süüdistab meid liigses kiirustamises ja keeldub osalemast meie juhtimisel Portchesteri piiramises. Meie omakorda otsustame enne rünnakut Phulke armeed nõrgestada.
Nagu välk selgest taevast
On vaja nõrgendada Fulki ja kuningas Alfredi armeed.
Eesmärk: kohtuge Stowega ja vallutage vaenlase laager.
- Pärast Reeve Lundeniga rääkimist püüame veenda ühe paljudest Fulke laagritest sõdalasi relvad maha panema ja tarbetut verevalamist vältima.
- Vaatamata sellele, et meie idee ei õnnestunud, keeldusid mõned võitlejad Alfredi eest võitlemast ja tegid meie ülesande lihtsamaks. Olles hävitanud ülejäänud mässumeelsed saksid, vallutame laagri ja täiendame oma varusid vajalike vahenditega.
Toidu asemel tuhk
Eesmärk: põletada aidad maha.
- Olles Ubbaga edasiste tegevuste plaani läbi arutanud, suundume vaenlase territooriumile ja korraldame tulise etteaste. Hästi visatud taskulamp saab selle tööga suurepäraselt hakkama.
Murra kaitsjad
Briggworthi kindlus on meie järgmine sihtmärk.
Eesmärk: räägi Basimiga.
- Olles visandanud järgmise töörinde, suundume keelatud territooriumile. Enamik sihtmärke asub pealinnusest kaugel, seega püüame tegutseda võimalikult varjatult. Kui nähtamatu avastatakse, aitab see meid lahingus.
- Olles paadid varudega hävitanud, asusime Fulke lähedasi otsima. Üks neist asub muulil, teine on linnuses endas.
- Pärast sõdalastega tegelemist lahkume kiiresti asukohast, et vältida avatud vastasseisu kõrgemate vaenlase jõududega.
Põletatud maa
Planeeritud sabotaaž Fulke vastu jätkub.
Eesmärk: kohtuda Somaga.
- Pärast jarlskoaga rääkimist valime meetodi varude hävitamiseks. Leppisime turvalisema variandiga ja kasutasime vibulaskjaid.
- Me valvame liitlasi, kes tulistavad Fulke ladusid. Olles võidelnud mitu valvurite rünnakut ja muutnud vaenlase laagri tohutuks tuhaks, pöördume tagasi omade juurde.
Piiramine
Ettevalmistused Portchesteri invasiooniks on täies hoos.
Eesmärk: kohtuda liitlastega.
- Olles rollid eelseisvas piiramisrõngas ära jaotanud, asusime kindlust tormama. Fulke on veendunud, et Portchester on kättesaamatu. On aeg teda sellest veenda.
- Olles murdnud läbi mitmest palisaadist, läheneme kindluse müüridele. Varjume lendavate noolte eest kilpidega ja hävitame katlad keeva õliga. Rammime peavärava.
- Avame liitlastele väravad ja laseme naftalaevade abil õhku kindlustused. Jääb üle vaid tungida kindlusesse ja leida Sigurd.
- Fulke ja tema vend ootavad meid kirikus. Jättes poolsurnud jarli Basimi hoolde, tormame hullu naise jälitama.
- Pärast Fulkest möödumist ja haletsusväärsete kõnede voogu kuulamist alustame surelikku lahingut. Püüame tule lähedal püsida ja rünnakuid tõrjuda, meelitades seda vibu abil pimedusest välja. Perioodiliselt hävitab tüdruk valgusallika. Sel hetkel "Odini pilk" peab olema lubatud ja järgi teda.
- Olles oma olukorda hinnanud, üritab Fulke põgeneda, kuid leiab end oma meeskonnast ümbritsetuna. Jätkame võitlust.
- Olles võitnud jõu kaotanud sõdalase, vaatame nägemust Sigurdi ja Odini osalusel. Ja jällegi salapärased ennustused. Selleks ajaks saabus abi kaotanud sakslasteni. Hoiame värskete vaenlase vägede pealetungi tagasi ja läheme koju.
Meenutagem minevikku
Ravensthorpe ootab.
Eesmärk: räägi Sigurdiga.
- Mu vend on palju muutunud ja ei tunne meid nähes rõõmu. Olles kuulnud süüdistusi trooni haaramise katsete ja Dagi mõttetu surma kohta, läheme langenud sõdalase hauale.
- Seal räägime jälle jarliga ja proovime temaga arutleda. Mõte jumalikust päritolust võttis aga Sigurdi meele täielikult võimust ja hävitas kunagise tugeva vennassuhte.
Raport Sussexi kohta
Kasuks tuleb võitleva sõbra toetus.
Eesmärk: räägi Randviga.
- Naaseme tüdruku juurde ja arutame temaga viimaste päevade sündmusi. Vaatamata meie erimeelsustele Sigurdiga, kes oli täielikult endasse tõmbunud, sai Sussexist meie jaoks liitterritoorium.
Hunwaldi laul (Lincolnshire)
Saatja Issandale
Ravensthorpe'i on saabunud salapärane külaline. Lähme tutvume.
Eesmärk: räägi Hunvaldiga.
- Pärast lordi jutu kuulamist suundume Botolfstoni, otsima tema isa, Lincolnshire'i Ealdormani.
- Olles Hunvaldiga kõrtsis kohtunud, arutame mõningaid detaile ja kaitseme teda bandiitide eest. Kui ühel juhul piisab 3. taseme karismast, siis teisel juhul peate joonistama oma teljed.
Kojutulek
Teel Lincolnshire'i on vaja tagada isanda turvalisus.
Ülesanne: saatja Hunvald.
- Jälgime noormeest ja süveneme selle piirkonna poliitilisse struktuuri. Me ei ole linna eriti teretulnud, seega peame kasutama mantlit ja kapuutsi. Ehitame marsruudi ümber valvurite ja liigume kavandatud eesmärgi poole.
- Olles vestlenud ealdormani lähikondlasega, suundume Raekoja poole, kus meid ootavad ülejäänud Hunvaldi liitlased.
- Jätame isanda kindlasse kohta ja asume koguma infot, mis võiks heita valgust vana ealdormani salapärasele kadumisele.
Ealdormani äraolekul
Vaja on otsida tõendeid ja juhtunu võimalikke tunnistajaid.
Eesmärk: otsige almusmaja läbi.
- Siseneme läbi katuse keelatud territooriumile ja küsinud nunnadelt isa Hunvaldi kohta, saame uue vihje.
- Läheme nimetatud “vanne” otsima ja uurime avastatud kanalisatsiooni.
- Manööverdame valvurite vahel või vabaneme neist salaja, et edasi liikuda. Maa-alune auk viib meid hiljutise lahingu paika. Analüüsime leitud tõendeid ja rekonstrueerime juhtunust täieliku pildi.
- Kõik viitab sellele, et Ealdorman Hundbeort oli siin, kuid tal õnnestus põgeneda. Jäljed viivad Bolingbroke'i. Jälgime teda.
- Syunini abiga leiame soovitud lossi ja teeme selle territooriumi korda. Olles pealt kuulanud valvurite vestlusi, saame teada vana valitseja nukrast olukorrast.
- Kui vaenlased on lõpetanud, läheme alla keldrisse ja saame kohutava vaate tunnistajateks.
- Otsime ruumidest läbi valitseja isiklikud asjad, et anda Hunvaldile tõendid tema isa surma kohta. Isiklik pross sobib selleks otstarbeks suurepäraselt. Naaseme raekoja juurde ja teatame kokkutulnutele kurva uudise.
Salv värske haava jaoks
Tulevane ealdorman on muserdatud kurvast uudisest isa surmast.
Eesmärk: otsige üles Hunvald ja julgustage teda.
- Läheme Akhasse ja uurime, kus noor sõdalane olla võib. Saanud tema lemmikkoha koordinaadid, suundume vana puu juurde.
- Leiame Hunvaldi, pudel käes, ja hoiame talle seltsi. Olles meenutanud mitmeid lugusid minevikust, võtsime suuna Grimsby poole. Teel langeme varitsusse. Tähelepanelikult paksude kontrollimine muru и põõsad ja kõrvaldada peidetud sõdalased. Jätkame oma teed.
- Grimsbys kohtume Hunvaldi teise poolega – Luige artikkel. Jätame armastajad rahule ja suundume Elfgari.
Lincolni kümme
Ealdormani ametikohale on vaja kohtuda veel ühe pretendentiga.
Eesmärk: räägi Elfgariga.
- Olles Hunvaldi lähedasel töökaaslasel külas, võtame temalt vastu kingituseks Hundbeorti enda kerge vibu, misjärel läheme jahile. Seal kohtume Grimiga ja läheme koopasse tohutut karu otsima.
- Hundid ootavad meid sees. Võitsime neid ja kiskjate varjupaigast lahkununa jälgime suitsusammast: keegi on rünnanud Elfgari valdust. Kiirustame appi.
- Võitsime sissetungijad ja räägime oma liitlasega. Teda ootab ees suur töö asula taastamiseks.
Kuhu kivi kukub?
Ealdormani valimised on tulemas. Peame volikogus osalema.
Eesmärk: räägi Akhaga.
- Kohtume oma liitlasega nõukogus ja saame teada, et otsustav hääl, mis määrab Lincolnshire'i saatuse, on meie päralt.
- Peame kohalolijatega nõu ja teeme oma valiku. Kolme kandidaadi seast otsustasime valida Hunvaldi, uskudes, et aja jooksul võib temast saada vääriline valitseja ja jätkata oma isa tööd.
- Kuid üks kandidaatidest ei suutnud lüüasaamisega leppida ja reetis kõik. Tegeleme Herefrithi sõdalastega ja valmistume kättemaksuks langenutele.
Mõõkade vihm Ancasteris
Hererit peidab end Ancasteris asuvas kindluses. Hunvaldi sõjavägi on juba piiramiseks valmis.
Ülesanne: arutada asjade seisu uue kohtunikuga.
- Kohtume liitlastega ja töötame välja edasise tegevuse plaani. Järgime Hunvaldi ajutisse laagrisse, kust algab rünnak linnusele.
- Raksime end jäärale ja liigume peavärava poole. Pärast mitme purustava löögi andmist tungime linnuse territooriumile.
- Olles hävitanud mitu takistust ja langetanud tõstesilda, järgime Herefrithi rada. Ta peidab end kirikus. Olles valvurid välja meelitanud ja nendega ükshaaval tegelenud, anname otsustava löögi põhisihtmärgile.
- Tuleme tagasi Hunvaldi juurde ja teatame, et piiskop ei tee enam kellelegi kurja. Jätame uue ealdormaniga hüvasti ja lepime kokku Swan Become'i ajutiselt varjupaigana Raven klannis, et kaitsta teda võimalike ohtude eest.
Lincolnshire'i aruanne (+ lõuendivaidlus)
Ravensthorpe'is ootab häid uudiseid.
Eesmärk: räägi Randviga.
- Teel pika maja poole vaatame Haisamit. Oleme kogunud piisaval hulgal Muistsete Ordu liikmete medaljone, et vahetada need Nähtamatuga uue võime vastu.
- Suundume sõbra juurde. Asula elanike vahel tekkis taas vaidlus, mille jarl pidi lahendama. Aga vend ei taha inimestega välja minna. Pärast kõigi ärakuulamist läheme otsusele, kuid Sigurd sekkub asjasse.
- Püüame vaidlustada jarli määratud ebaõiglast karistust, kuid see ei õnnestu. Mõra suhetes vennaga muutub veelgi suuremaks.
- Naaseme Randvisse ja kuulutame Lincolnshire'i liidu territooriumiks.
Ahnuse linn (Jorvik)
vanad sõbrad
Põhja-Inglismaa on iidsete ordu kontrolli all. Võtsime suuna Jorvikile.
Eesmärk: vaadake Jorviki muuli ümbrust.
- Linna jõudes asusime sõpru otsima. Küsime kohalikelt elanikelt Hieri ja Ljufvina võimaliku asukoha kohta.
- Saanud poisilt vihje, järgneme sadamavahile ja saame nende maja üksikasjaliku kirjelduse.
- Vaatame sees ringi: seal käis mingi kaklus. Leitud asitõendid ja verised jäljed viivad meid Ljufvinasse.
- Tuleme tüdrukuga kuningapaleesse kaasa. Et meid mitte tuvastada, sulandume ümbritsevasse ja püüame valvurite poolt mitte näha.
- Hier ootab meid meie sihtkohas. Pärast temaga rääkimist saame teada kolme Muistsete Ordu liikme nimed.
- Tutvustame end kuningas Rixigile ja räägime talle Yorkshire'i visiidi eesmärgist. Olles saanud temalt lubaduse meie uurimisse mittesekkuda, suundume Kjeriga Ljufvinasse. Nüüd on meil Põhja-Inglismaal midagi teha.
Põletage Firebrand
“Scarlet Hand” inimesed asusid tõsiselt iidsete raamatute hävitamisele. Ja Golovnja on sellega kuidagi seotud.
Eesmärk: Otsige Jorviku arhiivist.
- Räägime Auduni ja Ingeborgaga. Esimesed kahtlused langevad kohalikule piiskopile. Lähme rektori kabinetti. Olles poldi vibulaskuga hävitanud, pääseme sisse ja kuulame üle esimest anglosaksi.
- Ka järgmine sihtmärk on peidus lukustatud majas. Murrame katuse vaheseina ja räägime preestriga. Ta juhib meid eesmärgini.
- Oleme hiljaks jäänud. Piiskopi majas puhkes tulekahju, mis nõudis ainsa tunnistaja elu ja hävitas enamiku tõenditest. Vaatame ringi ja leiame kirja.
- Lahkume kuriteopaigalt ja tegeleme saabunud Scarlet Hand abivägedega. Katedraali tagasi tulles saame teada, et Golovnja on Ingeborg.
- Olles paljastanud oma vaenlase isiku, asume teda otsima. Ta peidab end ühes kolmest kaardil märgitud alast. Me leidsime ta siin.
- Me tungime piirangualasse ja aktiveerime Odini pilgu. Et mitte astuda avalisse vastasseisu Ingeborgi ja tema alamatega, ronime puu otsa ja sooritame üllatusrünnaku õhus.
- Naaseme Lyufvinasse ja räägime Golovnõi plaanide ebaõnnestumisest. Jorvikis üks probleem vähem.
Torgake nõel läbi
Lyufvina soovitas meil Nõela sadamast otsima hakata.
Eesmärk: otsida kauplemisladusid.
- Saame läbi hoone katuse sisse ja kõrvaldame vaenlased. Saate kasutada interaktiivset keskkonda.
- Leitud tõendid aitavad meil leida turul Needle'i liitlasi. Seal räägime kaupmehega, kelle letti kaunistab must riie.
- Ladu ise on lähedal. Olles saanud ühelt valvurilt võtme, jõuame sihtkohta.
- Me läheme kanalisatsiooni, kus kohtume Needle'iga. Selgus, et see oli sadama ülem Grigori. Me tegeleme tema käsilastega ja järgime tema jälgi.
- Katakombidest välja saanud läheme Coppergate’i turule. Gregory on seal valvuritega ümbritsetuna. Olles võitnud järgmise ebavõrdse lahingu, anname Iglale õiguse.
Katke vahemälu
Liitlased ootavad meilt uudiseid.
Eesmärk: naasmine Ljufvinasse.
- Jõudnud oma sõpradeni, paljastame Needle'i isiku. Peamine oht on aga vahemälu. Ja leitud tõendite põhjal otsustades on see üks volikogu liikmetest.
- Suundume Jorviki arhiivi, et leida uusi vihjeid. Puuduv vein ja õhus leviv mandlilõhn viitavad sellele, et keegi kavatses jõulupeol inimesi mürgitada. Ja Kjer on üks kahtlusalustest.
- Kiirustame tähistamisele. Pärast iga nõukogu liikmega rääkimist pakume neile veinijooki ja jälgime tähelepanelikult nende reaktsiooni. Nende hulgas on mitu inimest, kes keeldusid meie palvet täitmast, kuid ainult üks neist näitab muret. Naaseme Lyufvinasse ja teatame, et vahemälu on Audun.
- Järgmisel hetkel saab meie oletus kinnitust ja lahing puhkeb. Kirved välja tõmmanud, tormame asjade keerisesse ja saadame reeturi Niflheimi.
- Pärast Ljufvina külastamist suundume King Riksigi poole. Eivor on nüüdsest Jorviku aujuht. Otsustame Nõela poolt varastatud hõbeda saatuse ja valmistume sõitma Ravensthorpe'i.
Reportaaž Jorvikist
Meilt on oodata rohkem uudiseid.
Eesmärk: räägi Randviga.
- Teatame oma sõpra, et oleme Jorvikis kaasanud liitlaste toetuse ja päästnud selle Vanade Ordu rõhumise eest.
Halfdani ütlused (Jorvikshire)
Sõda põhjas
Inglismaa põhjaalade vallutamine jätkub.
Eesmärk: leida Halfdani armee.
- Leiame mäeküljelt Ragnari kolmanda poja armee ja tõrjume Pictide klanni rünnaku. Kohtume Faravidiga.
- Ootame Halfdani enda ilmumist. Ta lepib meile Doncasteris kokku aja, kus ta lubab oma loo rääkida. Tormame võidu auks peole, misjärel taandume Halfdaniga eravestluseks.
- Ragnarsson kahtlustab oma sõpra ja liitlast Faravidit riigireetmises ning palub meil selle kohta tõendeid leida. Olles lubanud kõik korda ajada, asusime väejuhiga kohtuma.
Au kaks poolt
Tema laager asub Jorvikshire'i edelapiiril.
Eesmärk: kohtuge Faravidiga ja rääkige temaga.
- Sünkroonimine teel kohatud vaatepunktid ja suunduge eesmärgi poole. Otsustasime oma visiidi eesmärki mitte avaldada ja teatasime liitlasele, et olime saabunud tugevdama tema armeed võitluses piktide vastu.
- Oleme Faravidiga kaasas ja vabaneme udusse peidetud vaenlase spioonidest. Puhastame koopa piltidest.
- Jõuame järele ellujäänud skautidele. Ülesande enda jaoks lihtsamaks tegemiseks kasutage Predator vibu või kutsuge hobune.
- Me tungime avastatud arenenud vaenlase laagrisse. Saate liidri kiiresti lüüa, kasutades üllatusrünnakut või tulistades laeva õliga.
- Me veename Faravidit võidu tähistamiseks avama ühe vaadi veini ja samal ajal veenduma, et see pole saadetud.
- Faravid tahab vallandada täiemahulise sõja piktide vastu ja võita enne külma ilma algust. Selleks peate jäädvustama Magnise kindluse. Nõustume tema seiklusega ja lubame Halfdani eest tõde varjata.
Tee hamartia juurde
Edust on vaja RagnarssoNilou teada anda.
Eesmärk: naasta Halfdani.
- Kingime krahvile kingituse Faravidilt ja räägime edukast reidist piktide vastu. Ülejäänutest otsustasime vaikida.
- Me läheme otsima Halfdani abilist. Just tema valmistab tervendavaid dekokte, mis võivad olla jarli tervise halvenemise põhjuseks.
- Me jõuame läbi katuse soovitud majja ja päästame ta kohalike elanike raevu eest, kes süüdistavad teda nõiduses. Meil läheb seda vaja karisma tase 3.
- Räägime Moiraga ja oleme veendunud tema süütuses.
- Me pöördume tagasi jarli juurde. Halfdanil on kokku lepitud kohtumine sõdalasega, kes on lubanud reeturid tuvastada. Kuid midagi läks valesti. Leiame haavatud sõduri ja järgime reeturite jälge.
- Ustav koer Beonton juhatab meid koopasse. Uurime asukohta ja räägime Halfdaniga. Jarl keeldub uskumast oma haiguse loomulikku päritolu ja on veendunud, et sai mürgituse.
- Tuleme välja ja kohtume reeturitega. Nende hulgas on Ulf üks Faravidi alluvaid. Olles otsustanud, et reetmiseks pole vabandust, anname neile selle, mida nad väärivad.
See Jorviku poeg
Peate Faravidiga rääkima. Jarl januneb tõe järele.
Eesmärk: leida mägedes liitlane.
- Leiame Faravidi laagrist ja võistleme temaga purjuspäi võidujooksus kuningapalee poole.
- Püüame kuningas Riksigi enda poolele võita ja tema armee piktidega võitlema panna. Kuningas ei usu meid ja palub meie sõnadele kirjalikku kinnitust jarlilt endalt.
- Me läheme Khieri juurde ja kaitseme teda kurjategijate eest. Ta nõustub võltsima Halfdani pitserit ja loodab meie ettevaatlikkusele. Vale on läinud liiga kaugele.
- Me pöördume tagasi kuninga juurde ja anname talle "Halfdani enda dekreedi". Rixigi armee on meie poolel.
Au rahulolu
Kõik ettevalmistused on lõpetatud. Ees ootab suurejooneline lahing piktidega.
Eesmärk: Rääkige Faravidiga Stenvigge'is.
- Arutame liitlasega viimaseid detaile ja liigume üldisesse kogunemispaika.
- Halfdan sai meie kokkuleppest teada. Lükkame vastu meie vastu esitatud süüdistused ja veename jarli keskenduma eelseisvale lahingule.
- Läheme läbirääkimistele pikti suursaadikuga ja tuvastame veel ühe reeturi. Riksig maksab selle eest, mida ta oma eluga tegi. Kiirustame lahingusse.
- Toas tegutseme vastavalt tõestatud skeemile: laseme trepist alla, avame väravad, murrame palisaadi ja tungime sillale. Olles vallutanud sisehoovi, hoiame ära piktide abivägede pealetungi.
- Möödume Riksigist, kes põgeneb. Üks reetur vähem.
Veri ja sidemed
Halfdan on meie abi eest tänulik.
Eesmärk: naasta kuningapaleesse.
- Jarl ootab meid seal lähedal. Oleme temaga kroonimise tseremooniale kaasas.
- Peo ajal selgub põhjus, miks Halfdanil olid terviseprobleemid. Tassid, mille Faravid oma krahvile kingituseks tõi, olid valmistatud pliist.
- Vastvalminud kuningas tahab oma vana sõbraga läbi saada ja tema saatus sõltub ainult meist endist. Teeme raske otsuse. Meie ei suutnud seda uskuda lojaalse liitlase pahatahtliku kavatsuse juuresolekul ja peatunud Halfdana.
- Võtame Faravidi Jorvikist ära ja lahku minnes esitame küsimuse tema osaluse kohta juhtunus. Vastust ei tulnud.
Jorvikshire'i aruanne
Kodu armas kodu.
Eesmärk: räägi Randviga.
- Head uudised põldudelt rõõmustavad sõpra klanni jaoks raskel ajal.
Kadunud hiilgus
Jorvikshire ei lase meid lahti.
Eesmärk: kohtuge Halfdaniga kuninglikus palees.
- Läheme Jorvikisse ja õpime Moiralt kuninga vaimse tasakaalu probleemidest, mis on tingitud lähedaste ja kaaslaste puudumisest. Leiame Halfdani Pickeringist.
- Püüame kuningaga arutleda ja lepime kokku, et otsime üles haamri, mille ta eelmisel päeval kaotas. Syunini abiga määrame ligikaudse otsinguala ja järgime eesmärki.
- Vabaneme huntidest ja võtame ära hirmuäratava relva, mida kogu selle aja valvas ustav Beonton. Naaseme Halfdani.
- Ta ootab meid Scarborough's. Kui teil on sünkroonitud vaatenurk, saate seda kasutada kiire liikumine.
- Suhtleme kuningaga ja täidame tema viimase palve. Ronime tuletorni ja teeme ränduritele signaaltule.
See, mis ümberringi toimub, tuleb ümber
Ubba sai teada, et me ei pannud kirvest Ivari kätte ja kutsus meid duellile.
Eesmärk: lüüa Ubba.
- Rusikavõitluses Ragnarssoniga põikleme löökide eest kõrvale ja viskame vastase tasakaalust välja. Sellest piisab laastava kahju tekitamiseks ja tema alistamiseks.
- Me veename Ubbut, et Ivar sai selle, mida ta vääris, ja jääme temast sõpradeks.
Wicker Mani saaga (Gloucestershire)
Samhaini esimene öö
Gunnar otsustas abielluda ja lahkus Ravensthorpe'ist. Selle õnneliku sündmuse üksikasjad on vaja välja selgitada.
Eesmärk: Rääkige Gunnariga Gloucestershire'i lääneosas.
- Uude kohta jõudes vabastame Syunini ja vaatame ringi. Gunnari ja tema valitud leiad Odini pilgu abil.
- Pärast mõne hea sõna vahetamist järgneme Gunnarile kohaliku ealdormani juurde. Kohtume Teuduri ja Kinoniga.
- Kinoni palvel läheme Teuduriga saatjaks palvepaika ja püüame leida ühist keelt võõra usu esindajaga. Olles oma kaaslast metssigade eest kaitsnud ja tema ohutuses veendunud, pöördume tagasi linna.
- Räägime juhtunust Gunnarile ja küsime saabuva puhkuse kohta. Sepp veenab meid sellest otseselt osa võtma ja me läheme Marie Luidi vaimu näol Gloucesterisse.
- Koputame majadele, mille ukses on aken ja palume maiustusi või jooke. Elanikud mängivad meiega rõõmsalt kaasa ja jagavad oma varusid.
- Olles kogunud piisava koguse head-paremat, läheme kadunud Gunnarit otsima. Ta ei saanud kohalike elanikega läbi ja sattus pahandustesse. Seisame sõbra eest ja alustame tüli.
- Kähmluse käigus sai Gunnari jalg vigastada. Jätame ta tervendaja Modroni hoolde ja suundume ise Teuduri poole. Osaleme joomavõistlusel ja jätkame melu: õhtu tõotab tulla nauditav.
Jäljed ja saladused
Öösel juhtus midagi kohutavat. Peame kõik välja mõtlema.
Ülesanne: kontrollige rünnaku sündmuskohta.
- Ärgates pärast vägivaldset joomist, avastame pogromi ja verejälgi. Teudurit ennast pole kuskil. Uurime maja ja loome toimunust esialgse pildi.
- Ilmselt ründas keegi magavat Teudurit ja röövis ta. Kinon aga usub, et oleme oma tegudes süüdi ja kuulutab meile välja jahi. Võitsime valvurid ja tormame Modroni juurde, et mõista, mis juhtus.
- Leiame ronga abiga ravitseja ja räägime talle oma loo. Ta soovitab külastada druiidi Helevinit, kes tunneb hästi ravimtaimi. Lähme tema juurde.
- Olles jõudnud druiidi kloostrisse, ilmume tema ette vaimu varjus ja osaleme salapärases rituaalis. Selleks süütame õlekujud ja lahendame selle mõistatusi.
- Õiged vastused leiate aadressilt märkmeidtema majja peidetud. Olles jätnud KhaleviNilou korraliku mulje, saame vajaliku teabe ürdisegu kohta ja saame teada, et meile anti unerohtu.
Varastatud kuningas
Peame Modroni tagasi pöörduma.
Eesmärk: leidke ravitseja ja rääkige temaga.
- Räägime tüdrukule kohtumisest druiidiga ja järgneme talle Teuduri oletatava vangistuse paika.
- Me läheme vaenlase laagrisse ja leiame maa-aluse augu. Ta juhatab meid Gwilymi, mehe juurde, kes andis meile unerohtu.
- Lühikese, kuid tulemusliku vestluse käigus reeturitega saame teada, et inimröövi taga on Kinon. Väljume koos haavatud Teuduriga vaenlase laagrist ja viime ta Modroni.
Unustatud armastus
Ealdorman of Gloucestershire on meie uus sihtmärk.
Eesmärk: räägi Kinoniga.
- Otsime linnas neid, kellel on infot vaenlase asukoha kohta. Brigitte ja tütar Modron nõustuvad meid aitama.
- Küsime jätkuvalt inimestelt. Paljud kohalviibijad mainivad teatud Gevat. Et kirikusse ilma liigse kärata pääseda, viime kasti tema juurde. Sel juhul avab meile ukse Geva ise.
- Saame sisse ja kuulame Kinnonit üle. Oma kaitseks viitab ta ümberlükkamatutele tõenditele, et Teuduri röövimise plaani mõtles välja Modron, seesama ravitseja, kelle juurde me ta jätsime. Me otsustame Kinnoni saatuse. Meie salvestatud tema elu.
ohvrilammas
Tervendaja pettis meid. See otsus läheb talle kalliks maksma.
Eesmärk: leida Modron.
- Koopa lähenemised on hästi valvatud. Liigume tihniku vahel ja kuulame valvurite vestlusi.
- Püüame Modroni käsilaste tähelepanu kõrvale juhtida, kasutades kõiki olemasolevaid meetodeid. Kui meil õnnestub koopasse joosta ja kiviprakku pressida, ei jõua väljas olevad vaenlased meieni. Tee lõpus ootab meid tervendaja ise.
- Võitluses Modroniga soovitame järgida järgmist taktikat: tõrjume või pareerime lendavad nooled ja proovime pääseda klinšiulatusse. Lähivõitluses ta tõsist ohtu ei kujuta. Valides õige hetke ja tulistades õliga anumat, võite ravitsejale oluliselt kahju tekitada.
- Olles võitnud Modroni, lubame tal rääkida. Rööv muutis Teudurit ja see tuli meile kasuks. Päästame elusid nõida ja vaadata perekonna kokkutulekut. Raske on ette kujutada, mida tüdruk peaks läbi elama, kui juhinduksime ainult emotsioonidest.
Punutud mehe põletamine
Meil on üks töö tegemata.
Eesmärk: räägi Gunnariga.
- Teatame sepale oma äparduste lõpust ja läheme Kinoni.
- Selle asula traditsiooni kohaselt peaks maahalduri valitsusaja lõpp lõppema õlekuju põletamisega, kus valitseja ise on sees. Vaatame liigutavat stseeni isa ja tütre hüvastijätt ning paneme sellele küsimusele viimase punkti.
Gloucestershire'i aruanne
Teel Inglismaa vallutamise poole jäi üks iseseisev territoorium vähem.
Eesmärk: räägi Randviga.
- Anname oma sõbrale teada, et hoolimata kõigest kummalisest, mis meiega Gloucestershire'i maal juhtus, õnnestus meil liit sõlmida.
Kahe krahvi saaga (Snottinghamshire)
vanad sõbrad
Saime kirja vanalt sõbralt Vililt.
Eesmärk: minna Snottinghami.
- Uutele maadele jõudes leiame sõnumitooja Hemmingi. Tal on hea meel meiega kohtuda.
- Jälgime Trygvet. Meil on ees pikk teekond mööda jõge, nii et saame kasutada oma pikalaeva. Oleme kaaslastega kaasas ja tulistame varitsust püstitanud vaenlaste eest tagasi.
- Sihtpunkti jõudnud ja teised ära oodanud, läheme Jarl Hemminguga kohtuma. Ta palub meid aidata võitluses piktide vastu. Kiirustame tema poja ja hea sõbra Viliga külg külje kõrval Ulkentorpi kindlust tormama.
- Me ignoreerime pulbitsevat lahingut ja läheme nende liidrit otsima. Kasutades Odini pilku, leiame ta ühe torni tipust, ümbritsetuna mitmest valvurist. Kõrvaldame ohu ja tõstame võidu mälestuseks liidri oda.
- Räägime Hemminguga ja saame teada, et tema jõud hakkab otsa saama. Snottinghamshire vajab uut krahvi ning Vili ei taha isa tööd jätkata. Lubame jarlile, et räägime temaga.
Viimased elupäevad
Läheduses ootab meid sõber.
Eesmärk: räägi Viliga.
- Sadulame oma hobused ja järgime teda, meenutades oma endise elu hiilgavaid päevi.
- Märkame Stoneburgis suitsusammast ja kiirustame sinna. Keegi pani asula põlema. Aktiveerides Odini pilgu, säästame inimesi. Meil on kolm eesmärki.
- Viimasel juhul seisame raske valiku ees. Tüdruku vanemad langesid tulelõksu. Päästame isa tema palvete vastu, muidu jääb laps orvuks.
- Naaseme Vili juurde ja aitame tal päästa veel ühe naise. Olles viinud ta turvalisse kohta, räägime oma sõbra ja Trygvega. Taaskord veendume, et Vili ei ole valmis kandma klanni jarli rasket koormat.
- Suundume sõbra lemmikkohta. Vili ootab meid Kinder Fallsi taga koopas.
- Pärast temaga südamest rääkimist kiirustame pika maja juurde. Jätame Earl Hemmingiga hüvasti.
- Suundume matusetuld valmistava Trygve juurde. Nüüd on meil suur vastutus: peame valmistama jarlile kingituse ja määrama tema järglase.
Kaklejate rahustamine
Mõned külalised hakkasid tekitama ebamugavusi.
Eesmärk: räägi Trygvega.
- Aktiveerime "Odini pilgu" ja leiame seaduserikkujaid. Astume majja läbi katuse Saksi juurde, kes tahtis jarli Paradiisi saata, ja anname ta linnarahva kohtu alla.
- Saame põlevasse majja ja päästame viinapaadi. Tema õige omanik on meile tänulik.
- Me kaitseme Norra sõdalast võitluskukede eest.
- Pöördume tagasi Trygve'i ja anname aru ülesande edukast täitmisest. Nüüd saab ta keskenduda olulisematele asjadele.
Veri ja jumalad
Eesmärk: leidke velva ja rääkige temaga.
- Järgime nägijat ja ronime tema nõuandel mäetippu. Seal peaks meile ilmutama tõde, mis aitab meil valida uue Earl of Snottinghamshire.
- Meditatsiooni käigus tuleb Hemming meie juurde. Kuna meid piinavale küsimusele pole vastust saanud, astume temaga duelli. Jarl on tõsine vastane, seega peaksime vältima tema kiireid rünnakuid ja mitte andma end löökidele. Me jälitame teda ja ründame süstemaatiliselt erinevate võimetega. Olles Hemmingu tasakaalust välja löönud, lõpetame lahingu enne tähtaega.
- Tänades meid võimaluse eest tõelises lahingus langeda, läheb jarl Valhallasse, meie aga kiirustame Vili juurde.
Viimased autasud
Peame leidma meistri, kes oskaks kilbi vapra kujundusega kaunistada.
Eesmärk: räägi Viliga.
- Teatud eraku kohta teada saades läheme teda otsima. Syunin aitab meid selles jälle.
- Meistri soovil voldime kaarja kokku ja valime endale meelepärase mustri. Otsustasime tugevuse sümboliga ja palusime kujutada Gungniri – Odini oda.
Mis on sees
Vili ja Trygve midagi ei jaganud. Peame kõik välja mõtlema.
Eesmärk: räägi Sunnivaga.
- Linna naastes saame teada, et Trygve tahab koos jarliga oma elu matusetulel lõpetada. Me veename teda sellest ideest loobuma.
- Öösel toimus piktide rünnak. Kiirustame Vili juurde appi. Leiame ta kaevandusest ja astume lahingusse. Olles võitnud vaenlased ja rääkinud sõbraga tema tulevikust, pöördume tagasi laagrisse.
Hüvastijätt ja pärand
Meid ootab ees saatuslik otsus kogu piirkonna jaoks.
Eesmärk: räägi Viliga.
- Olles saatnud Jarl Hemmingi Valhalla saalidesse, läheme Althingi.
- Pärast viimast vestlust vana sõbraga teeme oma valiku. Oleme otsustanud, et Earl of Snottinghamshire saab olema Trygve, ja Vili päris koht on meie kõrval Vareste klannis.
Snottinghamshire'i aruanne
Kiirustame koju heade uudistega.
Eesmärk: räägi Randviga.
- Snottinghamshire'i maad kanti meie liiduterritooriumide nimekirja ja Vili astus meie truu salga ridadesse.
- Oma kambrites loeme tänukirja ja võtame kingituseks vastu kirve.
Usu linn (Winchester)
Reeve Winchester
Meil on Winchesteris salapärane heasoov.
Eesmärk: leida mees valges ja rääkida temaga.
- Meie eesmärk on katedraalis. Pärast lühikest vestlust järgneme talle ja kohtume kuningas Alfredi endaga.
- Ta palub meil päästa Winchester Iidsete Ordu rõhumise eest ja lubab vastutasuks väärilist tasu. Nõustume tema tingimustega ja asume Reeve Goodwini otsima. Tal on meile vajalik teave.
- Reeve'i majas on segadus. Kõik tõendid viitavad tema röövimisele.
- Goodwini peetakse Winchesteri kõige turvalisemas lossis. Varese abil märgime ära eeldatava otsinguala ja teeme tee piirangualale.
- Tee peal vangide vabastamine. Nad võitlevad meie eest, kui need avastatakse. Leiame Goodwini ühest kindluse kongist ja veename teda, et Alfred saatis meid.
- Reeve'i salvestised peidetakse ühte tuppa. Murrame vibulaskega poldi, astume sisse ja võtame dokumendid.
- Läheme õue ja küsime Goodwinilt Iidsete Ordu liikmete kohta. Meil on uued eesmärgid.
Kägista silmus
Eesmärk: jõuda turule.
- Ronime barrikaadidel ja teeme üllatusrünnaku õhus. See on kõige tõhusam ja ohutum viis silmuse kõrvaldamiseks.
- Vaatame visiooni ja lahkume kiiresti kuriteopaigalt legendaarse Invisiblesi stiilis.
Kitku Sulg
Eesmärk: kohtuda Goodwiniga.
- Pero pöörab piirkonna lapsed aktiivselt kuningas Alfredi vastu. Jagame väikese tüdrukuga hõbedat ja järgneme talle. Ta juhatab meid oma kaaslaste juurde, kes teavad, kus Pero end peidab.
- Kaitseme lapsi valvurite eest, kasutades 4. taseme karismat ja läheme kanalisatsiooni uurima. Lõppu jõudnud, saame teada, et neiu pettis meid ja meelitas lõksu.
- Me tegeleme Peri alluvatega ja jälgime tema jälgi. Kui valvurid teid ei sega, võite Hilda tabada enne, kui ta linnusesse kaob. Vastasel juhul peate võitlema tema ja tema abijõududega vaenulikul territooriumil. Nii või teisiti on Iidsete Ordu liikmeid üks vähem.
Impale Sax
Jääb üle vaid leida Sax, kes teeskles omaenda surma.
Eesmärk: räägi Goodwiniga.
- Olles praegust olukorda kaalunud, jõuame järeldusele, et Sachs võib olla elus. Otsime piiskopi matustel tõendeid ja räägime tema õega.
- Võitsime valvurid ja saame teada, et Sax kavandas kuningas Alfredi mõrvakatset. Me astume läbi katedraali avatud akna ja ootame tema ilmumist. Kui Ealfert end ära annab, sooritame üllatusrünnaku õhus.
- Läheme ordutemplit otsima. Kogume leitud tõendid kokku ja saadame need Haisamile.
- Pöördume tasu eest Alfredi juurde tagasi, kuid lubatu asemel avavad nad meile jahi. Põgeneme linnast ja läheme Ravensthorpe'i.
Winchesteri aruanne
Inglismaa eelviimane territoorium on vallutatud.
Eesmärk: räägi Randviga.
- Räägime oma sõbrale Alfredi pettusest ja kinnitame liidu sõlmimist Winchesteriga.
Valhalla tee
Lõpp on lähedal.
Eesmärk: räägi Sigurdiga.
- Suhtleme mu vennaga ja saame teada tema mastaapsest plaanist. Ta tahab naasta Norrasse ja sealt otse Esivanemate saali.
- Jätame Randviga hüvasti ja kohtume mu vennaga muulil. Asume teele!
Langenute saalis (Hordafylke)
Kus sünnivad legendid
Karm ja külm Norra kohtub oma poegadega.
Eesmärk: otsige üles Styrbjorn ja rääkige temaga.
- Leiame isa Sigurdi mõdusaalidest ja vaatame suguvõsa kokkutulekut. Paraku ei jaga Sigurd isa rõõmu.
- On aeg oma venna unistus teoks teha. Võtsime kursi põhjapoolseima fjordi poole.
Vennaga külg külje kõrval
Eesmärk: Sigurdi järgi.
- Teeme läbi jäise lumetormi ja leiame end ühest Isu templist.
- Ühendame Ancientsi kõrgtehnoloogilise liidesega ja leiame end digitaalsest Valhallast.
- Lõputud peod ja lahingud – kõik on nii, nagu legendid räägivad. Peagi saab aga selgeks, et see on vaid illusioon.
- Kuid Odin ise ei luba teil sellest kohast lahkuda. Temaga on mõttetu võidelda, nii et eemalda kirves inventari sisse ja väravast läbi minema.
- Digitaalse Valhalla köidikutest pääsenuna avastame end uuest jamast. Basim on võtnud Sigurdi pantvangi ja sunnib meid temaga võitlema. Tema alistamiseks on vaja pareeri ta löögid и kasutage viimistlusliigutust. Lukustame ta Valhallasse ja läheme ta venna juurde.
- Räägime Sigurdiga ja meenutame viimaste kuude võtmesündmusi. Meie Inglismaal suure seikluse ajal tehtud otsustest piisab, et saada hea lõpp. Sigurd naaseb koos meiega Ravensthorpe'i!
Meie päevad
Eesmärk: Isu templi külastamine.
- Jätame animuse ja järgneme SeaNilou autosse. Käime Eivori jälgedes.
- Kui see on sisenenud, järgime helendavate elementide juhiseid ja loome vabatahtlikult ühenduse ISU seadmete liidesega.
- Basim ootab meid Valhallas. Pärast temaga rääkimist puudutame säravat sfääri ja leiame end väga kummalisest kohast. Otsustame jääda Lugeja juurde. Lõppude lõpuks on kaalul kogu inimkonna elud.
- Jätkame mängu Basimi eest. Töötajad taastasid tema elujõu ja võimaldasid tal elada meie ajal teist elu. Suhtleme Seani ja Rebeccaga ning suhtleme animusega. On vaja jätkata Eivori mälestuste uurimist.
Seikluse lõpp
- Naaseme Sigurdiga Ravensthorpe'i. Vend tunnistas meie juhtimist ja meile igavest lojaalsust vandudes loobus troonist. Nüüdsest on Eivor Raveni klanni krahv.
- Suure pidusöögi aeg on kätte jõudnud. Sigurd tunnistas tähistamise ajal, et katkestas suhte Randviga, kuna nende abielu oli vajalik kahe sõdiva klanni lepitamiseks. See tähendab, et me ei pea enam oma tundeid varjama ja saame elada õnnelikku elu koos armastatud tüdrukuga.
TÄNAME TEID TEIE AJA EEST.
Autor andis endast parima :) Hea meel aidata!