Akasha pulss ja kalpa leek Genshini mõju — Arhontide ülesande 5. köite 3. peatükk Sumeru. Rändur kohtub oma kaaslastega, et arutada edasisi plaane Dendro Archoni päästmiseks ja Akadeemia tarkade plaanide peatamiseks. Kangelased peavad päästmiseks läbima raskeid katsumusi Nahidu Surastana templi lõksust kohtuge arstiga ja võitlege ühega Fatui kuulutajad - Scaramucci.
Kuidas alustada Akasha arhontide pulsi ja kalpa leegi ülesannet
Ülesande alustamiseks peate täitma järgmised tingimused:
- Saa 35 seiklus auaste.
- Täitke arhontide eelmine ülesanne - Kuningas Deshret ja kolm maagi.
Pulse of Akash ja kalpa leegi saate käivitada, kui avate ülesannete halduris missiooni (arvutis nupp “J” või telefonis ekraani vasakus ülanurgas ülesandeikoon) ja vali esitatud loetelu. Alguspunkt asub aadressil Aaru küla juhataja maja lähedal.
Öö enne koitu
Olles kokku leppinud kohtumise juhataja majas, kogunevad kõik, et pidada nõupidamist tulevikuplaanide üle. Peamine eesmärk on ühineda väikese valitseja Kusanaliga ja teda päästa, sest see on ainus viis päästa Sumeru akadeemia ähvardusest. Reisija ja tema kaaslased alustavad esimest ettevalmistusetappi.
Rääkige Kandakiaga ja sisenege juhataja majja
Leidma Kandakia Aaru külas ja räägi temaga - tüdruk palub teil mitte riskida. Olles lubanud olla ettevaatlik, sisenege juhataja majja. Ülejäänud istuvad juba laua taga ja ootavad Rändurit.
Mine kohtu al-Haythamiga
Pärast tegevusplaani hoolikat arutamist ja hüvastijätmist Kandakia kohtuda Alhaitham, mis asub Auru külast põhja pool. Ületage seal sild.
Al-Haitham räägib teile operatsiooni olulisusest ja vastutuse jaotusest. Ta räägib ka võimalikust seosest “keelatud teadmiste”, kapslite ja Irminsuli haiguse vahel. Sõnad jäävad reisijale meelde Nahidaet Rukkhadevata jäänustes on peidus võimalus haigusest vabaneda. Nii jõuavad kangelased järeldusele, et väikese valitseja päästmine on esmane ülesanne.
Mine Ermiitide baasi
Hõljuge Dar al-Shifa all asuvast teleportist edasi Ermiti baasi.
Al-Haitham palub Ränduril täita teadmiste kapsel usuga, sest nüüd toetuvad kõik inimesed ja isegi Akadeemia teadlased Akashale, mida saab enda huvides ära kasutada. Nüüd peate plaani järgmise sammu jaoks minema Caravan Ribati.
Minge Caravan Ribati Cyno ga kohtuma ja valvuritega rääkima
Teleportige määratud asukohta ja leidke Cyno , kes arutab edasisi tegevusi ühe liitlasest Eremiidiga.
Endine kindral Mahamatra ei taha riskida inimeste, isegi endiste vaenlaste eludega, mistõttu ta keeldub plaani järgimast. Rändur osaleb aga operatsioonis vabatahtlikult, et riske minimeerida.
Rääkige karavani valvuritega. Plaani kohaselt sunnivad kangelased kõiki valvureid selleks ettenähtud kohta kogunema.
Mänguaega tagasi kerida 2 päeva eesülesande jätkamiseks.
Reis Punase Liivamere idaossa
Arhoni kujust itta või lähedal asuvast teleporterist suunduge kõrval oleva tee keskele Aaru küla - Valvurid juba ootavad seal. Pärast lühikest dialoogi peate võitlema 9-ga Erakud koos liitlaskaitsjatega. Kui olete need alistanud, lõpeb ülesande esimene etapp ning auhinnad ja saavutus "Eremita ne credite"
Üks samm Archonist eemal
Plaan viiakse edukalt ellu ja kõik ettevalmistused on peaaegu lõppenud. See aga ei tähenda, et kõik laabuks. Kangelased peavad silmitsi seisma Scaramucci - üks endistest Fatui kuulutajatest, kes varastas varem Jumala Südame. Nüüd nimetab ta end jutuvestjaks, uueks jumaluseks ja lubab tuua maailmale erilisi kingitusi.
Minge Caravan Ribati Dehyaga kohtuma
Teleportige karavani ja leidke Dehyu kõrtsi lähedal.
Palgasõdur räägib teile edasisest plaanist - leida Tighnari ja saada temalt teavet arsti kohta Dottore.
Reisige Pardis Dhyaisse ja leidke Tighnari
Suunduge aedadesse Pardis ja räägi metsavahiga. Ta teatab, et arst oli just hiljuti siin ja tahtis ravi ettekäändel viia oma patsiendi Hypasia Snežnajasse. Kuid Tighnari keeldus sellisest riskist.
Dottore peab järele jõudma, enne kui ta Sumerust lahkub. Õnneks Dehya leitud jälgi.
Järgige teda marsruudi lõpuni. Selgub, et Harbinger sõitis laevaga Port Ormosesse, nii et peate sinna minema.
Jälgi Fatui sõdureid
Olles teleporteerunud sadamasse, avastavad kangelased suure hulga Snežnaja sõdureid ja otsustavad neile järgneda.
Peida sarapuupähkli Vikal
Arst leiab end laevalt ja hakkab linnast lahkuma. Dehya pakub võimalust leida koht, kust saab toimuvat ohutust kaugusest jälgida. Pöörake tagasi ja mine seina taha.
Kahjuks märkab Harbinger siiski kangelasi, kuid ei tee midagi ja sõidab lihtsalt minema. Dehya mäletab, et Hypaasia tungis teadvusse Jutuvestja (Scaramucci), ja oluline asi, millest ta rääkis, võib olla tema mõrv. Poisid lähevad kiiresti Pardis Dhyaisse.
Pöörduge Pardis Dhyai poole niipea kui võimalik
Tagasi Tighnari, märkavad kangelased, et ta valmistub ründama. Ta peab oma vaenlasi aitama ja võitma: Electro, Pyro, Geo ja agent Fatui.
Pärast kõigi vaenlaste võitmist kantakse ülesanne automaatselt üle Hypasiale. Reisija puudutab seda ja kuuleb tuttavat häält.
Tungib teadvusesse Jutustaja, kes ütleb teile, et ettevalmistused tema jumaluseks saamiseks on peaaegu lõppenud. Kontrollides Jumala Süda, kutsub ta esile äikesetormid ja äikese ning seejärel kaob.
Lahkuge toast ja otsige üles Dehyu с Tighnarijuhtunust teatama. Järgmine sihtkoht on Grand Bazaar.
Minge Grand Bazaari
Teisenda mänguaeg с 19: 00 kuni 21: 00 täna ja suunduge Sumeru linna basaarile. Kohtuda al-Haytham и Cyno , arutage plaani edenemist.
Varsti liitub ta grupiga Niilus, kes nõustub ka Arhoni päästmise operatsioonis osalema. Siinkohal etapp lõppeb ning jagatakse autasusid ja saavutusi.Võidu tee"
Jnagarbha päev
Lõpuks saabub Jnagarbha päev ja kõik ettevalmistused taanduvad väikese valitseja päästmisele. Kangelased lähevad suure targa juurde välja tõmbama Nahidu Surastana templi lõksust, sisenedes tema teadvusesse. Nüüd on globaalse ohu vältimiseks vaja täita kõige olulisem missioon – takistada Akadeemiat ellu viimast nende plaani luua uus Archon.
Suunduge akadeemiasse ja leidke al-Haytham
Oodake järgmise päevani koos 8: 00 et 12: 00 ja mine akadeemiasse, kasutades teleporterit. Rääkige al-Haytham ja sisenege hoonesse. Künnisel kohtate ühte teadlast, kes kahtlustab midagi, kuid saate teda petta. Nüüd peate alustama plaani täitmist ja jõudma Azari kontorisse.
Sisene Daena majja ja oota hetke
Suure targa juurde pääsemiseks minge lähedalasuvasse raamatukokku. Ta ei lase sul kaua oodata ja on kangelaste selja taga. Al-Haitham annab talle teadmiste kapsli andmetega, tutvustades end reeturina.
Teadlane ühendub kapsliga, kuid ei usu siiski sekretäri lojaalsusse ja saadab ta Aaru külla pagendusse ning Rändur ja Paimon saadetakse kartserisse. Kõik läheb plaanipäraselt, kuna on võimalik Archoniga turvaliselt ühendust saada.
Leidke viis Nahida teadvusega ühenduse loomiseks
Et magama jääda Nahida, peate keskenduma Akashast tulevale signaalile. Kõrgeim sagedus on kõvera puu lähedal toa serval.
Suunduge akadeemiasse
Reisija saab väikese joonlauaga ühendust võtta ja ta üles äratada, pärast mida jätkab ta järgmise sammuga Niilus. Mängijatele antakse võimalus kangelannat kontrollida.
Teleportijad on kättesaamatud, nii et minge ise üles. Rääkige teel NPC-ga ja järgige akadeemia sissepääsu, kus algab stseen. Nilou esitab oma tantsu ja valvurite terminal saab vale "stop performance" signaali.
Nüüd asub varem Nahidaks riietatud poiss Isaac asja kallale. Ta peab valvurid meelitama ja saatma nad suurele turule.
Kuidas valvuritest mööda joosta ja neid Suurele Bazaarile meelitada
False Archon antakse mängijale minimängus, mis nõuab piiratud aeg otsuseid. Järgige neid samme.
- Peida end maja taha.
- Astuge tagasi vasakule.
- Oota edasi.
- Jookse Suurele Bazaarile.
Esialgu on ka alternatiivseid vastuseid peitu põllule, siis liigu vaikselt paremale, siis lahku põllult ja jookse turule.
Nüüd, kui kõik valvurid on määratud kohta saabunud, asuvad nad asja kallale Dehya ja erakud.
Tähelepanu pööratakse targa Azari poole, kes on äärmises segaduses: kõik valvurid on kadunud ja tema hoolealune teatab, et Arhon on puurist põgenenud. Sellest hoolimata saab teadlane teada, et signaal on salaja parandatud, ja otsustab iseseisvalt Surastana templisse minna.
Hazard juba ootab seal Cyno . Toorest jõudu kasutades sunnib ta targa päästma Nahidu vangistusest. Sel ajal Dehya vabastab Ränduri ja Paimoni ning räägib ka plaani edukast täitmisest - valitseja on päästetud.
Reis Surastana templisse
Ronige kõrgemale templisse ja rääkige ärganutega Nahida. Tal on hea meel lõpuks oma sõpradega kohtuda, kuid lõõgastuda on veel vara, sest eesseisva kõige olulisem ülesanne on takistada uue Archoni loomist. Etapp lõpeb, pärast mida auhinnad ja saavutus "Kõige pikem päev"
Kuhu teadvuse laev triivib
Kuigi põhiosa plaanist on tehtud, ei jää aega lõõgastumiseks ja lõbutsemiseks. Peatage uue Dendro Archoni sünd, päästke Irminsul tarkade ja teadlaste julmuste eest - kõik see ja Teyvati saatus on Ränduri kätes. Kangelasel on uus kohtumine Dottore, aga ka raske lahing Jutuvestja täiusliku kehastusega “mehaanilise nukuna”.
Minge läbi koridori ja leidke jutuvestja
Naaske Surastana templisse ja sisenege koopasse Jumaliku töötuba.
Jumaliku töötoa läbikäik: Maapealse mustriga mõistatus
Sisene uksest ja võitle Fatui elektri- ja hüdroeraldusseadmededasi liikuma.
Kasutage nelja lehe sümboleid, et ujuda üles ja seejärel ronida mööda toru üles. Nii saab minna ruumi, kus muster on maas.
Joonise taastamiseks peate suhtlema kogu koopas peidetud seadmetega. Allpool kirjeldame üksikasjalikult, kuidas igaühe juurde jõuda.
Kuidas leida 1. seade
Marsruut 1. mehhanismi juurde:
- Jookse üles servani, millele märk osutab, ja oota lifti saabumist. Roni selle peale.
- Kui see peatub, väljuge ja vaadake vasakule, et haarata nelja lehe sümbol. Roni torust üles.
- Lüüa üks Electro Fatui ja seadmega suhelda - keera 2 korda.
Kuidas leida 2. seade
Marsruut 2. mehhanismi juurde:
- Pärast 1. seadme keeramist haarake paremal pool asuvast neljakandist ja ronige siis mööda toru üles.
- Järgmises ruumis peate võitlema Cryo Skirmisher и Fatui agent. Selleks antakse see välja rikas rind.
- Kui vaenlased on võidetud, minge väikesele rõdule mehhanismi juurde ja keera 3 korda.
Kuidas leida 3. seade
Marsruut 3. mehhanismi juurde:
- Naaske ruumi, kus võitlesite Fatuiga, ja sisenege vasakpoolsesse käiku. Märkate põrandal veel ühte aktiivset nuppu. Pöörake 2 kordajuhtrenni asukoha muutmiseks (vt teist ekraanipilti).
- Oodake lifti ja kasutage seda, et jõuda teisele poole, kus seisab Pyro Skirmisher.
- Lüüa vastane ja võta tavaline rind. Vajalik mehhanism pööra 3 korda.
Kuidas leida 4. seade
Marsruut viimase mehhanismi juurde:
- Pärast kakleja alistamist avaneb pääs järgmisse ruumi. Ära kasutama neljalehelised ja pääse platvormile kahe nupuga põrandal.
- Iga vajadus keera 1 kordja seejärel sõitke liftiga oma tuppa.
- Kui olete uksest sisse astunud, võitlege Electro-, Geo-, Anemo- ja Piro-skrimisherid ning Krüomaag Tsitsinov. Nii saate tühjendada pääsu 4. seadmesse. See on vajalik pöörake 6 kord.
Muster taastatakse, mistõttu on võimalik liftiga minna labori viimasele korrusele. Pärast lühikest dialoogi Nahidaga lõpeb koopasse väljakutse ja mängijad teleporteeruvad automaatselt areeNilou koos loobossiga.
Kuidas võita varjatud tarkuse igavene isand
Jutuvestjal on mitu faasi, millest igaüks muutub pärast stseeni.
Esimene etapp
Tavalises olekus pole bossil eriti tervist. Kuid tema alistamiseks peate laadima Akashi terminal (lähedal hõljuv seade). Niipea, kui näete kirja välimuse kohta energia kuubikud, jookske üles siniste helendavate teemantide juurde, et seade energiaga täita.
Kui Akasha on täidetud, aktiveerige see, vajutades all paremal asuvat nuppu ("T" klaviatuuril), et tekitada vaenlasele kahju. Debuff sõltub elementaarmaatriksist (elementide sümbolitega plaat), millel tegelane seisab:
- Pyro – eemaldab kangelaselt külmakahjustuse efekti.
- Cryo – eemaldab kuumuse mõju.
- Hüdro - ravi mõju.
- Electro – vaenlane satub ülekoormusseisundisse ja kaotab liikumisvõime.
- Anemo - võimaldab teil mõnest rünnakust kõrvale hiilida.
Teine faas (haavamatus)
Pärast järgmist stseeni saab Jutuvestja raudrüüd ja temast saab kahjustuste suhtes haavamatu. Siin peate vältima lööke 2-3 minutit, kuni ta kasutab rünnakut, luues mustad augud.
Kolmas etapp
Viimase tingimuse jaoks ka koguda energia kuubikud. Seekord on nende kohal neljalehelised sümbolid, mis võimaldavad kiiremini liikuda.
Kui terminal on täielikult laetud:
- Vajutage "T" (valgustusega nupp all paremal).
- Seejärel ilmub samasse kohta nupp “E”. Vajutage ja hoidke seda ülemuse poole, et tema kilp hävitada.
Mõne aja pärast ilmuvad nad areeNilou Nirvana mootorid. Hävitage need vibulaskjate või georünnakutega – see genereerib terminali laadimiseks kuubikuid.
Pärast vaenlase nõrgendamist kasutage neljalehelised ja lennata tema juurde. Ta on kahjudele täiesti avatud. Nii saate anda mitu lööki.
Loodud jumalus kukub, kuid Irminsul on endiselt ohus. Võib-olla aitavad Rukkhadevata mälestused selles.
Otsige üles suure valitseja Rukkhadevata teadvuse jäänused
Ilmudes teises dimensioonis, liikuge ujuva laeva poole. Selleks alistage vaenlaste rühmad ja liikuge saarte vahel, kasutades neljatiibasid.
Olles laeval ja alistanud ülejäänud vastased, asuge määratud kursile - endise Archoni mälestustele. Irminsulis Nahida lõpuks kohtub Rukkhadevataga, kelle nägemisest ta nii unistas. Tema ees on aga tema absoluutne koopia.
Suur valitseja ütleb teile, et Kusanali on tema reinkarnatsioon ja ainult tema saab kustutada keelatud teadmised, mis mürgitasid Rukkhadevata meelt 500 aastat tagasi.
Nahida täidab pisarsilmil esimese Archoni viimse tahte ja sellest hetkest unustab maailm ta täielikult.
Nüüd on kõik tõeliselt päästetud ja iga elaniku unistused on tagasi tulnud. Kuid nagu suur valitseja ütles, ei mäleta teda keegi peale Ränduri.
Järsku kaotavad kangelased teadvuse. Dottore külastab Kusanalit, et järgida Jumala elektrilist südant. Pärast pikki läbirääkimisi Nahida lepib arstiga kokku, et ta annab Südame vastutasuks selle “segmentide” eest.
Harbinger nõustub sellegipoolest tingimustega ja lõpuks ütleb ta targemale jumalusele salajaseima tõe "Teyvati valetaeva kohta". Nende dialoog jääb aga varjatuks.
Joome võiduni
Missiooni päästa väike valitseja ja maailm eelseisva ohu eest kroonis edu. Reisija kohtub sõpradega, kellega ta oma seikluste ajal kokku puutus Sumeru, osaleb pidustusel ja õpib selle kohta uusi üksikasju Fontaine ja õde/vend.
Räägi Kollei ja Tighnariga
Pärast unest ärgamist lähevad Reisija ja Paimon juurde Kollid. Tema haigus on lõpuks taandunud, nii et ta on väga õnnelik ja soovib kostitada sõpru maitsva hommikusöögiga. Samuti Kollid räägib kirjast Niilus. Tantsija korraldab tagasituleku auks peo Cyno postitada
Pärast konsulteerimist Tighnari enne lahkumist läheb kangelane Suurele Bazaarile, et temaga rääkida Niilus.
Minge Grand Bazaari
Basaarel kohtub Rändur tantsija, teatrijuhi ja mänguasjamüüjaga, kes arutlevad. Vahepeal räägib neiu, et saatis kirju kõigile, kes Arhoni ja Sumeru päästmise operatsioonil osalesid. Keegi peale Travelleri pole aga veel vastanud. Ta palub neile külla tulla ja oma kutse edastada.
Uurige Akadeemiast, kus al-Haytham praegu on, ja leidke ta Daena majast
Esiteks otsustavad kangelased sinna minna Akadeemia. Lävepakul kohtuvad nad ühe õpilasega, kes ütleb, et sekretär on raamatukogus. Sisse minnes leiavad Traveller ja Paimon al-Haythamah tüli pärast võõra inimesega. Selgub, et see on kohalik arhitekt - Kaveh. Olles vestluse ebameeldiva noodiga lõpetanud, lahkub tüüp ruumist.
Teadlane ise ütleb, et pärast juhtunut oli tal palju kohustusi, mistõttu tal polnud aega kirja lugeda. Siiski lubab ta tulla.
Sõit Port Ormosesse
Suunduge oma järgmisse sihtkohta - Port Ormos. Seal kohtub Ränduriga rõõmus Dunyarzada, kelle Eleazar samuti terveks tegi.
Varsti liitun ettevõttega Dehya. Palgasõdur ütleb, et ta lõpetas ja ei teeni enam oma armukese perekonda, kuna ta on "vaba lind" ning vabadus ja suured riskid on talle hingelt lähemal. Ka tüdrukutel polnud aega kirja kätte saada, kuid lubasid puhkusele tulla.
Suunduge Aaru külla
Selle sündmuse viimane ja kõige olulisem kangelane - Cyno . Asub Aaru külas. Selgub, nagu kõik teisedki, ei teadnud ta tema auks peetavast tähistamisest. Märkamatult liituvad grupiga Rahman ja Setaria. Kõik jagavad värskeid uudiseid ja räägivad, kuidas on tema elu pärast “tarkade meeste” kukutamist muutunud.
Ja kuigi Cyno ei armasta puhkust, aga lubab siiski peol käia.
Nautige pidustusi Suures Bazaaris
Üleminek õhtusele ajale (kell 19-00) kuni 2 päeva ees ja mine linna basaarile, kus sõbrad juba ootavad. Õhtusöögi ajal suhtlevad kõik omavahel, jagavad lugusid ja söövad maitsvaid maiustusi.
Järsku hakkab Reisija end väga unisena tundma ja Nahida. Kasutades kangelase keha, tänab ta siiralt kõiki päästmise eest.
Reis Surastana templisse
Pärast stseeni lõppu ärkab mängija automaatselt järgmisel päeval. Reisija otsustab külastada Nahidu Surastana templis ja esitage paar küsimust.
Seekordne teave on tõesti huvitav - selgub, et vend/õde on Teyvati põline elanik, mis on vastuolus peategelase mälestustega, kuna ta teab kindlalt, et nad on pärit teisest maailmast. Täpsemalt pole kahjuks võimalik välja selgitada, kuid joonlaualt saab esitada mitmeid lisaküsimusi erinevatel teemadel.
Järgmise loo missioon - Caribert. Avaneb ka vaheköite 3. peatükk Olemise ümberpööramine.
Saavutus Eremita ne credite
Saavutuse "Eremita ne credite" saamiseks aidake Cyno l juhtida Rahmani ja tema meeskonda Sumerasse Archoni otsingu etapil "Öö enne koitu" Akasha pulss ja Kalpa leek.
Saavutuste tee võiduni
Saavutuse "Võidu tee" avamiseks viige läbi ettevalmistused, mis on vajalikud plaani elluviimiseks etapil "Step from the Archon".
Saavutus Pikim päev
“Pikima päeva” saavutuse saamiseks salvestage jumalus Jnagarbha päeval Archonsi otsingu raames.
Saavutus Te ei vasta nõuetele
Vältige "valejumala" sündi, alistades Scaramuccia Kalpa Archoni Akaši pulsi ja leegi otsingul, et avada saavutus "Sa ei kohtu".
Akaši impulsi ja Kalpa leegi saavutamine
Täitke arhontide 5. köite 3. peatükk, et saada saavutus "Akasha pulss ja Kalpa leek".
Auhinnad
Pärast ülesande täitmist antakse järgmised auhinnad:
- lähtekivid x90;
- seikluskogemus x4.950;
- katk x197.075;
- kangelase kogemus x18;
- maagiline maagi saamine x33;
- prillid Sumeru maine x100;
- mälestus lopsakast taimestikust - tähtkuju peal Dendro reisija.
- Silver Branch on kogumisobjekt.
Loe edasi:Loodame, et meie artikkel aitas teil läbida Akaši impulsi ja kalpa leegi. Kui teil on etappe läbides küsimusi, kirjutage sellest kommentaaridesse, autor või teised mängijad saavad teid aidata. Järgige seda jaotist Genshin Impacti ülevaated meie veebisaidil.
G-d, kas arendajad teevad kunagi normaalse vahelejätmise..... Praegusel kujul on see kuradi asi, et seda pole olemas. Mul ei jätku selle umbse asja jaoks kannatust XD
Talle! Tegelikult peame leidma scaramucha ja siis ta tapma!
Kui teil on probleeme ka süžee jätkamisega pärast lifti, peate võib-olla täitma Tighnari legendide otsingu, kui see on aktiivne, kuid pole lõpetatud. Vangikoopasse sisenedes pidite Nahidaga dialoogi alustama, kui seda polnud, minge läbi Tighnari. Vastasel juhul võtke ühendust tehnilise toega. toetus
Mida teha, kui pärast kõigi seadmete aktiveerimist ja liftiga üles minekut ei juhtu midagi? Olen lihtsalt tipus kinni, ühtegi ülesannet ei ilmu ja see ei teleporteeri mind kuhugi...
Tere. Ülaosas, pärast liftist väljumist, peaks automaatselt algama dialoog Nahidaga ja seejärel teleportreeruma bossile. Kui olete juba uuesti sisse loginud ja proovinud toas ringi kõndida, kuid siiski midagi ei juhtu, on parem võtta ühendust toega. Need aitavad sageli selliseid probleeme lahendada, kui esitate ekraanipilte ja selgitate olukorda
Minu praegune mäng “joome võiduni”, kus peame puhkusele tulema, külmus ja ülesandeid ei värskendata, panin selle alati 19-24, kuid ülesannet ei värskendatud (kas keegi teab, kuidas selle lahendamiseks?
Tere. Kas liikusite 2 päeva edasi?
Ülesande värskendamiseks pidin aega 4 (neli) päeva võrra edasi lükkama.
peate taimeris läbi kerima täpselt kaks päeva, mitte eraldi. nagu visata kaks päeva kerimisseadmesse korraga – muidu see ei käivitu, olenemata sellest, mitu päeva vahele jätate
miks siin teistsugune lugu on? Mul on ülesanne 3, räägi Kandakiaga. Märk on Li Yue keeles. kuidas see juhtus?
Kas see on võimalik. Mul oli sarnane kogemus ülesande teises etapis. Proovige mängu uuesti siseneda.
ikka ei tööta, logisin kolm korda uuesti sisse 🙁
Kahjuks on need tõenäoliselt rohkem vead paiga alguses. Jääb vaid oodata, millal arendajad sellele tähelepanu pööravad...
kontrolli, kas oled mitmikmängus, sest niipea, kui sealt lahkusin, oli minu jaoks kõik parandatud
jälle ajab iiveldama, juba koos vahelejätmisega kulub läbimiseks 2,5 tundi
Täpselt 3 tundi, lihtsalt lobisege
4 tundi…..
Kuidas juhtus 2.5 tunniga seda jama keeta... Mul on 2.5 tundi keskpaigani, keedan kõik, mis võimalik >_< tapan end luudaga
kuidas nahidaga jnagarbha päeval ühendust võtta
Mida peaksin tegema, kui lugu ülesannetes ei ilmu?
palun oodake mängu värskendust 2. novembril