Sarja fännid Resident Evil on eufoorias – nende lemmikfrantsiisi järgmise osa ilmumine on neile kindlasti uue elu sisse puhunud. Projekt positsioneerib end kui ellujäämise õudus, kuid see ei muuda ümber tõsiasja, et mängu ajal peab mängija perioodiliselt sooritama aktiivse ajutegevuse toiminguid.
Arendajad on meie jaoks ette valmistanud mitu mõistatust, mille peate loos edasiliikumiseks läbima. Neid pole palju, kuid mõistatused võivad inimese segadusse viia ja tema edusamme pikaks ajaks edasi lükata. Kui olete kärsitu ja ei soovi keskenduda kohalikele saladustele, vaadake meie materjali, mis tutvustab lahendus kõigile mõistatustele.
Dimitrescu loss – pusle kujudega
Esimese mõistatuse leidmine ei ole keeruline – mängu lineaarsus viib meid otse eesmärgini. Teie edasine edu sõltub selle mõistatuse edukast lahendamisest, nii et te ei saa sellest mööda minna.
Leiad end saalist, kus nad on neli kuju: hobune ja ratsanik, kolm kerjust, aadlik (daam) ja naine. Need peavad olema paigutatud nii, et mängija ette avaneks käik. Kujud saab pöörata oma äranägemise järgi, valides sobiva kombinatsiooni.
otsus
Mõistatusega toimetulek on üsna lihtne, kuna arendajad ei jätnud meid saatuse hooleks, vaid jätsid vihje. Seda on lihtne leida kuldne tahvel toas, kuid tekst võib tunduda segane, mistõttu tuleb seda õigesti tõlgendada. Kui sa ei viitsi mõelda, siis lihtsalt kasuta valmis lahendus:
- Hobune peaks olema näoga Naise poole;
- Naine vaatab Daamile otsa;
- Daam on näoga allapoole Naise poole;
- Kerjused pööratakse näoga allapoole hobuse poole.
Kui tegite kõik õigesti, teie ees uks läheb lahti, mis viib koopasse. Õnnitleme oma esimese mõistatuse lahendamise puhul!
Dimitrescu loss – klaveri mõistatus
Pärast vastuvõtmist Võti Dimitrescu (süžee, mis kindlasti kaotsi ei lähe) peab mängija naasma sisehoovi ja kasutage kuldse ukse võtit. See viib Ethani ooperimajja, kus ta leiab klaveri (esimesel korrusel).
Peate vajutama klaveri klahve, mis vastavad lehel olevatele nootidele. Mängijal on lubatud protsessi käigus vigu teha, peaasi, et vajutada igale vajalikule klahvile üks kord. Valitud märge on lehel kollasega esile tõstetud. Vajutades klahvi vasakule, kõlab madalam heli, klahvi paremale vajutamisel kõlab suurem heli. Sest siin on võimatu eksida, peate lihtsalt nuppe vajutama, kuni kombinatsioon kokku saab. Ekraanipildid aitavad teil sellest kiiremini aru saada.
Dimitrescu loss – kellukestega pusle
Kui oled raamatukogust läbi käinud ja stuudiosse sattunud, võid tahes-tahtmata sattuda segadusse, sest on täiesti ebaselge, kuhu edasi minna. Kõige tähtsam on mitte sattuda paanikasse, kuigi meid ootab ees quest, mille lahendamisele kulub paljudel päris kaua aega.
Noh, kes oskab arvata, mida arendajad on ette valmistanud? kellade kollektsioon selle toa jaoks? Salakäigu avamiseks peate leidma 5 peidetud artefakti.
otsus
Järgmise kella aktiveerimine on lihtne, lihtsalt tulistage seda. Pärast seda omandab objekt sära, mis kinnitab teie tegevuse õigsust. Kellad on paigutatud järgmiselt.
- Otse sissepääsu ees.
- Riiul uksest paremal.
- Nüüd otsime ketrusmasinat. Kell asub seinas, ronige aeglaselt paremalt trepist üles ja tulistage läbi vasakpoolse augu. See võib tunduda pisut segane, kuid kui sa sinna jõuad, muutub olukord selgemaks.
- Otsime lakke akent, sealt pääseb ainult neljandasse kella.
- Pöörake tähelepanu lühtrile – viimase kella nägemiseks peame selle kõikuma.
Te kuulete iseloomulik heli, ja seinale ilmub tohutu Lady Dimitrescu portree, mille taga on salakäik. Nüüd pääsete katusele, et hankida üks ülesande täitmiseks vajalikest maskidest.
Dimitrescu loss – aarepusle
Kas lõpetada mäng ja mitte saada aardeid? See ei ole meie juhtum. Kui olete koopasse sattunud, on seda lihtne leida tuba sarkofaagiga, kus midagi väärtuslikku on selgelt peidus lukustatud värava taga.
Kahjuks ei saa te aaret kohe oma valdusse saada, nii et lõpetage asjatu proovimine. Selle asemel liikuge loos edasi, kuni saate Insigna raudvõti.
otsus
Hea uudis on see, et saate varsti vajaliku artefakti. Veel kord, tänan teid õuduse lineaarsuse eest – te ei jäta võtmest kindlasti märkamata. Kui see on teie käes, minge tagasi sarkofaagiga tuppa - nüüd saate selle avada.
Vasakul on seinaosa, mis on mõranenud ja ei tundu turvaline. Kasutage isetehtud pomm, et tekitada väike plahvatus. Leiate selle just sellest ruumist – arendajad hoolitsesid selle eest, et see ei oleks meile liiga keeruline.
Nüüd on jäänud ainult aktiveerige kaks ahju. Esimese süütasime tõrviku abil põlema. Seejärel tulistame mõlema braziri pihta, nii et need hakkavad üksteise poole õõtsuma – üks süütab teise ja teie ülesanne on täidetud.
Sarkofaagi ümber olevad takistused kaovad ja mängijal jääb üle vaid korjata Aure Eye aare, mis tuleb kombineerida hõbesõrmusega (see asub naudingute saalis). Pärast lihtsaid manipuleerimisi saate artefakti, mille hertsog on valmis selle ostma 12 000 kohalikus valuutas.
House of Beneviento – muusikakasti pusle
Ja jälle on meie ees mõistatus, mida ei saa lihtsalt ignoreerida – selle lahendus on otseselt seotud edasise progressiga. Kõik, mida vajate, on joondage silindrid õigesti ja kerige muusikakasti, kuid kui te ei tea, kuidas edasi, võib see võtta palju aega.
otsus
Leiame selle kõigepealt üles kasti võti, sest ilma selleta pole mõtet silindreid ümber paigutada. Ta on sees mannekeeni paremas jalas, mille leiate kõrvaltoast. Nüüd, kui võti on leitud, minge kasti juurde. Paigutage silindrid ümber vastavalt meie juhistele:
- silinder 2 ühes pilus;
- silinder 4 pilus 2;
- silinder 3 ühes pilus;
- silinder 4 in 3 pesa.
Kõik pole nii keeruline, kui esmapilgul võib tunduda. pane tähele seda nummerdamine liigub vasakult paremale ja meetod töötab ainult siis, kui silindreid ei vahetanud.
Nüüd saate lõõgastuda, keerata võtit ja võtta see karbist välja pintsetid. Mine mannekeeni juurde ja eemalda nuku suust kile.
Beneviento maja – projektorpusle
See mõistatus tuleneb otseselt eelmisest puslest, kus piinasime muusikakasti. Olete saanud kile hirmutava välimusega nuku suust ja nüüd peate seda kontoris kasutama.
Probleem on selles, et saate filmi ainult alustada kilejääke õigesti kombineerides, mida me nüüd teeme.
otsus
Kokku on teie käsutuses 5 tükki, mis tuleks paigutada soovitud järjekorras.
- Mänguasi.
- Raamat.
- Beebi.
- Muusikakast.
- Abielusõrmus käes.
Olete kogu vajaliku teabe juba saanud, nii et asuge asja kallale ja alustada filmi. Vaadake ringi, sest tuba on avatud salakäik, kus nad asuvad käärid. See üksus on teile tulevikus kasulik.
Beneviento maja – medaljon ja lind
See on üsna lihtne mõistatus, kuid mitmete muude saladuste puhul võib see segadust tekitada. Ethan peaks võta kontori kõrval koridoris käärid ja lõikas seal sidemed ära. Järgmiseks peate järgmises koridoris telefoni võtma. Seejärel tuleb naasta nukutuppa, lõigata nuku rinnale kääridega sidemed ja tõmmake messingist medaljon välja. Medaljon asetatakse ukse sisse koos 3 pöörlevat sümbolit. Ülemine vasak märk asendatakse tähega lendav ronk, vaatab küljele ja alumine sümbol peaks muutuma 3 suletud silma. Ekraanipildid selgitavad, kuidas see lõpuks välja peaks nägema.
Beneviento maja – pusle kurja nukuga
Peate silmitsi seisma väga ebameeldiva nukuga, mida vajate leia 3 kordakääridega torkima. Probleem on selles, et teie vastane ilmub juhuslikesse kohtadesse ja teda pole nii lihtne leida.
otsus
Nuku esmakordne leidmine pole keeruline, see on oma tavalises kohas - kõrvalruum üleval.
Pärast seda, kui metsaline maitseb teie teravate kääride labasid, sünnib ta uuesti juhuslikus kohas. pööra tähelepanu verised jäljed seintel - nad juhatavad sind kuradinuku juurde.
Vaata kindlasti üle köögipõrand ja elutoa diivaniala, siin materialiseerub koletis kõige sagedamini. Leidsin? Siis ärge kõhelge kasuta kääre.
Kolmandal korral ilmub nukk lifti ees, teate juba, mida sellega teha.
Moreau domeen – lüüsivärav
Moro piirkonnas peab mängija pärast tuuleveski võtme käepidemega aktiveerimist seda tegema naasta õhuluku värava juhtimishoonesse. Nüüd, kui mehhanism töötab, on toide taastatud. Konsoolil on värvilise mustriga pilt. Selle lahenduse nipp seisneb pildi pööramises nii, et must kast oli paremal, täpselt nagu päris konsoolil.
- ülemine rida = sinine, valge, oranž;
- keskmine rida = valge, oranž, must;
- alumine rida = oranž, sinine, sinine.
Soovitame teil tutvuda meie autorite teiste kasulike materjalidega Resident Evil Village kohta:
- Kõik aarded: kust leida, millal saada ja kui palju müüa
- Kõik seifide ja ukselukkude koodid
- Kuidas alustada uut mängu+
- Kõik kulinaarsed retseptid ja kust leida nende jaoks vajalikke koostisosi