Sfinksi mõistatused Draakoni dogma 2 — katsed, millega ülestõusnud peavad missiooni raames silmitsi seisma "Mõttemängud". Üldiselt peate leidma lahenduse järgmistele mõistatustele: silm, usk, hullus, peegeldus, tarkus, taaskohtumine, mälu, duell, mõttetus, erinevused. Missiooni lõppedes avaneb lisaülesanne - tapa Sfinks, millel on nii suur kahju kui ka hea püsivus.
See juhend näitab teile, kuidas alustada mängus Dragon's Dogma 2 mõttemängude kõrvalülesannet ja lahendada kõik mõistatuste jumalanna mõistatused. Vaatame olendi tapmise taktikat missiooni viimases etapis ja selgitame, mida peaksite iga testi edukaks sooritamiseks eelnevalt kaaluma.
Kuidas valmistuda mõttemängudeks
Mind Games on üks huvitavamaid ja samas raskemaid lisamissioone, mille edukaks sooritamiseks on ülestõusnutelt korralik ettevalmistus. Kuna ülesanne ise koosneb kahest osast, on soovitused jagatud kahte loendisse.
Mõttemängud. 1. osa
- Minimaalne tegelaste tase - 20 ja üle selle. Tee sfinksi elupaika kulgeb läbi mitme ohtliku tsooni, nimelt kongide, kindluste ja lagunenud losside. Järelikult peate reisi ajal rohkem kui korra kokku puutuma tavaliste vaenlaste ja suurte eliitvastastega.
- Tagastuskristallide saadavus (ühest piisab). Asub mõistatuste jumalanna esimeses varjupaigas. Kui see on juba teie laos, installige see kohe, kui olete olendi asukohta jõudnud. Kui puudu, siis õnnestus Täitke väljakutse "Hullumeelsuse mõistatus". ja saada preemiaks tagasituleku kristall, seejärel asetada see templi peasissepääsu juurde.
- Liikumiskivide olemasolu (kolm või enam). Kiireks reisimiseks Mount Temple'i pärast tagasikutsumise kristalli asetamist. Peamiselt paigaldatud mõtte- ja tarkusemõistatuste kiirema lahendamise huvides.
- Kõrgel tasemel suhe Ulrikaga või muud NPC-d, kes tegutsevad Ariseni romantilise huvina. Hoolimata asjaolust, et mõne kasutaja sõnul saate "Hullumeelsuse mõistatuse" testi läbida, lohistades peamist ettur ja/või palgatud kaaslastega, soovitame julgelt mängida ja probleemide vältimiseks eelnevalt valitud tegelasega tugeva suhte luua.
Kui valisite Ulrika, leidke tüdruk Melvast ja pärast dialoogi alustamist kasutage toimingut "Kingi kingitus". Kingituseks sobivad erinevad veetlevad ja kaunid esemed - näiteks lillekimp või hingestatuse ripats: ühe sellise asja võib kõrvalmissioonil rinnast leida "Kodu armas kodu".
Suhete kõrget taset saate kinnitada tänu põsepunale, mis NPC näole temaga suheldes ilmub. Lisaks toob saavutuse esimene "liit". "Mitte ainult kaastunne", mis toimib ka täidetud tingimuse kinnitusena.
- Esimese leitud otsija märgi asukoht. Peegeldus on vajalik mõistatuse lahendamiseks. Ilma selleta on testi sooritamine võimatu, mille ajalimiit on 7 mängupäeva.
Kui olete otsija märgi juba varem leidnud, siis soovitame kasutage interaktiivset kaarti Sfinksi ülesande tingimuste täitmise ajal (täpsemalt vastavas lõigus). Kui te pole reisi ajal selle tarbeesemega kunagi kokku puutunud, siis teel maailma lõpus asuvasse grotti võtke see ese kätte koopast, mis asub "Murdekivi - vennaskonna" lähedal.
Mõttemängud. 2. osa
- Minimaalne tegelaste tase - 30 ja üle selle. Nagu esimesel juhul, kulgeb tee jumaliku olendi uude pelgupaika läbi lahingutsoonide, vastandades ülestõusnud mitte ainult tavaliste vastaste gruppide, vaid ka mitme terviseriiviga eliitvaenlastega. Mugavaks teekonnaks on soovitatav lisaks nivelleerimisele valida hea varustus (minimaalne täiustus – alates 1. tasemest ja kõrgemal).
- Tagastuskristallide saadavus (ühest piisab). Asub mõistatuste jumalanna teises varjupaigas.
- Liikumiskivide olemasolu (kolm või enam). Et pärast tagasikutsumise kristalli asetamist kiiresti piiritemplisse reisida. Peamiselt installitud mõttetuse ja erinevuste mõistatuste lahendamise kiirendamiseks.
- Sulguri olemasolu. Vajalik üksnes isikliku mugavuse huvides, st et hõlbustada selliste testide läbimist nagu "Tühjasuse mõistatus" ja/või "Erinevuste mõistatus". Kui aga eset on varem kasutatud muude katsete läbimiseks, saab tihendusanuma kergesti asendada ülekandekividega. Peaasi on Sfinksi teise asukohta eelnevalt paigaldada tagasivoolukristall.
- Pärast mõttetuse mõistatuse lahendamist liikuge amburi kutse juurde. Pärast tühisuse katse läbimist on järgmiseks pusleks "Erinevuste mõistatus", mis nõuab jällegi Ülestõusnutelt piirilinna territooriumil elava konkreetse tegelase juhatamist jumaliku olendi juurde. Pärast piirkonda kolimist külastage esmalt asutust "Piirilinnakutsete gild" ja muuda oma klassiks Archer.
Selle toimingu põhjuseks on viimane lahing sfinksiga: pärast "Erinevuste mõistatuse" lahendamist avaneb juurdepääs viimasele hinnalisele rinnale ja mõistatuste jumalanna, olles peategelasega hüvasti jätnud, otsustab minema lennata. - seekord ilma võimaluseta teda uuesti leida. Hiiglasliku kuldse rinnakorvi avamise võtme saamiseks peavad ülestõusnud sfinksi tapma. Selle ülesandega täielikult toimetulemiseks omakorda saab ainult vibulaskja.
- Mis tahes vibu saadavus ning hukatuse nooled. Doombolt toimib preemiana Riddle of Memory väljakutse täitmise eest ja võimaldab teil vaenlase koheselt tappa, olenemata tema maksimaalsest tervisest. Nimetatud eseme kasutamine isiklikeks vajadusteks on keelatud - nool vaja tappa Sfinks ise. Ilma selleta on võimatu bossi HP-d 0% -ni viia: katse olend oma jõududega alistada lõpeb sellega, et pärast 3 tervisekangi kaotust 4-st lahkub mõistatuste jumalanna piirilt. Templi piirkond ja otsige teda rohkem ei tööta.
Kuidas alustada mängus Dragon's Dogma 2 mõttemängude otsingut
Niipea, kui kõik ülaltoodud tingimused on täidetud, võite hakata otsima sfinksi esimest elupaika. Selleks peavad ülestõusnud leidma koha nimega "Mäetempel".
Kuidas pääseda maailma lõpus asuvasse grotti
Kõigepealt sillutage tee territooriumile "Grott maailma lõpus". Reisige Wernworthi ja kasutage West Wernworthi laagri kutsaride teenuseid. Makske bussiomanikule ülestõusnud rüütlitega kaasas 200 kuldmünti Piirilinn.
Saabumisel väljuge peateele ja valige järgmine marsruut:
Kõige olulisemad punktid kaardil:
- Kivihoone koos puidust rinnus teisel korrusel (ronida ehitud trepist üles), mida valvavad bandiidid. Lisaks: lähedal on koobas, kus on mitu sisalikku - selles kohas võite leida otsija märk.
- Eliit vastane - ogre, lahing on valikuline.
- Eliit vastane - ogre, lahing on valikuline. Siiski võib see põhjustada probleeme, järgides ülestõusnud irdumist: öösel on see täis Tappev grupi skelettide tõttu, mis ootavad teid kaugemal. Kui olete varem mõnda asukohta külastanud ja vaenlase tapnud, võib ristmikul olla a Minotaurus.
- Kõrvalmissioon "Kellele lüüakse hingekella" (saatmine kenotaafi juurde, mis asub "Grotto at the End of the World" sees), on valikuline. Missiooni väljastanud NPC võib võitluses vaenlaste rühmaga surra. Ülestõusmiseks vajate ärkamiskivi.
Nii jõuate asukohta "Iidne lahinguväli", kust pääseb koopasse sissepääsu juurde, mis viib Mount Temple’i – sfinksi istumiskohta.
Liikudes mööda rada, minge üles kindluse peasissepääsu juurde. Ülestõusnute sees ootavad tavalised skeletid, mida juhib skeletimaag (kes on võimeline kasutama nõia alamklassi loitse).
Pärast vastastega tegelemist pöörake vasakule. Kõndige mööda koridori, seejärel minge üles korrusele, esmalt mööda ehitud treppi ja seejärel mööda astanguga külgnevat puidust treppi.
Väljuge kivitornide juurde ja minge järgmise puittrepi poole. Seejärel minge "suletud" ruumi, kus ta elab uinuvad kükloobid - temaga võitlemine pole vajalik, kuid rinnale lähenemine äratab koletise.
Pärast vaenlase tapmist kasutage uuesti ehitustaladega külgnevaid puidust treppe. Seega lähete koopasse välja "Grott maailma lõpus", mis viib mäetemplisse.
Kust leida sfinksi
Liikuge mööda koopatunnelit, kuni jõuate laagripaika, kus ülestõusnuid ootavad tavalised bandiidid (nende hulgas on mustkunstnik, kes oskab kasutada nõia alamklassi loitse). Pärast võitu soovitame teha pausi Etturite tervise täielikuks taastamiseks, kui te seda enne Grottosse jõudmist ei teinud.
Kontrollige piirkonda kasulike esemete ja materjalide osas, seejärel jätkake lineaarses suunas: koobas ei paku praegu ühtegi kahvlit.
Kui jõuate süvendiga piirkonda, uurige tupikteed (tavaline rind kullaga) ja seinad ise – pange tähele läbipääs on kividega ummistunud. Hävitage need mis tahes tüüpi rünnakuga, et korraldada juurdepääs tunnelite järgmisele osale: järgmises piirkonnas võite komistada kummituste otsa ja suhelda tavalise rinnakorviga (seest leiate oonüksi).
Veelgi kaugemal on kahvel: tunnel viib Mount Temple'i, mis asub alates parem pool, vasakul on tupik erinevate maagisoontega.
Olles tunneliosast üle saanud, jõuate jälle väikesesse avarasse ruumi, mida valvavad kummitused. Pärast vaenlaste võitmist uurige piirkonda, et leida kokku järgmised hüved:
- Julgussõrmus (kivist postamendil) – Vähendab vastupidavust, mis on vajalik kilbiga rünnakute blokeerimiseks.
- 5 kuldmünti (puukirstust).
- Jaspise vääriskivid (puukirstust).
Kui jõuate väljapääsu juurde, leiate end teiselt poolt Grotto maailma lõpu territooriumil. Selles piirkonnas saavad ülestõusnud kohtuda kivist golemaga võite lahingut vältida koopasse joostes "Pühamu koridor", mis asub vastassuunas.
Tee mööda koridori on lineaarne ja viib otse mäetemplisse. Pärast hoone seintest lahkumist ronige mööda kivitreppi, mis on paigaldatud kolmele korrusele. Nii jõuate DD2-s Sfinksini.
Kuidas esimest korda lahendada kõik Sfinksi mõistatused
Niipea kui sa trepist üles ronid, peatab mõistatuste jumalanna Ülestõusnud, kutsudes teda lõbutsema ja paljudele põnevatele mõistatustele vastuseid leidma. Kui need rahuldavad olendit, kingitakse reisijale väärtuslikud auhinnad, mida hoitakse olendi selja taga olevates kastides. Lahendage Sfinksi mõistatused, et saada aardeid ja kuldne trofee.
Tulenevalt asjaolust, et vale vastus missiooni mis tahes etapis viib к ebaõnnestumine kõrvalülesanne sisaldab üksikasjalikke juhiseid õigete toimingute jadaga, mis viib iga mõistatuse lahendamise ja iga preemia saamiseni.
Esimeste testide sooritamiseks võtke pjedestaal jumalanna vastas.
Silmade müsteerium
- Seisund: “Silmad elavad meiega liidus, aga reedavad meid ka. Silmad valetavad, nii et ma olen teiega: annan nõu, juhtides teid pimedusse. Mida teie silmad teile ütlevad? Minge sellest uksest läbi ja võtke kõige väärtuslikum."
- Tasu silmamõistatuse lahendamise eest: ärkamiskivi ×1.
Niipea kui dialoog on lõppenud, avatakse mäetemplisse viivast peatrepist paremal asuv kivivärav.
Minge iidsesse hoonesse ja ronige äärte abil hinnalisele rinnale: seest leiate tihendusanum - tarbitav pudel, mis suudab inimesi endasse imeda, pakkudes nende kandmisel maksimaalset mugavust.
Kui seda kasutatakse, võib see enda sisse lülitada mis tahes NPC-märgi.
Ülejäänud hoone osas tasub uurida erinevate kulumaterjalide ja muude kasulike esemete, sealhulgas müntide olemasolu.
Naastes Sfinksi juurde, rääkige temaga uuesti ja näidake talle läbi akna "Toimeta" pitseerimisanumat.
Selle tulemusena kiidab olend ülestõusnut, märkides seda "tema silmad näevad tõde", ja pakub võimalust suhelda esimese rinnaga, kust saate ärkamiskivi ühes eksemplaris.
Uskumuste mõistatus
- Seisund: “Elu on mõistatus, mida surelik võlg meile laenab. Mida kergem on koorem, seda kiiremad me oleme. Kohutava surma vältimiseks peate kinkima selle, mis on kõige väärtuslikum.
- Tasu usumõistatuse lahendamise eest: antud üksus ja selle duplikaat.
Kui sfinks hakkab hääldama mõistatuse viimast osa, ilmub ekraaNilou automaatselt aken "Edasta", kus on võimalik valida mis tahes üksus Riseni "varudest". Kauba väärtus on ebaoluline, lahendus peitub omakorda positiivses vastuses küsimusele: "Kas olete nõus selle mulle andma, teades, et seda teile ei tagastata?"
Templi mäe jumalusele lühiajaliselt annetatava eseme valik on täielikult mängija enda vastutusel: missiooni osana võite hankida absoluutselt mis tahes ressursi, kulumaterjali või relva duplikaadi, mis võib tuua märkimisväärset kasu. mitte ainult meeskonnale, vaid ka peategelasele tervikuna.
Kuid tulevaste Mind Gamesi eesmärkide kiirendamiseks Tihendusnõu on soovitatav ära anda, eelnevalt korjatud hinnalisest rinnast. Põhjus on selles, et see toiming muudab hullumeelsuse, mõttetuse ja/või erinevuse mõistatuste lahendamise hiljem palju lihtsamaks.
Niipea kui üksus asetatakse märgitud lahtrisse, esitab Sfinks küsimuse, millele pakutakse kahte vastusevarianti:
- "Jah", - õige variant.
- "Ei," on vale.
Nii avaneb ligipääs järgmisele kastile, kust saab kätte nii varem antud eseme kui ka selle sarnaste omadustega duplikaadi.
Hullumeelsuse mõistatus
- Seisund: "Öeldakse, et armastus on nagu hullus. Nad on ühendatud nagu Päike ja Kuu. Nii et tooge oma armastus minu juurde, et saaksin mõõta teie hulluse sügavust."
- Auhind hullumeelsuse mõistatuse lahendamise eest: Tagastatav kristall ×1.
Hulluse mõistatus on mõistatus, mis nõuab tihendusanum, samuti tegelane koos kõrgeim meeldimisskoortunda peategelase suhtes. Just sel eesmärgil soovitati varem Ulrikaga suhe luua.
Amburtüdruku Sfinksi juurde toomiseks lahkuge Mount Temple'i avarustest ja külastage piiriäärsest eelpostist lõunas asuvat Melve asulat. Otsige Ulrika maja lähedalt keegi tuttav.
Olles veendunud, et Ulrika ja Ülestõusnud sidemed on tugevad, tulge oma sõbra lähedale ja kui olete leidnud pitseerimisanuma “Inventarist”, klõpsake nuppu "Hüljes anumas". Seega pannakse tüdruk pudelisse.
Naaske jumalanna juurde ja seiske olendi vastas asuval pjedestaalil.
Kui varud on avatud, osutage tihendusanumale ja kasutage toimingut "Lõhkuge laev": Kui teil on tarbekaubast kaks eksemplari, jääb üks kotti siiski puutumata.
Seejärel astuge dialoogi jumaliku olendiga. See seab peategelase taas valiku ette, esitades küsimuse "Kas sa oled oma armastuse mulle toonud?":
- "Jah", - õige variant (klõpsake, kui olete kindel, et teil on testi valitud tegelasega üsna lähedane suhe).
- "Ei," on vale.
Mis puutub preemiasse, siis rinnas on peidetud koopia kristallide tagasitulek.
Selleks, olles eelnevalt oma salvestustest varukoopia teinud, peate etturi üles võtma ja lohistama Sfinksi.
Mõttemõistatus
- Seisund: “Sa hoiad seda esikohal oma hinges – ja kõige esimese asjana, millega varjutad kõike enda ümber. Oletan, et olete otsija märkidest teadlik? Mõnede suveniiride kohta teie reisidelt? Aga kust sa esimese leidsid? Mine sinna tagasi ja ehk leiad midagi uut. Ma arvan, et seitsmest päevast piisab? Olgu teie teekond meeldiv."
- Tasu mõtlemismõistatuse lahendamise eest: Liiguta kivi ×3.
Mõtlemise mõistatus on esimene mõistatus ajutine täitmise piirang. Eesmärk on veel kord külastada tsooni, kust otsija märk esimest korda leiti: kui te ei mäleta, kasutage interaktiivset kaarti ja minge läbi kõik soovitud eseme asukohaga kohad, et korjata midagi muud, mida Sfinks peidab.
Enne Mount Templist lahkumist aseta tagasituleku kristall peatrepi juurde – pärast otsitava eseme leidmist saad reisikivi aktiveerides kiiresti naasta jumaliku loomingu juurde.
Kui olete jõudnud soovitud piirkonda, leidke leidja märk.
Andes soovitud eseme Mount Temple'is olevale olendile, saate juurdepääsu kasti, mis sisaldab 3 liikuv kivi.
Tarkuse mõistatus
- Seisund: “Vanem tunneb last, aga vastupidine pole tõsi. Lapse jaoks on vanem mõistatus – sellest ei saaks aru vaid lihtlabast inimene. Olen kadunud laps ja igatsen oma perekonda. Andke mulle "vanem", sõber, et ma ta ära tunneksin.
- Tasu tarkusemõistatuse lahendamise eest: Riftkristallid × 1.
Testi põhiolemus on leida ja juhtida mänguarendajate loodud ettur Mäe templisse. Leiate selle konkreetsest Rifti kivist: Sfinksile kõige lähemal asuvat nimetatakse "Murrukivi – vennaskond", see asub piirilinnast kirdes (mida valvab bandiitide rühm).
Lõhe läbimiseks suhtlege objektiga. Järgmiseks peate värbama gruppi tegelase, kellel on üks järgmistest nimedest:
- SphinxParent
- Sfinks Ema
- Sfinks Isa
Oluline on, et veerus “Teave ülestõusnute kohta” Kasutajanimist etturi omanik, tähistatud kui "CAPCOM" (kohustuslik võrdlus lisatud pildiga). Teised mängijate loodud etturid, kellele on antud üks ülalkirjeldatud nimedest, ei tööta: kui proovite neid Sfinksi juurde tuua, kukute testis läbi.
Naastes pühapaika, haarake ettur ja lohistage see pjedestaalile. Seejärel asetage kaaslane jumaliku olendi ette ja rääkige temaga. Kuulake mõistatust uuesti ja klõpsake siis nuppu "Vastus".
Kui olend on rahul, avab olend juurdepääsu viimasele rinnale, kus on hoiul 1 Rifti kristalli, ja lahkub seejärel Mount Templist, hoiatades lisaks, et seal on oodake ülestõusnut uues kohas et läbida veel üks testide partii.
Kust leida sfinksi uues kohas
Marsruudi algus, mis viib soovitud asukohta "Piiritempel", kulgeb läbi Piirilinna.
Asulas minge kaardi lõunaosas asuva peavärava juurde.
Esimesel külastusel ei saa te Battali tsoonidesse siseneda ilma eriluba näitamata. Süsteemi saab aga petta, libisedes läbi, kui objektile läheneb käru (ainult öösel).
Nendega kaklemise eest vangi neid ei saadeta – konflikt lahendatakse algtsooni piires. Lisaks täiendatakse teie profiili kahe trofeega: "Edukas imbumine" и "Üle piiri".
Seejärel tehke järgmine marsruut:
Kõige olulisemad punktid kaardil:
- Regulaarsed vaenlased, mitu rühma võib teel kohata - enamasti goblinid, bandiidid, sisalikud. Võitlus on vabatahtlik, kuid tapmine toob kaasa kasulikke materjale, sealhulgas kulda ja ressursse varustuse täiustamiseks.
- Eliit vastane - ogre. "Miinus" on see, et seda ümbritsevad väiksemad sihtmärgid - sisalikud, põhjustades kõrgpunkti kahjustusi. Lahing pole vajalik, kuid vaenlane ise võib ülestõusnud salgale järgnedes probleeme tekitada.
- Täiendav eliitvaenlane – võib kohata griffin kas teel Henoa-Battali metsa või hargnemiskohas, kus esitletud kaardil põhitee lõppeb. Oluline on vaenlase tervist mõne protsendi võrra (umbes üks HP latt) langetada, et ta minema lendaks.
Olles läbinud kogu kaalutud marsruudi, jõuate hargnemiseni - omamoodi kivist munakivisillutiseni, mis viib laagripaika.
Ületage sild ja hävitage territooriumile elama asunud bandiidid. Seejärel ronige äärte abil üles kose voolu lähedal asuva kivimoodustise juurde.
Minge vastasküljele, harpooniapesade ja luuhunniku juurde: seda toimingut soovitatakse teha pärast lendavate olendite hävitamist, kuna need võivad protsessi segada.
Jätkake üles ronimist, suheldes aeg-ajalt vaenlastega.
Nii lähened taas vee läbimist vajavale alale. Seejärel jätkake üles ronimist, klammerduge äärte külge, kuni jõuate koopasse. Edasine marsruut näeb välja selline:
Kõige olulisemad punktid kaardil:
- Õppeala - Äikese koobas, mille sees võib kohata sisalikke. Enamasti koguneti väikestesse gruppidesse, mis asusid üksteisest korralikul kaugusel.
- Lahinguala – piiritemplisse viiv läänetee on asustatud goblinid, kokku puututakse kokku kuni nelja grupi vastastega.
- Eliit vastane - Minotaurus, mille lahingut ei soovitata ignoreerida, kuna olend võib hiljem ülestõusnud meeskonda jälitada.
- Eliit vastane - kimäär, millega lahing on valikuline: hüppa üle langenud kivisamba, mis blokeerib teed Piiritemplisse.
Pärast lineaarset rada järgimist leiate end mõistatuste jumalanna teisest varjupaigast.
Trepi lähedal ärge unustage paigaldada tagasivoolukristalli, et avada kiire reisimise võimalus.
Kuidas lahendada kõik Sfinksi mõistatused teist korda
Teisel korral ei saa te mõistatusi ise valida: jumalik olend juhendab ülestõusnut isiklikult, proovides tema võimeid.
Kokkutuleku müsteerium
- Seisund: leidke sfinksi teine varjupaik.
- Tasu kokkutuleku mõistatuse lahendamise eest: 100 000 münti.
Niipea, kui lähenete piiritemplis Sfinksile, algab automaatselt dialoog: olend tervitab Ülestõusnut ja märgib, et talle ilmselt meeldis väga lõbus erinevate testide läbimine.
Kui vestlus katkeb, minge pitseerimata rinnaku juurde ja suhtlege sellega. Seljakotti täiendab 100 000 kulda, millest osa soovitatakse hiljem kulutada liikumiskividele: tulevikus vajate nimetatud kulumaterjali vähemalt kahte eksemplari.
Mälu mõistatus
- Seisund: "Küsimused tekitavad küsimusi ja teie jaoks on üks: mitu mõistatust olete juba lahendanud? Mälu veab üles, teate. Tuleta mulle meelde, palun. Olgu kujud teie võtmed. Iga vastuse kohta esitatud küsimusele pange üks minu ette.
- Preemia mälumõistatuse lahendamise eest: Doom Arrow ×1.
Testi eesmärk on asetada kuju Sfinksi vastas asuvale postamendile. Arv peaks vastama juba lahendatud mõistatuste arvule. Kui täitsid ülesande juhendi põhjal, siis mälupusle täitmise ajaks on Tõusnud valmis kuus katset.
Seetõttu on vaja pjedestaalile lohistada kuus kuju: Lähenege objektidele ükshaaval, haarake neist kinni ja asetage kivimäele.
Kui olete lõpetanud, rääkige olendiga, et pääseda juurde rinnale, mis sisaldab hukatuse nool - surmav nool, mis tapab koheselt.
Duelli mõistatus
- Seisund: “Kuigi meil käib mõistuselahing, eelistad sa jõuproovi. eks? Tule, pane oma jõud proovile. Ainult tema on teie vastane, mitte mina. Samas ei kuulu ma nende hulka, keda lihtne duell lõbustab. Kandke seda sõrmust lahingus, et ma näeksin teie tõelist jõudu."
- Tasu silmamõistatuse lahendamise eest: Aspiratsioonirõngas ×1.
Katse eesmärk on alistada Sfinksi kutsutud rüütel.
Sõrmus, mille jumalanna ülestõusnutele lahkelt pakub, on naeruvääristamise ring, nõrgendades maksimaalselt omaniku ründejõudu. See on varustatud automaatselt pärast dialoogi lõpetamist ja vähendab tegelase rünnakutest tulenevat kahju miinimumini. Väljakutsutud vaenlane omakorda lööb täie jõuga.
Testi läbimiseks lähenege rüütlile ja kasutage aktiivset toimingut "Haara". Seejärel minge templi servale ja visake rümp ära.
Olend jääb oma leidlikkusega rahule ja pakub preemiaks juurdepääsu rinnale, mille seest leitakse püüdluste ring - kaunistus, mis suurendab veidi vaenlaste võitmiseks saadud kogemusi.
Kasutuse mõistatus
- Seisund: “Kui kergesti läheb mõistus häguseks! Need, kes ütlevad, et lein on süüdi, teised süüdistavad pimedust. Mulle tundub, et milleski muu on süüdi. Minu arvates ei kahjusta mõistust enam miski, kui tõdemus, et selle usinamad pingutused nullitakse hetkega. Kas suudate sellise meeleheite üle elada?
- Tasu silmamõistatuse lahendamise eest: igavesed võlakirjad ×1.
Eelviimase katse ülesandeks on viia amfora Battali härra Mauritsi juurde. Saak on sees vaasi haprus: iga löök, mis on suunatud objektile, hävitab selle koheselt, mis viib missiooni vältimatu ebaõnnestumiseni.
Tee soovitud NPC-ni on üsna pikk ja muuhulgas seisab teid silmitsi paljude vastastega, alates tavalistest vaenlastest kuni eliitbossideni. Just sel põhjusel tasub kaaluda Mauritsi liigitamist amforaks, mitte vastupidi. Selle vastu aitab kas tõlkekivi või tihendusnõu.
Kust leida Maurits Battalas
Saabudes Bakbattalisse - Battali pealinna, külastage linna põhjaosa ja minge sinna Baway seinamaalingud. Maalitud seina lähedal märkad metsalist nimega Maurits, kes kui ülestõusnud läheneb, haarab ta kohe sfinksi teemasse.
Kuidas toimetada Maurits läbi tihendusanuma amforasse
Kui tegite Riddle of Persuasion väljakutse ajal sulgemisviaalist duplikaadi ja ei kasutanud seda või lõpetasite hullumeelsuse mõistatuse nimetatud eset kasutamata, saate seekord viaali kasutada.
Minge Mauritsi, avage "Inventuur" ja klõpsake nuppu "Hüljes anumas".
Naaske Piiritemplisse ja amforale lähenedes purustage laev (aktiivne tegevus läbi seljakoti). Metsamees, olles laeva märganud, on ülestõusnuile ülimalt tänulik võimaluse eest pääseda lähedale reliikviale, mida tema perekond on juba aastaid püüdnud leida.
Pärast seda mees kaob ja Sfinks kingib ebahariliku eseme - ehte "Igavesed võlakirjad": Kingituna tugevdab see suuresti sidet saaja ja Ülestõusnu vahel.
Kuidas saada Maurits amforasse ülekandekivi kaudu
Kui tihendusanum on puudu, võid kasutada tõlkekivi, kuid selleks tuleb esmalt paigaldada puslede jumalanna asukohta tagastuskristall.
Kui jõuate Mauritsini, haarake ta kinni ja lahkuge Baway seinamaalinguga piirkonnast. Seejärel kasutage oma inventari reisikivi, et teleporteeruda Piiritemplisse. Metsaline järgneb peategelasele, siis tuleb ta vaid amforasse tirida.
Erinevuste mõistatus
- Seisund: “Maailm on nii tohutu ja täis elu ning sina oled vaid üks paljudest selles. Selles tõeliselt suurejoonelises loomingus erineme üksteisest nagu kivikesed kaldal. Meile meeldib aga väga oma erinevusi tähistada.
- Tasu silmamõistatuse lahendamise eest: veider unenägu ×1.
Viimasele mõistatusele leitakse lahendus Piirilinna territooriumil: jumalik olend näitab Ülestõusnutele asulas elava NPC projektsiooni. Kui olete varem selle asukoha tänavaid uurinud, siis pidage meeles, et nägite sarnast inimest - Dante. Kuid väliselt erineb ta ikkagi tegelasest, keda Sfinks näha tahab (sirgete ja laineliste juuste erinevused): jumalanna tuleb tuua Virgil.
Varem nimetatud linnas elavad nii esimene kui ka teine mees. Dante võib kohata asula siseosas: ta hängib sageli Sword and Staff hotelli ümber.
Virgil elab peavärava taga ja uitab peamiselt Zeplini hotellis ringi.
Enne soovitud NPC otsimist on siiski soovitatav muutke oma kutset eelnevalt tegelane saates "Archer". Seda saab teha asutuses nimega “Piirilinnakutsete gild”: täpsemalt arutasime eraldi juhendis klassi vahetamine DD2-s.
Kui te pole kunagi varem ülestõusnute klassikuuluvust muutnud, pakub gildi juht kangelasele lahkelt komplekti vibulaskja varustust ja relvi. Sfinksi alistamiseks pärast kõigi mõistatuste lahendamist piisab antud varustusest täiesti.
Kui olete ülesandes "Mõttemängud" bossivõitluseks põhiettevalmistused lõpetanud, minge läbi piirilinna peaväravast ja leidke Virgilius. Seejärel haarake ta lahtisel alal kasutage liikumiskiviet kiiresti piiritemplisse jõuda.
Tooge mees kivipjedestaalile ja rääkige olendiga. Jumalanna võrdleb projektsiooni originaaliga ja, olles rahul tehtud tööga, avab juurdepääsu viimasele rinnale.
Sealt saad hiljem kätte uhke viiruk - rikkalikult kaunistatud viiruk eepilise koletise kujul, mis täiendab salapäraselt omaniku rahakotti iga löögiga.
Kuidas sfinksi võita
Kui kõik mõistatused on lahendatud, jätab mõistatuste jumalanna ülestõusnutega igaveseks hüvasti ja soovib tiibu sirutades lahkuda Piiritempli avarustest.
Koletise peatamiseks ja asukoha keskosas asuva peamise kullatud kasti võtme saamiseks, varustama hukatuse noolega ja löö oma vibuga Sfinksi.
Jumaliku olendi tapmise tasu on 27 000 kogemuspunkti ja 295 distsipliinipunkti. Lisaks ilmub pärast olendi surma kiviplaatidele järgmine:
- 5 kotti, mis on täidetud kokku 10 000 mündiga.
- Tarkuse võti.
Tarkuse võtmega peamist laeka avades saate igavene ärkamise kivi - Kasutamisel äratab langenud läheduses olevad liitlased ellu.
Saavutuse kõrgeim punktisumma mängus Dragon's Dogma 2
Lahendage kõik mõistatuste jumalanna mõistatused ja tapage Sfinks mängus Dragon's Dogma 2 missioonil A Beautiful Mind, et teenida "Saavutuste skoor" kuldtrofee.
Auhinnad
Kõigi Sfinksi mõistatuste eduka lahendamise, mõistatuste jumalanna tapmise ja kõrvalülesande "Mõttemängud" lõpetamise eest pakutakse järgmisi auhindu:
- Kogemus × 27 000 ja distsipliinipunktid × 295.
- Ärkamiskivi ×1.
- Return Crystal ×1 ja Move Stone ×3.
- Rifti kristallid × 1.
- Veenmismõistatuse lahendamiseks antud eseme duplikaat.
- Kuld × 100 000.
- Arrow of Doom × 1.
- Aspiratsioonirõngas ×1.
- Igavesed võlakirjad ×1.
- Veider unenägu ×1.
- Igavene ärkamise kivi ×1.
Loe edasi:Loodame, et meie juhend aitas teil lahendada kõik sfinksi mõistatused mängus Dragons Dogma 2 ja täita lisaülesande A Beautiful Mind. Kirjuta kommentaare, kui teil tekib mõistatustejumalanna mõistatuste tingimuste täitmisel probleeme, proovivad autor või teised mängijad aidata. Lugege meie veebisaidi vastavas jaotises muud Dragon's Dogma 2 juhendid.
Ma pole mõistatuse osas veendunult nõus. Minu meelest on parem liikumiskristalli kopeerida. See on kasulikum ja üsna haruldane. Ja hullumeelsuse mõistatamiseks võite lihtsalt võtta NPC õlale ja kasutada liikumiskivi. GG liigub koos NPC-ga sfinksi juurde (kui jätate kristalli tema kõrvale).
Saate kopeerida mis tahes teile sobiva üksuse. Laeva arutati näitena koos täiendava kinnitusega, miks see tulevikus kasulik oleks.
Duelli mõistatuse juures ütles Sfinks pärast vastase kaljult alla viskamist, et tal on vaja duelli, mitte verelompi. Ülesanne ebaõnnestus. Olles päästmisest ja talle paari löögi andmisest uuesti mänginud, viskas ta ta uuesti kaljult alla ja sel juhul läks ülesanded arvesse. Siin tuleb talle kas enne äraviskamist veidi kahju teha või on keelatud talle kingitud sõrmust ära võtta ja selga panna (mida tegin kogemata esimesel korral). Kuigi esimese lahingu ajal pandi sõrmus ka pessa
Sfinksi 2. punkti saab kiiremini, kui lähete piirilinnast mööda minnes silla alt alla
Muide, võite ta tappa isegi varem
Kasutage selle peal lihtsalt meduusi pead
oh tüüpilised sitapead, te peate selle nunnu lõpuks kindlasti ära tapma
Mida teha, kui Tarkuse mõistatuse täitmise ajal pole vennaskonna lõhes ühtegi CAPCOMi etturit?
Tehke Rifti enda sees mitu sisestust. Ma leidsin taaskäivituse kell 3 või 4.
Olen rebootinud juba 20 korda. Samad mängijate loodud etturid. Seal on ainult CAPCOMPawn01. See pole lihtsalt kapkom. Jooksin läbi kõik vennaskonna murdejooned, kuid neetud suled ei muutu.
Juhuslikkuse hetk, ma ei saa seda teisiti öelda, paraku. Sellegipoolest laaditakse Rifti massiliselt teiste kasutajate etturid ja siin on lihtsalt oluline olla kannatlik. Mul vedas, et leidsin selle kiiresti. Kui midagi juhtub, proovige mängu uuesti siseneda ja seejärel külastage Rifti.
Keela võrgufunktsioonid
Aitäh, suurepärane nõuanne.
Veetsin pool päeva rikete ümber jooksmas ja ei leidnud neid ning seda konkreetset ei värskendatud.
Aitäh veel kord.
Mitte tingimata Capcomilt, mängijatelt see ka toimib, Sfinks ise märkab, et vihje on nimes, mitte tegelaskujus ning vestluse ajal on vihje, tõlkevanemad ilmuvad subtiitrite “Parents” kohale. Võtsin vibulaskja SphinxParent
Ja mul on küsimus, kas saate lõppmängumaailmas tappa sfinksi, kui te pole kõiki mõistatusi lahendanud, või peate tegema kõik enne draakonit?
Kahjuks ma ei vasta teie küsimusele, kuna läksin Sfinksi otsima ja ülesande täitma kohe pärast Vernworthi jõudmist.
See on rofl, mul on mõistatus kujudega, kõige viimane, ma pean kuidagi hakkama saama 8 kuju pjedestaalile asetada, jah, täpselt 8, sest ma kukkusin märgiga mõistatuses läbi, aga pole piisavalt ruumi panna Seal on 8 kuju
Proovige seda asetada mitte platvormile, vaid võimalikult lähedale, külgedele. Mõned kujud kukkusid paigutamise käigus maha, kuid Sfinks luges siiski mõistatuse lahenduse.