Sfinksin arvoituksia Lohikäärmeen dogma 2 — testit, jotka noussut joutuvat kohtaamaan osana tehtävää "Mielepelit". Yleensä sinun on löydettävä ratkaisu seuraaviin pulmiin: silmä, uskomus, hulluus, pohdiskelu, viisaus, jälleennäkeminen, muisti, kaksintaistelu, turha, erot. Tehtävän päätyttyä avautuu lisätehtävä - tappaa Sfinksi, jolla on sekä suuria vahinkoja että hyvä elinkelpoisuus.
Tämä opas näyttää sinulle, kuinka aloitat Mind Games -sivutehtävän Dragon's Dogma 2:ssa ja ratkaiset kaikki Arvoitusten jumalattaren pulmat. Katsotaanpa taktiikkaa olennon tappamiseksi tehtävän viimeisessä vaiheessa ja selitetään, mitä sinun tulee harkita etukäteen, jotta jokainen testi onnistuu.
Kuinka valmistautua Mind Games -tehtävään
Mind Games on yksi mielenkiintoisimmista ja samalla vaikeimmista lisätehtävistä, jonka onnistuminen vaatii nousevilta asianmukaisen valmistelun. Koska tehtävä itsessään koostuu kahdesta osasta, suositukset on jaettu kahteen luetteloon.
Mielipelejä. Osa 1
- Vähimmäistaso -20 ja yli. Polku sfinksin elinympäristöön kulkee useiden vaarallisten vyöhykkeiden läpi, kuten vankityrmien, linnoitusten ja rappeutuneiden linnojen läpi. Näin ollen matkan aikana joudut kohtaamaan tavallisia vihollisia ja suuria eliitin vastustajia useammin kuin kerran.
- Palautuskiteiden saatavuus (yksi on tarpeeksi). Sijaitsee arvoitusten jumalattaren ensimmäisessä turvakodissa. Jos se on jo varastossasi, asenna se heti, kun saavut olennon sijaintiin. Jos puuttuu, niin onnistui Suorita "Riddle of Madness" -haaste ja vastaanota Paluukristalli palkinnoksi ja aseta se sitten temppelin pääsisäänkäynnille.
- Liikekivien esiintyminen (kolme tai enemmän). Matkaaksesi nopeasti Mount Temppeliin sen jälkeen, kun olet asettanut Recall Crystalin. Asennetaan pääasiassa ajatuksen ja viisauden pulmien nopeamman ratkaisemisen vuoksi.
- Korkea suhde Ulrikaan tai muut NPC:t, jotka toimivat Arisenin romanttisena intressinä. Huolimatta siitä, että joidenkin käyttäjien mukaan voit läpäistä "Riddle of Madness" -testin vetämällä sotilas ja/tai palkatut seuralaiset, suosittelemme pelaamaan varman päälle ja ongelmien välttämiseksi luomaan vahvan suhteen valittuun hahmoon etukäteen.
Jos valitsit Ulrikan, etsi tyttö Melvasta ja käytä vuoropuhelun jälkeen "Anna lahja" -toimintoa. Lahjaksi sopivat erilaisia ihastuttavia ja kauniita esineitä - esimerkiksi kukkakimppu tai sielullisuuden riipus: yksi näistä löytyy rinnasta sivutehtävän aikana "Oma koti kullan kallis".
Voit varmistaa korkeatasoisen suhteen NPC:n kasvoille ilmestyvän punaisuuden ansiosta, kun hän on vuorovaikutuksessa hänen kanssaan. Lisäksi ensimmäinen "liitto" tuo saavutuksen "Ei vain myötätuntoa", joka toimii myös vahvistuksena ehdon täyttymisestä.
- Ensimmäisen löydetyn etsijätunnuksen sijainti. Heijastus on välttämätöntä pulman ratkaisemiseksi. Ilman tätä on mahdotonta suorittaa testiä, jonka aikaraja on 7 pelin sisäistä päivää.
Jos olet jo löytänyt etsijätunnuksen aiemmin, suosittelemme käyttää interaktiivista karttaa Sfinksi-tehtävän ehtojen täyttyessä (lisätietoja vastaavasta kappaleesta). Jos et ole matkasi aikana koskaan törmännyt tähän kuluvaan esineeseen, niin matkalla luolaan maailman lopussa nouta esine luolasta, joka sijaitsee lähellä "Breach Stone - Brotherhoodia".
Mielipelejä. Osa 2
- Vähimmäistaso - 30 ja yli. Kuten ensimmäisessä tapauksessa, polku jumalallisen olennon uuteen turvapaikkaan kulkee taistelualueiden läpi ja kohtaa nousseet paitsi tavallisten vastustajien ryhmiä, myös eliittivihollisia vastaan, joilla on useita terveyspalkkeja. Mukavan matkan takaamiseksi on suositeltavaa valita tasonnousun lisäksi hyvät varusteet (minimaalinen parannus - tasosta 1 ja korkeammalle).
- Palautuskiteiden saatavuus (yksi on tarpeeksi). Sijaitsee arvoitusten jumalattaren toisessa turvapaikassa.
- Liikekivien esiintyminen (kolme tai enemmän). Matkaaksesi nopeasti rajatemppeliin, kun olet asettanut Recall-kristallin. Asennetaan pääasiassa turhuuden ja eroavaisuuksien pulmien ratkaisemisen nopeuttamiseksi.
- Tiivistysastian läsnäolo. Tarvitaan yksinomaan henkilökohtaisen mukavuuden vuoksi, toisin sanoen helpottamaan testien, kuten "Turhuuden arvoitus" ja/tai "Erojen arvoitus". Jos esinettä on kuitenkin aiemmin käytetty muiden kokeiden läpäisemiseen, tiivistysastia voidaan helposti korvata siirtokivillä. Tärkeintä on asentaa palautuskide Sfinksin toiseen paikkaan etukäteen.
- Siirry jousimiehen ammattiin, kun olet ratkaissut turhuuden. Turhakokeen päätyttyä seuraava palapeli on "Erojen arvoitus", joka vaatii jälleen ylösnousseen johdattamaan rajakaupungin alueella asuvan tietyn hahmon jumalallisen olennon luo. Kun olet muuttanut alueelle, vieraile ensin laitoksessa "Border City Vocations Guild" ja muuta luokkasi Archeriksi.
Syynä tähän toimintaan on viimeinen taistelu Sfinksin kanssa: kun "Erojen arvoitus" on ratkaistu, pääsy viimeiseen kallisarvoiseen arkkuun avautuu, ja arvoimien jumalatar, sanonut hyvästit päähenkilölle, päättää lentää pois. - tällä kertaa ilman mahdollisuutta löytää häntä uudelleen. Saadakseen avaimen, joka avaa valtavan kultaisen arkun, ylösnousseen on tapettava Sfinksi. Selviytyäkseen täysin tästä tehtävästä puolestaan vain jousiampuja voi.
- Minkä tahansa jousen saatavuusJa tuomion nuolet. Doombolt toimii palkintona Riddle of Memory -haasteen suorittamisesta ja antaa sinun tappaa vihollisen välittömästi hänen maksimaalisesta terveydestä riippumatta. Nimetyn esineen käyttö henkilökohtaisiin tarpeisiin on kielletty - nuoli tarvitaan tappamaan sfinksi itse. Ilman sitä on mahdotonta nostaa pomon HP:tä 0 prosenttiin: yritys voittaa olento omin voimin päättyy siihen, että menetettyään 3 terveyspatukkaa neljästä käytettävissä olevasta arvoituksen jumalatar jättää rajan. Temppelialue ja löydä häntä lisää ei toimi.
Kuinka aloittaa Mind Games -tehtävä Dragon's Dogma 2:ssa
Heti kun kaikki yllä olevat ehdot täyttyvät, voit alkaa etsiä sfinksin ensimmäistä elinympäristöä. Tätä varten ylösnousseiden on löydettävä paikka nimeltä "Vuoritemppeli".
Kuinka päästä luolaan maailman lopussa
Ensinnäkin tasoittaa tietä alueelle "Grotto maailman lopussa". Matkusta Wernworthiin ja käytä valmentajan palveluita West Wernworthin leirillä. Maksa postivaunun omistajalle 200 kultakolikkoa, jotka saat Risen Knightsin mukana Rajakylä.
Poistu saapuessasi päätielle ja jatka seuraavaa reittiä:
Tärkeimmät kohdat kartalla:
- Kivirakennus kanssa puinen arkku toisessa kerroksessa (kiipeä koristeellisia portaita pitkin), rosvojen vartioima. lisäksi: lähellä on luola, jossa on useita liskoja - tästä paikasta löydät etsijätunnus.
- Elite vastustaja - ogre, taistelu on valinnainen.
- Elite vastustaja - ogre, taistelu on valinnainen. Se voi kuitenkin aiheuttaa ongelmia seuraamalla Risen-eroa: yöllä se on täynnä kohtalokas johtuen joukosta luurankoja, jotka odottavat kauempana tiellä. Jos olet aiemmin käynyt paikassa ja tappanut vihollisen, risteyksessä voi olla a Minotaurus.
- Sivutehtävä "Kenelle kellot soivat" (saattaja kenotafiin, joka sijaitsee "Grotossa maailman lopussa"), on valinnainen. Tehtävän toteuttava NPC voi kuolla taistelussa vihollisten kanssa. Ylösnousemukseen tarvitset heräämisen kivi.
Näin pääset paikkaan "Muinainen taistelukenttä", josta pääset temppelivuoren luolan sisäänkäynnille - paikkaan, jossa Sfinksi istuu.
Siirry polkua pitkin ylös linnoituksen pääsisäänkäynnille. Nousun sisällä odottavat tavalliset luurangot, joita johtaa luurankamai (joka osaa käyttää Sorcerer-alaluokan loitsuja).
Kun olet käsitellyt vastustajat, käänny vasemmalle. Kävele käytävää pitkin, sitten yläkertaan, ensin koristeellista portaikkoa pitkin ja sitten kielekkeen vieressä olevaa puista portaikkoa pitkin.
Poistu kivitorneille ja mene kohti seuraavaa puuportaikkoa. Mene sitten "suljettuun" tilaan, jossa hän asuu uinuvia kyklooppeja - Taisteleminen häntä vastaan ei ole välttämätöntä, mutta yrittäminen päästä lähelle rintaa herättää hirviön.
Kun vihollinen on tapettu, käytä rakennuspalkkien vieressä olevia puuportaita uudelleen. Siten menet ulos luolaan "Grotto maailman lopussa", joka johtaa vuoren temppeliin.
Mistä löytää sfinksi
Liiku luolatunnelia pitkin, kunnes tulet leirintäalueelle, jossa tavalliset rosvot odottavat ylösnousseita (heiden joukossa on taikuri, joka osaa käyttää Sorcerer-alaluokan loitsuja). Voiton jälkeen suosittelemme pitämään taukoa Sotilaiden terveyden palauttamiseksi täysin, jos et tehnyt sitä ennen luolaan saapumista.
Tarkista alue hyödyllisten esineiden ja materiaalien varalta ja jatka sitten lineaariseen suuntaan: luola ei tarjoa haarukoita tällä hetkellä.
Kun saavut alueelle, jossa on kuoppa, tutki umpikuja (tavallinen rintakehä kullalla) ja itse seinät - huomaa se käytävä on tukkiutunut kivillä. Tuhoa heidät millä tahansa hyökkäyksellä järjestääksesi pääsyn tunnelien seuraavaan osaan: seuraavalla alueella voit törmätä haamuihin sekä olla vuorovaikutuksessa tavallisen arkun kanssa (sisältä löydät onyksia).
Vielä kauempana on haarukka: tunneli johtaa Mount Temple, joka sijaitsee oikea puoli, vasemmalla on umpikuja, jossa on erilaisia malmisuonia.
Tunneliosan voittamisen jälkeen tulet jälleen pieneen tilavaan huoneeseen, jota vartioivat haamut. Kun olet voittanut viholliset, tutki aluetta löytääksesi yhteensä seuraavat palkinnot:
- Rohkeuden rengas (kivijalustalla) - Vähentää kestävyyttä, joka tarvitaan estämään hyökkäykset suojalla.
- 5 kultakolikkoa (puisesta arkusta).
- Jaspis jalokivet (puisesta arkusta).
Kun saavut uloskäynnille, löydät itsesi luolan toiselta puolelta maailman lopun alueella. Tällä alueella nousseet voivat kohdata kivigolemVoit kuitenkin välttää taistelun juoksemalla luolaan "pyhäkkökäytävä", joka sijaitsee vastakkaiseen suuntaan.
Käytävää pitkin kulkeva polku on lineaarinen ja johtaa suoraan Vuoren temppeliin. Kun olet poistunut rakennuksen seinistä, kiipeä kiviportaita, jotka on asennettu kolmeen kerrokseen. Näin pääset Sfinksiin DD2:ssa.
Kuinka ratkaista kaikki Sfinksin arvoitukset ensimmäistä kertaa
Heti kun kiipeät portaita, arvoimien jumalatar pysäyttää ylösnousseen kutsuen hänet pitämään hauskaa ja löytämään vastauksia moniin jännittäviin pulmiin. Jos ne tyydyttävät olennon, matkustajalle tarjotaan arvokkaita palkintoja, jotka on säilytetty olennon selän takana olevissa arkuissa. Ratkaise Sfinksin arvoituksia saadaksesi aarteita ja kultaisen pokaalin.
Johtuen siitä, että väärä vastaus missä tahansa tehtävän vaiheessa johtaa к epäonnistuminen sivutehtävässä, seuraava sisältää yksityiskohtaiset ohjeet oikealla toimintosarjalla, joka johtaa kunkin pulman ratkaisemiseen ja kunkin palkinnon saamiseen.
Ota jumalattaren vastapäätä oleva jalusta aloittaaksesi ensimmäisten testien suorittamisen.
Silmien mysteeri
- Kunto: "Silmät elävät liitossa kanssamme, mutta ne myös pettävät meidät. Silmät valehtelevat, joten olen kanssasi: annan neuvoja, johdatan sinut pimeyteen. Mitä silmäsi kertovat sinulle? Mene tästä ovesta ja ota arvokkain."
- Palkinto silmän arvoituksen ratkaisemisesta: heräävä kivi ×1.
Heti kun keskustelu on päättynyt, vuoren temppeliin johtavan pääportakon oikealla puolella oleva kiviportti avataan.
Mene sisään vanhaan rakennukseen ja kiipeä kielekkeillä kallisarvoiseen arkkuon: sisältä löydät tiivistysastia - kulutuspullo, jolla on kyky imeä ihmisiä, mikä tarjoaa maksimaalisen mukavuuden niiden kuljettamiseen.
Käytettynä se voi sulkea minkä tahansa NPC-merkin itseensä.
Mitä tulee muuhun rakennukseen, kannattaa tutkia erilaisten kulutustarvikkeiden sekä muiden hyödyllisten esineiden, kuten kolikoiden, läsnäoloa.
Palattuasi Sfinksin luo, puhu hänelle uudelleen ja näytä hänelle sinetöintiastia Toimita-ikkunan kautta.
Tämän seurauksena olento ylistää ylösnousseita ja huomauttaa sen "hänen silmänsä näkevät totuuden", ja tarjoutuu olemaan vuorovaikutuksessa ensimmäisen arkun kanssa, josta saat heräämisen kivi yhdessä kopiossa.
Uskon palapeli
- Kunto: "Elämä on mysteeri, mitä kuolevainen velka meille lainaa. Mitä kevyempi taakka, sitä nopeampia olemme. Välttyäksesi kauhealta kuolemalta, sinun on annettava se, mikä on arvokkainta."
- Palkinto uskomuspalapelin ratkaisemisesta: annettu kohde ja sen kopio.
Kun Sfinksi alkaa lausua pulman viimeistä osaa, "Toimitus"-ikkuna ilmestyy automaattisesti näytölle, jossa on mahdollisuus valita mikä tahansa esine Risenin "varastossa". Tuotteen arvo on merkityksetön, ratkaisu puolestaan on myönteinen vastaus kysymykseen: "Oletko valmis antamaan tämän minulle, tietäen, että sitä ei palauteta sinulle?"
Temppelivuoren jumalille lyhyesti lahjoitettavan esineen valinta on täysin pelaajan vastuulla: osana tehtävää voit saada kopion ehdottomasti kaikista resursseista, tarvikkeista tai aseista, mikä voi tuoda merkittäviä etuja. ei vain joukkueelle, vaan myös koko päähenkilölle.
Kuitenkin nopeuttaaksemme tulevien Mind Games -tavoitteiden saavuttamista, Tiivistysastia on suositeltavaa antaa pois, aiemmin poimittu arvokkaasta arkusta. Syynä on se, että tämä toiminta tekee hulluuden, turhuuden ja/tai eropulmien ratkaisemisesta paljon helpompaa myöhemmin.
Heti kun kohde on asetettu merkittyyn soluun, Sfinksi kysyy kysymyksen, johon tarjotaan kaksi vastausvaihtoehtoa:
- "Joo", - oikea vaihtoehto.
- "Ei" on väärin.
Näin pääsy seuraavaan arkkuun avautuu, josta saat aiemmin annetun esineen sekä sen kopion, jolla on samanlaiset ominaisuudet.
Hulluuden mysteeri
- Kunto: "He sanovat, että rakkaus on kuin hulluutta. Ne ovat yhteydessä kuten aurinko ja kuu. Tuo siis rakkautesi minulle, jotta voin mitata hulluutesi syvyyden."
- Palkinto hulluuden pulman ratkaisemisesta: Paluukide ×1.
Hulluuden arvoitus on palapeli, joka vaatii tiivistysastia, sekä hahmo, jolla on korkein tykkäyspistetuntui päähenkilöä kohtaan. Tätä tarkoitusta varten suositeltiin aiemmin suhteen solmimista Ulrikaan.
Tuodaksesi jousiampujan Sfinksiin, jätä Mount Temple -alue ja vieraile Melven asutuksella, joka on rajan etuvartioaseman eteläpuolella. Etsi joku tuttu läheltä Ulrika's House -rakennusta.
Kun olet varmistanut, että Ulrikalla ja nousseilla on vahvat siteet, tule lähelle ystävääsi ja kun olet löytänyt sinetöintiastian ”Inventaariosta”, napsauta "Sinetöi aluksessa". Siten tyttö laitetaan pulloon.
Palaa jumalattaren luo ja seiso jalustalle, joka sijaitsee olentoa vastapäätä.
Kun varastosi on auki, osoita sulkuastiaa ja käytä toimintoa "Rikkoa alus": Jos sinulla on kaksi kopiota kulutustarvikkeesta, yksi säilyy silti koskemattomana pussissa.
Aloita sitten vuoropuhelu jumalallisen olemuksen kanssa. Se asettaa jälleen päähenkilön valinnan edelle esittämällä kysymyksen "Oletko tuonut rakkautesi minulle?":
- "Joo", - oikea vaihtoehto (klikkaa, jos olet varma, että sinulla on melko läheinen suhde testiin valittuun hahmoon).
- "Ei" on väärin.
Mitä tulee palkkioon, rinnassa on piilotettu kopio kristallin paluu.
Tehdäksesi tämän, kun olet aiemmin tehnyt varmuuskopion tallennuksistasi, sinun on nostettava sotilas ja vedettävä se Sfinksiin.
Ajatuksen arvoitus
- Kunto: "Pidät sen ensin sielussasi - ja aivan ensimmäinen asia, jolla varjostat kaiken ympärilläsi. Oletan, että olet tietoinen etsijän merkeistä? Joitakin matkamuistoja matkoiltasi? Mutta mistä löysit ensimmäisen? Palaa sinne ja ehkä löydät jotain uutta. Riittääkö seitsemän päivää? Olkoon matkanne miellyttävä."
- Palkinto ajatuspalan ratkaisemisesta: Siirrä kivi ×3.
Thinking Riddle on ensimmäinen arvoitus väliaikainen toteutusrajoitus. Tavoitteena on vielä kerran vierailla vyöhykkeellä, josta seker token ensimmäisen kerran löydettiin: jos et muista, käyttää interaktiivista karttaa ja käydä läpi kaikki paikat, joissa on halutun kohteen sijainti poimiaksesi jotain muuta Sfinksin piilottamaa.
Ennen kuin lähdet Mount Temppelistä, aseta paluukristalli pääportaikkoon - kun olet löytänyt etsimäsi esineen, voit nopeasti palata jumalalliseen luomiseen aktivoimalla matkakiven.
Kun olet saavuttanut vaaditun alueen, etsi etsijän tunnus.
Kun annat haluamasi esineen temppelivuoren olennolle, pääset käsiksi arkkuun, jossa on 3 liikkuva kivi.
Viisauden arvoitus
- Kunto: ”Vanhempi tuntee lapsen, mutta päinvastoin ei pidä paikkaansa. Lapselle vanhempi on mysteeri - vain yksinkertainen ei ymmärtäisi tätä. Olen eksynyt lapsi ja kaipaan perhettäni. Anna minulle "vanhempi", ystävä, jotta voin tunnistaa hänet."
- Palkinto viisauden arvoituksen ratkaisemisesta: Rift-kiteet × 1 200.
Testin ydin on löytää ja johtaa pelinkehittäjien luoma sotilas Mount Temple of the Mountiin. Löydät sen tietystä Rift-kivestä: Sfinksiä lähimpänä oleva on nimeltään "Breach Stone - Brotherhood", se sijaitsee Border Townista koilliseen (jota vartioi joukko rosvoja).
Ole vuorovaikutuksessa kohteen kanssa kulkeaksesi halkeaman läpi. Seuraavaksi sinun on värvättävä ryhmään hahmo jollakin seuraavista nimistä:
- SphinxParent
- Sfinksi äiti
- Sfinksi isä
On tärkeää, että sarakkeen ”Tietoa ylösnousseista” alla Käyttäjätunnus, eli pelinappulan omistaja, nimetty "CAPCOM" (pakollinen vertailu liitteenä olevaan kuvaan). Muut pelaajien luomat pelinappulat, joille on annettu jokin yllä mainituista nimistä, eivät toimi: jos yrität tuoda ne Sfinksiin, epäonnistut testissä.
Palattuasi pyhään paikkaan tartu sotilaan ja vedä se jalustalle. Aseta sitten kumppani jumalallisen olennon eteen ja puhu hänelle. Kuuntele arvoitus uudelleen ja napsauta sitten "Vastaus".
Kun olento on tyytyväinen, hän avaa pääsyn viimeiseen arkkuon, jossa on 1 200 Rift-kidettä, ja poistuu sitten Mount Temppelistä varoittamalla lisäksi, että siellä on odota ylösnousseita uudessa paikassa läpäisemään toisen erän kokeita.
Mistä löytää sfinksi uudessa paikassa
Haluttuun paikkaan johtavan reitin alku "Rajatemppeli", kulkee rajakaupungin läpi.
Siirtykää paikkakunnalla kartan eteläosassa sijaitsevalle pääportille.
Ensimmäisellä vierailullasi et voi mennä Battal-alueille ilman erityistä lupaa. Järjestelmää voidaan kuitenkin pettää liukumalla sen läpi, kun kärry lähestyy kohdetta (vain yöllä).
Heitä ei lähetetä vankilaan taistelusta heidän kanssaan - konflikti ratkaistaan alkuvyöhykkeen sisällä. Lisäksi profiilisi täydennetään kahdella pokaalilla: "Onnistunut soluttautuminen" и "Rajan yli".
Tee sitten seuraava reitti:
Tärkeimmät kohdat kartalla:
- Tavallisia vihollisia, useita ryhmiä voi kohdata matkan varrella - enimmäkseen peikkoja, väkijoukko, liskoja. Taistelu on valinnaista, mutta tappaminen tuo hyödyllisiä materiaaleja, kuten kultaa ja resursseja varusteiden parantamiseen.
- Elite vastustaja - ogre. "Miinus" on, että sitä ympäröivät pienemmät kohteet - liskoja, aiheuttaen huippuvaurioita. Taistelu ei ole välttämätöntä, mutta vihollinen itse voi aiheuttaa ongelmia seuraamalla Risen-ryhmää.
- Ylimääräinen eliittivihollinen - Voidaan kohdata griffin joko tiellä Henoa-Battal metsään tai haaraan, johon esitetyn kartan pääpolku päättyy. On tärkeää alentaa vihollisen terveyttä muutamalla prosentilla (noin yksi HP-palkki), jotta hän lentää pois.
Kävittyäsi koko reitin, tulet haaraan - eräänlaiseen kivimukulakivestä tehtyyn jalkakäytävään, joka johtaa leirintäalueelle.
Ylitä silta ja tuhoa alueelle asettuneet rosvot. Kiipeä sitten reunusten avulla kalliomuodostelmaan, joka sijaitsee lähellä vesiputouksen virtausta.
Mene vastakkaiselle puolelle, harpian pesiin ja luukasaan: tämä toimenpide suositellaan suoritettavaksi sen jälkeen, kun lentävät olennot on tuhottu, koska ne voivat häiritä prosessia.
Jatka kiipeämistä ja käsittele vihollisia aika ajoin.
Tällä tavalla lähestyt jälleen aluetta, jonka on ylitettävä vesi. Jatka sitten kiipeämistä ylös kiinnittyen reunuksiin, kunnes saavutat luolan. Jatkoreitti näyttää tältä:
Tärkeimmät kohdat kartalla:
- Opiskelualue - Ukkosen luola, jonka sisällä voit tavata liskoja. Useimmiten kokoontuivat pieniin ryhmiin, jotka sijaitsevat kohtuullisen etäisyyden päässä toisistaan.
- Battle Zone - Rajatemppeliin johtava läntinen tie on asuttu peikkoja, yhteensä jopa neljä vastustajaryhmää kohtaa.
- Elite vastustaja - Minotaurus, jonka taistelua ei suositella sivuuttamaan, koska olento voi myöhemmin jahtaa Risen-ryhmää.
- Elite vastustaja - kimeeri, jonka kanssa taistelu on valinnainen: hyppää kaatuneen kivipylvään yli, joka estää tien rajatemppeliin.
Lineaarista polkua seurattuasi löydät itsesi arvoitusten jumalattaren toisesta turvapaikasta.
Ei kaukana portaista, älä unohda asentaa paluukidettä avataksesi mahdollisuuden nopeaan matkustamiseen.
Kuinka ratkaista kaikki Sfinksin arvoitukset toisen kerran
Toisella kerralla et voi valita arvoituksia itse: jumalallinen olento ohjaa ylösnousseen henkilökohtaisesti testaten hänen kykyjään.
Jälleenyhdistyksen mysteeri
- Kunto: etsi sfinksin toinen turvapaikka.
- Palkinto jälleennäkemisen palapelin ratkaisemisesta: 100 000 kolikkoa.
Heti kun lähestyt Sfinksiä Rajatemppelissä, dialogi alkaa automaattisesti: olento tervehtii ylösnoussut ja huomauttaa, että hän ilmeisesti nautti todella hauskasta erilaisten testien läpikäymisestä.
Kun keskustelu katkeaa, mene sinetöimättömän arkun luo ja ole vuorovaikutuksessa sen kanssa. Reppua täydennetään 100 000 kultaa, joista osan suositellaan myöhemmin käytettäväksi liikekiviin: tulevaisuudessa tarvitset vähintään kaksi kopiota nimetystä kulutusmateriaalista.
Muistin arvoitus
- Kunto: ”Kysymykset synnyttävät kysymyksiä, ja sinulle on yksi: kuinka monta mysteeriä olet jo ratkaissut? Muisti pettää, tiedäthän. Muistuta minua, kiitos. Olkoon patsaat avaimesi. Laita yksi eteeni jokaista vastausta kohti."
- Palkinto muistitehtävän ratkaisemisesta: Doom Arrow ×1.
Testin tavoitteena on asettaa patsas sfinksiä vastapäätä olevalle jalustalle. Numeron tulee vastata jo ratkaistujen arvoimien määrää. Jos suoritit tehtävän oppaan perusteella, noussut on suoritettu, kun suoritat muistitehtävän kuusi koetta.
Siksi on tarpeen vetää jalustalle kuusi patsasta: Lähesty esineitä yksitellen, tartu niihin ja aseta ne kivimäelle.
Kun olet valmis, puhu olennon kanssa päästäksesi käsiksi rintaan, joka sisältää tuomion nuoli - tappava nuoli, joka tappaa välittömästi.
Kaksintaistelun arvoitus
- Kunto: ”Vaikka meillä on järkeistä taistelu, pidät parempana voimakokeesta. Eikö? Tule, testaa voimasi. Vain hän on vastustajasi, en minä. En kuitenkaan kuulu niihin, joita huvittaa yksinkertainen kaksintaistelu. Käytä tätä sormusta taisteluun, jotta voin nähdä todellisen voimasi."
- Palkinto silmän arvoituksen ratkaisemisesta: Aspiraatiorengas ×1.
Testin tavoitteena on voittaa Sfinksin kutsuma ritari.
Sormus, jonka jumalatar ystävällisesti tarjoaa ylösnousseelle on pilkan rengas, heikentää maksimaalisesti omistajan hyökkäysvoimaa. Se on varustettu automaattisesti dialogin päätyttyä ja vähentää hahmon hyökkäyksistä aiheutuvat vahingot minimiin. Kutsuttu vihollinen puolestaan iskee täydellä voimalla.
Testin läpäisemiseksi lähesty ritari ja käytä aktiivista "Kappaa" -toimintoa. Mene sitten temppelin reunaan ja heitä ruho pois.
Olento on tyytyväinen kekseliäisyytensä ja tarjoaa palkinnoksi pääsyn rintaan, jonka sisältä löytyy pyrkimyksen rengas - koriste, joka lisää hieman vihollisten voittamisesta saatua kokemusta.
Turhuuden mysteeri
- Kunto: "Kuinka helposti mieli hämärtyy! Ne, jotka sanovat, että suru on syyllinen, toiset syyttävät pimeyttä. Minusta tuntuu, että jokin muu on syyllinen. Minun mielestäni mikään ei vahingoita mieltä enemmän kuin oivallus, että sen uutterimmat ponnistelut mitätöidään hetkessä. Voitko selviytyä sellaisesta epätoivosta?
- Palkinto silmän arvoituksen ratkaisemisesta: ikuiset obligaatiot ×1.
Toiseksi viimeisen kokeen tehtävänä on viedä amfora herra Mauritsille Battaliin. Saalis on sisällä maljakon hauraus: mikä tahansa kohteeseen suunnattu isku tuhoaa sen välittömästi, mikä johtaa väistämättömään tehtävän epäonnistumiseen.
Polku haluttuun NPC:hen on melko pitkä ja muun muassa kohtaa sinut monien vastustajien kanssa tavallisista vihollisista eliittipomoihin. Tästä syystä on syytä harkita Mauritsin luokittelua amforaksi, eikä päinvastoin. Joko siirtokivi tai tiivistysastia auttaa tässä.
Mistä löytää Maurits Battalassa
Saapuessasi Bakbattaliin - Battalin pääkaupunkiin, vieraile kaupungin pohjoisosassa ja pääset sinne Bawayn seinämaalaukset. Maalatun seinän lähellä huomaa Maurits-nimisen petomiehen, joka ylösnousseen lähestyessä ottaa hänet välittömästi mukaan keskusteluun Sfinksistä.
Kuinka toimittaa Maurits amforaan sulkuastian kautta
Jos teit sinetöintipullosta kaksoiskappaleen Riddle of Persuasion -haasteen aikana etkä käyttänyt sitä tai suoritit Hulluuden arvoituksen käyttämättä nimettyä esinettä, voit käyttää injektiopulloa tällä kertaa.
Mene Mauritsiin, avaa "Inventory" ja napsauta "Sinetöi aluksessa".
Palaa rajatemppeliin ja lähesty amforaa ja riko alus (aktiivista toimintaa repun kautta). Aluksen huomannut Beastman on äärimmäisen kiitollinen ylösnoussuille mahdollisuudesta päästä lähelle jäännöstä, jota hänen perheensä on yrittänyt löytää monta vuotta.
Myöhemmin mies katoaa, ja Sfinksi antaa epätavallisen esineen - korun "Ikuiset siteet": Kun se annetaan lahjana, se vahvistaa suuresti sidettä vastaanottajan ja ylösnousseen välillä.
Kuinka saada Maurits amforaan siirtokiven kautta
Jos tiivistysastia puuttuu, voit käyttää käännöskiveä, mutta tätä varten sinun on ensin asennettava palautuskide palapelin jumalattaren paikalle.
Kun saavut Mauritsiin, tartu häneen ja poistu alueelta Bawayn seinämaalauksen kanssa. Käytä sitten inventaariostasi olevaa matkakiveä teleportataksesi rajatemppeliin. Petomies seuraa päähenkilöä, sitten hänet täytyy vain vetää amforaan.
Erojen mysteeri
- Kunto: "Maailma on niin valtava ja täynnä elämää, ja sinä olet vain yksi monista siinä. Tässä todella suurenmoisessa luomuksessa eroamme toisistamme kuin kiviä rannalla. Haluamme kuitenkin todella juhlia erilaisuuttamme.”
- Palkinto silmän arvoituksen ratkaisemisesta: outo unelma ×1.
Ratkaisu viimeiseen arvoitukseen löytyy Rajakaupungin alueelta: jumalallinen olento näyttää Nousulle projektion asutuksella asuvasta NPC:stä. Jos olet aiemmin tutkinut paikan katuja, muista, että näit samanlaisen henkilön - Danten. Ulkoisesti hän kuitenkin eroaa hahmosta, jonka Sfinksi haluaa nähdä (eroja suorissa ja aaltoilevissa hiuksissa): jumalatar täytyy tuoda Virgil.
Sekä ensimmäinen että toinen mies asuvat aiemmin nimetyssä kaupungissa. Dante löytyy asutuksen sisäosasta: hän roikkuu usein Sword and Staff -hotellin ympärillä.
Virgil asuu pääportin takana ja vaeltelee pääasiassa Zeplinin hotellissa.
Ennen kuin lähdet etsimään haluttua NPC:tä, on kuitenkin suositeltavaa vaihtaa ammattia etukäteen hahmo "Archerissa". Tämä voidaan tehdä laitoksessa nimeltä "Border City Vocations Guild": keskustelimme tarkemmin erillisessä oppaassa luokan vaihto DD2:ssa.
Jos et ole koskaan aiemmin muuttanut Nousseen luokkaa, killan johtaja tarjoaa ystävällisesti sankarille sarjan jousiampujavarusteita ja -aseita. Sfinksin päihittämiseksi kaikkien arvoimien ratkaisemisen jälkeen annetut varusteet riittävät.
Kun olet suorittanut perusvalmistelut pomotaistelua varten "Mind Games" -tehtävässä, mene Border Townin pääportin läpi ja etsi Virgil. Tartu sitten häneen avoimella alueella käytä liikekiveäpäästäksesi nopeasti rajatemppeliin.
Tuo mies kivijalustalle ja puhu olennon kanssa. Jumalatar vertaa projektiota alkuperäiseen ja tyytyväisenä tehtyyn työhön avaa pääsyn viimeiseen arkuun.
Sieltä saat myöhemmin hieno suitsutusastia - runsaasti koristeltu suitsutusastia eeppisen hirviön muodossa, joka täydentää salaperäisesti omistajan lompakkoa jokaisella iskulla.
Kuinka voittaa Sfinksi
Kun kaikki arvoitukset on ratkaistu, palapelien jumalatar jättää hyvästit ylösnousseelle ikuisesti ja siipiään levittämällä haluaa poistua Rajatemppelin avaruudesta.
Pysäyttääksesi hirviön ja saadaksesi avaimen kullattuyn pääarkkuon, joka sijaitsee sijainnin keskiosassa, varustaa tuomion nuoli ja osu Sfinksiin jousellasi.
Palkkio jumalallisen olennon tappamisesta on 27 000 kokemuspistettä ja 295 kurinpitopistettä. Lisäksi olennon kuoleman jälkeen kivilaattoihin ilmestyy seuraavaa:
- 5 pussia, joissa on yhteensä 10 000 kolikkoa.
- Viisauden avain.
Avaamalla pääarkun viisauden avaimella saat ikuinen heräämisen kivi - Käytettynä herättää kaatuneet lähellä olevat liittolaiset henkiin.
Saavutuksen korkein pistemäärä Dragon's Dogma 2:ssa
Ratkaise kaikki arvoitusten jumalattaren pulmat ja tapa Sfinksi Dragon's Dogma 2:ssa A Beautiful Mind -tehtävän aikana ansaitaksesi "Achievement Score" -kultapalkinnon.
Palkintoa
Kaikkien Sfinksin pulmien menestyksekkäästä ratkaisemisesta, Mysteerien jumalattaren tappamisesta ja "Mielipelit"-sivutehtävän suorittamisesta tarjotaan seuraavat palkinnot:
- Kokemus × 27 000 ja kurinpitopisteet × 295.
- Heräävä kivi × 1.
- Return Crystal ×1 ja Move Stone ×3.
- Rift Crystals × 1.
- Taivuttelutehtävän ratkaisemiseen annetun esineen kopio.
- Kulta × 100 000.
- Arrow of Doom ×1.
- Aspiraatiorengas ×1.
- Ikuiset obligaatiot ×1.
- Outo unelma ×1.
- Ikuinen heräämisen kivi ×1.
Lue lisää:Toivomme, että oppaamme auttoi sinua ratkaisemaan kaikki Sfinksin arvoitukset Dragons Dogma 2:ssa ja suorittamaan A Beautiful Mind -sivutehtävän. Kirjoittaa kommentteja, jos kohtaat ongelmia arvoitusten jumalattaren palapelien ehtojen täyttämisessä, kirjoittaja tai muut pelaajat yrittävät auttaa. Lue verkkosivustomme vastaavasta osiosta muut Dragon's Dogma 2 -oppaat.
En ole aivan samaa mieltä arvoituksesta vakaumuksellisesti. Mielestäni on parempi kopioida liikekidettä. Se on hyödyllisempää ja melko harvinaista. Ja hulluuden arvoitukseen voit ottaa NPC:n olkapäällesi ja käyttää liikekiveä. GG siirtyy sfinksiin (jos jätät kristallin hänen viereensä) yhdessä NPC:n kanssa.
Voit kopioida minkä tahansa sinulle sopivan kohteen. Aluksesta keskusteltiin esimerkkinä lisävahvistuksella, miksi tästä olisi hyötyä tulevaisuudessa.
Kaksintaistelun arvoituksella, heitettyään vastustajansa kalliolta, Sfinksi sanoi tarvitsevansa kaksintaistelua, ei verilätäkköä. Tehtävä epäonnistui. Toistettuaan pelastuksen ja muutaman iskun häneen, hän heitti hänet jälleen kalliolta, ja tässä tapauksessa tehtävä laskettiin. Täällä sinun täytyy joko aiheuttaa hänelle hieman vahinkoa ennen kuin heittää hänet pois, tai on kiellettyä riisua ja pukea hänelle annettu sormus (jonka tein vahingossa ensimmäistä kertaa). Vaikka ensimmäisen taistelun aikana rengas laitettiin myös koloon
Pääset sfinksin 2. pisteeseen nopeammin, jos kuljet sillan alta ohittaen rajakaupungin
Voit muuten tappaa hänet jopa aikaisemmin
Käytä vain meduusan päätä siihen
oi tyypillisiä kusipäitä, sinun täytyy ehdottomasti tappaa tämä söpöläinen lopulta
Mitä tehdä, jos veljeskunnan repeämässä ei ole CAPCOM-nappuloita, kun suoritat viisauden arvoitusta?
Tee useita merkintöjä itse Riftin sisällä. Löysin uudelleenkäynnistyksen klo 3 tai 4.
Olen käynnistänyt uudelleen jo 20 kertaa. Samat pelinappulat, jotka pelaajat ovat luoneet. On vain CAPCOMPawn01. Se ei yksinkertaisesti ole kapkom. Juoksin läpi kaikki veljeskunnan vikalinjat, mutta hemmetin höyhenet eivät muutu.
Satunnaisuuden hetki, en voi sanoa sitä muuten, valitettavasti. Silti muiden käyttäjien pelinappuloita puretaan massiivisesti Riftiin, ja tässä on yksinkertaisesti tärkeää olla kärsivällinen. Onneksi löysin sen nopeasti. Jos jotain tapahtuu, yritä palata peliin ja käy sitten Riftissä.
Poista verkkoominaisuudet käytöstä
Kiitos, hyvä neuvo.
Vietin puoli päivää juosten vikojen ympärillä, enkä löytänyt niitä, eikä tätä nimenomaista päivitetty.
Kiitos taas.
Ei välttämättä Capcomilta, pelaajilta se myös toimii, Sfinksi itse huomaa, että vihje on nimessä, ei hahmossa, ja keskustelun aikana tulee vihje, käännösvanhemmat ilmestyvät tekstityksen "Vanhemmat" yläpuolelle. Otin SphinxParent-jousiampujan
Ja minulla on kysymys, voitko loppupelimaailmassa tappaa sfinksin, jos et ole ratkaissut kaikkia arvoituksia, vai pitääkö sinun tehdä kaikki ennen lohikäärmettä?
Valitettavasti en vastaa kysymykseesi, koska menin etsimään Sfinksiä ja suorittamaan tehtävän heti Vernworthin saavuttuani.
Tämä on rofl, minulla on arvoitus patsaiden kanssa, aivan viimeinen, minun täytyy jotenkin onnistua asettamaan 8 patsasta jalustalle, kyllä, täsmälleen 8, koska epäonnistuin arvoituksessa merkillä, mutta ei ole tarpeeksi tilaa laittaa 8 patsasta siellä
Yritä sijoittaa sitä ei alustalle, vaan mahdollisimman lähelle sitä, sivuille. Osa patsaista putosi maahan sijoittamisen aikana, mutta sfinksi luki silti arvoituksen ratkaisun.