L'artillerie dans le jeu World of Tanks est une technique plutôt colorée, car elle a à la fois ses fans et ses ennemis, et il y a beaucoup plus de ces derniers.
L'ART SPG se démarque parmi tous les véhicules du jeu avec son gameplay unique. Il n'est pas nécessaire de créer des tactiques et des itinéraires dessus, le plus important est de prendre une position confortable à la base pour tirer. Mais il est difficile pour les autres classes d'équipements de résister à l'artillerie, puisque les "valises" volent directement de la base ennemie. À cet égard, les joueurs doivent se cacher et manœuvrer afin de maintenir d'une manière ou d'une autre les unités HP.
ART SAU
L'artillerie dans le jeu a également des caractéristiques différentes.
Par exemple, Canons automoteurs ART français diffèrent par une bonne précision et une bonne cadence de tir, mais de faibles dégâts ponctuels, mais artillerie américaine, a d'énormes dégâts ponctuels, mais prend trop de temps à se recharger et prend beaucoup de temps à converger.
Le joueur de l'équipe adverse doit savoir quel art jouera contre lui afin de savoir à quoi se préparer.
La meilleure chose, bien sûr, est de découvrir le gameplay sur l'ART SPG par vous-même. Il sera donc plus facile d'assumer les coups et le mélange de la classe brune.
Sans connaître les capacités de l'ennemi, il sera impossible de prédire ses actions.
Lorsque vous jouez sur un char lourd et lent, il sera difficile de se cacher de l'artillerie et des manœuvres, mais si vous connaissez son temps de rechargement approximatif, vous pouvez effectuer des passages à couvert pendant la période de rechargement ou sortir pour tirer.
Auparavant, la limite d'artillerie dans une équipe atteignait 5 pièces, ce qui entraînait un énorme déséquilibre dans le jeu, car les chars lourds étaient détruits le tout premier, et les dégâts étaient beaucoup plus élevés, et un ART SAU pouvait prendre toutes les unités HP de n'importe quel char. en 1 coup. Actuellement, le nombre d'arts dans l'équipe a été réduit à 3 pièces et les dégâts ont été supprimés, mais ils ont reçu un mélange amélioré et la capacité d'étourdir.
Il est impossible de dire que l'artillerie ne change pas la donne maintenant, puisque les mêmes TT sont restés la meilleure cible, et les coups sont devenus plus fréquents, mais avec moins de dégâts.
Pendant la durée de l'étourdissemyont, les caractéristiques de l'équipage sont considérablement réduites et l'artillerie étourdit à presque tous les coups. Et cela apporte également un déséquilibre au jeu. À cet égard, tous les chars du jeu doivent toujours réfléchir à l'endroit où se cacher des projectiles de gros calibre volant du ciel.
tactique
Connaissant les capacités de l'artillerie ennemie, on peut également penser aux tactiques de combat. Bien sûr, l'emplacement jouera également un grand rôle. Le même célèbre "Prokhorovka" ou "Robin" n'a pas d'abris spéciaux, c'est pourquoi ces cartes sont mal aimées par la plupart des joueurs.
Vous pouvez imaginer comment Maus se déplacera de la base au lieu des échanges de tirs et combien d'obus il recevra de l'artillerie. Dans de tels cas, il vaut mieux passer derrière de petits bâtiments ou des buttes. C'est le seul moyen de se cacher de l'ART SAU. Dans le jeu, les tankistes ont déjà tracé des itinéraires standard pour des escarmouches confortables sur presque toutes les cartes. Les emplacements urbains sont plus pratiques pour les TT, non seulement pour le tanking, mais aussi pour la couverture. Cependant, les artilleurs expérimentés parviennent à tirer à travers les fissures et les fenêtres.
En général, en vous déplaçant vers le lieu de prise de vue, vous devez toujours regarder le chemin de la prise de vue. Lorsqu'il y a de la lumière, il est préférable de se cacher immédiatement derrière la couverture la plus proche, mais vous ne devez pas le faire de manière directe. Il est recommandé de toujours manœuvrer et de se déplacer au hasard.
En tenant compte de la physique du jeu, chaque art a ses propres capacités uniques dans la trajectoire du projectile.
Par exemple, art britannique tire très haut, le projectile vole, le soi-disant "parachute". Pour cette raison, le temps de vol de la "valise" prend 3-4 secondes.
Artillerie soviétique tire bas, mais le projectile arrive en 1-2 secondes. Même lorsque vous vous cachez derrière un abri, vous devez toujours rechercher les trous dans les bâtiments ou le toit, car le projectile peut également y voler.
Un mélange prolongé ne permet pas à l'artilleur de réagir rapidement et il attendra le mélange. Cela vous permettra de vous cacher.
Mais en jouant sur une carte ouverte, il n'y a nulle part où se cacher, vous devez donc manœuvrer.
La lampe torche s'allume quelques secondes après la détection du réservoir, donc lorsque le signe de la fusée apparaît, vous devez suivre la route pendant quelques secondes de plus, puis faire marche arrière brusquement.
Compte tenu du temps de vol du projectile et de la convergence du guide d'artillerie, on peut supposer quand il pourra tirer. Ce seront les meilleures contre-mesures.
Mais c'est très difficile à faire lorsque le joueur est en 1ère ligne, puisqu'il faut aussi garder la bonne position face aux chars ennemis.
Les buttes peuvent aussi jouer un rôle protecteur. Si vous vous attachez à une plaine, l'artillerie tombera souvent dans une colline. Il peut y avoir un étourdissemyont, mais c'est mieux que des coups directs.
L'artillerie occupe presque toujours les mêmes positions à la base. Au début de la bataille, vous pouvez prédire d'où d'éventuels projectiles voleront. Lors du tir, bien sûr, vous pouvez déjà voir la direction du projectile. Mais ces astuces ne fonctionneront pas à 100%, car les artilleurs expérimentés changent de position après chaque tir pour éviter de tirer en sens inverse sur le traceur.
Les stéréotypes
Un artilleur expérimenté ne visera toujours pas dans la direction de la lumière probable lorsqu'il se déplace vers une position, mais au contraire, il sera réduit à une route de retraite. À cet égard, vous devez supprimer toutes les actions logiques de votre tête et vous déplacer dans la direction opposée aux pensées du guide d'artillerie.
Lorsqu'il est logique de reculer pour se mettre à l'abri, mieux vaut prendre le risque et rouler tout droit. Cela le confondra et lui donnera une chance d'esquiver le projectile.
objets cassés
Ce n'est un secret pour personne que vous pouvez voir des objets démolis même sans qu'un char ne soit détecté. Cela aide l'artillerie à frapper le char même sans lumière. De plus, la vue depuis le viseur, qui a de l'artillerie, peut bien s'éloigner, ce qui augmentera le rayon de suivi des objets cassés. De plus, beaucoup de gens connaissent le mod interdit, qui détecte les objets cassants sur la carte et émet le son correspondant. À cet égard, vous devez essayer de ne pas casser les bâtiments et les clôtures lors du déplacement.
Arta contre Arta
De nombreux tankistes ne peuvent pas le supporter et achètent de l'artillerie pour eux-mêmes afin de détruire l'artillerie. L'essence du gameplay sera de traquer la position de l'artillerie ennemie. Lorsqu'il est tiré, le projectile laissera une trace derrière lui, qui indiquera la position de l'ennemi. Sur presque toutes les cartes, l'ART SPG est situé aux mêmes endroits, mais pour le détruire, vous devez effectuer un coup direct. Pour ce faire, dirigez l'appareil photo vers un emplacement possible et attendez qu'une prise de vue se produise. Dès que l'endroit du projectile est remarqué, vous devez réagir rapidement, converger et tirer.
Il faut savoir que si le tireur de l'autre équipe le voit traqué par des traceurs, il jouera plus prudemment, changeant constamment de position après les tirs. De plus, le joueur devra également toujours effectuer la même procédure afin de ne pas se heurter à des tirs venant en sens inverse.
Clinch
Lorsque vous tirez dans des zones dégagées, vous pouvez utiliser l'ennemi comme une sorte de bouclier. Pour ce faire, vous devez entrer dans le corps à corps avec votre adversaire. Cela créera un obstacle pour le tireur, car s'il tire, il est plus susceptible d'infliger des dégâts à un allié. Peu de Browns prennent le risque et ciblent l'adversaire. Cependant, l'ART SPG peut marquer le véhicule qu'il vise, et le char ennemi utilisera toutes sortes de méthodes pour sortir du corps à corps. Dans ce cas, vous devez poursuivre l'ennemi aussi longtemps que possible. Si l'artillerie ose tirer, dans tous les cas, le joueur aidera l'équipe en emportant les unités de force du véhicule ennemi avec l'aide de ses propres alliés.
Arta au corps à corps
Sur les forums de World of Tanks, vous pouvez souvent voir des joueurs se plaindre que l'artillerie a détruit leurs chars à bout portant. Le plus souvent, les chars légers et moyens avec une bonne dynamique atteignent l'artillerie ennemie, mais beaucoup d'entre eux effectuent les mauvaises actions.
Il existe certaines règles sur la façon de jouer contre l'artillerie à courte portée :
- Circulation. Lorsque l'artillerie ennemie est détectée, vous ne devez jamais vous arrêter pour viser et tirer. Cela simplifie grandement son mélange et sa frappe. Il est toujours nécessaire de se déplacer, et l'approche est également déconseillée.
Plus la cible est proche, plus il sera facile de la toucher.
- Angles horizontaux. Presque chaque artillerie a un UGN, qui, lors du franchissemyont des frontières, est aperçu. supprimer la convergence et la dispersion. À cet égard, il est nécessaire de rouler dans un arc large sans s'arrêter. Cela réduira les chances de toucher au minimum, mais il y a toujours un endroit où être, et cela n'aidera pas toujours.
- Tactique. Lorsqu'un artilleur est laissé seul avec des adversaires, il essaiera toujours d'obtenir le dernier tir précis avant la destruction. Cela signifie qu'il sera déjà amené d'un certain côté, en prévision de l'équipement ennemi. Si, par exemple, le char a été détecté sur le flanc gauche et que le tireur a pu voir son mouvement vers la base, alors, logiquement, il sera réduit au flanc gauche, se cachant dans le coin. Il peut être trompé en changeant de route et en appelant à l'arrière, là où il ne s'y attend pas.
Pour détruire l'artillerie, il faut souvent tirer 2 coups, mais l'artillerie peut détruire l'ennemi en 1 coup.
Conclusion
ART SPG joue un rôle important dans les affrontements, et il ne faut pas croire les développeurs qui disent qu'il ne résout rien et n'est qu'un appui-feu. En fait, c'est loin d'être le cas, et de nombreux joueurs peuvent en témoigner.
Actuellement, Arta est capable d'entraîner des combats de drainage et de détruire l'ennemi en combats singuliers. De plus, la possibilité d'étourdir l'équipage ennemi offre des privilèges supplémentaires aux alliés.
Il est très difficile de jouer sur des chars lourds et lents maintenant, car ils absorberont régulièrement tous les dégâts. Le seul salut est les cartes de la ville, qui ne sont pas si nombreuses dans le jeu.
Bien sûr, vous devez toujours essayer de manœuvrer et de vous tortiller afin d'éviter d'une manière ou d'une autre une destruction rapide. Lors du tanking, cela sera difficile à faire, mais le mode "pendule" vous aidera à survivre.
Eh bien, si un joueur veut se venger, il peut toujours s'acheter une telle classe d'équipement et traquer les contrevenants à l'aide de traceurs.
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