Nous examinons les postes clés et les principales orientations. Encore une tentative de VG de faire "historique". Voyons ce qui en est ressorti.
Salut les tankistes ! Avec vous Wotpack et un examen de la nouvelle carte "Comte Zeppelin" dans World of Tanks. Il doit son nom à la bataille aérienne des dirigeables, qui à un moment donné (1928) est devenue la plus grande et la plus avancée au monde. De nouveaux emplacements arrivent dans le jeu, mais il n'y a encore que deux emplacements pour les bloquer. Trois autres cartes sont actuellement en développement en parallèle :
- île tropicale "Île"
- désolé "Canyon"
- Port "sans nom"
Nouvel emplacement d'hiver taille 1000x1000 traditionnellement, elle reflète celles déjà présentes dans le jeu : visuellement, la carte ressemble à Lassville (les 2 mêmes directions principales et de l'eau au milieu), la zone industrielle avec ses hangars, le pont ferroviaire sur la rivière depuis Live Oaks, et bien sûr Redshire avec son dirigeable.
Zone 1
Ici, au centre, se trouve un dirigeable naufragé, un bâtiment en ruine et de petites collines. Tout d'abord, il convergera ici LT et quelques ST avec une tourelle puissante et un UVN, et derrière eux, ils seront couverts par des chasseurs de chars, qui sont prêts à punir quiconque sort un peu de sa cachette.
En général, la situation est très similaire au cours des événements de la carte Calme, à la seule différence qu'il n'est pas nécessaire d'aller n'importe où à la hâte.
Zone 2
Dans ce lieu, se trouvent des hangars fermés de Zeppelins (dirigeables à système rigide). Point de butée classique brins и chasseurs de chars d'assaut avec des escarmouches 1-1: du côté de quelqu'un, il y aura de l'or, le WBF est favorable à quelqu'un et il sera possible de viser la tourelle, et quelqu'un chargera simplement les mines terrestres.
Il est à noter un grand nombre de remblais qui vous permettent de cacher la coque et le réservoir avec une tourelle, et en conséquence tirer des dégâts. Les hangars sont donc propices aux escarmouches de position.
Zone 3
Dédié aux amoureux des buissons et des pierres, qui préfèrent rester à la base pendant toute la bataille. Ce la zone est axée sur le matériel de brousse (sans armure) et avec une bonne précision. Si les alliés ont poussé dans la direction de la zone 2, vous vous retrouvez sans dégâts de tir. Dans le cas contraire, il faut tenir la ligne et se mettre à couvert au premier feu, car l'artillerie y sera déjà amenée.
Zone 4
Un autre terrain découvert idéal pour les chars moyens. L'UVN est décisif ici, et une tour solide permettra d'économiser plus d'une fois de précieux points de durabilité. En général, le gameplay ici est presque totalement similaire, ainsi que sur Live Ox, et le site est idéal pour "ololo rush" et "turbach".
Les résultats de
Chaque nouvelle carte est comme une bouffée d'air frais, mais le système n'est pas sans faille et il arrive que pendant la soirée dans 15-20 batailles, vous puissiez frapper 2-3 cartes plusieurs fois et une fois sur le reste.
Jusqu'à présent, la carte Graf Zeppelin n'a pas suscité l'enthousiasme des joueurs, car il était essentiellement aveuglé par ceux déjà présents dans le jeu. Dans le même temps, beaucoup sont confus par les conditions de défense de la base, c'est un net avantage pour ceux qui se défendront. A quoi bon alors prendre d'assaut et gagner des directions, si à la sortie de chacune d'elles on peut se prendre "en plein visage" un plop de PTs ou d'arts.
Écrivez dans les commentaires ce que vous en pensez. Jusqu'à présent, la carte est au stade de super-test et les développeurs sont ouverts aux avis des joueurs sur le forum.
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Il est nécessaire, il est nécessaire de mettre à jour les anciens et d'en introduire de nouveaux, sinon ces cartes qui sont actuellement dans le jeu sont en quelque sorte ennuyeuses, vous les connaissez déjà par cœur, où est le char, où sont les canons automoteurs, où l'ennemi fera une percée et où l'équipe gagnera fusionner
hourra je ne peux pas attendre