À l'éclat des étoiles dans les profondeurs Genshin Impact - Chapitre 3, Thomae 4 tâches des Archontes Fontaine liée à l'histoire Région hydroélectrique et continuer le scénario. Dans le cadre de la quête, rendez-vous à la forteresse Méropide et commencez à accomplir une mission importante que vous avez confiée Névillet. Unissez-vous à Fatui et résolvez le mystère de la disparition Présage de Neigeux.
Ce guide fournit une présentation détaillée de la quête Vers le brillant des étoiles dans les profondeurs. Ensuite, nous vous expliquerons comment démarrer et terminer toutes les étapes de la quête, trouver des preuves dans la forteresse et apprendre les règles secrètes.
Comment démarrer la quête Archontes Vers les étoiles brillantes dans les profondeurs dans Genshin Impact
Pour ouvrir la quête Archonte « Vers le brillant des étoiles dans les profondeurs », plusieurs conditions doivent être remplies :
- pour atteindre 40 rangs d'aventure ou plus;
- terminer la quête Archonte précédente "Comme une pluie légère sans raison".
Une fois les conditions remplies, la mission apparaîtra automatiquement dans le Journal.
Un thé très épicé
Après un procès difficile dans l'affaire des filles disparues, détendez-vous dans la salle Spina di Rosula, gracieuseté de Navia. Le repos tant attendu sera interrompu par un inconnu qui rapportera que Nevillet souhaite discuter d'une question importante avec le Voyageur et Paimon. Rendez visite au juge au palais de Mermonia et écoutez ses inquiétudes concernant les Harbingers à Fontaine.
Retour à la base Spina di Rosula au Cours de Fontaine
Paimon, satisfait du cas des disparitions rapidement résolu, propose de profiter pendant un moment de l'hospitalité de Spina di Rosula. Voulant acheter un tout nouveau roman policier d'un auteur qu'elle connaît déjà, elle pense s'installer sur la base et profiter pleinement de la lecture. Après tout, non seulement la Voyageuse méritait du repos, mais elle aussi.
Utilisez le point de téléportation souterrain situé sur le territoire de la base Spina di Rosula et rendez-vous dans la salle que vous avez préparée Navia.
Dans la matinée, il trouvera des « détectives » compétents Isadora: Nevillet veut retrouver de vieilles connaissances au Palais de Mermonia, mais la jeune fille ne parle pas de la raison exacte.
Parlez à Nevillet
Rendez-vous à la statue de l'Archonte et visitez le palais de Mermonia pour audience privée avec Nevillet.
Le motif de cette visite urgente est un Serviteur, l'un des Précurseurs de Fatui, qui comptait visiter Fontaine. Malgré le fait que la jeune fille soit originaire de la région, son implication dans la plus haute organisation de Snezhnaya remet en question la diplomatie d'éventuelles négociations, avec lesquelles elle n'est pas d'accord. Furine — Hydro Archon, qui a néanmoins accepté l'invitation, mais n'a pas révélé la véritable raison de cette décision.
Comme il s'est avéré plus tard, qu'est-ce qui motive les intérêts Arlequin- enfant. Connaissant les lois de Fontaine, elle est prête à accepter le verdict, mais ne peut laisser le problème se résoudre sans l'intervention directe de Fatui.
Son objectif est de visiter la forteresse Méropide, où est actuellement détenu le Onzième Harbinger. Son état "doit être évalué".
Écoutez l'avis de Nevillet
Le problème est que Tartaglia s'est échappé, ce qui est « impensable », puisque la forteresse Méropide est gardée par des gardes spéciaux et que sa structure interne est très élaborée. Nevillet est convaincu que la fuite du Harbinger n'est pas un accident et souhaite que le Voyageur et Paimon clarifient la situation.
Les détectives ont le temps de se préparer. Forteresse Méropide - prison. Même si l'ambiance générale du bâtiment peut paraître « agréable », les conditions de vie diffèrent grandement de celles auxquelles sont habitués les hôtes de Fontaine.
Rendez-vous au Café Lutes
Utilisez le point de téléportation sud-ouest de la Cour de Fontaine et, après avoir prévu les niveaux inférieurs de la ville, visitez le café Lutèce.
Paimon était sur le point de manger correctement : la perspective de « s'installer » en prison, loin d'une nourriture délicieuse, ne plaît pas à son compagnon. Trouvé ici Charlotte - un journaliste dont les oreilles sensibles ont capté « l'odeur de la sensation ».
La jeune fille, de par sa profession, est extrêmement intéressée par le directeur de la forteresse, qui porte titre honorifique de duc de Fontaine - un titre extrêmement rare, décerné aux citoyens qui « ont accompli quelque chose de grand pour la région ».
Elle souhaite écrire un article sur lui, mais ne dispose pas d’informations complètes. Le voyageur, en tant que futur « prisonnier », peut en apprendre beaucoup sur une personnalité aussi mystérieuse. Paimon n'a aucune raison de refuser de l'aide.
Trouvez Nevilleth à l'entrée de la forteresse de Méropide
Après avoir mangé à leur faim, le Voyageur et Paimon se dirigent vers la forteresse Méropide. Téléportation à Opéra "Épices"qu'y a-t-il à côté fontaine Lusin, et continuez en direction sud-ouest.
La particularité de la forteresse de Méropidas réside dans son emplacement : le bâtiment est sous l'eau, ce qui en faisait un abri idéal pour détenir les prisonniers.
Finalement, Nevillet met en garde ses amis contre M. Risley - le même duc dont Charlotte a parlé plus tôt. Bien que la visite du Voyageur et de Paimon ait un but officiel, ils ne devraient pas affronter le gardien sans raison valable.
Lorsque vous vous déplacez vers la Forteresse Méropide, vous serez confronté à la notification suivante :
Cette plaque indique que certains PNJ que l'on rencontrera plus tard sont également des personnages actifs dans d'autres missions. Afin de poursuivre le passage de « Uneasy Tea Party », cliquez sur "Continuer la tâche en cours". Par la suite, après avoir terminé le chapitre tâches des Archontes, vous pourrez librement commencer à accomplir d'autres quêtes inscrites sur la plaque.
Parlez à Marette et accomplissez les formalités
Prenez les remontées mécaniques jusqu'à la forteresse Méropide.
Ensuite, passez à Support Marette accompagné de Madeleine, qui prit en charge le cas du Voyageur et Paimon pour le compte de Nevillet.
La jeune fille effectuera les procédures de base et prendra également des photos des nouveaux prisonniers.
Ensuite, il sera confié aux soins de Deakin, qui terminera les procédures restantes et accompagnera le Voyageur et Paimon jusqu'à la partie principale de la forteresse Méropide. De plus, il vous informera des procédures en vigueur sur le territoire de la prison.
A ce stade de la tâche, après avoir discuté avec Deakin, vous recevrez le succès "Visiteur d'aquarium" de la catégorie « Merveilles du monde » (5 pierres de source).
Prix:
- Points 850 expérience d'aventure;
- +36 (825)XNUMX XNUMX fléaux;
- 3 livres d'expérience héros;
- 7 morceaux de magie gagner des minerais.
La Forteresse de Méropide
Une fois dans la forteresse Méropide au nom de Nevillet, familiarisez-vous avec la structure de la prison sous-marine et écoutez attentivement les instructions du duc. Risley. Il s'est avéré que rester dans la forteresse n'est pas seulement un travail difficile pour le bien du couple coupons premium, mais aussi des rencontres avec ceux qu'on s'attend le moins à voir. Passez 45 jours en tant que prisonnier et acceptez de coopérer avec le groupe Fatui infiltré.
Utilisez l'ascenseur
Après avoir réglé les formalités et réfléchi aux règles en vigueur sur le territoire de la prison, le Voyageur et Paimon doivent descendre encore plus bas. Parcourez le couloir avec les gendarmes et aller à l'ascenseur, « caché » à l’intérieur d’une structure cylindrique en brique.
Une fois aux niveaux inférieurs, dirigez-vous vers le coin où aura lieu la dernière conversation avec Deakin - l'homme semblera agité et ne fera pas traîner le dialogue. Probablement à cause de l'arrivée imminente du directeur Risley.
Étant donné que le Voyageur et Paimon sont de bons amis du juge en chef Fontaine, ils ont reçu une réception solennelle et l'hospitalité qui leur est due : le duc a non seulement salué personnellement les amis de Nevillet, mais a également proposé d'organiser une visite de la forteresse de Méropide.
Parlez à Risley à la cantine des coupons
Depuis le point où s'est terminé l'accueil chaleureux de Risley, marchez tout droit et Tournez à gauche. Ensuite, continuez tout droit : une fois dans un espace spacieux, Tournez à droite. Alors, allez à la cantine des coupons.
Le directeur de la prison continuera à se plaindre des ordres locaux, comme Deakin l’a fait autrefois. De plus, il parlera de l'importance de la cantine à coupons, où vous pouvez obtenir un repas gratuit par jour. Risley lui-même a introduit cette règle dans un passé lointain, ce qui a simplifié la vie de nombreux prisonniers.
Parlez à Risley sur le ring
Depuis la cantine des coupons, allez tout droit. Remarquant un passage avec un double escalier, au dessus duquel est suspendue une immense structure métallique en forme bras croisés, poings serrés, allez plus loin jusqu'à voir un marqueur de quête.
L'endroit s'appelle "Ring" - c'est ici qu'ils ont lieu concours de pancrace, qui a également ses propres règles et principes qui facilitent la vie en prison. Le Ring est principalement visité par des prisonniers ayant besoin d'une libération supplémentaire. Tout le monde n’est pas capable de libérer l’essentiel de son énergie en travaillant, c’est pourquoi ils s’engagent dans le combat.
Parlez à Risley dans la caserne
De l'anneau aller à l'ascenseur, situé sur le côté gauche, et activez l'appareil pour passer à un niveau supérieur.
A la sortie, interagissez avec le point de téléportation, obtenant ainsi un accès rapide à cette partie du lieu. Ensuite, tournez à droite et suivez la route linéaire en direction du marqueur de quête. Bientôt, vous arriverez à la caserne.
Barracks est un complexe résidentiel pour prisonniers où ils peuvent se détendre après une longue journée sites de production — des lieux spécialisés pour gagner des coupons. En parlant d'eux, Risley fera remarquer que le lendemain de leur arrivée à la forteresse, Voyageur et Paimon pourront vivre eux-mêmes la vie de prisonniers.
La tournée se poursuivra. En se promenant dans les couloirs du deuxième étage de la prison, le Voyageur remarquera Lini - cette rencontre sera une véritable surprise pour tous deux.
Parlez à Risley à l'infirmerie
Du point où la conversation entre Risley et Lini s'est terminée, monter les escaliers et traversez le passage du tunnel.
De Rosolino, tournez à gauche. Puis, à droite, au marqueur de quête.
A l'infirmerie tu rencontreras le bébé Sijwin, qui est l'infirmière en chef de la forteresse Méropide.
La conversation avec elle se poursuivra dans la salle à manger. Le directeur de la prison vous proposera de dîner ensemble : un repas partagé constitue une excellente fin d'excursion et d'une longue journée.
Prenez de la nourriture à la cafétéria des coupons
Quittez l'infirmerie par le même chemin. Ensuite, utilisez soit l'ascenseur mentionné précédemment qui menait à l'étage de la caserne, soit glissez jusqu'au niveau inférieur.
Pendant le dîner, Sidgwin, Risley et le Voyageur parleront de Nevillet, un homme dont la connaissance a permis aux nouveaux prisonniers d'en apprendre davantage sur les traditions carcérales sous les auspices du directeur lui-même.
Cependant, le repas prendra bientôt fin, tout comme le « traitement spécial ».
Retournez à la caserne et parlez à Fielding
Utilisez le point de téléportation situé au deuxième étage de la forteresse, menant à la caserne, et parcourez le chemin déjà familier pour vous familiariser avec Fielding - un gardien de prison.
L'homme conduira le Voyageur et Paimon jusqu'à la pièce qui deviendra leur lieu de repos pour les 45 prochains jours d'emprisonnement.
Allez dans la zone de production et parlez à Grenville
Retournez à l'ascenseur en vous téléportant à "Quartier Administratif, Fontaine", et utilisez-le pour descendre au niveau inférieur. Si la plateforme est manquante, activez un appareil spécialisé.
En contournant le Ring, dirigez-vous vers la branche ouest de la forteresse. Rendez-vous donc au prochain ascenseur, qui descendra jusqu'au site de production.
Quittez la cabine de l'ascenseur : retrouvez-vous dans une salle spacieuse avec des gendarmes. Restez sur le côté droit de la zone de production pour atteindre Grenville. Interagissez avec un homme qui vous parlera des principes du travail avec des pièces brutes sur une machine.
Traiter les détails
Pour traiter une pièce, insérez-la dans un trou spécialisé. Le processus principal commencera, au cours duquel vous devrez :
- sauterlorsque la plate-forme brille (lueur jaune) ;
- frapper l'appareil, s'il est bloqué (voyant rouge).
Guide vidéo sur la façon de traiter les pièces :
Cette procédure doit être effectuée 3 foispour terminer la tâche. Une fois le travail terminé, prenez la pièce et donnez le produit à Grenville.
Continuer à rechercher Lini à proximité
Ayant fini de travailler sur le territoire du site productif et ayant gagné un nombre suffisant de coupons, le Voyageur et Paimon, supposant que Lini avait également terminé les tâches de la journée, décident de partir à sa recherche.
Restez sur le bord droit et atteignez la zone de quête. Vous arriverez bientôt à l'ascenseur : après les paroles de Paimon, la zone sur la mini-carte sera marquée par une ligne pointillée, plutôt qu'une ligne continue. Cela signifie qu’elle se trouve à un niveau différent du lieu.
Continuez à chercher Lini. Pour ça utiliser l'ascenseur et montez au niveau supérieur de la zone de production.
Dans la zone suivante, restez à nouveau à droite pour atteindre la zone de quête. À l’approche de celui-ci, une cinématique se lancera automatiquement. Le Voyageur et Paimon rencontreront Lini et Lynette.
Il s’avère qu’ils se sont également retrouvés en prison pour accomplir une mission. Leur seul compagnon est le « Père » (Harlecchino). La tâche des jumeaux est de découvrir la véritable signification de la forteresse Méropide. Il existe des légendes selon lesquelles cette gigantesque structure sous-marine a été construite à l'origine pour préserver un certain secret que le Quatrième Harbinger veut connaître.
Prenez de la nourriture à la cafétéria des coupons
Afin d'accéder au plus vite à la cantine des coupons, montez à la caserne en utilisant le point de téléportation, puis plan au niveau inférieur de l'emplacement, sonner. Courez quelques mètres vers le marqueur de quête, qui mènera à la baie de prison requise.
Pendant le dîner, Vidocq s'assoira avec le Voyageur et Paimon et commencera à divaguer sur la vie sur terre et le quotidien d'un prisonnier ordinaire. Une découverte supplémentaire sera les «règles secrètes» de la forteresse Méropide, après lesquelles il n'y a qu'une seule chose: la disparition. C’est peut-être la raison de la « fuite » inattendue de Tartaglia.
A ce stade de la quête, après votre retour à la caserne pour vous reposer, vous recevrez le succès "Rêves extraterrestres" de la catégorie « Merveilles du monde » (5 pierres de source).
Prix:
- Points 875 expérience d'aventure;
- +38 (100)XNUMX XNUMX fléaux;
- 4 livres d'expérience héros;
- 7 morceaux de magie gagner des minerais.
Tabou caché en pleine lumière
Pour atteindre rapidement les objectifs fixés par Nevillet et Fatui, commencez à violer délibérément les règles habituelles et « secrètes » de la forteresse Méropide. Travaillez par équipes dans la zone de production, gagnez des coupons et utilisez-les d'une manière qui vous aidera à découvrir rapidement la vérité et à révéler les secrets de la forteresse sous-marine.
Établissez un programme pour la matinée
Se réveillant d'un étrange rêve sur Childe, le Voyageur doit à nouveau faire face à la réalité de la prison. Malgré le fait que de fortes suppositions sur l'Œil de Dieu Tartaglia puissent permettre de percer le mystère de sa disparition soudaine, il ne faut pas oublier les responsabilités qui lui incombent après son emprisonnement.
Deux options s'offrent à vous : vous détendre ou vous rendre sur le site de production. Dans le cas de la deuxième solution se déplacer automatiquement à la zone de travail principale.
Traiter les détails
Recommencez le traitement de la pièce :
- saut, lorsque la plate-forme sous vos pieds s'allume en jaune ;
- frapper le mécanismequand il se bloque (lueur rouge).
Une fois la tâche terminée, prenez la pièce et donnez les produits à Grenville.
Par la suite, Rowan, un prisonnier travaillant dans l'aile voisine, décide d'approcher le Voyageur et Paimon. Au cours du dialogue, l'homme, tout comme Vidocq, va entamer une conversation sur les « règles ».
L’un d’eux déclare : « Si vous travaillez continuellement pendant trois jours dans la production et ne faites rien d’autre que dormir et manger, quelque chose de grave peut arriver le troisième jour. » Peut-être que ces informations pourront aider à découvrir au moins quelque chose sur la disparition de Tartaglia. Une fois la conversation terminée, Traveler et Paimon se dirigeront vers la salle à manger.
Promenez-vous à la recherche d'indices
Tout d'abord, parlez à Fitzroy - un prisonnier rencontré pour la première fois lors de l'excursion de Risley : vous trouverez l'homme à côté du bureau du duc.
Fitzroy ne vous dira rien d'intéressant. Toutes ses pensées seront occupées par Risley, devant qui il ressent de la peur et de l'excitation.
Descendez au niveau inférieur de la zone de production en utilisant l'ascenseur situé à droite du Ring. Allez dans la partie centrale de la zone de travail et parlez à Deakin.
Si vous l'avez félicité devant le Duc, vous recevrez 200 coupons supplémentaires.
Utilisez le point de téléportation menant à la caserne et rendez-vous à l'infirmerie. Vous verrez à proximité Lynette. La jeune fille félicitera le Voyageur de ne pas avoir succombé à « l’influence des coupons » et de continuer à enquêter.
Cela dit, Lini recherche également des informations concernant la « zone interdite », elle offrira à ses amis un petit nombre de coupons (400 pièces).
Retournez dans votre chambre pour vous reposer.
Déposez votre candidature à Grenville pour trois jours ouvrables consécutifs
A votre réveil, vous serez informé des « Objectifs d'étape » associés à la mission, avec l'objectif suivant disponible : «Pendant le quart du matin, demandez à Grenville de travailler sans interruption.».
Allez-y de bonne humeur travailler sur le projetzone de production, et lors d'une conversation avec Grenville, faites-lui part de votre envie de travailler trois jours ouvrables d'affilée.
Une cinématique débutera, au cours de laquelle Paimon et le Voyageur testeront leurs forces et capacités pendant toute la période définie. Le troisième jour, selon la légende, le point final de la mission sera le déjeuner.
Les rations gratuites ne satisferont les travailleurs ni en apparence ni en odeur.
Une tentative de découverte de la viande de Wolsey ne sera pas couronnée de succès : prétextant être occupé, il quittera la salle à manger. Vous devrez rechercher vous-même la cause de cette étrangeté.
Promenez-vous à la recherche d'indices
Le but de la tâche est encore une fois se promener à la recherche d'indices. Tout d'abord, rendez-vous dans la zone de la caserne, où vous trouverez Rowan à l'entrée de l'infirmerie.
L'homme vous dira qu'il a été blessé, mais l'infirmière en chef n'est pas à sa place habituelle. Ainsi, les entrées sur "Infirmerie du désert".
Traversez le tunnel en direction de l'infirmerie. Vous trouverez des notes de recherche au sol, ajoutant ainsi à la liste des indices "Etude des caractéristiques de la mélusine".
Enfin, téléportez-vous au niveau inférieur du site de production à l'aide du téléporteur correspondant, où vous retrouverez Sijwin elle-même dans la zone sud. Une conversation avec elle vous permettra d'obtenir le dernier indice de l'enquête - "Observer Sijwyn".
Une fois le dernier indice reçu, retournez dans la pièce et reposez-vous. Dans la matinée, vous recevrez à nouveau une notification concernant les « Objectifs de phase » associés à la mission, avec la tâche disponible suivante : « Après le déjeuner, visitez le Ring pour tout savoir ».
Direction le ring
Depuis la Cantine des Coupons, dirigez-vous vers le sud pour atteindre l’entrée du Ring. Activez l'ascenseur et descendez ainsi au niveau inférieur.
Explorez l'intérieur de la pièce et parlez à Collins, qui marquera règles de base du pancrace.
Terminez le test de pancrace
Règles de base du pancrace :
- Les objectifs s'élèvent à dans un certain ordre. La commande doit être mémorisée.
- Lorsque l'indicateur devient bleu, attaquez les cibles dans l'ordre dans lequel elles ont été soulevées.
- Si tu réussis le test 4 fois sans erreur, « victoire » pour le Voyageur.
- Si vous faites une erreur au-delà de la limite acceptable, le test échouera.
- Si vous interrompez le test ou quittez sa zone, il échouera également.
Commande du premier tour :
Commande du premier tour :
Commande du premier tour :
Commande du premier tour :
Guide vidéo sur la façon d'effectuer le test de pancration :
Parlez à Collins
Une fois que vous aurez réussi le test de pankration, entamer un dialogue avec Collins, qui, comme les autres prisonniers de la forteresse, laissera échapper les « règles ». Le deuxième dit : « Si vous achetez des billets pour les deux combattants et que vous les soutenez tous les deux, quelque chose de grave se produira le lendemain matin. »
Le voyageur supposera que le non-respect de la nouvelle règle fournira également des informations supplémentaires. Pour placer un pari, vous devrez gagnez 3000 coupons.
Si un tel montant est déjà disponible, le lendemain, vous devrez visiter à nouveau le Ring et mettre en œuvre votre plan.
Promenez-vous à la recherche d'indices
Une fois que le Voyageur et Paimon ont réussi à enfreindre la deuxième règle, Guard Fielding leur livrera gentiment un paquet qui ajoutera un indice supplémentaire aux indices déjà existants - "Un étrange liquide couleur sang".
Ainsi, les détectives prisonniers décideront de sauter le travail et de commencer à chercher des indices. Tout d’abord, visitez le premier étage, où se trouve également la cantine des coupons. Non loin du bureau du Duc vous trouverez Promoteur.
Un homme fait la promotion des boissons de la société Fonta, qui a dû rester dans la forteresse à cause de Risley. La conversation apportera un nouvel indice - "Mécontentement envers le duc".
Ensuite, visitez Collins sur le territoire du Ring.
Du dialogue, on apprend que les tests de pancrace ne sont pas sponsorisés par Risley, mais par la société Fonta, ce qui révélera un indice. "Sponsor du Tournoi Pankration".
De plus, sur le territoire du Ring, à côté des cases, vous pouvez trouver le dernier indice - "Développement de nouveaux produits".
Une fois que vous l'avez, visitez la cantine des coupons, travaillez dans la zone de production ou visitez le Ring pour vous amuser, puis faites votre routine et détendez-vous avant de commencer la véritable enquête.
A ce stade de la tâche, après votre réveil, vous recevrez le succès "Coutumes des lieux éloignés" de la catégorie « Merveilles du monde » (5 pierres de source).
Prix:
- 30 pierres de source;
- 1 points expérience d'aventure;
- +62 (225)XNUMX XNUMX fléaux;
- 6 livres d'expérience héros;
- 11 morceaux de magie gagner des minerais.
Dans les profondeurs de la mer
Après avoir abordé le mystère qui terrifie les habitants de la forteresse, commencez à enquêter sur l'affaire assignée par le juge. Trouvez une occasion de quitter votre cellule et rencontrez des créatures qui ne sortent que pour chasser la nuit. De leur histoire, vous apprendrez ce qui est réellement arrivé à Tartaglia et comment il a réussi à quitter la prison inaperçu.
Continuez à demander des indices aux gens.
La plupart des conseils ont été collectés, vous pouvez donc passer à des actions plus confiantes. Après avoir manqué une journée de travail, le Voyageur et Paimon décident de procéder à des interrogatoires : explorez les zones les plus peuplées de la forteresse Méropide et posez certaines questions aux prisonniers.
Quittez la zone de la caserne et, après vous être rendu à l'étage où se trouve la cantine des coupons, dirigez-vous vers Bureau du duc. Vous remarquerez à proximité Vidocq - l'homme qui fut parmi les premiers à parler des règles.
Au cours de la conversation, le prisonnier vous parlera de tuyaux qui émettent des sons étranges la nuit. Selon les rumeurs, ces « labyrinthes » secrets seraient habités par de vrais cannibales. Très probablement, ils sont impliqués dans des disparitions de personnes.
Revenez pour enquêter à nouveau
Les cannibales n'effraient ni le Voyageur ni Paimon. Leur existence peut aider à enquêter sur l’un des mystères de la forteresse Méropide, mais pour l’instant, cela vaut la peine d’en savoir plus sur règles « interdites » restantes. Demandez au trio qui apparaît souvent ensemble. Les amis s'arrêteront au même endroit où Vidocq avait été rencontré précédemment - en face du bureau du Duc :
- Poirier refusera de parler au Voyageur.
- Alexis sera indigné par le comportement libre des nouveaux arrivants.
- Leonid, comme les amis, ne voudra partager aucune information avec des inconnus.
Paimon constatera logiquement que le trio cache quelque chose. Cependant, les détectives n’ont pas l’intention de se retirer de l’enquête.
Demandez au gardien de la caserne
Utilisez l'ascenseur ou voyagez rapidement jusqu'au téléporteur situé au niveau supérieur de la prison. En restant à droite, suivez le chemin linéaire jusqu'à atteindre le marqueur de quête et parler à Fielding.
Au cours du dialogue, l'homme admet que certains gardes se sont plaints de bruits étranges, particulièrement forts les jours de nettoyage des canalisations.
Heureusemyont pour Traveler et Paimon, c'est aujourd'hui l'un des événements « importants » annoncés. Retournez à la caserne et reposez-vous jusqu'à ce que la nuit commence à réaliser vos projets.
En attendant, le Voyageur replongera dans les souvenirs de Childe, provoqués par l'Œil de Dieu : on apprend que le Harbinger a non seulement eu des contacts avec la « trinité apparaissant ensemble », mais, très probablement, a pu s'échapper par les tuyaux.
Allez dans les canalisations sur lesquelles courent des rumeurs effrayantes
Après avoir quitté la pièce, inspectez la zone de la caserne : la zone sera gardée par deux gardes de nuit, aux yeux desquels tu ne peux pas te faire prendre. Pour ce faire, marchez derrière eux, escaladez les murs et essayez généralement de garder une distance décente.
Le point final du chemin est passage en forme de tunnel, qui jouxte un escalier géant.
Grimpez-y et, devant les plafonniers, approchez-vous de l'endroit où Tartaglia a rencontré Léonid, Alexis et Poirier.
Trinity sera également là. D'après le dialogue avec les gars, il s'avère que l'histoire des règles secrètes et des cannibales est une fiction propagée par eux. De plus, pendant son emprisonnement, Childe était leur patron.
Une chose est connue : le Harbinger ne pouvait pas s'échapper loin. Le pipeline est fini : il ne mène pas à une issue, mais à une impasse - usine abandonnée, où les travaux de production étaient auparavant effectués. Les prisonniers sont prêts à accompagner le Voyageur sur le chemin parcouru par Tartaglia, puisqu’il est « l’ami du patron ».
Entrez dans le pipeline
Suivez les hommes de main de Childe.
Les jeunes gens vous diront qu'ils ont déjà essayé de suivre le chemin indiqué, mais que maintenant la partie supérieure de la zone est complètement inondée. On ne peut pas dire que Tartaglia va bien, mais c'est un nageur expérimenté qui, en cas de piège, pourrait s'en sortir indemne. Enfin, le mystère entourant le Onzième Harbinger va s'éclaircir un peu. Retournez à la salle de repos et reposez-vous avant le début de la nouvelle journée.
La tâche sera terminée et vous recevrez un succès en récompense "Au éclat des étoiles dans les profondeurs" de la catégorie « Merveilles du monde » (5 pierres de source). Prochaine mission - "Dans les ténèbres des profondeurs", qui appartient à la chaîne "Imminence de l’apocalypse".
Prix:
- Points 875 expérience d'aventure;
- +38 (100)XNUMX XNUMX fléaux;
- 4 livres d'expérience héros;
- 7 morceaux de magie gagner des minerais.
Réalisation Visiteur de l'aquarium dans Genshin Impact
Visiteur d'aquarium (5 pierres sources) - un succès de la catégorie « Merveilles du monde » avec la description suivante : « Terminez toutes les procédures et rendez-vous à la Forteresse Méropide. » Pour obtenir le succès, vous devez rencontrer Nevillet à l'entrée de la prison sous-marine, effectuer les formalités sous la direction de Marette et essayer le rôle d'un prisonnier de la forteresse Méropide.
Réalisation Rêves extraterrestres dans Genshin Impact
Les rêves des autres (5 pierres sources) - une réalisation de la catégorie « Merveilles du monde » avec la description suivante : « Vivez dans un rêve ce que Childe a vécu. » Afin d'obtenir le succès, lors de la mission "Forteresse Méropide", devenez participant aux souvenirs de Tartaglia, provoqués par son Œil de Dieu.
Réalisation Coutumes des lieux éloignés dans Genshin Impact
Coutumes des lieux éloignés (5 pierres sources) - un succès de la catégorie « Merveilles du monde » avec la description suivante : « Apprenez deux règles qui existent en prison. » Afin d'obtenir le succès, lors de la mission « Interdit au quotidien », discutez avec Rowan et Collins et découvrez les règles secrètes errant parmi les employés du département de production et les participants du Ring.
Réalisation Au brillant des étoiles dans les profondeurs dans Genshin Impact
À l'éclat des étoiles dans les profondeurs (10 pierres sources) - un succès de la catégorie « Merveilles du monde », qui peut être obtenu en accomplissant avec succès toutes les missions incluses dans le chapitre 3 du volume 4. Quêtes d'Archont.
Honneurs
Pour avoir terminé la mission Archonte « Vers le brillant des étoiles dans les profondeurs », vous pouvez recevoir des récompenses sous la forme de :
- 30 pierres de source;
- 4 points expérience d'aventure;
- +175 (250)XNUMX XNUMX fléaux;
- 17 livres d'expérience de héros;
- 32 morceaux de magie gagner des minerais.
Lire sur:Nous espérons que ce guide vous a aidé à démarrer et à terminer la quête des Archontes de Fontaine, chapitre 3 To the Stars Shine in the Deep dans Genshin Impact. Si vous rencontrez des difficultés ou des questions lors du passage, vous pouvez les laisser dans les commentaires. Lisez d'autres guides de jeu dans les sections en passant, guider ou construit.
Перед выбором пойти работать или осмотреться в крепости, после очередного рабочего дня и первого разговора с Роуэном, при телепортации к столовой услышал звук появления сундука, но самого сундука на месте не оказалось.. Не могли бы вы подсказать, что это за аномалия?
Вопрос решился сам собой, на крыше столовой был сундук…
Comment passer les gardes ? O.o Courir - la tâche est réinitialisée. À l'étage inférieur, il est également réinitialisé. Passer par le centre de cet étage est réinitialisé... Vous ne pouvez pas passer derrière votre dos - ils tirent instantanément. Il n’y a pas de capteur de détection « vous avez été repéré ». Je suis assis ici depuis une heure, je ne comprends rien du tout...
Il est fort probable que vous ayez une sorte de bug, essayez d'écrire au support technique
R. Le redémarrage du jeu a aidé. Et le passage de « courir » à « marcher ». En « marchant », vous pouvez enfin marcher derrière les gardes le long du mur sans vous flatter.
Content que ça ait marché pour toi
Mes tests de pankration se sont déroulés dans un ordre différent.
Erreur « Allez aux œuvres sur lesquelles circulent des rumeurs effrayantes » dans le mot « Trompettes »
Merci d'avoir posté, corrigé !