Tower of Fantasy est un MMORPG gacha en monde ouvert développé par Hotta Studios. Le jeu propose déjà au début un choix de nombreuses armes, dont l'efficacité est difficile à déterminer au tout début. Pour cette raison, nous vous suggérons de vous familiariser avec meilleure meilleure arme dans Tower of Fantasy. Cette note vous aidera à décider quelles armes éliminer et mettre à niveau dès le début.
Il convient de noter que Héros dans ToF effectuer la plupart du temps caractéristiques cosmétiques, et ensuite donner des buffs lors du pompage de l'amitié. Les principaux intérêts sont оружия, qui tombent du gacha avec eux - c'est en eux que se concentre tout le gameplay.
Tier-list (classemyont) des armes dans Tower of Fantasy
Niveau SS : la meilleure arme du jeu, compte tenu de la méta actuelle, qui vous permettra de jouer à n'importe quel contenu de jeu avec un investissemyont minimal : combats de boss, donjons, exploration du monde et bien plus encore. Recommandé pour obtenir dès le début et le développement ultérieur.
1 | 2 | 3 | 4 |
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Pistolets doubles [Dual EM Stars], SSR | Faux du corbeau noir [Scythe du corbeau], SSR | Revolver flamboyant, SSR | Vénus |
Balmung, RSS |
Niveau S : Une excellente arme qui trouvera son utilité dans n'importe quelle situation. Il y a certaines conditions pour libérer leur potentiel maximum. Néanmoins, après vous être adapté, vous pouvez réussir tous les tests, même les plus difficiles.
1 | 2 | 3 |
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Rose Thorn [Bord rose], SSR | Flèche Icewind, SSR | Lame du Lotus Rouge [Lame Guren], SSR |
Un niveau: une bonne arme qui peut équilibrer la construction s'il n'y a pas d'alternative. Il vous permet également de fermer tout le contenu disponible, mais est plus situationnel ou difficile à mettre en œuvre.
1 | 2 | 3 | 4 |
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Froid absolu [zéro absolu], SSR | Thunderblades [Thunderblades] | Bouclier Vanguard V2 [Bouclier en fusion V2], SSR | Cube de déni [Cube de négation], SSR |
disque de mer [Chakram des mers], SSR |
Niveau B : armes, dont l'utilité est nettement inférieure aux précédentes. Recommandé uniquement s'il n'y a pas d'autres options pour un certain rôle ou au début du jeu.
1 | 2 | 3 | 4 |
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Bâton de cicatrices [Bâton des cicatrices], SR | Marteau-piqueur [Pummeler], SR | Plume d'oiseau de nuit [Plume de rossignol], SR | Lance du tonnerre [Halberde tonitruante] |
Terminator [Le Terminator], SR |
Arme de qualité SS
Étoiles jumelles électromagnétiques [Dual EM Stars] – Sameer
Rareté: RSS
Élément: Électro
Rôle: DD
Réveil optimal : 0
Les étoiles jumelles électromagnétiques de Samir visent à infliger des dégâts qui dépassent de loin ceux de toutes les armes offensives du jeu. Cela est dû au fait que dans les "étoiles doubles", l'accent est mis sur les attaques critiques. Lorsqu'il utilise des pistolets doubles, le personnage peut paralyser la cible, supprimer tous les buffs, empêcher l'application de nouveaux pendant 6 secondes et infliger des dégâts massifs.
Compétences de base:
- Compétence : lance une explosion d'énergie sur la cible, infligeant des dégâts électriques. Le coup final renverse l'adversaire.
- Ult : Crée un champ où les ennemis dans la zone reçoivent des dégâts électriques (238.3 % de la puissance d'attaque + 13 pts pour 3 tirs) et tous les buffs leur sont retirés. Le champ est actif pendant encore 3,5 secondes et toutes les 0,5 secondes. Les ennemis qui s'y trouvent subissent des dégâts.
Caractéristiques:
- Dégâts et mobilité très élevés.
- L'une des meilleures armes pour le PvP.
- Une grande attention est accordée aux attaques aériennes, qui consomment de l'endurance.
- Au premier réveil, les coups critiques infligent des dégâts supplémentaires.
Faux du corbeau noir [Scythe du corbeau] – Roi
Rareté: RSS
Élément: Feu
Rôle: DD
Réveil optimal : 1
La faux du corbeau noir est utilisée à la fois offensivement et défensivement - bonne pour percer les boucliers et pendant la combustion, réduit l'efficacité de la guérison des ennemis de 50 %. L'arme est efficace dans les batailles avec de grandes foules d'adversaires, car ses coups de balayage sont capables de toucher de nombreuses cibles autour du propriétaire.
Compétences de base:
- Compétence : Le personnage balance la faux, infligeant des dégâts de feu aux ennemis dans sa zone d'effet.
- Ultime : Crée une faux enflammée qui inflige des dégâts pendant 10 secondes. De plus, des faux supplémentaires apparaissent toutes les 2 secondes, ce qui provoque l'éruption d'un volcan, où les ennemis sont projetés dans les airs.
Caractéristiques:
- Idéal pour percer les boucliers.
- Dégâts élevés même en l'absence de constellations.
- Large portée d'attaque.
Revolver flamboyant - Cobalt-S
Rareté: RSS
Élément: Feu
Rôle: DD
Réveil optimal : 1
Le revolver Cobalt n'est pas très fort au début du jeu, mais reçoit des améliorations importantes au réveil. Les armes facilitent la fermeture même du contenu difficile si elles sont réveillées au moins une fois et sont idéales pour une construction de feu.
Compétences de base:
- Compétence : inflige des dégâts de feu à partir d'un revolver dans une trajectoire en forme d'éventail qui met le feu aux cibles.
- Ultime : lance trois grenades qui volent l'une après l'autre et, en atteignant la cible, infligent des dégâts de feu et la projettent dans les airs.
Caractéristiques:
- Résonance de la flamme qui augmente la puissance d'attaque et la résistance au feu.
- Puissant buff de compétence au 1er et 6e réveil et temps de recharge réduit.
- Bons dégâts périodiques au 3ème et 5ème réveil.
Vénus [Vénus] - Némésis
Rareté: RSS
Élément: Électro
Rôle: support
Réveil optimal : 1
Vénus est une arme de type soutien/soin et est presque indispensable si vous voulez jouer à travers une construction de tonnerre. L'arme tire des balles à plasma qui endommagent les ennemis. Quand elle se précipite, elle se soigne elle-même et ses alliés, et son ultime ralentit les ennemis.
Compétences de base:
- Compétence : tire un missile guidé qui explose à l'impact avec les cibles ennemies et les renverse.
- Ultime : Supprime tous les affaiblissemyonts du personnage et tire un rayon en forme de croix au sol, ralentissant la vitesse de déplacement des cibles. Après un court instant, une explosion se produit. L'utilisation d'une explosion invoque 1 électrode qui attaque un ennemi toutes les 1,5 secondes. Il a toutes les statistiques du joueur mais perd 3% de HP chaque seconde. Il ne peut y avoir qu'une seule électrode au total.
Caractéristiques:
- L'un des meilleurs guérisseurs du jeu.
- Au 3ème réveil, les Électrodes infligent passivement des dégâts et chargent ainsi l'arme.
- Résonance "Tension" qui augmente l'attaque et la résistance à la tension.
- Pour le traitement, il suffit d'utiliser une attaque d'évasion ou une compétence.
Balmung [Balmung] - Frigg
Rareté: RSS
membre: Glace
Rôle: JJ
Réveil optimal: 1
Les Bullmangs sont utilisés comme armes DPS autonomes ainsi que comme armes de soutien qui fournissent leur "utilité" grâce à une capacité active (la valeur par défaut est "1" sur PC).
Compétences de base:
- Compétence : Crée un champ givré au sol. À l'intérieur d'une sorte de "flaque d'eau", le personnage peut esquiver sans restrictions ni pénalités.
- Ultime : supprime tous les effets de contrôle du personnage ; après utilisation, le Wanderer s'approche instantanément de l'ennemi le plus proche et commence à le garder sous contrôle "aérien". Fantasy inflige également des dégâts décents égaux à 618,2% d'ATK +33.
Traits:
- Il a des dégâts élevés et un excellent taux de suppression de bouclier.
- Des animations fluides qui créent un sentiment de mobilité accrue.
- Cryo-résonance qui augmente les dégâts des attaques de type glace.
- La fantaisie applique l'effet de l'immunité au contrôle.
Arme de classe S
Épine Rose [Bord Rosé] - Meryl
Rareté: RSS
Élément: Glace
Rôle: Réservoir
Réveil optimal : 1
Rose Thorns est une arme élémentaire de glace axée sur la défense et le gel. Claymore a l'un des taux de pénétration de bouclier les plus élevés du jeu. L'arme ne fait pas autant de dégâts que les précédentes, mais en retour elle offre une bonne protection.
Compétences de base:
- Compétence : Donne l'immunité au contrôle.
- Ult : Inflige un effet lent, bloquant la capacité de la cible à esquiver ou sauter.
Caractéristiques:
- Au premier réveil, la pénétration du bouclier ennemi est augmentée de 15% et 10% de la santé est restaurée après sa destruction.
- Le mur de glace de l'ultime peut bloquer les balles.
- A un bon taux de retrait du bouclier.
Flèche Icewind - Tsubasa (Hana)
Rareté: RSS
Élément: Glace
Rôle: DD
Constellation optimale : 3
La flèche de vent de glace utilisée par Tsubasa est une arme d'attaque élémentaire de glace. Lorsqu'il est tiré, tire des flèches de glace à courte portée, ce qui facilite le gel de l'ennemi, et briser l'effet inflige encore plus de dégâts.
Compétences de base:
- Compétence : Effectue un saut périlleux arrière et tire 3 flèches perforantes. Lorsqu'il est touché, l'ennemi est repoussé et s'il heurte en même temps un obstacle, il reçoit un étourdissemyont pendant 5 secondes.
- Ultime : Supprime tous les affaiblissemyonts du porteur et crée de la grêle dans une certaine zone lors du passage à cette arme. La tempête qui en résulte a 10 % de chances d'appliquer un effet de gel pendant 2 secondes. Frost Empowerment augmente les dégâts infligés de 15 % et la hâte de 45 % pendant 7 secondes.
Caractéristiques:
- Confère un buff de dégâts qui peut se cumuler (au 1er réveil).
- L'attaque de finition a une grande AoE.
- Capacités de recharge rapide.
Lame de Lotus Rouge [Lame Guren] - Claudia
Rareté: RSS
Élément: Physique
Rôle: DD
Réveil optimal : 1
La Lame du Lotus Rouge est l'arme physique de Claudia. La tâche principale du katana est d'accumuler rapidement de l'énergie pour le passage ultérieur à une autre arme, et au 1er, 3e et 5e réveil, il obtient la capacité d'imposer des buffs au personnage et des debuffs aux adversaires.
Compétences de base:
- Compétence : danse à travers les ennemis, infligeant des dégâts (les attaques sur la même cible infligent 20 % de dégâts en moins). À la fin de la capacité, il coupe l'espace devant lui, infligeant des dégâts aux cibles et les projetant dans les airs. Insensible aux effets de contrôle lors de l'utilisation de la compétence.
- Ultime : lance sur un ennemi et le projette dans les airs, laissant derrière lui une tempête de lames qui endommage la cible tout en immunisant le héros aux effets de Brûlure / Gel / Électrocution / Blessure mortelle pendant 5 secondes.
Caractéristiques:
- Bonne batterie.
- Résonance physique, qui augmente les dégâts physiques. attaques et résistances.
- La décharge (ult) accorde l'immunité aux affaiblissemyonts.
Une arme de qualité
Froid absolu [zéro absolu] - Coco Ritter
Rareté: RSS
Élément: Glace
Rôle: Soutien
Réveil optimal : 1
Le froid absolu est l'arme de Coco. Il est un support/guérisseur pour l'élément de glace. Peut placer un effet de gel sur les ennemis pour une attaque de groupe ou une attaque sécurisée. Comme les armes Zero, l'augmentation de la puissance d'attaque affecte le pourcentage de guérison.
Compétences de base:
- Compétence : Crée une zone qui se déplace avec le vagabond et soigne les alliés proches.
- Ultime : le bâton continue de supprimer les débuffs, soignant en plus tous les membres de l'équipe qui se trouvent à proximité.
Caractéristiques:
- Bonne efficacité du traitement.
- La compétence de soin favorise les héros avec les HP les plus bas dans le contenu du groupe.
Thunderblades [Thunderblades] - Corbeau
Rareté: RSS
Élément: Électro
Rôle: DD
Réveil optimal : 3
Les Thunder Blades sont les armes de Crow avec le potentiel offensif de l'élément électrique. Les lames se concentrent sur la réalisation d'attaques aériennes et arrière. Les dégâts des armes augmentent considérablement à mesure que les constellations sont gagnées, mais le gameplay peut ne pas convenir à tout le monde.
Compétences de base:
- Compétence : tire 6 lames rotatives, chacune infligeant des dégâts. Le personnage gagne un buff pendant 8 secondes. L'effet est supprimé lorsque les lames sont retournées.
- Ultime : des dégâts électriques instantanés, puis des lames apparaissent, attaquant tous les ennemis sur leur chemin.
Caractéristiques:
- Peut infliger des dégâts massifs, mais uniquement lors des réveils.
- Très grande mobilité avec un accent sur les backstabs.
Bouclier de fusion Vanguard V2 [Bouclier de fusion V2] – Huma
Rareté: RSS
Élément: Feu
Rôle: Réservoir
Réveil optimal : 1
Le Melting Shield est l'arme du simulacre de Huma. Il est axé sur la protection et possède un élément feu. L'arme a un mécanisme unique qui transforme un bouclier en hache lorsqu'il est activé, et une attaque rapide en mode bouclier étourdit les ennemis.
Compétences de base:
- Compétence:
- Mode Bouclier : claque le bouclier au sol, infligeant des dégâts à la cible et repoussant les ennemis. Empêche la cible de changer d'arme pendant 5 secondes.
- Mode hache : enfonce la hache dans le sol, infligeant des dégâts de feu et projetant la cible dans les airs. Pendant ce temps, la zone est couverte de flammes pendant 5 secondes. et brûle les adversaires qui y tombent.
- Ult : Émet une vague de feu, où chaque ennemi touché reçoit un effet de "provocation" : la cible subit une réduction de dégâts de 5 % pendant 15 secondes. De plus, des objets en forme de bouclier apparaissent dans la zone en fonction du nombre de cibles provoquées. Les objets durent 20 secondes et accordent 10 secondes de réduction des dégâts de 5% (cumul).
Caractéristiques:
- Peut basculer entre l'attaque et la défense.
- Destruction de bouclier et régénération d'énergie parfaitement équilibrées.
- Compétence de refroidissemyont rapide.
Cube de négation - Zéro
Rareté: RSS
Élément: Feu
Rôle: Soutien
Réveil optimal : 3
Compétences de base:
- Compétence : Inflige des dégâts de feu et crée un bouclier pour le personnage et ses alliés. L'absorption du bouclier évolue avec la puissance d'attaque et confère également une immunité aux étourdissemyonts. Si des cubes sont présents sur le champ de bataille, le bouclier les absorbe et devient plus fort.
- Ulta: une explosion d'énergie se produit qui lance 5 dés et crée une onde de choc. Il renverse les ennemis proches et inflige des dégâts de feu. S'il y a des alliés à proximité lors de l'activation, ils gagnent en invulnérabilité pendant 3 secondes.
Caractéristiques:
- Réduit la capacité de guérison des ennemis.
- Peut conférer une immunité aux dégâts.
Disque des mers [Chakram des mers] - Shiro
Rareté: RSS
Élément: Physique
Rôle: DD
Réveil optimal : 3
Le Sea Disc est une arme offensive de type physique. Il est inférieur en dégâts aux autres armes SSR de rareté, bien qu'il ait un bon potentiel, qui ne se révèle que lors de la réception d'éveils.
Compétences de base:
- Compétence : Crée un champ en forme d'anneau qui rassemble et ralentit les ennemis. Les lames rebondissantes commencent à voler à l'intérieur, infligeant des dégâts physiques.
- Ultime : Sea Disc suit la cible et l'étourdit pendant 1 seconde, puis attaque jusqu'à 3 ennemis à la fois à intervalles de 1 seconde. Chaque attaque a un étourdissemyont de 10% sur l'ennemi pendant 1,5 seconde.
Caractéristiques:
- Inflige de bons dégâts et peut augmenter les dégâts de l'équipe.
- Augmente l'efficacité de pénétration du bouclier dans un groupe.
- L'utilité et les dégâts augmentent considérablement avec les réveils.
Arme de classe B
Bâton de cicatrices - Peppa
Rareté: SR
Élément: Électro
Rôle: Soutien
Réveil optimal : 1
Le Bâton des Cicatrices est une arme de type support pour le héros Peppa. Bien que loin d'être rare, cela peut être très utile en début de partie contre les mêmes boss dans une équipe avec d'autres joueurs. Bien que plus tard, il soit toujours préférable de le remplacer et de ne pas gaspiller de ressources lors du pompage.
Compétences de base:
- Compétence : Crée une zone de soins où les alliés reçoivent en permanence des soins et une réduction des dégâts.
- Ulta : met en place un bâton, supprimant les effets négatifs du joueur et redonnant des PV au personnage et aux alliés (79% d'attaque + 4 points de vie).
Caractéristique: avec peu d'armes de soutien disponibles au lancement, Peppa a potentiellement la valeur la plus élevée parmi les armes SR.
Marteau-piqueur [Pummeler] – Ene
Rareté: SR
Élément: Glace
Rôle: Réservoir
Réveil optimal : 3
Le marteau a un bon indicateur pour retirer le bouclier, et après le premier réveil lors du passage à cette arme, il confère au personnage une invulnérabilité pour 1 point de dégâts et un "hypercorps" pendant 8 secondes.
Compétences de base:
- Compétence : lorsque la compétence est active, la furie du vent est lancée, infligeant des dégâts de givre et projetant la cible dans les airs. Un personnage qui est dans le flux ne dépense pas d'esquives.
- Ultime : Soulève les ennemis dans un petit rayon et crée un gros marteau au-dessus de leur tête qui frappe les cibles proches et inflige des dégâts de glace.
Caractéristique: distrait les ennemis et accorde une immunité aux dégâts pendant une courte période.
Plume d'oiseau nocturne [Plume de rossignol] - Bai Ling
Rareté: SR
Élément: Physique
Rôle: DD
Réveil optimal : 6
La Nightbird Feather est une arme de type attaque avec des dégâts physiques. Une bonne arme de départ qui peut vous aider à parcourir tout le contenu initial.
Compétences de base:
- Compétence : Effectue un saut périlleux arrière et tire une flèche perçante, infligeant des dégâts physiques à la cible et la faisant reculer.
- Ulta : une longue grêle de flèches descend sur l'endroit où se tient l'ennemi, qui attaque physique. dégâts sur chaque cible.
Caractéristique: peut restaurer l'esquive lors de l'utilisation d'une compétence ou de la cinquième attaque normale.
Hallebarde tonitruante - Echo
Rareté: SR
Élément: Électro
Rôle: DD
Réveil optimal : 1
Le Thunder Spear est une très bonne arme offensive pour un débutant, car il a de bons dégâts électriques et est facile à utiliser.
Compétences de base:
- Compétence : Soulève les cibles dans les airs et inflige des dégâts électriques.
- Ultime : Saute et lance une lance chargée à l'endroit ciblé. À l'atterrissage, il provoque un effet de charge électrique et inflige des dégâts électriques dans une zone.
Caractéristiques: en esquivant, il peut provoquer l'effet d'une "frappe volante" et étourdir l'ennemi, le repoussant.
Le Terminator - Hilda
Rareté: SR
Élément: Glace
Rôle: DD
Réveil optimal : 6
Le Terminator est une mitrailleuse à base de glace. Il a un bon indicateur pour percer le bouclier, réduit la résistance à la glace. En même temps, l'arme n'est pas très pratique à utiliser et ne fait pas beaucoup de dégâts.
Compétences de base:
- Compétence : tire des boules de glace énergétiques et renverse les ennemis. Immunité lors de l'installation de la tour.
- Ultime : un coup inflige des dégâts de gel et gèle la cible pendant 3 secondes, réduisant sa résistance au gel de 50 %.
Caractéristiques:
- Les attaques normales deviennent plus fortes avec le temps (au premier réveil).
- Ulta réduit la résistance de l'adversaire aux dégâts de glace.
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