Le plus équilibré, déchirant tout et tout le monde dans une maison au hasard, encore plus efficacement que le haut de la branche.
Salut les tankistes ! Wotpack est avec vous et aujourd'hui nous allons vous parler du meilleur "fusil à pompe à double canon" de WoT et ce n'est pas du tout ST-II. Il s'agit du niveau 9. IS-3-II, qui peut se plier à la fois dans des batailles à un niveau et avec des "dizaines".
À première vue, le pistolet ne se démarque pas parmi les cordons soviétiques, mais en même temps très équilibré:
- UVN confortable;
- le temps de convergence et la précision sont les mêmes qu'au sommet de la branche ;
- un DPM décent pour son niveau, qui peut être mis en œuvre de différentes manières selon le mode de tir.
En termes de puissance de feu, c'est un modèle plus avancé. IS-2-II, mais en même temps presque en aucun cas inférieur ST-II, ce qui lui permet de se battre efficacement même avec des "dizaines".
La principale caractéristique des armes IS-3-II dans son sac de munitions. Le projectile perforant de base (a une bonne normalisation) ne brille pas avec la pénétration d'armure. Mais un sous-calibre spécial (alors que ST-II cumulé) le projectile est très bon, comme pour un brin : grande vitesse de vol + forte pénétration (seulement 18 mm de moins que le haut de la branche).
Le prédécesseur ne peut pas se vanter d'un tel broboy sur l'or, donc en bas de la liste il y a peu qui peut s'opposer aux autres brins. Mais le "neuf" sur l'or peut vraiment faire plier tout le monde et tout.
Parlons maintenant de la survie, car c'est un facteur clé pour la classe TT. Au niveau 8 IS-2-II rien d'exceptionnel ne peut se vanter, la plupart des joueurs n'ont aucune difficulté à le percer. À ST-II armure nominale pour les zones plus élevées, mais plutôt vulnérables dans la projection frontale (nous en écrirons plus à ce sujet dans un autre sujet).
Différence clé IS-3-II d'autres chars à double canon en ce que la projection frontale de la coque a la forme du légendaire "nez de brochet" soviétique. En combat rapproché, il augmente les risques de ricochets de projectiles perforants ou de sous-calibre. Étant donné que les TT sont dans la plupart des cas rencontrés de front, l'essentiel n'est pas de rester immobile, mais de manœuvrer. Lorsque le char se déplace de manière inégale, le vecteur de direction des plaques de blindage change, ce qui augmente considérablement les risques de ricochet ou de non-pénétration.
Deuxième avantage IS-3-II en ce que, contrairement aux réservoirs des niveaux 8 et 10, il présente une projection frontale pas de trappe conducteur, il n'est donc pas nécessaire de cacher toute la coque pour pouvoir tanker les obus ennemis. Aussi IS-3-II le seul parmi les chars à double canon a le long des côtés du pavois (écrans), qui absorbent les obus de tout type et calibre sans dommage. C'est pourquoi lorsque vous jouez dessus, il est préférable de tanker avec les côtés.
Sa tourelle est une version améliorée du char précédent, et en même temps elle est plus aplatie et plus fiable que celle du haut. À ST-II coupole du commandant trop visible, de sorte que le jeu de la tour est moins fiable.
Passons à la mobilité. IS-2-II plus dynamique et maniable, mais comme nous l'avons déjà compris, il est nettement inférieur en réservation. Et ici ST-II se sent trop maladroit, même si en termes de survie, il n'a pas particulièrement réussi. IS-3-II à cet égard, il garde le juste milieu entre dynamique et maniabilité, surpassant la mobilité de son prédécesseur en termes de performances et légèrement inférieur au sommet de la branche.
Il est impossible de ne pas noter la différence dans l'examen. Le "neuf" a 30 mètres de plus que le "huit" et en même temps seulement 10 mètres de moins que le "dix". Donc, à bout portant, il peut se sentir assez confiant.
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Il n'a pas d'armure. Du tout. Certains 8 ne frappent pas de plein fouet. Le reste ne pose aucun problème. Et le toit de la tour est en ouate. Si quelqu'un est plus grand que lui, il le lance souvent. De plus, l'art souffre tellement que même pleurer. Pour le reste, oui. Le réservoir est bon. Le pistolet n'est pas pire que les Allemands. Bien que le temps de préparation de la volée rende ce mode à moitié inutile... Excellente dynamique et ULV, certes pas wow, mais tout à fait acceptable.
il y a une armure - vous allez avec votre nez sur l'ennemi et vous mansu, mais pas beaucoup - si c'est proche, alors vous n'avez pas le temps de le jeter dans la NLD, mais les obus VLD tiennent avec un bang. plus bas, 90% des réservoirs seront cousus, ce n'est pas un indicateur (en tout cas, ce n'est pas is-3 8ka). tout le monde souffre de l'art - jouez sur le wagon-grue - ça devient encore moins
le pistolet est normal. Quant à la volée, vous devez comprendre quand la lancer. Habituellement, lorsque vous vous tenez debout d'une pierre contre des tambours en carton, cela se passe bien, vous définissez bêtement la visée automatique, vous commencez à vous préparer pour une volée, et alors seulement, une seconde avant le tir, vous sortez le pistolet pour tirer. tir et retour à la même seconde. un total de 780 dégâts et 2 secondes sous la croix, en conséquence, l'échange de hp en votre faveur. en zone dégagée on tire seulement 1m - (on garde le 2ème pour finir ou au risque de se faire épuiser (pour avoir le temps d'en donner encore 390). Au total, il y a un avantage non négligeable par rapport aux charges simples. sur souris, japonais et est -8. mais lors du déploiement, j'essaie de choisir un endroit dynamique pour les duels. se tenir contre la souris est initialement une mauvaise idée, il vaut mieux pousser le flanc du t et le tuer par l'arrière. -non les extras feront alors chuter l'économie