Les directions principales et le positionnement pour chaque classe d'équipement. Tous les plans et zones clés.
Salut les tankistes ! Les fabricants de cartes WOT continuent de promouvoir le thème "paradis" dans leur travail, et dans le mode "Random Battle", une carte avec le nom culte "Paradise Lost" peut apparaître.
Légèrement plus grand que le pool de cartes actuel 1100 × 1100, mais des questions se sont déjà posées quant à l'efficacité de l'utilisation directe de l'espace pour les affrontements d'équipements de combat.
Domaines clés
Zone 1
Dans la zone entre montagnes et côte, loin de laquelle la flotte guerrière s'est alignée, tout a été fait pour un voyage réussi. LT et autres véhicules rapides. De petits abris, une abondance de buissons et un terrain vallonné contribuent à augmenter la vitalité des lucioles.
Zone 2
Voie supérieure pour puits chars blindés. Cette ligne sera plus dangereuse que la Zone #3. Les groupes maladroits devraient réfléchir à la façon de se cacher derrière les montagnes de l'artillerie et des canons antichars qui tirent dans cette direction.
Zone 3
C'est le champ de bataille principal. TT. Vous pouvez conduire des deux côtés du plateau envahi par la gorge ou le long de la côte.
Zone 4
Banc de sable avec barrières de pierre et îles. Conduire ici est dangereux, mais prometteur pour attirer l'attention de TT. La meilleure chose à flanc aux stormtroopers présomptueux.
Zone 5
Points séparés pour chaque côté où ils peuvent s'asseoir confortablement PT-ACS. A vous de conduire pour abattre des véhicules à grande vitesse dans la zone n°1 ou d'aider votre propre matériel lourd près de la gorge (zone n°3).
Zone 6
La ligne bleue marque les détours qui peuvent aider à un assaut ou à quitter la base lorsque les itinéraires standard sont sous le feu.
Schémas des voies de garage et des traverses principales
Les résultats de
Malgré la structure apparemment bien pensée, les utilisateurs du forum n'ont pas pris cette carte de la meilleure façon et l'ont immédiatement ajoutée à la liste gênant pour l'artillerie. Il a également été noté que la majeure partie de la carte ne sera tout simplement pas utilisée en raison de son inadéquation à un combat efficace.
L'abondance de zones de tir latérales soulève des doutes quant à la commodité de jouer des cordes et d'attaquer des canons antichar maladroits. On ne peut qu'espérer que le Supertest apporte des changements extrêmement utiles à ce champ de bataille, et n'oblige pas Wargaming à abandonner pour toujours la belle île tropicale.
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