Bienvenue dans la procédure pas à pas textuelle d'Assassin's Creed: Valhalla. Apprenons à connaître le jeu ensemble !
Prologue
Après une vidéo d'introduction dans laquelle Velva raconte la légende de l'origine du monde, le jeu commence en tant qu'Eivor l'enfant.
Tâche : allez voir le roi et offrez-lui un cadeau.
- Nous nous frayons un chemin à travers les gens à la fête, en écoutant les instructions du père et des autres anciens. À un moment donné, le jeu propose de rejoindre les vacances générales et de danser avec les adultes.
Au milieu de la fête, la nouvelle arrive d'une attaque contre la colonie. Essayant de protéger son peuple et sa famille, le père d'Eivor meurt. Après lui, sa mère est tuée. Espérant échapper à ses poursuivants, le garçon tombe dans un piège à loups, mais est secouru par une volée de corbeaux.
Sélection des personnages
Le choix du personnage agissant est fait sur la base de 3 flux de mémoire génétique. Cette décision n'est pas définitive : elle peut être modifiée à tout moment de la partie.
Bataille de la Route du Nord (Rygjafylke)
Une question d'honneur
Nous regardons une cinématique dans laquelle nous sommes libérés de la captivité des habitants de Kietvi (l'homme qui a tué son père).
Tâche : trouvez et sauvez votre équipe.
- Nous nous déplaçons dans le camp, l'inspectant à la recherche de fournitures et de ressources utiles.
- Synchronisez le point de vue le plus proche.
- Nous tuons les premiers gardes qui arrivent. Dans la maison voisine, vous pouvez trouver lettre avec des ordres de kietvi.
- Nous rencontrons Doug et obtenons un bouclier. Avec l'aide d'un corbeau, nous inspectons la zone et nous dirigeons vers le campement.
- Nous le nettoyons des ennemis et entrons dans le bâtiment principal par le toit.
- Nous entrons dans la bataille avec le premier boss Rikiwulf. Pendant la bataille, nous utilisons des coups puissants, parons les attaques faibles de l'ennemi et esquivons les plus fortes. N'oubliez pas de surveiller votre endurance. Ayant gagné, nous libérons les captifs.
- Nous quittons le camp, détruisons les secours venus à la rescousse, chargeons un drakkar et mettons les voiles. Sur le chemin du retour, nous pouvons attaquer la colonie voisine de Kietvi et obtenir une précieuse récompense.
- À notre arrivée à Fornburg, nous discutons avec Randvi et investissons les points d'expérience gagnés dans la branche de mise à niveau préférée (Voie du corbeau, de l'ours ou du loup).
Le réconfort de la Velva
Eivor a eu une vision. A la recherche de réponses aux questions qui se sont posées, il se rend chez le voyant.
Tâche : rendez-vous chez Valka.
Elle mène une vie d'ermite, il faut donc la chercher au sommet de la montagne.
- Nous regardons la cinématique.
- Nous buvons le médicament préparé et tombons dans un rêve. Eivor voit un loup et Sigurd, le frère nommé du protagoniste. A leur suite, Eivor se retrouve au bord d'une falaise abrupte. Après une courte conversation avec Sigurd, il se jette d'une falaise, et à sa place apparaît la tête d'un énorme loup. Se réveillant d'un rêve, Eivor raconte à Valka ce qu'il a vu, mais la voyante "à sa manière" interprète ce qui s'est passé.
Questions de famille
La hache du père trouvée dans le camp de l'ennemi doit être entretenue et Eivor se rend chez le forgeron pour obtenir de l'aide.
Objectif : Parler au forgeron Gunnar
- Nous allons voir Gunnar, parlons avec lui et renforçons nos armes. Gunnar répondra à cette demande gratuitement, mais des mises à niveau ultérieures de l'équipement seront effectuées pour les ressources.
- Après avoir terminé la forge, nous discutons avec Randvi, puis nous nous dirigeons vers Styurbjorn. N'étant pas parvenus à un consensus sur l'opportunité de déclencher une guerre à part entière avec Kietvi, nous quittons les biens du roi.
Retour du fils prodigue
Randvi annonce la bonne nouvelle : Sigurd, son mari, est de retour d'un long voyage.
Tâche : se rendre à l'embarcadère.
- Nous allons à l'embarcadère et rencontrons un frère qui revient d'un voyage avec de mystérieux compagnons.
- Nous le suivons et racontons les événements survenus pendant son absence. On regarde une cinématique sur les retrouvailles d'un père avec son fils.
- On écoute l'histoire de Sigurd lors de la fête organisée en l'honneur de son retour. Nous discutons avec des personnes qui se sont rassemblées au festival. Nous apprenons les premières informations sur les mystérieux inconnus qui sont arrivés avec son frère.
- Après une autre conversation avec Sigurd et ses alliés, nous acceptons une lame cachée en cadeau.
- Nous suivons le frère et les membres de l'Ordre des Invisibles pour s'entraîner à utiliser de nouvelles armes. Nous apprenons l'attaque surprise sur les mannequins : nous nous entraînons à partir d'un rebord et d'une botte de foin. Nous faisons une attaque surprise classique dans un saut.
- Nous discutons avec Sigurd sur la jetée et allons nous reposer.
sommeil perturbé
Tâche : trouver et éliminer tous les éclaireurs de Kietvi.
- Nous nous réveillons au son d'une branche qui craque. Nous poursuivons et éliminons l'homme Kietvi.
- Nous envoyons Shunin (corbeau) pour reconnaître la zone et trouver des ennemis cachés.
- Nous nous cachons dans les hautes herbes et éliminons tranquillement les éclaireurs. Apprendre à distraire ses adversaires avec un sifflet.
- Nous nous dirigeons vers Sigurd pour raconter l'attaque, et nous devenons témoins de sa dispute avec son père-roi.
- Nous sommes partis pour mener à bien une vengeance sacrée avec notre frère et les Invisibles jusqu'au village le plus proche de Kietvi. En voyageant sur un drakkar, nous écoutons différentes histoires.
- Nous organisons un raid: nous nous battons avec des combattants ennemis et brûlons des wagons avec des fournitures.
- Nous rendons compte à notre frère du succès de la sortie et rencontrons un groupe de guerriers sous le commandement du roi Harold. Nous regardons la cinématique.
destin cruel
Tâche : discuter avec Sigurd de la stratégie de la bataille à venir.
Les atrocités des Kietvi ont pris fin.
- Nous discutons avec des amis et décidons d'un duel avec Kietvi.
- Nous nous battons dans une bataille en tête-à-tête avec le tueur de notre père devant la porte principale du village. Nous surveillons attentivement ses actions et esquivons les attaques critiques. Tout coup manqué pourrait coûter la vie à Eivor. Nous parons systématiquement certaines attaques et infligeons des dégâts écrasants. Après l'attaque infructueuse des Invisibles, nous continuons le combat dans une sorte "d'arène".
- Après avoir obtenu le soutien d'Odin, nous terminons le duel et regardons la cinématique. Kyatvi est vaincu.
- Nous pénétrons par un combat dans la colonie et ouvrons les portes de notre équipe de l'intérieur. Le fils de Kyatvi se cache dans l'une des maisons. Après une courte conversation, nous sortons de l'incendie incendié du bâtiment, assistons au vol de Gorm et célébrons la victoire.
Droit de naissance
Tâche : se rendre à Alrekstad.
La victoire sur le clan Kyatvi est éclipsée par la trêve actuelle, qui empêche Eivor de tuer Gorm. Il utilise son immunité et se moque ouvertement du personnage principal.
- Ayant appris de Basid (l'un des Invisibles) à se cacher à la vue à l'aide d'une cape, nous pénétrons dans la maison de Gorm et avons une « belle » conversation avec lui.
- Nous sommes présents à l'Althing et devenons témoins de la façon dont le fils de Kyatvi tente de calomnier le clan Crow dans l'empoisonnement déshonorant de son père. Réalisant la fausseté de ces déclarations, Harald permet à Eivor de décider du sort du scélérat.
Étant donné le choix du roi, Gorm sera exilé en disgrâce.
Puis Sturbjorn prononce un discours et s'agenouille devant le roi, qui veut maintenir la paix. Cet acte exaspère Sigurd, et il quitte la convocation avec Eivor.
Mers du destin
Objectif : Trouvez votre frère et parlez-lui.
- Avec l'aide de Shunin, nous retrouvons Sigurd dans le camp et allons vers lui.
Le frère n'est pas prêt à supporter la situation actuelle. Il encourage ses frères à quitter leurs terres natales et à se rendre en Angleterre à la recherche d'un nouveau foyer. Les Vikings, épris de liberté et guerriers, le soutiennent et commencent les préparatifs d'un long voyage.
- Nous décidons du sort de l'argent volé. Sigurd lui-même ne veut pas faire de mal à son père et a l'intention de recommencer sa vie en Angleterre.
- Avant de naviguer, rendez-vous à l'embarcadère. Nous disons au revoir au roi et lui promettons de veiller sur Sigurd. Sous le slogan « Vers l'Angleterre ! Ou Walhalla ! notre nouvelle aventure dans le monde d'Assassin's Creed commence.
Nos jours
Layla se réveille après avoir travaillé avec l'animus.
Tâche : Regardez autour de vous.
- Nous quittons le pavillon de chasse. Nous sommes dans un endroit très pittoresque où nous pouvons interagir avec le monde extérieur. Nous observons une anomalie dans le ciel et sortons à la rencontre des invités qui sont venus nous voir.
- Nous examinons la tombe d'Eivor et parcourons le territoire adjacent.
- Nous retournons à la maison et parlons avec de vieux amis. Maintenant, nous travaillons avec Sean et Rebecca. Nous apprenons un peu d'informations sur ce qui se passe autour.
- Nous interagissons avec des objets dans la maison. Nous étudions les artefacts anciens, nous accordons une attention particulière à l'ordinateur. Il y a beaucoup d'informations utiles concernant l'histoire du jeu. Nous pouvons écouter certains des souvenirs de Desmond.
- Nous revenons à l'animosité.
Bataille de la Route du Nord (Ravensthorpe)
Route des cygnes à la maison
Nous continuons à regarder les aventures d'Eivor. Nous sommes arrivés en Angleterre !
Tâche : rendez-vous au village de Halfdana.
- Flottant le long de la rivière sur un drakkar, nous observons les locaux. Nous écoutons les commentaires de notre équipe concernant leur religion et leurs coutumes.
- On se débarrasse de la chaîne qui bloquait la rivière. Pour ce faire, nous atterrissons sur le rivage et nous dirigeons vers l'avant-poste ennemi. Éliminez les gardes si nécessaire.
- Nous retournons au drakkar et continuons le voyage. La route est ouverte.
Tu n'es pas le bienvenu ici
Une longue route nous a conduits à une colonie abandonnée.
Tâche : se débarrasser des voleurs.
- Nous nous amarrons au rivage et nous occupons des voleurs qui se sont emparés de cette terre. Une fois la menace extérieure passée, nous inspectons la zone.
- Nous trouvons des prisonniers dans la longue maison. Nous discutons avec eux et leur proposons de rejoindre notre clan. Le marié et le marchand sont d'accord.
- Nous regardons une cinématique dans laquelle nous nous installons dans notre nouvelle maison et discutons avec notre frère et sa femme d'autres actions en Angleterre.
Nouvelle maison
Ravensthorpe devient le nouveau foyer du clan Crow. Il est temps de le mettre en place.
Objectif : Parlez au forgeron Gunnar.
- Nous partons en rafle pour nous ravitailler. Nous nous asseyons sur un drakkar et naviguons jusqu'au point indiqué sur la carte. Vous y trouverez tout ce dont vous avez besoin pour améliorer la forge et les autres bâtiments de la colonie.
- Nous nous occupons des ennemis et collectons des ressources. Pour terminer la tâche, 30 unités de matériel sont nécessaires. Le raid est terminé.
- Nous rentrons chez nous avec des histoires intéressantes et des chansons glorieuses. À notre arrivée à Ravensthorp, nous construisons une forge pour Gunnar.
- Allons voir mon frère. En cours de route, nous pouvons parler au reste des habitants de la colonie. Si vous vous approchez d'Alvis, il vous proposera un duel amical de flûte - un concours de versification. Pour mériter les éloges du maître, il est nécessaire de parer fortement ses déclarations, en préservant la rime, le rythme et la taille du vers original.
- Nous retournons à Sigurd. Frère nous montre notre chambre et la boîte aux lettres. Il doit être vérifié périodiquement. Après avoir inspecté notre monastère, nous nous rendons à l'étable et devenons témoins de la dispute entre Sigurd et Dag. Le frère part pour Ledecestershire rendre visite aux fils de Ragnar. Selon lui, ils aideront le clan Raven à s'installer dans ces régions et à se faire de nouveaux alliés.
La colonie grandit
Ravensthorpe doit être agrandi. Il est temps de le faire.
Tâche : augmenter le niveau de la colonie.
- A l'aide de déplacements rapides, nous nous retrouvons chez nous et sélectionnons le bâtiment souhaité. Auparavant, Sigurd recommandait de faire Améliorer le quartier général de l'invisible, alors commençons par ça.
- Pour augmenter le niveau de règlement à la valeur requise, il est nécessaire de construire au moins deux bâtiments. Pour pouvoir acheter des ressources et des objets uniques, nous améliorons le Yanli Trading Post. Si les ressources disponibles ne suffisent pas, nous partons en raid.
Servir la lumière
Haytham a préparé un cadeau pour Eivor en guise de remerciement pour la construction du Bureau de l'invisible.
Objectif : suivre Haytham.
- Nous parlons avec l'Invisible et nous dirigeons vers le point prévu. Il s'avère que le cadeau offert est d'apprendre à sauter Faith.
- Nous grimpons au sommet, écartons les doutes et faisons un saut légendaire. Désormais, Eivor fait un pas de plus vers la fraternité.
- Après la leçon, nous retournons avec Haytham à la colonie et écoutons une brève digression dans l'histoire de l'origine du saut de la foi et sa signification pour la fraternité des Invisibles.
- Dans le bureau, nous apprenons l'ordre secret auquel les Invisibles s'opposent, l'existence de médaillons, dont l'un que nous avons obtenu après avoir vaincu Kyatvi, et les pages du code.
Carte syndicale
Il est impossible de se passer du soutien des dirigeants des terres voisines.
Objectif : Parlez à Randvi.
- Nous nous dirigeons vers Randvi et discutons de la faisabilité de conclure des alliances avec des voisins. Sur la carte du territoire, sélectionnez Lederchestershire ou Grentebridgeshire. Nous avons choisi la première option pour voir notre frère le plus tôt possible.
Path of the Berserker (bonus de précommande)
Berserker mystérieux
Sigurd entreprit son voyage, ainsi que l'un des Invisibles.
Objectif : Trouvez Bjorn et parlez-lui.
- Nous rentrons chez nous et cochons la case avec des lettres. Nous avons besoin de la note de Norwid.
- Après l'avoir lu, la quête sera indiquée sur la carte. Le chemin n'est pas proche, alors nous faisons le plein de patience et équipons le drakkar. Nous recommandons en cours de route synchroniser les points de vuepour vous assurer la capacité de voyager rapidement à l'avenir.
- Ayant atteint le but, nous libérons Shunin et inspectons la zone. Le berserker apparaîtra dans une grotte à proximité. Nous discutons avec lui. Au cours du dialogue, nous apprenons l'histoire de Bjorn et l'invitons à rejoindre le clan Crow. Mais le berserker ne veut penser à rien d'autre qu'à se venger des personnes qui l'ont privé de sa femme.
- Ayant promis d'aider, nous suivons l'ours apprivoisé et lui procurons du poisson. A ce stade, il est préférable d'utiliser un arc.
- Après avoir nourri Njal, nous sommes pris en embuscade par des guerriers mérians inconnus et "résolvons" un problème qui est soudainement apparu. Il s'est avéré que ces personnes sont arrivées à Bjorn. Nous nous précipitons à son secours et rejoignons la bataille.
- Après avoir écouté la triste histoire de la mort de sa femme, nous apprenons le secret de la préparation d'un bouillon fou furieux.
Rituel du Berserker
Les ingrédients pour fabriquer la boisson sont connus, il reste à se les procurer.
Objectif : Récupérer la Mad Berry.
- Nous nous dirigeons vers le monastère le plus proche, car c'est là qu'il se trouve le plus souvent.
- Nous retournons à l'arbre à potence, où Bjorn nous attend. En cours de route, vous pouvez rencontrer une anomalie Animus et l'étudier. Il s'agit d'une petite mission de parkour pour Layla pour capturer le paquet de données de simulation.
- Après avoir livré les baies, nous attendons la préparation du bouillon et le buvons avec Bjorn. L'effet de la boisson était inattendu. Étant dans un état de conscience altéré, nous nous battons avec un berserker qui s'est transformé en ours. Après avoir gagné, nous sommes partis prendre une revanche sacrée sur les gens qui ont tué Alfhild.
La Revanche du Berserker
C'est l'heure de la vengeance. Se battre!
Objectif : combattre les ennemis de Bjorn.
- Nous suivons le berserker jusqu'au refuge du seigneur et de ses soldats. Nous nous engageons dans la bataille avec des forces ennemies supérieures et les vainquons.
- Sans quitter le château, nous faisons appel à l'escouade et extrayons les ressources rares nécessaires au développement de la colonie.
- Lorsque la zone est dégagée, nous retournons à Bjorn. Nous regardons la cinématique et accomplissons le dernier souhait du vieux guerrier. Nous allons chercher nos fleurs préférées pour Njal mourante, qui a donné ses dernières forces dans la bataille décisive.
- Nous escortons le brave ours à Valhalla et obtenons le consentement de Bjorn pour devenir membre du clan Crow.
Ceci conclut la chaîne de quêtes Path of the Berserker pour la précommande de l'édition Gold d'Assassin's Creed: Valhalla.
La saga de celle qui fait les rois (Ledecestershire)
Fils de Ragnar
Et encore un long voyage.
Tâche : trouver Sigurd.
- Nous partons pour la ville de Repton. Sur le chemin de la destination, nous synchronisons les tours, ouvrant progressivement la carte du monde.
- Après un long voyage en drakkar, nous mouillons au large du Snottinghamshire. Afin d'éviter des problèmes inutiles, nous enfilons un imperméable et allons à la marque. Nous regardons une cinématique dans laquelle nous nous familiarisons avec Ivar Ragnarsson et ses méthodes pas les plus humaines pour traiter avec les éclaireurs.
- Nous le suivons et trouvons un frère en compagnie d'alliés discutant d'un plan pour prendre le pouvoir dans la région.
- Nous participons à la discussion et exprimons notre opinion concernant la candidature du nouveau roi Kelwulf. Après la réunion, nous pouvons nous promener dans la ville et inspecter le lieu pour des activités supplémentaires. La compétition de flûte est une bonne occasion de faire une pause dans la campagne principale et de gagner de l'argent.
- Lorsque l'étude de Repton est terminée, nous allons parler avec Ubba et nous préparer au combat. Au cours du dialogue avec les frères Ragnarsson, nous commentons la participation d'un jeune inexpérimenté, le fils de Kelwulf, à la bataille à venir.
- Nous nous asseyons sur un cheval et allons avec les autres à Tamworth. À l'arrivée, nous menons un court dialogue avec l'actuel roi Burgred, qui se trouve dans une forteresse assiégée. N'étant pas parvenus à un accord, nous allons voir le commandant et confirmons notre volonté de participer à la bataille.
- Le siège a commencé. Nous nous tenons derrière le bélier et, avec d'autres soldats, franchissons la première porte, la palissade et la deuxième porte. Nous nous protégeons de la grêle de flèches avec des boucliers et combattons les combattants ennemis qui ont percé. Ensuite, nous détruisons les deux principaux guerriers de Burgred et brisons l'issue de la bataille en notre faveur. Le fief de Tamworth est pris.
- Nous fouillons les appartements du roi et constatons sa disparition. On y trouve une lettre de Tonna, une mercenaire collaborant avec les frères Ragnarsson. Après avoir attrapé la guerrière dans un double jeu, nous partons à sa recherche.
Échange
Il faut savoir ce que Tonna a fait avec Burgred.
Objectif : Parlez à Sigurd.
- Partons à la recherche de notre frère. Nous le retrouvons en compagnie des frères Ragnarsson et partons en négociations avec la mercenaire, réfléchissant à ce qui l'a poussée à passer un marché avec le roi actuel.
- Nous rencontrons Ton et essayons de négocier avec elle. En tant que mercenaire, elle accepte de révéler l'emplacement supposé de Burgred moyennant des frais. Si Eivor avant a remporté le concours de flûte, son charisme suffira à réduire le prix de moitié.
- Nous découvrons que Burgred est à Ledecester ou au château de Templeborough. Sigurd dit que les Ragnarssons savent peut-être quelque chose à ce sujet. Allons vers eux pour en savoir plus.
- Nous discutons de la situation et décidons de nous séparer. Ubba et Sigurd vont à Templeborough et Ivar à Ledecester. Rejoignons l'un d'entre eux.
Rumeurs de Ledecester
Ledecester attend.
Tâche : rencontrer Ivar et discuter du plan actuel.
- Nous allons à Ledecester. Le chemin qui y mène est beaucoup plus proche et il y a une tour de synchronisation à proximité. Si Eivor visité là-bas avant, utilisez les déplacements rapides.
- Nous arrivons à destination et enfilons un imperméable. Sans trop attirer l'attention, nous recherchons Ragnarsson. Il nous attendra à l'une des tours de guet.
- Au cours du dialogue, on apprend qu'Ivar a envoyé un éclaireur en reconnaissance. Sans attendre son arrivée, nous nous rendons seuls à l'église. Avec l'aide de Shunin, nous regardons autour de nous et nous dirigeons vers le territoire interdit par le toit.
- Nous activons le "regard d'Odin" et évaluons la situation. L'un des gardes aura une clé. Utilisez la puissance d'une lame cachée et d'un arc de chasse pour affronter les ennemis sans trop de bruit. Nous avons la clé.
- Nous déverrouillons la porte fermée et voyons une image triste. L'éclaireur raté d'Ivar s'est avéré être Kelbert, le fils de Kelwulf. Nous le relâchons et échangeons quelques courtes phrases avec lui. Il s'avère que Burgred n'est pas là.
- Nous sortons de l'église, protégeant Kelbert en cours de route, et nous nous retrouvons au cœur de la bataille déclenchée par Ivar. Nous nous débarrassons des ennemis et réprimandons Ragnarsson pour une attitude aussi négligente envers la vie d'un jeune.
- Dans l'intention de quitter Ledecester, on remarque un anglo-saxon qui invite Eivor à participer à un concours de beuverie. Nous plaçons un pari et suivons attentivement les instructions du mini-jeu.
Murs de Templeborough
La femme de Burgred serait à Templeborough. Allons-y.
Objectif : Parlez à Sigurd.
- Nous retrouvons le campement du frère au bord de la rivière et échangeons les informations reçues. Ubba prétend que le roi lui-même n'est pas là, mais sa femme se cache quelque part dans les murs du château.
- Nous sommes partis à la recherche de Lady Aethelsweet. Il y a beaucoup de gardes dans le château. Opérez secrètement ou engagez-vous dans un combat ouvert. Nous trouvons un passage dans le mur.
- Nous éliminons les gardes et sélectionnons le livre de la connaissance. Avec leur aide, Eivor apprend des compétences que les joueurs connaissent depuis Assassin's Creed Odyssey.
- Nous retrouvons Lady Ethelsweet entourée de servantes. Au cours du dialogue, il s'avère que sous l'apparence de l'épouse du roi, son ouvrier dévoué se cache. Nous partons à la poursuite d'une vraie dame, ignorant les gardes qui se précipitent pour aider leur maîtresse.
- Nous nous asseyons dans le bateau et poursuivons le fugitif. D'un coup d'arc bien ajusté, nous envoyons le rameur au Valhalla plus rapidement que le Viking, qui s'y est précipité tout seul. Æthelswita essaie toujours de nager loin d'Eivor, mais elle ne parvient pas à s'échapper du Norvégien entraîné. Nous la rattrapons sur le rivage et l'attachons. De l'emplacement actuel à notre camp est à un jet de pierre.
- Après une tentative infructueuse de délier la langue de la dame, nous allons à Tamworth.
Renforcer les positions
Les frères Ragnarsson et Sigurd se sont réunis à Tamworth. Nous sommes interrogés.
Objectif : Rencontrer des alliés et parler à Lady Aethelsweet.
- Nous essayons de parler à la femme de Burgred. Les promesses d'Eivor, associées à l'escapade effrayante d'Ivar, portent leurs fruits et la dame révèle où se trouve son mari.
- Nous nous dirigeons vers l'abri du roi et éliminons la menace face à ses gardes du corps.
- Nous fouillons soigneusemyont la crypte. Il a de nombreux passages cachés et des échappatoires secrètes avec des secrets uniques. Nous trouvons le roi, l'attachons après un court combat et le livrons au lieu du couronnement de Kelwulf.
Lourd fardeau
Le roi Burgred est en garde à vue. Vous pouvez également vous détendre.
Tâche : faire une promenade avec Ivar.
- Nous suivons Ragnarsson jusqu'à destination et célébrons l'opération réussie.
- Nous parlons cœur à cœur et apprenons le passé d'un combattant féroce et de son frère.
- Nous nous réveillons après une bonne nuit et nous nous précipitons pour le couronnement de Kelwulf. Nous assistons à l'abdication de Burgred et à son exil à Rome.
- La joie de la victoire dans une longue confrontation est violée par un messager qui a apporté des nouvelles de l'invasion de l'armée de Leofrit à Repton. Le bras droit du roi exilé est toujours fidèle à son maître et n'entend pas abandonner sans combattre. Allons à Repton.
- A notre arrivée dans la ville assiégée, nous recherchons Kelbert et Leofrit. Un guerrier expérimenté a dépassé le jeune sur l'île de Clochards. Commençons le combat contre le boss.
- Dans la bataille avec Leofrit, nous adhérons aux tactiques suivantes. Nous essayons baisser son endurance avec des tirs bien ciblés sur les points faibles et en parant les attaques faibles. Esquivez les coups violents et essayer de prendre du retard ennemi. S'il est attaqué de front, Leofrit esquivera facilement les attaques d'Eivor.
- Après avoir vaincu un combattant dévoué, il est nécessaire de décider de son sort. Odin lui-même vient à Eivor pour donner son avis.
- Nous faisons un choix. Nous avons épargné un guerrier digne de Valhalla et lui avons dit la vérité sur la trahison de Burgred. La lettre, trouvée plus tôt dans la cachette du roi, confirme parfaitement ce qui a été dit.
En signe de gratitude pour la vie sauvée, Leofrit parle des Zélotes, qui commencer la chasse à Eivor, à moins que vous ne brûliez un parchemin portant son nom à Venonia. Cela doit être fait avant le coucher du soleil le lendemain. Leofrit lui-même se rend à Rome.
- Nous emmenons Kelbert aux frères et le remettons au nouveau roi. Pour la sécurité de son fils, Kelwulf demande à Eivor d'emmener son fils dans le clan Raven. Sigurd se rend dans l'Oxfordshire pour nouer de nouvelles alliances.
Chasse
Il est temps de veiller à votre sécurité.
Objectif : brûler le parchemin au nom d'Eivor.
- Allons à Venoni. Afin de ne pas perdre trop de temps, nous privilégierons les déplacements rapides.
- Nous trouvons un parchemin. Leofrit ne s'est pas trompé.
- Nous le brûlons.
Désormais, les Zélotes (mercenaires mortellement dangereux) ne nous atteindront pas avant un certain temps.
Rapport sur le Ledecestershire
Il est temps de retourner à Ravenstor.
Objectif : Parlez à Randvi.
- Nous retournons au règlement. Sur le chemin de la femme de Sigurd, nous remarquons un mystérieux invité. Il s'est avéré être un marchand prêt à offrir des biens uniques à Eivor. Reda accepte les opales comme moyen de paiement.
- Nous continuons notre chemin vers Randvi. Nous lui rapportons qu'une alliance avec Ledecestershire a été conclue. Elle, comme personne d'autre, est heureuse de nos succès.
Chanson du poisson-chat (Grentebridgeshire)
Grande armée dispersée
Le clan Crow a besoin de plus d'alliés. La prochaine cible est Grentebridgeshire.
Objectif : Parlez aux chefs de l'armée d'été.
- Nous partons à la découverte de nouvelles terres. Si la tour dans la zone spécifiée est synchronisée, vous pouvez utiliser un déplacement rapide.
- Nous envoyons un corbeau en reconnaissance et trouvons un groupe de guerriers. Nous parlons avec eux et découvrons que Soma et son équipe se cachent dans les marais après la défaite dans la bataille pour la ville. Nous partîmes à la recherche des Jarlscons.
- Après avoir reçu un pourboire, nous nous dirigeons vers les marais.
- Les habitants de Soma sont capturés par les Saxons. Nous éliminons la menace. L'herbe haute nous permet agir secrètement. Nous libérons les captifs et découvrons que les yarlscon ont emmené des gens vers l'est. Nous corrigeons l'itinéraire et avançons dans la direction indiquée.
- Nous retrouvons le chef dans le camp voisin. Nous nous présentons et racontons brièvement le but de notre visite. Soma est prête à devenir notre alliée si nous l'aidons à retrouver des gens et à rendre les terres occupées. Nous découvrons Wigmund, le chef des Saxons qui ont attaqué la ville et le représentant de l'Ordre des Anciens.
Orphelins dans les marais
Il faut trouver des Jarlskons approximatifs.
Tâche : éclairer le chemin des guerriers.
- Nous escaladons la tour et allumons un feu de signalisation. Le brouillard commence à se dissiper.
- Nous partons à la recherche de personnes. Liv est dans le camp ennemi des Saxons. Nous le nettoyons et sauvons les prisonniers.
- Byrne et plusieurs guerriers se retrouvent dans une maison verrouillée.
- Gallin, entouré d'une meute de loups, se retrouve sur une tour de guet. Nous dégageons le chemin et ramenons le soldat blessé à la raison.
- Nous retournons au camp de Soma et discutons de ce qui s'est passé avec elle. Les gens sont épuisés mais vivants. Et c'est le principal. Une grande bataille nous attend.
Retour de gloire d'antan
Il est temps de rendre l'influence de Soma.
Objectif : Parlez au Jarlskona de la bataille à venir.
- Avant de discuter avec Soma, nous apprenons à mieux connaître ses alliés. Après avoir discuté avec chacun d'eux, nous revenons au chef. Après avoir échangé quelques mots d'adieu, nous partîmes pour la porte ouest de Grentebridge.
- Après une tentative infructueuse de raisonner Wigmund, nous faisons sauter les portes et pénétrons dans la ville en nous battant.
- Après avoir participé à une coupe difficile, nous nous dirigeons vers la longue maison et détruisons les alliés restants et la main droite du jarl. Malgré le fait que Wigmund ait réussi à s'échapper, Grentebridge est à nouveau en possession des Jarlscons.
- Nous sonnons du cor et informons tout le district de la victoire dans la bataille.
- Nous célébrons la victoire et remarquons l'anxiété sur le visage de Soma. Nous demandons au guerrier et découvrons que le jour de l'attaque, les Saxons sont entrés dans la ville par un passage secret, dont l'existence n'était connue que de la trinité proche d'elle. L'un d'eux est un traître.
- Ayant donné la parole que nous découvrirons toute la vérité sur ce qui s'est passé, nous partons à la recherche de preuves.
Attaque de Ravensbourg
Objectif : Parlez à Byrna.
- Nous nous dirigeons vers elle et en apprenons un peu plus sur son passé. Nous découvrons son opinion sur les autres amis de Soma, puis nous offrons notre aide dans ses efforts.
- Organiser une attaque contre les hommes de Wigmund à Ravensburg. Nous fouillons la zone et trouvons un autre livre de la connaissance.
- Nous retournons à Byrne et la louons pour sa bravoure.
père impie
Objectif : Parlez à Liv.
- Liv veut se débarrasser du prêtre faisant l'éloge de Wigmund. Avant la sortie à venir, posez à nouveau des questions.
- Nous nous dirigeons vers une zone protégée. Nous utilisons des imperméables pour nous cacher des regards indiscrets et nous faciliter la tâche. Avec l'aide de la "Vue d'Odin", nous trouvons un garde avec une clé et pénétrons sur le territoire du monastère. Personne d'autre n'empoisonnera l'esprit des gens ordinaires.
- Nous quittons Walden et recevons les remerciements de Liv.
Destruction d'Erningstone
Objectif : Parlez à Gallin.
- Il veut brûler les maisons des personnes qui sont passées du côté de Wigmund. Après une courte question sur son passé, nous partons exécuter sa commande.
- Utilisez une torche ou des flèches enflammées pour atteindre des cibles éloignées. Nous repoussons les attaques des Saxons venus à la rescousse et rendons compte à Gallin du succès de l'opération.
L'odeur de la trahison
Il est nécessaire de partager les informations reçues avec Soma.
Objectif : Retour à Grantbridge.
- Soma et son entourage ont réussi à capturer l'éclaireur. Nous l'interrogeons et obtenons des informations utiles sur l'endroit où se trouve Wigmund. Notre objectif est sur l'île d'Ili.
- Nous allons à Soma et racontons tout ce que nous avons réussi à découvrir. En même temps, nous partageons des suppositions sur un éventuel traître. information reçue insuffisamment pour porter une accusation finale, nous nous concentrons donc sur la recherche de preuves plus solides.
- Pour ce faire, nous communiquons à nouveau avec des amis Jarlscon et découvrons de nombreux faits intéressants et jusque-là inconnus. Avec chacun d'eux vous pouvez parler franchement, si le niveau de charisme le permet (et il nous le permet).
- Nous effectuons des manipulations similaires avec le reste des alliés de Soma et arrivons à la conclusion que seul Gallin n'a pas d'alibi. Une lettre étrange trouvée dans sa maison ne fait qu'ajouter aux soupçons.
- Pour confirmer ou infirmer notre hypothèse, nous sommes partis étudier le trou secret, qui a été utilisé par les ennemis lors de la prise de la ville.
- Des traces de peinture jaune, qui marquaient l'entrée de la grotte, nous mèneront tout droit au marais. Il reste à trouver le drakkar, sur lequel le traître a pris la mer.
- Nous envoyons Shuning sur un long vol et examinons attentivement la zone. Le drakkar peint a été laissé dans les marécages de la zone marquée.
- Nous l'examinons attentivement et trouvons une lettre dans laquelle, selon Eivor, Gallin est mentionné. Cette preuve est suffisante.
- Nous publions toutes les informations dont nous disposons et accusons hardiment Gallin de trahison. Après avoir écouté nos arguments, le Jarlscon au coeur gros fait tout pour que cette personne ne puisse plus faire de mal à personne.
Île d'Ely
Il reste un problème à résoudre.
Objectif : Rencontrer Soma et son peuple.
- Wigmund se cache dans le monastère. Avec Jarlskoy, nous y allons pour prendre une sacrée vengeance. Vous pouvez pénétrer dans la zone protégée sans vous faire remarquer passage souterrainqui est indiqué sur la carte. Là, vous pouvez prendre un autre livre de la connaissance.
- Profitant des avantages du manteau, nous passons devant les gardes. Si tout est fait avec soin, il sera possible d'entrer dans les locaux du monastère sans trop de bruit et de rejoindre immédiatement la bataille. Quand les gardes ont fini, nous rattrapons Wigmund. Son heure est venue.
- Avant de quitter le monastère, nous commençons un raid et collectons des ressources utiles pour améliorer notre colonie.
- Nous retournons au camp avec Soma et lui donnons l'espoir d'un avenir meilleur. Désormais, elle est notre fidèle alliée.
- Nous quittons Grantebridge avec Byrna, qui a exprimé son désir de rejoindre le clan Raven. Étant amoureuse sans partage de son chef, elle n'a pas pu accepter sa situation et est allée là où elle pouvait vraiment être utile.
Rapport sur le Grentebridgeshire
Un autre territoire s'est allié. Il est temps de le signaler à Randvi.
Objectif : Parlez à Randvi.
- Allons à Ravensthorpe. Sur le chemin, nous allons à la forge et améliorons l'équipement en excellent état.
- Il est temps de commencer à pêcher. Nous construisons une maison de pêcheur.
- Nous allons à Khaisam et lui donnons Médaillons de l'Ordre. Pour l'instant nous en avons 4. Au lieu de cela, nous obtenons une nouvelle capacité.
- Nous rapportons à Randvi un autre succès. Union avec Gruntebridgeshire conclue.
Invités non invités
Les succès d'Eivor en politique étrangère ne peuvent plus être notés.
Tâche : protéger la colonie du raid.
- Au milieu de la fête, un messager apparaît et rapporte une attaque danoise sur Ravensthorpe. Nous nous précipitons dans la bataille et observons tristement comment la maison du forgeron, construite quelques minutes plus tôt, est en feu.
- Après avoir repoussé la colonie, nous essayons de négocier avec le seul attaquant capturé. Nous trouvons les informations nécessaires et libérons le rescapé afin qu'il raconte à son peuple le massacre qui a eu lieu. Mais Doug et sa hache, lancée dans le dos d'un guerrier, en ont décidé autrement. Expliquant son geste par la volonté de Sigurd, il a préféré partir.
La Saga d'Alors Oswald (East Anglia)
Sur la fabrication des rois
Les assaillants danois venaient d'East Anglia. Il est temps de s'occuper de ce problème, et en même temps d'obtenir le soutien du roi local.
Objectif : Rencontrer le gouverneur-dan.
- Nous partons à la découverte de nouvelles terres. Nous capturons les tours rencontrées en cours de route et nous donner la capacité d'agir rapidement.
- Nous découvrons que les personnes qui ont attaqué Ravensthorp appartiennent au clan Ruda, et le prétendant au trône n'a pas la force de caractère et l'expérience de la vie pour apaiser les guerriers.
- Nous partons à la recherche d'Oswald. Ayant assisté à une petite escarmouche, nous comprenons que le peuple ne souhaite pas voir un Saxon inexpérimenté sur le trône.
- Nous le suivons et plongeons dans l'essence des événements. Les Danois du clan Ruda font des raids dans toute la région. Nous offrons de l'aide au futur roi.
- Sur le chemin d'Elmenham, nous rencontrons des guerriers norvégiens hostiles qui pillent le village. Traitons ce problème.
- Nous retournons à Oswald. Nous l'encourageons et acceptons une invitation à un repas en l'honneur du futur mariage du Saxon.
- Nous attendons la nuit et nous dirigeons vers le lieu de la fête. Pour ne pas perdre de temps en vain, méditer dans la meilleure tradition de Geralt de Riv.
- Cependant, tout le monde n'est pas content du mariage du Saxon et de Dunk. Nous défendons Oswald et défions les frères de la mariée, qui ont insulté le propriétaire de la maison, à une bagarre.
- Durant ce court duel, nous surveillons de près les actions des adversaires. Quelques coups manqués suffiront à vous embarrasser devant les invités. Nous esquivons les attaques et parons les attaques faibles. Quel que soit le résultat de la bataille, le jeu continuera.
- Après avoir conseillé à Oswald d'être patient, nous allons nous coucher.
Que veulent les Norvégiens ?
Passons maintenant aux questions urgentes.
Objectif : Trouvez Oswald et parlez-lui.
- On le retrouve au travail près de la ville.
- Nous l'aidons à vaincre Finnir, qui a défié le nouveau roi à un concours de flûte. Succombant à ses émotions, Oswald défie Finnir dans un holmgang (combat à mort). Il est trop tard pour battre en retraite, il va falloir se battre. Aller sur une île près de Seahenge
- Pour sauver Oswald, nous remplaçons Finnir au combat et nous débarrassons des armes. Nous n'en aurons pas besoin.
- Après avoir gagné, nous partons en raid sur les habitants de Rud pour respecter les frères de la mariée avec des cadeaux. Nous détruisons les ennemis et brûlons des chariots avec du fret.
- Beaucoup de butin autour. Nous libérons les prisonniers et réapprovisionnons les fournitures. Nous envoyons Oswald avec des cadeaux à Nordwig.
Le gagnant revient
Nordvig attend. Il est temps de savoir si le futur roi a réussi à apaiser ses malfaiteurs.
Objectif : Parlez à Oswald.
- A notre arrivée à Nordwig, nous devenons les témoins d'un autre conflit. Brodeur refuse d'accepter les cadeaux du Saxon. Brotir parvient à désamorcer la situation en livrant un éclaireur. C'est vrai, pas tout à fait vivant. Nous arrivons à la conclusion que les ennemis préparent un raid, et nous partons à la recherche de la "langue".
- Avec l'aide de Shunin, nous trouvons le lieu du prétendu déploiement de l'ennemi et le suivons. Après avoir capturé l'éclaireur, nous retournons à Oswald.
- Nous interrogeons le prisonnier, après quoi nous le forçons à se taire pour toujours. Cet acte a provoqué la désapprobation du prétendant au trône de bonne humeur.
- Oswald veut parler à Rude face à face. Nous aidons à organiser cette rencontre. Nous nous dirigeons vers notre destination.
- En cours de route, nous décidons de synchroniser le point de vue et d'organiser un raid. Cela nous aidera davantage.
- Ayant atteint les alliés, nous discutons du plan et allons nettoyer la zone. À l'aide d'un passage souterrain, nous nous dirigeons vers le territoire de l'ennemi sans trop de bruit et éliminons les gardes. La lame cachée et l'arc de chasse sont des armes indispensables à distance et en combat à distance.
- Nous allumons un feu de signalisation et attendons l'arrivée de Rude. Nous regardons la cinématique.
- Après une brève conversation, Rude appelle Oswald dans un holmgang. Dans le feu de l'action, le futur roi et le chef des Danois tombent de la falaise, et Eivor et ses alliés fuient l'encerclement.
Le son du fer
La question de l'expulsion des guerriers de Rude d'Angleterre reste ouverte.
Objectif : Parlez à Finnir.
- Il est nécessaire de détruire le clan sans tête. Pour ce faire, nous nous rendons à Thetford pour acquérir de nouveaux alliés.
- Le préfet local accepte de nous rejoindre dans la bataille contre le clan Ruda si nous libérons le village capturé. Accomplissons sa demande. Par la volonté du destin, la colonie assiégée s'est avérée être un lieu qui nous avons libéré des envahisseurs dans la dernière tâche.
- Nous sonnons du cor et informons tout le monde de la victoire. Commande terminée.
- Nous discutons avec le souverain de ces terres et attribuons un point de collecte au nord du château de Burg.
fureur de la mer
Nous sommes dans une grande bataille.
Objectif : rencontrer des alliés.
- Nous parlons avec Finnir et donnons quelques mots d'adieu aux soldats dans la bataille à venir.
- Nous traversons le château de Burg sur un drakkar sous une pluie de flèches enflammées et percutons ses murs.
- Nous atterrissons sur le rivage et, après avoir dégagé la zone de la menace des archers, nous nous attelons à un bélier. Quelques coups et les portes de la forteresse tomberont.
- Nous pénétrons profondément dans les fortifications ennemies et nous dirigeons vers la dernière porte. Rud et Oswald, qui ont réussi à survivre, nous y attendent. Pour libérer le prétendant captif au trône, nous escaladons l'échafaudage et lui infligeons un coup écrasant depuis les airs.
- Nous vainquons le loup fou et regardons la cinématique. L'ennemi est vaincu. Il reste à décider du sort de Rud. Oswald est catégoriquement contre l'effusion de sang. Nous pesons le pour et le contre et faisons un choix. Nous avons de nouveau épargné notre ennemi.
- Nous nous dirigeons vers le futur roi. Ce fut une bataille glorieuse, mais un événement plus important nous attend : le mariage d'Oswald et de Valdis.
Cornes rugissantes avant le mariage
Nous sommes invités au mariage.
Objectif : Parlez au marié.
- Nous encourageons Oswald le jour le plus important de sa vie et allons à la cérémonie.
- La fête bat son plein. On commence à s'amuser. Après avoir discuté avec Brotir, nous buvons une tasse de miel et cassons des pots en argile à coups d'arc dans le temps imparti.
- Nous participons au concours des ivrognes avec Brodeur.
- Nous enlevons le Finnir ivre du toit.
- Après nous être reposés pendant les vacances, nous prononçons le discours final.
- L'atmosphère calme et détendue est rompue par Rud, qui s'est évadé et a appelé Oswald dans un holmgang. Mais ce n'est pas son combat. Il est temps de se venger du chef des Danois. Le combat contre le boss commence.
- Rude n'est pas en forme. Nous parons ses coups jusqu'à le priver d'endurance, et nous nous précipitons à la contre-attaque. L'ennemi est complètement vaincu.
- Nous proposons à Finnir de rejoindre notre clan afin de redonner un sens à sa vie. Nous nous dirigeons vers Ravensthorpe.
Rapport East Anglia (+ queue et crinière)
Tâche : rendre compte à Randvi du succès.
- La fille est contente de nous voir. Mais plus sur les affaires plus tard. Une dispute éclata entre les habitants de la colonie. Nous le résolvons. Doug, qui nous accuse d'essayer de prendre le pouvoir en l'absence de Sigurd, ajoute au mal de tête.
- Lorsque les affaires intérieures sont terminées, nous revenons à la carte du monde. Alliance avec East Anglia conclue.
Quêtes bonus (Ravensthorpe)
Quand tu es pris pour acquis
Randvi s'estompe sous nos yeux. Vous devez l'aider à se détendre.
Objectif : Voyager avec Randvi jusqu'à Grantbridge.
- Nous prenons la fille dans une brassée et quittons Ravensthorpe.
- En cours de route, nous parlons de sujets abstraits et admirons les beautés de la faune. Magni nous rencontre à Grentebridge. Pendant que Soma est absent, il agit comme son adjoint. Nous offrons de l'aide aux voleurs qui dérangent la ville.
- Après avoir éliminé la menace et rendu le cheval volé, nous continuons à faire plaisir à la fille. Nous rivalisons avec Randvi dans l'ivresse à grande vitesse. Cette fois, nous n'avons pas réussi à gagner, mais c'est encore mieux : notre adversaire est content.
- Avant de rentrer chez nous, nous exauçons le dernier souhait de Randvi : nous allons à la tour près de la cascade.
- Il devient vite évident que Randvi est amoureux d'Eivor, et un choix difficile nous attend : faire confiance aux sentiments ou rester fidèle à Sigurd. Nous ne nous sommes pas retenus.
Ami sage
Quelqu'un est arrivé à Ravensthorpe. Il est temps d'accueillir les invités.
Objectif : rencontrer les nouveaux arrivants à quai.
- L'invité était Valka. Nous aidons le voyant avec le transfert des choses vers un nouveau lieu de résidence. On parle de visions et d'Odin, qui vient toujours à Eivor.
- Ayant promis d'aider à la construction d'une nouvelle maison, nous disons au revoir à une vieille connaissance.
Continuer le travail de ceux qui sont tombés
L'un des résidents de l'établissemyont a besoin d'aide après la perte d'un être cher.
Objectif : Parlez à Tuve.
- Nous allons au lieu de sépulture de Svend et consolons la fille.
- Nous lui donnons l'espoir d'un avenir meilleur et disons au revoir à un vieil ami.
peu de mal
L'enfant demande de l'aide. Nous devons comprendre ce qui ne va pas.
Objectif : suivre Knud.
- Nous courons avec le garçon dans la forêt et rencontrons ses amis. Les enfants ont entendu le hurlement d'un chien en difficulté et n'ont pas pu passer.
- Nous nous battons avec le sanglier et récupérons la clé de la hutte. Oui, il était à l'intérieur. Et oui, nous ne savons pas comment il est arrivé là.
- Nous descendons au sous-sol et libérons le chien, qui s'est avéré être une louve. Dans les journaux du chasseur, nous apprenons des détails supplémentaires sur son origine.
- Nous accompagnons les enfants au village et les protégeons d'une meute sauvage de loups. Notre nouvelle connaissance ne reste pas à l'écart et se bat férocement pour nous.
- Pour l'héroïsme démontré, nous permettons au prédateur de rester et lui donnons un nouveau nom. Désormais, une louve apprivoisée nommée Zhevaka vit à Ravensthorpe.
Pierre de paladin (Oxenfordshire)
Le soulèvement à venir
Il est temps de faire alliance avec l'Oxfordshire. Sigurd attend déjà.
Tâche : trouver un frère dans une taverne de Buckingham.
- Nous prenons un cap vers le sud-ouest et, selon la tradition, synchroniser les points de vuerencontrés en cours de route. La taverne dont nous avons besoin se trouve dans la "zone de suspicion", nous mettons donc un manteau.
- Nous apprenons les informations dont nous avons besoin du propriétaire de l'auberge (nous avons utilisé le charisme) et partons sur la piste de Sigurd.
- Nous allons à la grange avec des poissons et trouvons un frère en compagnie de Basid. Après une courte conversation, nous nous dirigeons vers la longue maison et remarquons que Sigurd nous cache clairement quelque chose. Nous regardons une cinématique dans laquelle nous acceptons d'aider Gedrik, un allié de son frère.
- On retrouve Gedrik en captivité d'Idwin et de ses guerriers. Nous apprenons à la connaître et rejoignons la bataille après une tentative de négociation infructueuse.
- Après avoir gagné la bataille, nous discutons avec les survivants et découvrons des détails sur la situation actuelle dans l'Oxfordshire. Sigurd, à son tour, continue de parler d'une sorte de prophétie et aspire à trouver Fulke - "la femme de Dieu".
- Nous rendons service à Gedrik et partons sauver ses thegns, qui sont gardés dans les ruines de Li. Nous pénétrons dans la zone réglementée et rejoignons la bataille. Avant de quitter cette zone, fouillez-la soigneusemyont à la recherche de secrets et de trésors.
- Nous emmenons le tenov dans un endroit sûr. Au lieu de se concentrer sur la recherche d'Idwin, Sigurd et Basid demandent aux gens où se trouve Fulke. Après avoir cru les convictions du frère sur sa véritable signification pour notre mission, nous retournons à Gedrik avec un rapport.
Petit à petit
Avant de commencer une confrontation ouverte avec Idwin, il est nécessaire d'affaiblir son armée.
Objectif : desserrer l'emprise d'Idwin sur la région.
- Nous détruisons les fournitures dispersées sur toute la carte.
- Éliminez l'assistant Idwin.
Nous ne sommes pas pressés de terminer cette tâche, car nous examinerons la plupart des endroits plus tard dans l'histoire.
Chemin d'accès à l'abbaye de Saint-Alban
Il est nécessaire d'aider le frère dans ses efforts.
Objectif : Rencontrer Sigurd et lui parler.
- Nous essayons de poser des questions sur le but de la visite à Fulka, mais encore une fois, nous sommes refusés. Néanmoins, nous partons à sa recherche.
- Nous pénétrons sur le territoire du monastère et organisons un raid. Après avoir éliminé les gardes et récupéré la quantité de ravitaillement nécessaire, nous pénétrons à l'intérieur du bâtiment par le vitrail.
- Fulke est gardé au sous-sol. Nous négocions avec l'ecclésiastique et sauvons le mystérieux étranger, que Sigurd était si désireux de rencontrer.
- Après avoir parlé avec elle, il devient clair que Sigurd est à la recherche d'un ancien artefact qui peut faire la lumière sur son origine.
- Après avoir quitté le territoire du monastère, nous suivons la fille dans un endroit sûr et continuons la conversation. Les revendications d'origine divine de Sigurd nous font douter de sa santé mentale.
- La pierre dont le frère et Basid ont besoin se trouve dans un endroit isolé. Partons à sa recherche.
Le sang de la pierre
La pierre est gardée par un ami de la jeune fille. Il est temps de le prendre.
Objectif : suivre Fulke.
- Sur le chemin de la destination, nous écoutons des histoires sur l'origine de l'ancien artefact. Ayant atteint la forteresse en ruine, nous recherchons le gardien Paul. Nous déplaçons le rack et pénétrons dans la pièce secrète.
- Les ennemis sont arrivés à l'abbé avant nous et ont pris sa vie. La pierre a disparu et Sigurd nous en veut. Nous répondons aux attaques verbales du frère et encore une fois nous sommes convaincus de l'obsession du frère.
- Dehors, nous sommes accueillis par des guerriers Idwin. Nous empêchons Sigurd et Basid de briser la parole donnée à Gedrik. Une hache envoyée à la tête de l'un des combattants devient un déclencheur pour le déclenchement d'un autre massacre.
- Nous vainquons les combattants d'Idwin et essayons de raisonner notre frère. Les paroles prononcées par Sigurd lors de la dispute suffisent à lui donner une bonne raclée. Et le jeu nous donne une telle opportunité.
- N'étant pas parvenus à un seul accord avec le frère et Basid, nous retournons à Fulka. Nous découvrons d'elle où Idwin stocke des fournitures pour les besoins de l'armée, et nous nous rendons à l'endroit indiqué sur la carte.
Piège à flammes
Une petite diversion rendra un grand service dans la bataille à venir.
Objectif : Parlez à Fulke.
- Ayant atteint la zone marquée, nous libérons Shunin.
- L'Anglo-Saxon, qui a passé un marché avec les habitants d'Idwin, refuse de coopérer avec nous. Nous recourons à la puissance de notre charisme et nous approvisionnons gratuitement. Il reste à préparer un piège pour les ennemis et attendre qu'ils apparaissent.
- Nous plaçons les navires avec de l'huile à proximité immédiate du foin et prenons une position confortable. Lorsque les adversaires s'approchent, nous mettons le feu aux navires d'un tir bien ajusté. Plus il y a d'ennemis dans la zone touchée, plus vite cette opération spéciale se terminera.
- Nous détruisons les fournitures restantes et allons à Fulka. Nous exprimons notre opinion sur la possible présence des Dieux dans la famille Sigurd. La fille est clairement intéressée par ce sujet.
Clochettes Quine Belle
Les préparatifs du siège du château se poursuivent.
Objectif : Parlez à Gedrik.
- Nous nous dirigeons vers le territoire interdit et regardons attentivement autour de nous. La zone regorge d'ennemis qui commenceront à attaquer Eivor dès qu'il attirera leur attention. Nous opérons le plus discrètement possible.
- Nous visons la zone en surbrillance et détruisons les springalds. Nous pouvons le faire manuellement.
- En parallèle, nous recherchons des wagons avec ravitaillement. Si nous les brûlons, nous saperons gravement la capacité de combat des guerriers Idwin. Après avoir organisé un sabotage à grande échelle, nous quittons la zone réglementée.
- Nous retournons à Gedrik et rendons compte du succès de l'opération.
Affaissemyont de la pierre
L'armée d'Idwin est plutôt battue. Il est temps pour un coup écrasant.
Tâche : discuter avec Gedrik du plan des événements à venir.
- Nous signalons que nous sommes prêts et attendons l'ordre d'attaquer.
- Nous tirons sur les mécanismes du pont-levis et ouvrons notre chemin vers le château. Nous faisons tout aussi vite que possible, car nous risquons de tomber sous une pluie de flèches des défenseurs de la forteresse.
- Nous ouvrons les portes à nos alliés et commençons une offensive à grande échelle.
- Nous entrons dans la bataille avec Idwin. Nous essayons de nous débarrasser à l'avance des gardes qui l'entourent, ou nous les connectons au combat avec nos troupes. Partis « en tête-à-tête », nous agissons selon nos tactiques favorites. Nous ciblons les points faibles et déséquilibrons le guerrier. Ensuite, nous attaquons, parons et esquivons.
- Après avoir vaincu la fille, nous décidons de son sort avec la permission de Gedrik. Désormais, Idwin est à jamais banni des terres de l'Oxfordshire.
- Regardons Gedrik. Il nous est reconnaissant de notre aide et est prêt à conclure une alliance.
- Nous retournons à Sigurd et Basid. Fulke montre à son frère une pierre avec les symboles d'Isu, et il essaie de lire ce qui est écrit. Sans avoir le temps de discuter de ce que nous avons vu, nous sortons à la rencontre du roi du Wessex, qui est arrivé avec une énorme armée. Nous exigeons des négociations pacifiques.
- Sigurd propose au roi un marché sans précédent. Il veut échanger les meilleurs guerriers en signe de réconciliation et fait allusion à Eivor. Mais Fulke est devant nous, racontant au roi le possible lien de Sigurd avec la civilisation Isu et sa valeur. Le frère accepte de rester avec eux et Basid promet de suivre les ennemis.
- Nous ne pouvons que retourner à Ravensthorpe et rendre compte à Randvi du résultat de notre sortie.
Rapport sur l'Oxfordshire
Un autre allié est devenu plus.
Objectif : Parlez à Randvi.
- Nous continuons à améliorer systématiquement notre établissemyont. Nous construisons une maison pour un chasseur.
- Nous racontons à Randvi ce qui s'est passé dans l'Oxfordshire, mais la fille est déjà au courant : elle a reçu une lettre de Fulke. Nous lisons un message dans lequel un représentant de l'Ordre des Anciens promet de prendre soin de notre frère. D'une manière ou d'une autre, une alliance avec l'Oxfordshire est conclue.
Ville de guerre (Lünden)
Ombres sur les murs
A la recherche de nouveaux alliés, Eivor se dirige vers Lunden.
Tâche : rendez-vous à Lunden.
Nous équipons le drakkar et nous nous précipitons pour explorer de nouvelles terres. A notre arrivée, nous devenons témoins d'une petite scène et entrons dans une bagarre côte à côte avec notre nouvelle connaissance.
- Stowe est l'une des rives de la Comté. Il nous met au courant et promet de nous emmener à Triggir, avec qui nous pourrons discuter d'une alliance. Nous suivons la rivière.
- Arrivés à destination, nous trouvons le corps du dirigeant, qui est tombé aux mains de méchants. Nous faisons connaissance avec Erke - le deuxième récif de la Comté. Nous regardons autour de nous la scène du crime et reconstituons peu à peu l'image des événements qui se sont produits. Le dernier élément de preuve se cache sous le plafond.
- Nous partageons nos réflexions avec nos alliés et élaborons un plan pour les prochaines étapes. Il faut trouver les traîtres et les rembourser avec la même pièce. Nous avons 3 objectifs.
- Des preuves trouvées nous conduisent au temple de Mitra. Pour pénétrer le territoire, nous éliminons les gardes et descendons sous terre.
- Les lettres trouvées lèvent le voile du secret. Nous retournons à Stowe et Erke pour partager des informations. Connaissant les surnoms et la profession des criminels, nous nous sommes mis en route pour administrer la justice.
Briser la flèche
Arrow est un archer de premier ordre et notre première cible.
Objectif : Rencontrez Stowe au Marché de l'Ouest.
- Au cours de la conversation, nous apprenons que vous pouvez rencontrer la flèche lors de la compétition de tir à l'arc. Pour y arriver, vous devez obtenir une pièce spéciale et la présenter comme un laissez-passer.
- Avec l'aide d'Odin's Gaze, nous trouvons la bonne personne, ramassons la pièce et allons tester la Flèche.
- Nous discutons avec l'organisateur de l'événement et démontrons nos compétences. Pour gagner, vous devez atteindre toutes les cibles dans le temps imparti.
- Les meilleurs des meilleurs sont honorés d'une rencontre avec la Flèche. Il s'est avéré être un certain Avgos. Nous écoutons un discours pathétique et, après avoir attendu le bon moment, frappons un coup décisif.
- Après avoir détruit le traître et membre à temps partiel de l'Ordre des Anciens, nous quittons un endroit dangereux. Il est temps de le signaler à Stowe.
Un moment intéressant : après avoir vaincu l'ennemi, Eivor reçoit l'arc Predator. Si vous apprenez une certaine compétence, il sera possible de contrôler la trajectoire de la flèche.
Saigner la sangsue
Leech mène des expériences chirurgicales sur des humains. Cela nous aidera à la retrouver.
Objectif : Parlez à Erke au quai.
- Après avoir comparé les faits disponibles et avec les informations de la femme qui a perdu sa fille, nous nous sommes mis à étudier le premier indice.
- Après avoir attendu la nuit, nous commençons à espionner le messager, qui nous conduit au forgeron. Il travaillait avec la fille disparue, donc il pourrait avoir des informations utiles. La meilleure façon de se déplacer sur les toits. C'est le moyen le plus sûr.
- L'homme nous conduit à la forteresse de Bodilsburg. Il s'agit d'une zone restreinte, nous opérerons donc dans l'ombre. Si la furtivité n'est pas pour vous, nous désactivons la cloche de signal et entrons dans une bataille ouverte. Nous trouvons la maison du forgeron et lui rendons visite. Vous pouvez entrer par la porte ou le toit, après détruire la cloison.
- Profitant du charisme gonflé, nous discutons avec lui : nous apprenons le nom de Sangsue et fixons le fait de sa coopération avec le forgeron. Tous les instruments "médicaux" que la guérisseuse utilisait pour ses terribles desseins étaient produits par lui.
- Nous vainquons le forgeron en duel et suivons la piste de la Sangsue. Nous examinons les environs avec l'aide de Shunin et nous dirigeons vers le but.
- Une fois à l'intérieur, nous activons le "Regard d'Odin" et cherchons Sœur Fridesvida. C'est elle qui se cache sous l'apparence d'une Sangsue. Si vous devinez le moment, vous pourrez faire une attaque surprise à la manière d'Altaïr : rapidement, efficacement et imperceptiblement.
- Un membre de moins de l'Ordre des Anciens. Nous revenons à Erke et décidons du sort du livre avec les archives des recherches scientifiques de Fridesvida. Faisant preuve de bon sens, nous décidons de le brûler.
Boussole fracassant
Devant nous se trouve une bataille avec Compass - le chef des traîtres.
Tâche : Discutez des problèmes avec Stowe et Erke.
- Nous retournons chez les alliés et découvrons un nouveau problème. Arrow et Leech étaient des personnalités respectées à Lunden, et le peuple, après avoir appris leur disparition prématurée, s'est rebellé. Nous pénétrons sur le territoire de la cathédrale Saint-Paul et discutons d'autres actions.
- A ce moment, quelqu'un met le feu à la cathédrale. Nous sortons du piège ardent et sauvons les alliés. La flotte Compass est arrivée dans la ville et a lancé un assaut massif sur Lunden.
- Une fois en relative sécurité, nous distribuons les rôles et allons à l'embarcadère. En cours de route, nous sauvons certains habitants des maisons en feu et aidons les défenseurs de la ville dans la bataille contre les envahisseurs.
- La boussole commande l'attaque depuis la plate-forme flottante. Nous nageons sous l'eau et engageons une bataille avec Vicelin, après avoir préalablement dégagé le territoire adjacent des arbalétriers. Combattre avec la boussole ne causera pas de difficultés aux joueurs qui ont appris à esquiver les coups, à parer les attaques faibles et à toucher les points faibles avec des coups d'arc.
- Nous regardons la cinématique finale avec la participation de Vicelin et Odin, après quoi nous partons célébrer une autre victoire. Maintenant, nous avons aussi des amis à Lunden.
Rapport Lunden
Notre ami combattant attend des nouvelles. Ne l'arrêtons pas.
Objectif : Parlez à Randvi.
- Nous retournons à Ravensthorpe. Les membres de l'Ordre des Anciens ont été détruits et Lunden est devenu notre allié.
Saga du Vinland (Vinland)
Dans un pays étrange
Haytham a des informations sur Gorm, fils de Kyetvi le Cruel.
Objectif : Parlez à Khaysum.
Lors du dialogue avec le jeune Invisible, on apprend que Gorm s'est caché dans des contrées lointaines et a pris la place de son père dans l'Ordre. Nous nous mettons d'accord avec Nessa pour nous emmener au Vinland, et reprenons la route.
terrain de chasse
C'était un long voyage.
Tâche : trouver des indices.
- Nous signalons notre arrivée au responsable du port. Personne ne devrait connaître le véritable but de notre visite, alors nous avons laissé notre vrai nom et notre uniforme en Angleterre.
- Nous explorons la situation et découvrons des indices qui nous mèneront à Gorm. Odin's Gaze nous aide beaucoup dans ce domaine.
- Pour commencer, nous explorons la piste sanglante et nous nous retrouvons dans le village local. Ils nous emmèneront à Olaf. Nous interrogeons un inconnu sur son passé. Au cours du dialogue, nous apprenons l'existence de camps forestiers, dans l'un desquels se cache notre ennemi.
- Nous suivons Olaf jusqu'au marchand. Les habitants sont heureux d'échanger des armes et des armures contre de la peau d'animaux et du minerai. Nous faisons du troc.
Chasse aux animaux
La seule chose qui reste est de trouver Gorm et de lui rendre justice.
Objectif : Trouver Gorm dans les camps forestiers.
- Ici, vous pouvez agir de différentes manières. Pour vous préparer à 100% à l'opération à venir, vous devez prendre soin de votre propre sécurité. Pour ce faire, nous explorons la carte, ouvrons les tours et récupérons les fournitures nécessaires à l'échange pendant la chasse.
- Nous avons décidé de ne pas perdre de temps et, en nous appuyant sur nos propres compétences, nous sommes allés directement dans l'antre de l'ennemi. Gorm se cache dans le camp de Narfljet.
- Armés d'une massue okhkvari, nous nous dirigeons vers le territoire interdit et cherchons le chef. Après avoir engagé une bataille prolongée, nous essayons d'attirer Gorm hors de l'environnement des alliés et de nous battre avec lui "un contre un".
- Nous envoyons l'ennemi juré à Niflheim et obtenons l'artefact des précurseurs, ce qui est important pour toute la série.
Repas après la chasse
Gorm est vaincu.
Tâche : retourner à Olav.
- Olav nous invite à se joindre à la fête. Nous nous dirigeons vers le feu et écoutons les histoires fascinantes des résidents locaux. L'ignorance de la langue n'empêche pas Eivor de raconter l'une des nombreuses sagas sur les aventures d'Odin.
- Après avoir terminé l'histoire, nous laissons la pomme d'Eden à l'aîné de ces terres et nous préparons à naviguer. Hild et Olaf nous remercient d'avoir été libérés du joug de Gorm et nous bénissent sur le chemin du retour.
Rapport du Vinland
La douceur du foyer.
Objectif : Parlez à Randvi.
- Nous retournons à Ravensthorpe et rencontrons une fille. Randvi avoue qu'elle s'inquiétait pour nous. Et nous, à notre tour, promettons de raconter un jour les événements qui se sont déroulés sur une terre lointaine. Vinland est avec nous à partir de maintenant.
Livre du dragon (Shiropshire)
Fatigué de la guerre
Kelbert a besoin d'aide pour réconcilier les parties belligérantes. Le Shiropshire attend.
Tâche : rencontrer et parler avec Kelbert.
- Le jeune guerrier nous attend dans la maison longue. Dépêchons-nous vers lui.
- Nous retrouvons Kelbert lors d'un entraînement avec Ivar et plongeons dans le vif du sujet. Nous les suivons jusqu'au lieu des négociations et rencontrons ses participants.
- À la demande de l'évêque Deorlaf, nous discutons avec des représentants des deux parties au conflit et choisissons une personne qui contribuera à la conclusion de la paix pour 650 pièces d'argent. Nous avons choisi la femme du roi et l'évêque a approuvé notre décision.
- Cependant, Ivar a un vieux score avec King Rodri. Il tue son frère et déclenche un véritable massacre dans la "maison de Dieu". Il n'y a nulle part où aller : nous nous battons et gagnons. Mais c'est seulement le début.
- Dehors, la bataille continue. Nous perçons vers la victoire, souillant les haches avec le sang des ennemis. Après avoir vaincu le peuple du roi, nous essayons de raisonner Ivar, mais nous échouons et nous nous retrouvons entraînés dans une nouvelle confrontation.
Sac de Wenlocan
Des informations ont émergé selon lesquelles les Britanniques stockaient certaines de leurs fournitures à l'avant-poste de Wenlocan. Vous devez en profiter.
Objectif : trouver l'avant-poste de Wenlokan.
- Nous nous dirigeons vers le territoire interdit et éliminons les gardes.
- Lorsque la menace extérieure est passée, nous collectons des vivres et libérons les captifs des cellules. Ils se battront pour nous dans la bataille finale.
Des fournitures précieuses
Nous continuons à affaiblir les Britanniques. A la guerre, tous les moyens sont bons.
Objectif : parler aux réfugiés.
- Nous convainquons les gens de notre gentillesse et obtenons les coordonnées de la carrière de Dhuston, où les ennemis gardent leurs provisions et gardent des prisonniers.
- Nous relâchons Shunin pour une reconnaissance et élaborons un plan pour les actions ultérieures. Nous marquons les ennemis avec le regard d'Odin, les éliminons séquentiellement et recherchons des wagons avec des fournitures à incendier.
- Au cours d'un nettoyage systématique, n'oubliez pas de libérer les prisonniers et de collecter des trésors, qui sont cachés en abondance à cet endroit.
Au monde par le sang
Il est temps de devenir plus actif
Objectif : Trouvez Ivar et parlez-lui.
- Ivar et Kelbert se cachent dans la forêt. Shunin aidera à les trouver.
- Nous pénétrons avec la bataille dans le camp des Britanniques et le réduisons en cendres.
- Nous attendons l'apparition d'Inir, le bras droit du roi, et nous le rencontrons avec une hache nue sur fond d'une colonie réduite en cendres.
- Nous retournons à Kelbert. Le jeune n'accepte pas nos méthodes, mais il est content de la victoire.
- Afin de remonter le moral du futur ealdorman, nous allons pêcher avec lui. Trois anguilles pêchées suffiront à cuisiner de la soupe et à égayer la soirée à venir.
- Nous discutons de l'état actuel des choses avec l'évêque qui est arrivé. Pour éviter une effusion de sang ultérieure, nous suggérons à Ivar de rester à l'écart et de ne pas interférer dans les négociations à venir.
- Le matin, nous assistons à la conclusion de la paix. La femme de Rodri nous rend l'argent, l'appelant un cadeau pour nous aider dans la cause commune.
- Il faut plaire à Kelbert. Nous partons à la recherche du jeune homme. La seule personne qui l'a vu quitter la bière est ivre mort. Utilisons le charisme et apprenons de son frère un moyen efficace. Il aidera à ramener le garde à la raison.
- Nous ramassons le pauvre garçon et allons "nager". Quelques secondes dans l'eau glacée et nous apprenons que Kelbert est parti chasser dans les bois.
- Les paroles du garde nous conduisent à une grotte remplie de sang. Avec un pressentiment grandissant, nous recherchons Kelbert. Et nous trouvons. Vivant mais grièvement blessé. Nous nous dépêchons avec lui d'aller au camp, mais il est trop tard. Le futur ealdorman nous quitte. Le monde ne sera pas !
Tueur de rois
Ivar est furieux et veut se venger. Pour la première fois depuis longtemps, nous lui sommes solidaires.
Objectif : suivre Ragnarsson.
- Nous nous dirigeons vers le point de rassemblement, d'où commencera l'attaque du château du roi. En chemin, nous écoutons le récit de la rencontre entre Ivar et Rodri. Se préparer à l'assaut.
- Après avoir fait sauter les navires avec de l'huile, nous franchissons la porte principale. Nous abaissons le pont.
- Nous sommes séparés de Rhodri par plusieurs défenseurs qui sont destinés à tomber au combat pour leur roi. Ivar est imparable.
- Nous sélectionnons le roi vaincu et suivons Ragnarsson jusqu'au sommet de la montagne. C'est là que Rodri est destiné à se transformer en "aigle sanglant". Un spectacle terrible.
- Lorsque l'ennemi détesté est terminé, Ivar révèle un terrible secret. C'est HE qui a tué Kelbert et mis le blâme sur les Britanniques pour provoquer un massacre entre les parties belligérantes. Nous ne pouvons que combattre Dan désemparé et venger la mort d'un jeune ami.
- Le combat avec Ivar sera quelque peu différent des précédents. Il repousse facilement les flèches qui volent vers lui et ne permet pas à Eivor de l'achever après avoir perdu l'équilibre. À un certain moment de la bataille, il s'assied par terre et nous pose des questions sur ses parents, après quoi il attaque à nouveau, démontrant sa vraie nature.
- Après avoir vaincu le scélérat, nous sommes confrontés à un choix: mettre la hache entre les mains d'Ivar et l'envoyer à Valhalla ou le refuser. Nous ne pouvions pas le laisser être au même rang parmi les héros tombés au combat.
- Nous retournons à Deorlaf et y retrouvons Ubba. Avec tristesse, nous lui racontons les actes de notre frère, mais nous gardons le silence sur les dernières secondes de sa vie. Le temps lui-même mettra tout à sa place.
Rapport sur le Shiropshire
cours à domicile. Nous attendons une conversation difficile avec une fille.
Objectif : Parlez à Randvi.
- Avec un ami fidèle, nous pleurons le jeune Kelbert. Sa mort ne fut pas vaine : une alliance avec le Shiropshire fut conclue.
Outil des Anciens (Kent)
L'astuce de l'abbé
Basim a compris quelque chose. Il est temps de lui rendre visite.
Objectif : Trouvez Basim et parlez-lui.
- On retrouve l'Invisible lors d'une conversation avec le prêtre. Il est content de nous voir et est prêt à partager des informations.
- Nous suivons Basim. Il promet de nous présenter son ami l'abbé Kinebert. Lui, à son tour, est prêt à dire quelque chose sur Fulk. Mais pour un certain service.
- Nous devons découvrir le nom de la personne qui prendra la relève en tant que nouvel ealdorman et en informer Kinebert. Nous commençons notre recherche à partir de la taverne Tunbridge. Nous demandons aux gens et obtenons une nouvelle portion d'informations utiles. Pour parler d'un guerrier anglo-saxon sans menaces ni pots-de-vin, il faut niveau de charisme 3.
- L'envoyé du roi reposait dans une taverne avec un certain Gowan. Nous le trouvons sous le pont.
- Pour ramener le barde ivre à ses sens, utilisons les conseils du garde du dernier chapitre. Une fois dans la rivière, Gowan devient beaucoup plus accommodant. Le menaçant légèrement, nous obtenons des informations complètes sur l'emplacement de l'envoyé du roi. Il reste à le rattraper et à récupérer une lettre avec le nom du nouvel ealdorman.
- Notre destination est le château de Douvres. Nous pénétrons dans le territoire interdit, après quoi nous agissons en fonction de la situation. Nous devons obtenir l'information sans sacrifice inutile. Nous attirons le messager à l'aide d'un sifflet dans un endroit isolé et volons la lettre.
Poupées et captifs
La chasse à Then Tedmund commence.
Tâche : retourner à Kinebert.
- Nous révélons l'identité du futur ealdorman et élaborons un plan brillant. En organisant l'enlèvement des dix, nous donnerons à l'abbé Kinebert l'opportunité de le "sauver" et de gagner la confiance nécessaire.
- Nous allons à la scierie. C'est une zone interdite, vous ne pouvez donc pas vous passer de victimes. Nous nous occupons des gardes, attachons Tedmund et nous cachons dans la forêt.
- Nous jouons notre performance et découvrons que la personne capturée est un imposteur. Cependant, le sosie de Tedmund promet de nous aider à libérer les Danois capturés si nous épargnons sa vie.
- Nous suivons Shergar jusqu'à l'endroit où sont détenus les prisonniers. Le sosie fait du bon travail et convainc les gardes de quitter leur poste. Un détachement de Dans libérés nous servira bien pendant le siège du château, où se cache le vrai dix Tedmund.
- Nous nous reposons avec Basim près du feu et nous nous préparons pour la bataille à venir. Nous écoutons l'histoire de son passé et reconnaissons l'Invisible d'un tout autre côté.
Vrai ealdorman
Préparez-vous à prendre Rochester.
Tâche : retirez la chaîne.
- Nous partons pour la fortification ennemie sur la rivière et nous dirigeons vers le territoire interdit. Après avoir tranquillement éliminé les gardes, nous retirons la clé et déverrouillons la porte. Pour nous approcher du mécanisme, nous tirons à travers le trou de la grille dans le verrou de la porte et entrons de l'autre côté.
- Après avoir ouvert la voie aux navires, nous revenons aux alliés. Gedrik, qui nous a juré allégeance, est déjà arrivé et a reconstitué les rangs de notre armée avec ses combattants. Nous sommes d'accord sur la préparation de l'offensive et nous allons de l'avant.
- Afin de pénétrer sur le territoire de Rochester avec le moins de pertes, il est nécessaire de prévoir un couloir sûr pour le déplacement du bélier. Après avoir détruit les springalds, nous nous tenons derrière le canon et brisons la porte principale.
- Détruisant progressivement les chaudières au mazout, nous accompagnons le bélier jusqu'à la cible visée. Nous ne sommes distraits par la bataille avec les gardes qu'en cas d'attaque directe. Méfiez-vous des coups ignobles dans le dos.
- Nous tirons sur les mécanismes maintenant le pont-levis en position fermée, et ouvrons la voie à nos troupes au cœur même de Rochester. Éviter les jets d'huile versants.
- Reste à trouver les Dix. Il est situé sur le pont d'observation d'une des tours du château. Là, nous devons le combattre. Après un court duel, nous partons avec Basim aux portes de Rochester.
- Une fois de plus, l'armée de l'abbé était au bon moment au bon endroit. Soupçonnant la participation de Kinebert en collusion avec nous, Tedmund s'empoisonne. La dernière chance de l'abbé de s'attirer les bonnes grâces du roi s'estompe avec la vie du theng.
- Rochester est pris, mais Fulke a encore une longueur d'avance sur nous. Nous fêtons la victoire avec Gedrik, puis continuons notre chemin.
réception sanglante
Nous avons de nouveau besoin des conseils de l'Inconnaissable.
Tâche : rencontrer Basim.
- Nous suivons un ami chez l'abbé et discutons de la probabilité de sa trahison. Mais Fulke nous a devancés.
- Nous devons encore jouer selon ses règles pour sauver Sigurd. Après un court dialogue, nous quittons le bâtiment par un trou secret au dernier étage et nous cachons des ennemis qui nous attendent à l'extérieur.
- Nous nous dirigeons vers Cantorbéry. C'est là que Fulke est allé, et c'est là qu'il faut chercher notre frère. Basim accepte volontiers de nous accompagner. En chemin, nous poursuivons une conversation avec l'Invisible et découvrons ses premières années.
- En essayant de ne pas faire de bruit, nous rangeons le territoire de la cathédrale. À ce stade, nous n'avons pas besoin d'attention supplémentaire. Une fois à l'intérieur, nous nous occupons des gardes et descendons dans la salle secrète.
- Le message de Fulke sous la forme de la main de Sigurd a une fois de plus confirmé son obsession pour les idées folles.
- Après avoir pris des documents utiles dans les archives et obtenu le soutien de Basim, nous rentrons chez nous.
Rapport sur le Kent
Et encore une fois, nous n'avons rien pour plaire aux membres du clan Crow.
Objectif : Parlez à Randvi.
- Après avoir franchi le seuil d'une longue maison, nous rencontrons un Doug en colère. Il refuse de croire aux excuses qui nous ont empêchés de ramener Sigurd à la maison. Ayant atteint la petite amie combattante, nous partageons la mauvaise nouvelle. Les succès de la politique étrangère dans le Kent sont pâles par rapport aux problèmes qui se sont accumulés.
La tempête à venir
Mais les mésaventures ne s'arrêtent pas là.
Objectif : vaincre Doug.
- Doug nous attend dans la rue, qui veut résoudre le conflit qui a éclaté de la seule manière qu'il connaisse. Nous n'avons pas d'autre choix que d'accepter le défi et de le relever.
- Nous esquivons les coups de Doug et essayons de le raisonner, mais en vain. Après avoir remporté la "victoire à la Pyrrhus", nous mettons la hache entre les mains d'un redoutable guerrier et l'envoyons à Valhalla. L'incompréhension et l'inquiétude aux yeux des habitants réunis de Ravensthorpe nous forcent à nous retirer avec nos pensées.
Bréviaire des cœurs brisés (Essex)
Offre insolite
Adventure Road nous emmène dans l'Essex.
Objectif : Trouver Birstan et lui parler affaires.
- A notre arrivée dans l'Essex, nous apprenons que le seigneur est absent. Nous retrouvons sa femme Estrid et découvrons la passion de l'ealdorman pour la chasse. Nous allons à l'endroit indiqué sur la carte.
- Nous trouvons le point de transit abandonné de Birstan et inspectons la zone. Le seigneur lui-même est à proximité. Nous le sauvons des griffes d'un ours en colère.
- Parlons du message que nous avons reçu. Sur le chemin de la ville, nous apprenons les détails du but de notre arrivée.
- Après être rentrés chez nous et avoir donné quelques conseils à Birstan sur la gestion de l'Essex, nous le suivons jusqu'à Estrid. Afin d'obtenir l'ealdorman local comme allié, nous devons l'aider à résoudre des problèmes personnels.
Vieilles blessures
Estrid rêve de retourner dans son pays natal et de recommencer sa vie à zéro. Aidons-la avec ça.
Tâche : organiser une évasion pour la femme de l'ealdorman.
- Nous nous dirigeons vers Estrid pour discuter des détails de l'opération spéciale à venir. Nous écoutons l'histoire de son triste passé et promettons de réaliser son rêve.
- Nous suivons la jeune fille chez un Dan nommé Rollo, qui aidera Estrid à quitter ces terres. Nous le retrouvons sous une forme très peu attrayante et le protégeons des Saxons, avec qui le jeune guerrier a ses propres comptes. Nous organisons une rencontre avec Dan dans son camp.
- A notre arrivée au camp, nous apprenons qu'il a été attaqué. De nombreux alliés de Rollo ont été tués ou capturés. Il faut comprendre ce qui s'est passé et identifier le traître qui a aidé les ennemis à prendre les gens par surprise.
- Regardons de plus près le camp. buissons écrasés и abondance de provisions dans le camp aidera Eivor à attraper certains des alliés de Rollo en train de mentir. Lorsque la recherche de preuves est terminée, nous allons interroger les témoins.
- Nous posons une série de questions similaires et analysons les réponses. Les deux alliés essaieront de nous convaincre qu'ils étaient en chasse et garderont le silence sur certains épisodes de ce qui s'est passé. Nous retournons à Rollo et partageons avec lui les informations reçues. Les informations disponibles sont suffisantes pour blâmer Gerhild. (Elle est ambitieuse, une piètre archère et remet souvent en question les décisions du chef.).
- Le traître est fini. Il reste à retrouver les personnes kidnappées et à les sauver. Le camp ennemi est situé au sud de Colchester.
- Nous pénétrons dans la zone réglementée et désactivons la sonnette d'alarme. Pour que le processus de capture du camp ne prenne pas beaucoup de temps, nous appelons l'équipe et partons à la rescousse des alliés.
- Rollo est reconnaissant de notre aide. Nous demandons un service de retour et obtenons le consentement. Nous avons maintenant le capitaine d'un navire rapide qui emmènera Estrid hors d'Essex.
L'amour des enfants
Un problème de moins. Il est temps d'organiser la vie personnelle de Birstan.
Tâche : retrouver le vieil amour de l'ealdorman et contribuer à leur rencontre.
- Partons à la recherche d'Alpha. En arrivant à la colonie souhaitée, nous trouvons la maison de la femme, capturée par les Saxons. Éliminez les ennemis et explorez la zone. Le frère d'Alfida, qui se cachait dans la cour, nous raconte son enlèvement.
- Nous nous dirigeons vers le camp hostile, dans lequel l'ancien bien-aimé est gardé, et cherchons le captif. La clé du château se trouve dans l'un des gardes.
- Nous libérons Alfida et l'emmenons à la maison au bord du lac. Après lui avoir arrangé une rencontre avec Birstan, nous assistons à la réunion de deux cœurs toujours amoureux.
Enlèvement
Il reste à résoudre le problème de "l'enlèvement" d'Estrid.
Objectif : Retournez à Colchester et parlez à Rollo.
- Nous discutons des détails de notre plan audacieux et préparons sa mise en œuvre. Nous devons aller en vacances et kidnapper la femme de l'ealdorman devant tout le monde.
- Nous essayons de rester inaperçus le plus longtemps possible. Pour ce faire, nous vous recommandons de vous déplacer vers l'objectif visé. Vous ne pourrez toujours pas éviter d'être détecté, mais cela facilitera grandement votre fuite.
- Nous quittons la ville avec Estrid sur nos épaules et nous dirigeons vers le lieu de rassemblement. En l'honneur du succès de l'opération, nous organisons un festin et nous nous préparons à naviguer. Estrid est fou de bonheur : elle est prête à remercier Eivor comme une femme pour son aide.
Nous avons décidé de rester fidèles à Randvi et l'avons refusée. Cependant, cela n'a pas beaucoup bouleversé la fille.
des hauts et des bas
Les demandes de l'ealdorman ont été satisfaites. Il est temps de parler d'union.
Tâche : discuter avec Birstan de notre interaction future.
- Nous retrouvons le seigneur et acceptons son invitation à chasser. Quelques sangliers suffiront.
- Nous retournons en ville. Là, nous pouvons parler à Birstan et Alfida dans un environnement plus favorable. Et encore la mauvaise nouvelle : les gens du roi Alfred ont retrouvé Estrid et sont prêts à la rendre à son mari.
- Nous nous précipitons vers la jetée et participons à la bataille qui s'intensifie.
- Adieu Estrid. Elle méritait une vie meilleure.
Rapport Essex
Et nous sommes à nouveau attendus à Ravensthorpe.
Objectif : Retourner à Randvi.
- Nous racontons à la fille nos aventures dans l'Essex et confirmons la conclusion d'une alliance avec le nouveau territoire.
Siège de Portchester (Sussex)
Orage des terres du sud
Selon nos informations, Sigurd se trouve dans le Sussex.
Tâche : discuter avec Basim d'un plan pour sauver son frère.
- Un grand nombre de nos alliés se sont rassemblés dans la maison longue. Nous retrouvons Basim. Au cours de la conversation, nous faisons connaissance avec Jarl Guthrum.
- Fulke garde Sigurd à Portchester. Nous partons à la recherche d'éclaireurs. En s'en débarrassant, on pourra placer l'armée à proximité immédiate de la forteresse et passer inaperçu.
- Nous visitons 3 zones marquées sur la carte et nous débarrassons des ennemis.
- Après avoir éliminé la menace, nous retournons à l'Invisible et entrons immédiatement dans la bataille suivante. Fulke a appris l'attaque imminente et a décidé d'attaquer en premier.
- Après avoir changé l'issue de la bataille, nous transformons les restes de l'armée ennemie en fuite et décidons du sort du défenseur Fulke, qui a tué Brotir.
- Nous transportons le corps du guerrier tombé au camp et entrons dans une escarmouche avec Guthrum. Il croit que nous sommes responsables de l'attaque, lui reproche une hâte excessive et refuse de participer au siège de Portchester sous notre commandement. Nous décidons à notre tour d'affaiblir l'armée de Fulke avant l'offensive.
Comme un éclair du bleu
Il faut affaiblir l'armée de Fulke et du roi Alfred.
Objectif : rencontrer Stowe et capturer le camp ennemi.
- Après avoir discuté avec le récif de Lunden, nous essayons de convaincre les guerriers de l'un des nombreux camps Fulke de déposer les armes et d'éviter une effusion de sang inutile.
- Malgré le fait que notre idée n'ait pas été couronnée de succès, certains combattants ont refusé de se battre pour Alfred et nous ont facilité la tâche. Après avoir détruit le reste des Saxons récalcitrants, nous capturons le camp et reconstituons nos approvisionnements avec les ressources nécessaires.
Cendres au lieu de nourriture
Tâche : brûler les greniers.
- Après avoir discuté avec Ubba du plan d'actions futures, nous nous dirigeons vers le territoire de l'ennemi et organisons une performance enflammée. Une torche bien placée fera parfaitement l'affaire.
Casser les défenseurs
La forteresse de Briggworth est notre prochaine cible.
Objectif : Parlez à Basim.
- Après avoir esquissé le prochain front de travail, nous nous dirigeons vers le territoire interdit. La plupart des cibles sont situées loin de la forteresse principale, nous essayons donc d'agir le plus discrètement possible. S'il est découvert, l'Invisible nous aidera au combat.
- Après avoir détruit les bateaux de ravitaillement, nous sommes partis à la recherche des proches collaborateurs de Fulke. L'un d'eux est situé sur la jetée, le second - dans la forteresse elle-même.
- Après avoir traité les guerriers, nous quittons rapidement les lieux afin d'éviter une confrontation ouverte avec des forces ennemies supérieures.
Terre brûlée
Le sabotage planifié contre Fulke se poursuit.
Tâche : rencontrer Soma.
- Après avoir discuté avec le jarlscona, nous choisissons une méthode pour détruire les fournitures. Nous avons opté pour une option plus sûre et avons utilisé des archers.
- Nous gardons les alliés qui bombardent les entrepôts de Fulke. Après avoir repoussé plusieurs attaques des gardes et transformé le camp ennemi en une énorme cendre, nous retournons au nôtre.
Siège
Les préparatifs pour l'invasion de Portchester battent leur plein.
Objectif : rencontrer des alliés.
- Après avoir distribué les rôles dans le siège à venir, nous sommes partis à l'assaut de la forteresse. Fulke est convaincu de l'imprenabilité de Portchester. Il est temps de l'en dissuader.
- Après avoir brisé plusieurs palissades, nous approchons des murs de la forteresse. Nous nous cachons derrière des boucliers contre les flèches volantes et détruisons les chaudières à l'huile bouillante. Nous enfonçons la porte principale.
- Nous ouvrons les portes aux alliés et faisons sauter les fortifications à l'aide de navires pétroliers. Il reste à pénétrer dans la forteresse elle-même et à trouver Sigurd.
- Fulke et son frère nous attendent à l'église. Laissant le jarl à moitié mort aux soins de Basim, nous nous précipitons à la poursuite de la folle.
- Après avoir dépassé Fulke et écouté le flot de discours pathétiques, nous commençons un combat mortel. Nous essayons de rester près du feu et de parer les attaques, en l'attirant hors de l'obscurité avec un arc. Périodiquement, la fille détruira la source de lumière. À ce moment vous devez activer "Regard d'Odin" et la suivre.
- Évaluant sa position, Fulke tentera de s'échapper, mais sera entouré d'escouades. Nous continuons le combat.
- Après avoir vaincu la guerrière qui a perdu sa force, nous assistons à une vision avec la participation de Sigurd et Odin. Et encore des prédictions mystérieuses. À ce moment-là, l'aide est arrivée à temps pour les Saxons perdants. Nous retenons l'assaut des forces ennemies fraîches et rentrons chez nous.
Souvenons-nous du passé
Ravensthorpe attend.
Objectif : Parlez à Sigurd.
- Le frère a beaucoup changé et ne ressent pas de joie à notre vue. Après avoir entendu des accusations de tentatives de s'emparer du trône et de la mort insensée de Dag, nous nous rendons sur la tombe du guerrier déchu.
- Là, nous parlons à nouveau avec le jarl et essayons de le raisonner. Cependant, la pensée d'une origine divine a complètement envahi l'esprit de Sigurd et détruit la relation fraternelle autrefois forte.
Rapport sur le Sussex
Le soutien d'une petite amie combattante sera utile.
Objectif : Parlez à Randvi.
- Nous revenons vers la fille et discutons avec elle des événements de ces derniers jours. Malgré des désaccords avec Sigurd, qui s'est complètement replié sur lui-même, le Sussex est devenu notre territoire allié.
Chanson de Hunwald (Lincolnshire)
Escorte pour le seigneur
Un mystérieux visiteur est arrivé à Ravensthorpe. Allons rencontrer.
Objectif : Parlez à Hunvald.
- Après avoir écouté l'histoire du seigneur, nous nous dirigeons vers Botolfston à la recherche de son père, l'Eldorman du Lincolnshire.
- Après avoir rencontré Hunvald dans la taverne, nous discutons de quelques détails et le protégeons des bandits. Si dans un cas il y aura suffisamment de niveau de charisme 3, alors dans l'autre vous devrez dessiner des haches.
Retrouvailles
Il est nécessaire d'assurer la sécurité du seigneur sur le chemin du Lincolnshire.
Tâche : voir Hunvald.
- Nous suivons le jeune et plongeons dans la structure politique de cette région. Nous ne sommes pas particulièrement les bienvenus en ville, nous devrons donc utiliser un imperméable et une cagoule. Nous construisons un itinéraire autour des gardes et nous dirigeons vers le but visé.
- Après avoir discuté avec le proche ealdorman, nous nous dirigeons vers la mairie, où nous attendent les autres alliés de Hunvald.
- Nous laissons le seigneur en lieu sûr et partons à la recherche d'informations susceptibles de faire la lumière sur la mystérieuse disparition du vieil ealdorman.
En l'absence de l'ealdorman
Il est nécessaire de rechercher des preuves et d'éventuels témoins de ce qui s'est passé.
Tâche : fouiller l'hospice.
- Nous pénétrons dans le territoire interdit par le toit et, après avoir interrogé les religieuses sur le père de Hunvald, nous obtenons un nouvel indice.
- Nous partons à la recherche des "bains" mentionnés et examinons les égouts découverts.
- On manœuvre entre les gardes ou on s'en débarrasse secrètement pour aller plus loin. Un trou souterrain nous conduira sur le lieu de la récente bataille. Nous analysons les preuves trouvées et recréons l'image complète de ce qui s'est passé.
- Tout porte à croire que Ealdorman Hundbeort était ici, mais a réussi à s'échapper. Les pistes mènent à Bolingbroke. Nous le suivons.
- Avec l'aide de Shunin, nous trouvons le château souhaité et nettoyons son territoire. Après avoir entendu les conversations des gardes, nous apprenons l'état déplorable de l'ancien souverain.
- Lorsque les ennemis ont fini, nous descendons au sous-sol et devenons témoins d'un spectacle terrible.
- Nous fouillons les locaux à la recherche d'effets personnels du souverain afin de fournir à Hunvald la preuve de la mort de son père. Une broche personnelle est parfaite à cet effet. Nous retournons à la mairie et informons le public de la triste nouvelle.
Pommade pour une plaie fraîche
Le futur ealdorman est anéanti par la triste nouvelle de la mort de son père.
Objectif : Trouver Hunvald et lui remonter le moral.
- Nous allons à Akha et découvrons où le jeune guerrier peut être. Ayant reçu les coordonnées de son endroit préféré, nous suivons le vieil arbre.
- Nous retrouvons Hunvald avec une bouteille à la main et lui tenons compagnie. Se souvenant de quelques histoires du passé, nous nous dirigeons vers Grimsby. En chemin, nous tombons dans une embuscade. Attentivement examiner l'épaisseur l'herbe и des buissons et éliminez les guerriers qui rôdent. Nous continuons le chemin.
- À Grimsby, nous nous familiarisons avec la seconde moitié de Hunvald - Swan Article. Nous laissons les amoureux seuls et nous dirigeons vers Elfgar.
Tan de Lincoln
Il est nécessaire de faire connaissance avec un autre candidat au poste d'Eldorman.
Objectif : Parler à Elfgar
- Après avoir visité le proche Hunvald, nous acceptons de lui en cadeau l'arc léger de Hundbeort lui-même, après quoi nous partons à la chasse. Là, nous rencontrons Grim et partons à la recherche d'un énorme ours dans une grotte.
- Les loups nous attendent à l'intérieur. Nous les vainquons et, sortant de l'abri des prédateurs, nous observons une colonne de fumée : quelqu'un a attaqué le domaine d'Elfgar. Nous nous empressons d'aider.
- Nous surmontons les envahisseurs et parlons avec un allié. Beaucoup de travail l'attend pour restaurer la colonie.
Où tombera la pierre ?
Les élections Eldorman sont à venir. Nous devons assister au conseil.
Objectif : Parlez à Ahoy.
- Nous rencontrons un allié au conseil et découvrons que le vote décisif qui déterminera le sort du Lincolnshire est le nôtre.
- Nous consultons les personnes présentes et faisons notre choix. Des trois candidats, nous avons décidé de nous arrêter à Hunvald, croyant qu'avec le temps, il pourrait devenir un digne dirigeant et successeur de l'œuvre de son père.
- Mais l'un des candidats n'a pas pu accepter la défaite et a trahi tout le monde. Nous nous occupons des guerriers de Kherefrit et nous nous préparons à venger les morts.
Pluie d'épées à Ancaster
Hererit se cache dans la forteresse d'Ancaster. L'armée de Hunvald est déjà prête pour le siège.
Tâche : discuter de la situation avec le nouvel ealdorman.
- Nous rencontrons des alliés et élaborons un plan d'action future. Nous suivons Hunvald jusqu'au camp temporaire, d'où commencera l'attaque de la forteresse.
- Nous nous attelons au bélier et nous dirigeons vers la porte principale. Après avoir infligé plusieurs coups écrasants, nous pénétrons sur le territoire de la forteresse.
- Après avoir détruit plusieurs obstacles et abaissé le pont-levis, nous suivons la piste de Kherefrit. Il se cache dans une église. Après avoir attiré les gardes et les avoir traités un par un, nous frappons la cible principale d'un coup décisif.
- Nous retournons à Hunvald et rapportons que l'évêque ne fera plus de mal à personne. Nous disons au revoir au nouvel ealdorman et acceptons d'héberger temporairement Swan Become dans le clan Raven afin de la protéger des dangers éventuels.
Rapport du Lincolnshire (+ Controverse sur la toile)
De bonnes nouvelles vous attendent à Ravensthorpe.
Objectif : Parlez à Randvi.
- Sur le chemin de la longue maison, nous nous arrêtons à Khaisam. Nous avons accumulé suffisamment de médaillons de membres de l'Ordre des Anciens pour les échanger avec l'Invisible contre une nouvelle capacité.
- Allons chez un ami. Un différend surgit à nouveau entre les habitants de la colonie, que le jarl devra résoudre. Mais le frère ne veut pas sortir avec les gens. Après avoir écouté tout le monde, nous allons prendre une décision, mais Sigurd intervient dans l'affaire.
- Nous essayons de contester la punition injuste infligée par le jarl, mais nous échouons. La fissure dans sa relation avec son frère s'agrandit encore.
- Nous retournons à Randwy et déclarons le Lincolnshire territoire de l'union.
Cité de la cupidité (Jorvik)
Vieux amis
Le nord de l'Angleterre est sous le contrôle de l'Ordre des Anciens. Nous nous dirigeons vers Jorvik.
Objectif : Regardez autour de vous à la jetée de Jorvik.
- Arrivés en ville, nous partons à la recherche de nos amis. Nous interrogeons les résidents locaux sur l'emplacement possible de Khyer et de Lufvina.
- Après avoir reçu un indice du garçon, nous suivons le capitaine du port et obtenons une description détaillée de leur maison.
- Nous regardons à l'intérieur : il y a eu une sorte de bagarre. Des preuves trouvées et des empreintes sanglantes nous mèneront à Lufvina.
- Escortez la fille au palais royal. Afin de ne pas être détectés, nous fusionnons avec l'environnement et essayons de ne pas attirer l'attention des gardes.
- Hier nous attend à destination. Après avoir discuté avec lui, nous obtenons les noms de trois membres de l'Ordre des Anciens.
- Nous nous présentons au roi Riksig et lui expliquons le but de notre visite dans le Yorkshire. Ayant reçu de lui une promesse de non-ingérence dans notre enquête, nous partons avec Khyer à Lyufvina. Maintenant, nous avons quelque chose à faire dans la région nord de l'Angleterre.
Incendiez Golovnya
Les gens de la "Main écarlate" ont pris au sérieux la destruction des livres anciens. Et Golovnya est en quelque sorte impliqué dans cela.
Objectif : Rechercher dans les archives de Jorvik.
- Nous discutons avec Audun et Ingeborg. Les premiers soupçons tombent sur l'évêque local. Allons chez le recteur. Après avoir détruit le verrou d'un coup d'arc, nous pénétrons à l'intérieur et interrogeons le premier anglo-saxon.
- La cible suivante se cache également dans une maison verrouillée. Nous cassons la cloison sur le toit et parlons au prêtre. Il nous conduira à notre destination.
- Nous sommes en retard. Un incendie s'est déclaré dans l'évêché, qui a coûté la vie à l'unique témoin et détruit la plupart des preuves. Nous regardons autour de nous et trouvons une lettre.
- Nous quittons la scène du crime et nous occupons des renforts arrivés de la "Scarlet Hand". De retour à la cathédrale, nous apprenons que Golovnya est Ingeborg.
- Après avoir révélé l'identité de notre ennemie, nous partons à sa recherche. Elle se cache dans l'une des trois zones marquées sur la carte. Nous l'avons trouvée ici.
- Nous pénétrons dans la zone restreinte et activons le "Regard d'Odin". Afin de ne pas entrer dans une confrontation ouverte avec Ingeborg et ses sujets, nous grimpons dans un arbre et effectuons une attaque surprise dans les airs.
- Nous retournons à Lyufvina et parlons de l'échec des plans de Golovnya. Un problème de moins à Jorvik.
percer l'aiguille
Lufvina nous a conseillé de commencer à chercher l'Aiguille dans le port.
Objectif : Fouillez les entrepôts.
- Nous entrons à l'intérieur par le toit du bâtiment et éliminons les ennemis. Vous pouvez utiliser l'environnement interactif.
- Les preuves trouvées nous aideront à trouver les alliés de Needle sur le marché. Là, nous discutons avec le marchand, dont le comptoir est décoré de tissu noir.
- L'entrepôt lui-même est à proximité. Après avoir obtenu la clé de l'un des gardes, nous arrivons à destination.
- Nous descendons dans les égouts, où nous rencontrerons l'Aiguille. Il s'est avéré que c'était Grigory, le gardien du port. Nous nous occupons de ses hommes de main et partons sur sa piste.
- Sortis des catacombes, nous nous rendons au marché de Coppergate. Gregory sera là entouré de gardes. Ayant gagné dans une autre bataille inégale, nous administrons la justice sur l'Aiguille.
couvrir la cachette
Les alliés attendent de nos nouvelles.
Objectif : Retourner à Lufwina.
- Après avoir atteint des amis, nous révélons l'identité de l'aiguille. Cependant, la principale menace est le cache. Et, à en juger par les preuves trouvées, c'est l'un des membres du conseil.
- Nous nous dirigeons vers les archives de Jorvik pour trouver de nouveaux indices. Le vin manquant et l'odeur d'amandes dans l'air indiquent que quelqu'un est sur le point d'empoisonner les gens à la fête de Yule. Et Hyer est l'un des suspects.
- Allons à la fête. Après avoir discuté avec chaque membre du conseil, nous les invitons à boire du vin et à observer attentivement la réaction. Il y a plusieurs personnes parmi celles qui ont refusé d'accéder à notre demande, mais une seule d'entre elles trahit de l'anxiété. Nous retournons à Lufvina et rapportons que le Cache - Audun.
- Dans l'instant suivant, notre supposition est confirmée et la bataille s'embrase. Ayant découvert des haches, nous entrons dans le vif du sujet et envoyons le traître à Niflheim.
- Après avoir visité Lyufvina, nous nous dirigeons vers le roi Riksig. Désormais, Eivor est le préfet honoraire de Jorvik. Nous décidons du sort de l'argent volé par l'Aiguille et nous préparons à naviguer vers Ravensthorpe.
Rapport sur Jorvik
Nous attendons plus de nouvelles.
Objectif : Parlez à Randvi.
- Nous informons notre ami que nous avons obtenu le soutien d'alliés à Jorvik et l'avons délivré de l'oppression de l'Ordre des Anciens.
Dictons de Halfdan (Jorvikshire)
Guerre dans le nord
La conquête des territoires du nord de l'Angleterre se poursuit.
Objectif : Trouver l'armée d'Halfdan.
- Nous retrouvons l'armée du troisième fils de Ragnar à flanc de montagne et repoussons l'attaque du clan Picte. Rencontrez Faravid.
- Nous attendons l'apparition de Halfdan lui-même. Il nous donne rendez-vous à Doncaster, où il promet de raconter son histoire. Nous nous précipitons à la fête en l'honneur de la victoire, après quoi nous nous retirons avec Halfdan pour une conversation privée.
- Ragnarsson soupçonne son ami et collègue Faravid de trahison et nous demande d'en trouver la preuve. Ayant promis de tout comprendre, nous allons à une réunion avec le commandant.
Deux faces d'honneur
Son camp se trouve à la frontière sud-ouest du Jorvikshire.
Objectif : Rencontrer Faravid et lui parler.
- Synchroniser points de vue rencontrés en cours de route et se diriger vers le but. Nous décidâmes de ne pas divulguer le but de notre visite et informâmes notre allié que nous étions venus renforcer son armée contre les Pictes.
- Nous escortons Faravid et nous débarrassons des éclaireurs ennemis cachés dans le brouillard. Nous nettoyons la grotte des Pictes.
- Nous rattrapons les éclaireurs échappés. Pour simplifier notre tâche, nous utilisons l'arc Predator ou appelons le cheval.
- Nous prenons d'assaut le camp ennemi avancé découvert. Vous pouvez rapidement vaincre le chef avec une attaque surprise ou un tir sur un navire de pétrole.
- Nous persuadons Faravid d'ouvrir un tonneau de vin pour célébrer la victoire, et en même temps nous nous assurons qu'il n'a pas été envoyé.
- Faravid veut déclencher une guerre à grande échelle contre les Pictes et gagner avant l'arrivée du froid. Pour ce faire, vous devez capturer la forteresse de Magnis. Nous acceptons son aventure et promettons de cacher la vérité à Halfdan.
Chemin vers Hamartia
Il faut signaler le succès à Ragnarsson.
Objectif : Retourner à Halfdan.
- Nous présentons un cadeau de Faravid au jarl et lui racontons une sortie réussie contre les Pictes. Nous avons décidé de garder le silence sur le reste.
- Nous partons à la recherche de l'assistant d'Halfdan. C'est elle qui prépare les décoctions curatives, qui peuvent être la cause de la détérioration de la santé du jarl.
- Nous nous dirigeons vers la bonne maison par le toit et la sauvons de la fureur des riverains qui l'accusent de sorcellerie. Nous avons besoin niveau de charisme 3.
- Nous parlons avec Moira et nous nous assurons de son innocence.
- Nous retournons au jarl. Halfdan a rendez-vous avec un guerrier qui a promis de traquer les traîtres. Mais quelque chose s'est mal passé. Nous trouvons un soldat blessé et suivons la piste des traîtres.
- Le fidèle chien Beonton nous conduit au cachot. Nous explorons les lieux et discutons avec Halfdan. Le jarl refuse de croire à l'origine naturelle de sa maladie et est convaincu qu'il a été empoisonné.
- Nous sortons et rencontrons les traîtres. Parmi eux, Ulf est l'un des subordonnés de Faravid. Décidant qu'il n'y a aucune excuse pour la trahison, nous les récompensons selon leurs mérites.
Ce fils de Jorvik
Vous devez parler à Faravid. Le Jarl veut la vérité.
Objectif : trouver un allié aux Collines.
- Nous retrouvons Faravid dans le camp et rivalisons avec lui dans des courses ivres jusqu'au palais royal.
- Nous essayons de persuader le roi Riksig de nous rejoindre et d'amener son armée à combattre les Pictes. Le roi ne nous croit pas et demande une confirmation écrite de nos propos au jarl lui-même.
- Nous allons voir Khyer et le protégeons des contrevenants. Il accepte de forger le sceau d'Halfdan et fait confiance à notre discrétion. Les mensonges sont allés trop loin.
- Nous retournons voir le roi et lui fournissons un "décret de Halfdan lui-même". L'armée de Riksig est de notre côté.
Complaisance d'honneur
Tous les préparatifs sont terminés. Nous sommes dans une grande bataille avec les Pictes.
Objectif : Parlez à Faravid à Stenwigg.
- Nous discutons des derniers détails avec un allié et avançons jusqu'au lieu de l'assemblée générale.
- Halfdan a découvert notre collusion. Nous parons les accusations portées contre nous et convainquons le jarl de se concentrer sur la bataille à venir.
- Nous partons en pourparlers avec l'ambassadeur des Pictes et identifions un autre traître. Rixig paiera pour ce qu'il a fait de sa vie. Allons au combat.
- À l'intérieur, nous agissons selon le schéma élaboré: nous baissons les escaliers, ouvrons la porte, brisons la palissade et prenons d'assaut le pont. Après avoir capturé la cour, nous retenons l'assaut des renforts pictes.
- Nous rattrapons le Riksig en fuite. Un traître de moins.
Du sang et des liens
Halfdan est reconnaissant de notre aide.
Objectif : Retour au palais royal.
- Le jarl nous attendra à proximité. Nous l'accompagnons à la cérémonie du couronnement.
- Au cours de la fête, la raison pour laquelle Halfdan a connu des problèmes de santé est révélée. Les coupes que Faravid apporta en cadeau à son jarl étaient en plomb.
- Le nouveau roi veut se venger de son vieil ami, et son sort ne dépend que de nous. Nous prenons une décision difficile. Nous ne pouvait pas croire en présence d'une intention malveillante d'un allié fidèle et arrêté Halfdan.
- Nous éloignons Faravid de Jorvik et, en partant, nous posons une question sur son implication dans ce qui s'est passé. Pas de réponse.
Rapport sur le Jorvikshire
La douceur du foyer.
Objectif : Parlez à Randvi.
- De bonnes nouvelles des champs ravissent un ami à une heure difficile pour le clan.
gloire perdue
Jorvikshire ne nous laissera pas partir.
Objectif : rencontrer Halfdan au palais royal.
- Nous partons pour Jorvik et apprenons de Moira les problèmes d'équilibre mental du roi dus au manque de parents et d'associés. On retrouve Halfdan à Pickering.
- Nous essayons de raisonner le roi et de convenir de retrouver le marteau qu'il a perdu la veille. Avec l'aide de Shunin, nous déterminons la zone de recherche approximative et suivons l'objectif.
- Nous nous débarrassons des loups et emportons l'arme redoutable, qui pendant tout ce temps était gardée par le fidèle Beonton. Nous retournons à Halfdan.
- Il nous attendra à Scarborough. Si vous avez un point de vue synchronisé, vous pouvez utiliser déplacement rapide.
- Nous communiquons avec le roi et répondons à sa dernière requête. Nous grimpons au phare et allumons un feu de signalisation pour les voyageurs.
Plus ça change, plus c'est la même chose
Ubba a appris que nous n'avions pas mis la hache entre les mains d'Ivar et nous a provoqués en duel.
Objectif : vaincre Ubba.
- Dans un combat au poing avec Ragnarsson, on esquive les coups et on déséquilibre l'adversaire. Ce sera suffisant pour lui infliger des dégâts dévastateurs et le vaincre.
- Nous convainquons Ubba qu'Ivar a obtenu ce qu'il méritait et nous nous séparons de lui en tant qu'amis.
La saga Wicker Man (Gloucestershire)
Première nuit de Samain
Gunnar a décidé de se marier et a quitté Ravensthorpe. Vous devez connaître les détails de cet heureux événement.
Objectif : Parlez à Gunnar dans le West Gloucestershire.
- Arrivés dans un nouvel endroit, nous relâchons Shunin et regardons autour de nous. Vous pouvez trouver Gunnar et son élu en utilisant Odin's Gaze.
- Après avoir échangé quelques mots aimables, nous suivons Gunnar chez l'ealdorman local. Rencontrez Teudur et Kinon.
- A la demande de Kinon, nous nous rendons avec Teudur sur le lieu de prières en guise d'escorte et essayons de trouver un langage commun avec un représentant d'une religion étrangère. Après avoir protégé le satellite des sangliers et s'être assuré qu'il est en sécurité, nous retournons en ville.
- Nous racontons à Gunnar ce qui s'est passé et lui posons des questions sur les vacances à venir. Le forgeron nous persuade d'y participer directement, et nous allons sous la forme de l'esprit de Marie Luid à Gloucester.
- Nous frappons aux maisons avec une fenêtre dans la porte et demandons des bonbons ou des boissons. Les résidents sont heureux de jouer avec nous et de partager leurs fournitures.
- Après avoir collecté suffisamment de goodies, nous partons à la recherche du Gunnar disparu. Il ne s'est pas entendu avec un groupe de résidents locaux et a eu des ennuis. Défendez un ami et commencez un combat.
- Pendant la bagarre, la jambe de Gunnar a été blessée. Nous le laissons aux soins de la sorcière Modron, et nous nous dirigeons nous-mêmes vers Teudur. Nous participons au concours de beuverie et continuons à nous amuser : la soirée s'annonce agréable.
Traces et mystères
Quelque chose de terrible s'est produit pendant la nuit. Tout doit être réglé.
Tâche : examiner le lieu de l'attaque.
- Au réveil après un alcool orageux, on découvre un pogrom et des traces de sang. Teudur lui-même est introuvable. Nous examinons la maison et recréons l'image principale de ce qui s'est passé.
- Apparemment, quelqu'un a attaqué le Teudur endormi et l'a kidnappé. Cependant, Kinon croit que nous sommes coupables de ce que nous avons fait et déclare une chasse pour nous. Nous vainquons les gardes et nous précipitons vers Modron pour comprendre ce qui s'est passé.
- Nous trouvons une guérisseuse avec l'aide d'un corbeau et lui racontons notre histoire. Elle recommande de rendre visite au druide Helevin, qui connaît bien les herbes. Nous allons vers lui.
- Arrivés à la demeure du druide, nous nous présentons devant lui sous les traits d'un esprit et participons à un rite mystérieux. Pour ce faire, nous mettons le feu à des effigies de paille et résolvons ses énigmes.
- Les bonnes réponses se trouvent dans Remarquescaché dans sa maison. Après avoir fait bonne impression sur Halevin, nous obtenons les informations nécessaires sur le mélange d'herbes et découvrons que des somnifères nous ont été glissés.
Le roi volé
Nous devons retourner à Modron.
Tâche : trouvez la guérisseuse et parlez-lui.
- Nous racontons à la fille la rencontre avec le druide et la suivons jusqu'au lieu de la prétendue capture de Teudur.
- Nous nous dirigeons vers le camp ennemi et trouvons un trou souterrain. Il nous conduira à Gwilim, l'homme qui nous a drogués avec des somnifères.
- Au cours d'une conversation brève mais fructueuse avec les traîtres, nous apprenons que Kinon est à l'origine de l'enlèvement. Nous sortons du camp ennemi avec Teudur blessé et l'emmenons à Modron.
Amour oublié
L'ealdorman du Gloucestershire est notre nouvelle cible.
Objectif : Parlez à Kinon.
- Nous recherchons ceux de la ville qui ont des informations sur la localisation de l'ennemi. Brigid et sa fille Modron acceptent de nous aider.
- Nous continuons à demander aux gens. Beaucoup de personnes présentes mentionnent un certain Geva. Pour entrer dans l'église sans trop de bruit, nous lui apportons la boîte. Dans ce cas, Geva elle-même nous ouvrira la porte.
- Nous pénétrons à l'intérieur et interrogeons Kinon. Pour sa défense, il cite des preuves irréfutables que le plan pour kidnapper Teudur a été inventé par Modron - le même guérisseur avec qui nous l'avons laissé. Nous décidons du sort de Kinon. Nous sauvé lui la vie.
Agneau sacrificiel
La sorcière nous a trompés. Cette décision va lui coûter cher.
Objectif : Trouver Modron.
- Les abords de la grotte sont bien gardés. Nous nous déplaçons entre les fourrés et écoutons les conversations des gardes.
- Nous essayons de distraire les hommes de main de Modron par tous les moyens disponibles. Si nous parvenons à courir dans la grotte et à nous faufiler à travers une fissure dans la roche, les ennemis à l'extérieur ne nous atteindront pas. Au bout du chemin, la guérisseuse elle-même nous attendra.
- Dans la bataille avec Modron, nous vous recommandons de suivre la tactique suivante : nous repoussons ou parons les flèches volantes et essayons d'atteindre la distance de corps à corps. En combat rapproché, elle ne présente pas de danger sérieux. En devinant le moment et en tirant sur un navire avec de l'huile, vous pouvez causer des dommages importants au guérisseur.
- Après avoir vaincu Modron, nous lui permettons de parler. L'enlèvement a changé Theudur, et cela a joué à notre avantage. Nous sauvons la vie sorcière et assister à une réunion de famille. Il est difficile d'imaginer ce que la fille aurait à traverser si nous étions guidés par nos seules émotions.
L'incendie de l'homme d'osier
Nous avons une affaire inachevée.
Objectif : Parlez à Gunnar.
- Nous informons le forgeron de l'accomplissemyont de nos mésaventures et allons à Kinon.
- Selon la tradition de cette colonie, la fin du règne de l'ealdorman devrait se terminer par la combustion d'une effigie de paille avec le souverain lui-même à l'intérieur. On assiste à la scène touchante des adieux du père et de la fille et on met un point fougueux dans cette affaire.
Reportage sur le Gloucestershire
Un autre territoire indépendant sur le chemin de la conquête de l'Angleterre est devenu moins.
Objectif : Parlez à Randvi.
- Nous rapportons à notre ami que malgré toutes les choses étranges qui nous sont arrivées sur les terres du Gloucestershire, nous avons réussi à conclure une alliance.
La Saga des Deux Jarls (Snottinghamshire)
Vieux amis
Nous avons reçu une lettre d'un vieil ami Willy.
Tâche : rendez-vous à Snottingham.
- Arrivés dans de nouvelles terres, nous trouvons l'envoyé de Hemming. Il est content de nous rencontrer.
- Nous suivons Trygve. Nous avons un long chemin à parcourir le long de la rivière, vous pouvez donc utiliser votre propre drakkar. Nous escortons des satellites et ripostons aux ennemis qui ont tendu une embuscade.
- Arrivés à destination et après avoir attendu les autres, nous allons à une rencontre avec Jarl Hemming. Il nous demande de l'aider dans la lutte contre les Pictes. Nous nous précipitons à l'assaut de la forteresse d'Ulkenthorp côte à côte avec son fils et notre bon ami Vili.
- Nous ignorons la bataille en ébullition et partons à la recherche de leur chef. Avec l'aide de la "Vue d'Odin", nous le retrouvons au sommet d'une des tours, entouré de plusieurs gardes. Nous éliminons la menace et levons la lance du chef en commémoration de la victoire.
- Nous parlons avec Hemming et découvrons que ses forces s'épuisent. Le Snottinghamshire a besoin d'un nouveau jarl et Wily ne veut pas continuer le travail de son père. Nous promettons au jarl que nous lui parlerons.
Les derniers jours de la vie
Un ami nous attendra à proximité.
Objectif : Parlez à Willy.
- Nous sellons les chevaux et le suivons, en nous rappelant simultanément les jours glorieux de la vie passée.
- Nous remarquons une colonne de fumée à Stoneburg et nous y dépêchons. Quelqu'un a mis le feu à la colonie. En activant la "Vue d'Odin", on sauve des gens. Nous avons trois objectifs.
- Dans ce dernier cas, nous sommes face à un choix difficile. Les parents de la fille sont tombés dans un piège enflammé. Nous sauvons le père malgré ses demandes, sinon l'enfant restera orphelin.
- Nous retournons à Willy et l'aidons à sauver une autre femme. Après l'avoir emmené dans un endroit sûr, nous parlons avec un ami et Trygve. Une fois de plus nous sommes convaincus que Vili n'est pas prêt à porter le lourd fardeau du jarl du clan.
- Nous nous dirigeons vers un endroit préféré d'un ami. Vili nous attendra dans la grotte derrière la cascade Kinder.
- Après avoir parlé cœur à cœur avec lui, nous nous précipitons vers la longère. Nous disons au revoir à Jarl Hemming.
- Nous nous dirigeons vers Trygva, qui prépare le bûcher funéraire. Maintenant, nous avons une grande responsabilité : nous devons préparer un cadeau pour le jarl et nommer son successeur.
Pacifier les bagarreurs
Certains invités ont commencé à causer des désagréments.
Objectif : Parlez à Trygve.
- Nous activons le "Regard d'Odin" et trouvons les contrevenants à la loi et à l'ordre. Nous entrons dans la maison par le toit jusqu'au Saxon, qui voulait envoyer le jarl au paradis et le donner à la cour des citadins.
- Nous entrons dans la maison en flammes et sauvons le baril de vodka. Son propriétaire légitime nous en est reconnaissant.
- Nous protégeons le guerrier norvégien des coqs de combat.
- Nous retournons à Trygva et rendons compte de la réussite de la tâche. Maintenant, il peut se concentrer sur des choses plus importantes.
Sang et dieux
Tâche : trouvez la velva et parlez-lui.
- Nous suivons la voyante et grimpons au sommet de la montagne sur ses conseils. Là, nous devrions découvrir la vérité qui nous aidera à choisir un nouveau Jarl de Snottinghamshire.
- Dans le processus de méditation, Hamming vient à nous. N'ayant pas reçu de réponse à la question qui nous tourmente, nous entrons en duel avec lui. Jarl est un adversaire sérieux, nous devons donc éviter ses attaques à grande vitesse et ne pas être exposés aux coups. Nous le poursuivons et attaquons systématiquement avec diverses capacités. Après avoir déséquilibré Hemming, nous terminons le combat plus tôt que prévu.
- En nous remerciant de l'opportunité de tomber dans une vraie bataille, le jarl se rend à Valhalla, et nous nous précipitons vers Vili.
Derniers honneurs
Nous devons trouver un artisan capable de décorer le bouclier avec un motif vaillant.
Objectif : Parlez à Willy.
- Ayant entendu parler d'un certain ermite, nous partons à sa recherche. Xuning nous aidera encore une fois.
- À la demande du maître, nous plions le cairn et choisissons le motif qui nous plaît. Nous avons opté pour un symbole de force et avons demandé à représenter Gungnir - la lance d'Odin.
Qu'est-ce qu'il y a à l'intérieur
Vili et Trygve n'ont rien partagé. Nous devons tout comprendre.
Objectif : Parlez à Sunniwa.
- De retour en ville, nous apprenons que Trygve veut finir sa vie sur un bûcher funéraire avec le Jarl. Nous le convainquons d'abandonner cette idée.
- Pendant la nuit, les Pictes ont attaqué. Nous nous précipitons vers Willy pour obtenir de l'aide. Nous le trouvons dans la mine et entrons dans la bataille. Après avoir vaincu les ennemis et discuté avec un ami de son avenir, nous retournons au camp.
Adieu et héritage
Devant nous se trouve l'adoption d'une décision fatidique pour toute la Comté.
Objectif : Parlez à Willy.
- Après avoir vu Jarl Hemming dans les couloirs du Valhalla, nous allons à l'Althing.
- Après la conversation finale avec un vieil ami, nous faisons notre choix. Nous avons décidé que le Jarl de Snottinghamshire serait Essayez, et la vraie place de Vili est près de nous dans le clan Crow.
Rapport sur le Snottinghamshire
Nous nous dépêchons de rentrer à la maison avec de bonnes nouvelles.
Objectif : Parlez à Randvi.
- Les terres de Snottinghamshire ont été incluses dans la liste de nos territoires alliés, et Wiley a rejoint les rangs de notre équipe loyale.
- Dans nos chambres, nous lisons une lettre de remerciement et acceptons une hache en cadeau.
Cité de la foi (Winchester)
Préfet de Winchester
Nous avons un mystérieux bienfaiteur à Winchester.
Tâche : trouvez un homme en blanc et parlez-lui.
- Notre destination est dans la cathédrale. Après une courte conversation, nous le suivons et rencontrons le roi Alfred lui-même.
- Il nous demande de sauver Winchester de l'oppression de l'Ordre des Anciens et promet en retour une digne récompense. Nous acceptons ses conditions et partons à la recherche du récif de Goodwin. Il a les informations dont nous avons besoin.
- La maison du préfet est un gâchis. Toutes les preuves indiquent qu'il a été kidnappé.
- Goodwin est détenu dans le château le plus gardé de Winchester. Avec l'aide d'un corbeau, nous marquons la zone de recherche proposée et pénétrons dans la zone réglementée.
- Le long du chemin libérer les captifs. Ils se battront pour nous s'ils sont retrouvés. Nous retrouvons Goodwin dans l'une des cellules de la forteresse et nous nous assurons qu'Alfred nous envoie.
- Dans l'une des pièces, les archives du préfet seront cachées. Nous cassons le verrou d'un coup d'arc, entrons à l'intérieur et récupérons les documents.
- Nous sortons dans la rue et interrogeons Goodwin sur les membres de l'Ordre des Anciens. Nous avons de nouveaux objectifs.
Étrangler la boucle
Tâche : se rendre au marché.
- Nous escaladons les barricades et faisons une attaque surprise dans les airs. C'est le moyen le plus efficace et le plus sûr d'éliminer la boucle.
- Nous regardons la vision et quittons rapidement la scène du crime dans le style des légendaires Hidden Ones.
Déchirer la plume
Objectif : Rencontrer Goodwin.
- Feather tourne activement les enfants du district contre le roi Alfred. Nous partageons l'argent avec une petite fille et la suivons. Elle nous conduira à ses camarades, qui savent où se cache Pero.
- Nous protégeons les enfants des gardes, en utilisant le charisme du niveau 4, et partons explorer les égouts. Arrivés au bout, nous apprenons que la fille nous a trompés et nous a attirés dans un piège.
- Nous nous occupons des subordonnés de Per et suivons sa piste. Si vous n'êtes pas distrait par les gardes, vous pouvez dépasser Hilda avant qu'elle ne se cache dans la forteresse. Sinon, vous devrez vous battre avec elle et ses renforts en territoire hostile. D'une manière ou d'une autre, un membre de plus de l'Ordre des Anciens devient moins.
Percer le saxo
Il reste à trouver Sachs, qui a simulé sa propre mort.
Objectif : Parlez à Goodwin.
- Après avoir examiné l'état actuel des choses, nous arrivons à la conclusion que Sachs est peut-être en vie. Nous cherchons des preuves lors des funérailles de l'évêque et discutons avec sa sœur.
- Nous vainquons les gardes et découvrons que Sax planifie une tentative d'assassinat contre le roi Alfred. Nous traversons la fenêtre ouverte de la cathédrale et attendons son apparition. Quand Ealfert se trahit, nous faisons une attaque surprise dans les airs.
- Nous partons à la recherche du temple de l'Ordre. Nous recueillons les preuves trouvées et les envoyons à Haysum.
- Nous retournons à Alfred pour une récompense, mais au lieu de ce qui a été promis, ils nous ouvrent une chasse. Nous nous échappons de la ville et allons à Ravensthorpe.
Rapport sur Winchester
L'avant-dernier territoire d'Angleterre est conquis.
Objectif : Parlez à Randvi.
- Nous racontons à notre ami la tromperie d'Alfred et confirmons la conclusion d'une alliance avec Winchester.
Route vers Walhalla
La fin est proche.
Objectif : Parlez à Sigurd.
- Nous communiquons avec le frère et découvrons son plan à grande échelle. Il veut retourner en Norvège, de là, il peut aller directement dans les couloirs des Ancêtres.
- Nous disons au revoir à Randvi et retrouvons mon frère à l'embarcadère. Prenons la route!
Dans la salle des morts (Hordafylke)
Où naissent les légendes
La Norvège sévère et froide rencontre ses fils.
Objectif : Trouvez Styurbjorn et parlez-lui.
- Nous retrouvons le père de Sigurd dans les halles à hydromel et observons la réunion de famille. Malheureusemyont, Sigurd ne partage pas la joie de son père.
- Il est temps de réaliser le rêve de mon frère. Nous nous dirigeons vers le fjord le plus au nord.
Côte à côte avec frère
Objectif : suivre Sigurd.
- Nous nous frayons un chemin à travers le blizzard de glace et nous retrouvons dans l'un des temples Isu.
- Nous nous connectons à l'interface high-tech des Anciens et entrons dans le Valhalla numérique.
- Des fêtes et des batailles sans fin - tout, comme le disent les légendes. Cependant, vient bientôt la compréhension qu'il s'agit d'une illusion ordinaire.
- Mais Odin lui-même ne permet pas de quitter cet endroit. Il est inutile de le combattre, alors enlever la hache dans l'inventaire et franchissez la porte.
- Sortis du carcan du Valhalla numérique, nous nous retrouvons dans un nouveau pétrin. Basim a pris Sigurd en otage et nous force à le combattre. Pour le vaincre, vous avez besoin parer ses coups и utiliser un coup de grâce. On l'enferme au Valhalla et on va chez son frère.
- Nous discutons avec Sigurd et rappelons les événements clés des derniers mois. Nos décisions, prises au cours de la grande aventure à travers l'Angleterre, suffisent à obtenir bonne fin. Sigurd revient à Ravensthorpe avec nous !
Nos jours
Objectif : visiter le sanctuaire Isu.
- Nous quittons l'animosité et suivons Sean jusqu'à la voiture. Nous suivons les traces d'Eivor.
- Une fois à l'intérieur, suivez les indices des éléments lumineux et connectez-vous volontairement à l'interface de l'équipement Isu.
- Basim nous attend à Valhalla. Après avoir parlé avec lui, nous touchons la sphère brillante et nous nous retrouvons dans un endroit très étrange. Nous décidons de rester avec le Reader. Après tout, la vie de toute l'humanité est en jeu.
- Nous continuons le jeu pour Basim. Le personnel lui a redonné de la vitalité et lui a permis de vivre une autre vie à notre époque. Nous communiquons avec Sean et Rebecca et nous connectons à l'animus. Il faut continuer l'étude des souvenirs d'Eivor.
La fin de l'aventure
- Nous retournons à Ravensthorp avec Sigurd. Le frère a reconnu notre leadership et, nous jurant une loyauté éternelle, a abandonné le trône. A partir de maintenant, Eivor est Jarl du clan Crow.
- C'est l'heure de la grande fête. Au cours de la célébration, Sigurd a admis qu'il avait rompu ses relations avec Randvi, car leur mariage était nécessaire pour réconcilier les deux clans en guerre. Cela signifie que nous n'avons plus besoin de cacher nos sentiments et que nous pouvons vivre une vie heureuse avec notre petite amie.
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