Les montures d'artillerie automotrices (SPG) sont un véhicule unique dans WoT, mieux connu des joueurs sous le nom d'"arts". Leur rôle principal dans le jeu était d'infliger des dégâts, mais au fur et à mesure que le jeu avançait, ils ont progressivement commencé à jouer le rôle d'appui-feu. Les développeurs ont soigneusemyont étudié les statistiques et les commentaires des joueurs depuis 2017 et ont décidé de la prochaine étape des changements de gameplay d'artillerie. De nouveaux changements ont affecté les paramètres d'étourdissemyont des canons automoteurs.
Raisons du rééquilibrage
Il y a deux ans, avec la sortie de la mise à jour 0.9.18. les développeurs ont procédé à un rééquilibrage cardinal des caractéristiques de performance des canons automoteurs. Depuis ce temps, le jeu a beaucoup changé : un nouvel équilibreur, des nations et des chars. Pendant ce temps, les avantages et les inconvénients de l'artillerie modifiée ont été évalués.
Et en mars 2019, les développeurs ont annoncé qu'ils étaient prêts à poursuivre le raffinement de l'artillerie. Passons brièvement en revue les étapes précédentes de l'évolution des canons automoteurs ces derniers temps.
"One shot", dégâts ponctuels élevés et pelotons.
Bien sûr, tous ceux qui ont joué au client World of Tanks avant la version 0.9.18 se souviennent de l'énorme frappe alpha de l'art, qui détruit non seulement le char, mais aussi les cellules nerveuses de son propriétaire. Un colis aérien arrivait toujours à l'improviste, sans aucune chance d'éviter un coup, et souvent elle ne se souciait pas du blindage élevé du char.
Craignant de telles conséquences, les propriétaires de chars lents et lourds n'étaient pas pressés de sortir de derrière des abris, où ils étaient inaccessibles aux artilleurs ennemis, ce qui réduisait ainsi la dynamique et le rythme des batailles. En plus de la réticence à recevoir de gros dégâts ponctuels, d'autres points ont été ajoutés :
- il y avait des cas où la moitié de l'équipe était constituée de canons automoteurs. Si l'artillerie parvenait à une compréhension mutuelle, alors en coordonnant ses actions, elle pourrait prendre le contrôle de la carte, tirant dans toutes les directions, ce qui compliquerait grandement le jeu pour les autres joueurs.
- les mines terrestres sont devenues moins courantes, car la majorité a commencé à donner la préférence aux obus perforants et cumulatifs, qui, une fois percés, subissaient de gros dégâts.
À leur tour, les propriétaires d'artillerie ont également exprimé leur mécontentement:
- longue recharge;
- mauvaise précision;
- grande propagation.
Telle fut la rétribution des dégâts colossaux.
Résoudre les problèmes existants
La version 0.9.18 du client était censée résoudre les problèmes globaux concernant l'ACS :
- Restriction de l'artillerie en bataille à 3 pièces.
- Pas plus d'un canon automoteur par peloton.
- De la charge de munitions de l'artillerie pompée, il ne restait que des obus hautement explosifs, ce qui avait réduit la pénétration du blindage et les dégâts;
- Précision améliorée, dispersion et vitesse de visée réduites pour l'artillerie.
Les véhicules qui tombent sous le rayon de l'éclatement d'un obus d'artillerie reçoivent une pénalité temporaire à toutes les caractéristiques de performance. De cette façon, les coups réussis des artilleurs pourraient apporter des avantages tangibles aux alliés et ainsi influencer l'issue de la bataille.
De telles innovations ont affecté l'artillerie dans le jeu de différentes manières, mais le nombre total de pénétrations a diminué. Réduction significative des dégâts causés par les explosifs puissants et réduction des dégâts moyens infligés par l'artillerie pendant la bataille, y compris par tir.
Changements de gameplay SPG
Après la mise à jour 0.9.18, le jeu sur l'artillerie a changé et le SPG est maintenant devenu plus un joueur d'équipe sur le champ de bataille. L'accent est passé de dégâts élevés par tir à des dégâts infligés à plus de véhicules. En conséquence, les joueurs d'art ont commencé à recevoir plus souvent la médaille «Soutien». Les artilleurs ont maintenant commencé à surveiller la carte de plus près, fournissant un soutien aux alliés là où il y a plus d'équipement ennemi.
Mais il se trouve que de nouvelles idées pour résoudre d'anciens problèmes ont provoqué l'apparition de telles questions:
- Temps d'étourdissemyont long. L'effet de chaque nouvel étourdissemyont est appliqué quel que soit le précédent, donc si plusieurs canons automoteurs ennemis sont "ciblés", alors le joueur est étourdi pendant longtemps. Les véhicules lents et les chars lourds en souffrent le plus. Étant sous un effet d'étourdissemyont constant et des caractéristiques techniques réduites, ils sont privés de la possibilité de prendre une part active à la bataille et de devenir une cible facile pour l'ennemi.
- Long temps d'étourdissemyont même sans coups directs. Même avec un échec SPG ou des dégâts minimes, la durée de l'étourdissemyont appliqué est longue.
Description des changements prévus
Il y aura plusieurs blocs au total. Tout d'abord, il est prévu de réduire le temps d'étourdissemyont de tous les tirs d'artillerie sur des véhicules déjà étourdis. Pour mieux comprendre la mécanique des innovations à venir, analysons quelques concepts.
La durée d'étourdissemyont calculée comporte deux éléments :
- Temps d'étourdissemyont minimum. Ce paramètre de jeu est une valeur constante quelle que soit la quantité de dégâts infligés et est défini par un coefficient de zéro à un. Personnalisable pour chaque obus d'artillerie
- Quantité variable d'étourdissemyont. Le jeu ne divulgue pas les chiffres de cet indicateur, mais il peut être calculé indépendamment et cela dépend des dégâts.
Les développeurs ont aimablement fourni une explication accessible de la théorie et ont donné un bon exemple.
A titre d'exemple, on nous propose le « duel » soviétique entre char lourd IS-7 et l'objet d'artillerie 261.
L'ancienne dispersion des fragments ressemblait à ceci :
La version prévue de la nouvelle diffusion de fragments :
Comment les paramètres d'étourdissemyont supplémentaires vont changer
Actuellement, si le temps d'étourdissemyont supplémentaire dépasse les secondes restantes du précédent, des secondes supplémentaires seront ajoutées au temps d'étourdissemyont total :
Après avoir changé ce mécanisme, l'effet répétitif de l'étourdissemyont sera automatiquement réduit de moitié. Cela affectera également le temps d'étourdissemyont global.
Après les modifications, la différence d'étourdissemyont sera de 11 secondes. Cette période de temps permettra au joueur d'effectuer les actions utiles nécessaires :
- tirer sur l'ennemi;
- passer à un autre poste;
- faire tomber la capture de la base, etc.
Dans les nouvelles conditions, le nombre de cas augmentera afin que la minuterie ne change pas après un deuxième étourdissemyont (voir exemple ci-dessus). Dans le cas où la minuterie est à une valeur inférieure à 5 secondes, alors l'étourdissemyont n'est pas appliqué du tout.
Rééquilibrage des performances des canons automoteurs
Ces correctifs aux mécanismes de jeu de l'étourdissemyont sont petits, mais comme vous pouvez le voir dans les exemples ci-dessus, au total, ils réduiront considérablement la puissance de l'étourdissemyont. Certaines pièces d'artillerie subiront des modifications en fonction de leur efficacité au combat actuelle. Ces mesures visent à établir leur efficacité au moment de la publication d'un nouveau patch et de l'entrée en vigueur des modifications ci-dessus.
Pour l'artillerie suivante, le rayon de fragmentation sera réduit de 5 % :
Pour l'artillerie répertoriée ci-dessous, les caractéristiques de performance changeront :