
Plusieurs services publient chaque mois des infographies sur les revenus estimés des jeux gacha mobiles. Certains jeux se hissent régulièrement en tête du classement, tandis que d'autres connaissent des fluctuations importantes, rendant difficile l'analyse globale. Afin d'y voir plus clair, nous utiliserons les statistiques de deux sources pour révéler quels projets ont généré les plus gros revenus en 2025.
En général, tout est orienté vers GachaRevenueCe graphique présente les données SensorTower des plateformes mobiles dans toutes les régions disponibles. Les données Android étant indisponibles en Chine, un coefficient multiplicateur basé sur les revenus iOS a été appliqué, ce qui nous permet tout de même d'estimer la situation. Nous avons ensuite calculé les revenus des jeux gacha les plus fréquemment classés en tête :
- Amour et espace profond — 710 900 000 $.
- Poche du JCC Pokémon — 675 000 000 $.
- Honkai: Star Rail — 588 260 000 $.
- Genshin Impact — 523 360 000 $.
- Vagues hurlantes — 265 680 000 $.
- Uma Musume: Joli Derby — 241 880 000 $.
- Zone Zéro Zenless — 231 120 000 $.
Si vous vous fiez aux informations provenant du site jeu-i.daa.jp, puis au Japon d'ici 2025, ces jeux ont reçu environ :
- Poche du JCC Pokémon — 64 957 000 000 ¥ (~ 414 190 580 $).
- Honkai: Star Rail — ¥22 025 000 000 (~$140 439 791).
- Uma Musume: Joli Derby — 19 826 000 000 ¥ (~ 126 602 432 $).
- Genshin Impact — 8 373 000 000 ¥ (~53 389 438 $).
- Zone Zéro Zenless — 8 198 000 000 ¥ (~ 52 273 571 $).
- Vagues hurlantes — 6 230 000 000 ¥ (~ 39 724 853 $).
- Amour et espace profond — 4 440 000 000 ¥ (~28 311 131 $).
De ce fait, Honkai: Star Rail fut le titre le plus rentable de HoYoverse, mais pas le meilleur de son genre : les dons les plus importants provenaient des cartes Pokémon. Il est à noter que le célèbre jeu otome chinois Love and Deepspace n'est pas particulièrement populaire au Japon. Cependant, les joueurs japonais lui préfèrent Zenless Zone Zero, qui se classe derrière Wuthering Waves (de Kuro Games) et Uma Musume: Pretty Derby (un simulateur de courses de filles-chevaux japonais).


https://www.reddit.com/r/WutheringWaves/comments/1qnphul/very_good_new_for_wuwa_at_least_550_millions_usd/
En résumé : Tencent classe officiellement Wuthering Waves comme un jeu à long terme. Cela implique un chiffre d’affaires annuel d’au moins 550 millions de dollars (4 milliards de yuans) et plus de 5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens sur appareils mobiles ou 2 millions sur PC.
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(c'est comme ça que les choses se passent)
Globalement, je suis content que WooWoo soit au moins dans le top 10.
Sachant que les statistiques proviennent de téléphones, sur lesquels je considère le jeu quasiment injouable, le résultat est plutôt bon (il y a un problème d'optimisation, surtout dans les villes à partir de septembre ; j'ai même vu des plaintes de personnes possédant des RTX 5070, j'ose à peine imaginer ce qui se passe sur les téléphones).
De plus, Hoyo sera encore plus gourmand. Dès que je vois 70 tours pour une mise à jour, je me précipite pour acheter Luna. Je n'ai pas encore vu ça dans WoW : Signa est garanti et le personnage s'obtient à partir de 80 tours.
Eh bien, dans tous les gachas « top » de la liste, il descend de 80 (+-10).
Mais pas toujours celle avec la banderole.
Je parlais uniquement de Genshin Impact, je ne joue pas aux autres jeux Hoyo, c'est pourquoi je n'ai pas précisé.
Le fait que le personnage tombe 10 tours plus tôt peut paraître anodin, mais c'est appréciable, étant donné que les tours sont distribués à peu près équitablement, et qu'il y en a parfois moins dans la séquence.
Le meilleur truc que j'aie jamais eu, c'est la récompense Signature dans WuWa. C'est un tel avantage qu'il compense largement tous les inconvénients. J'en ai marre de perdre la bannière d'arme dans Genshin Impact. Les temps de recharge sont déjà tellement courts, et quand je perds, la Signature, c'est du 50/50 pour le prix d'un personnage. C'est vraiment trop. Au moins, avant, les Signatures étaient plus polyvalentes, mais maintenant, j'ai perdu contre la Signature de Clorinda et je suis coincé avec une barre de critique. J'avais même peur de tenter ma chance avec les armes Nod-End, elles sont toutes basées sur les Réactions Lunaires. Mais heureusement, j'ai perdu contre la Signature de Durin en Standard.
C'est formidable qu'Endfield bénéficie d'un système d'armes similaire sous garantie.
Au moins, ils ont changé l'armement. À l'époque où l'on pouvait perdre deux fois, et quand j'étais encore débutant, tout le monde sur le chat de Gashna me disait que cette bannière était une arnaque et qu'il ne fallait surtout pas l'utiliser.
Il n'y a aucune garantie à 100 % d'obtenir une arme à Endfield. Les chances sont de 25/75 (25 % pour l'arme figurant sur la bannière).
J'ai écrit « similaire » car les armes ne s'obtiennent pas avec la monnaie du gacha, mais avec l'argent de la bannière principale, si je me souviens bien des bêtas. Je trouve ce système plus avantageux pour les joueurs, car il est plus facile d'accumuler des pièces que de dépenser la monnaie principale sans garantie.
Dans WoW, ces armes permettent d'obtenir les mêmes gemmes qu'une bannière classique. Quel est le point commun ?
Quoi ? Il n'y a pas de bannière d'armes. Vous prenez des armes à feu en guise de monnaie. Des armes spécifiques. Je crois bien.
Il y a une bannière d'armes là-bas. Il suffit de la faire tourner pour obtenir de la monnaie par rapport à la bannière normale.
La baisse de consommation du GAC n'est pas due au GPU, je parle en tant que personne possédant une carte graphique plus performante que celle de la 70e génération.
Les jeux Gacha sollicitent le premier cœur du processeur, et les ralentissements proviennent de là.
Étant donné que WuWa est joué par beaucoup moins de personnes que les jeux de HoYJe pense que c'est un excellent résultat pour l'année. De plus, ils ont fidélisé un grand nombre de joueurs et leurs effectifs ne fluctuent pas beaucoup, de 5 à 10 millions tout au plus.
Si l'on en juge par les revenus de LaD, on peut s'attendre à une version PC très prochainement, comme ce fut le cas pour leur jeu Infinity Nikki (qui reste le meilleur jeu de son créneau très spécifique).
Jeux de HoY semble bien se porter, mais ces fluctuations entre 100 et 20 millions par mois paraissent inquiétantes. Certains personnages cartonnent et engrangent des profits colossaux, mais la plupart sont dans la moyenne, voire moins performants. Pour ZZZ, je pense que cette année sera décisive. Soit ils se hisseront au moins dans le top 10 des revenus, soit ils chuteront dans le bas du classement.
Voyons voir quelle place occuperont Enfield et NTE (s'ils parviennent à sortir le jeu en 2026). Je pense que le premier pourrait réaliser un bon profit.
ZZZ n'est pas un gacha mobile ; ses principaux revenus proviennent des consoles, puis du PC. Je suis certain que tout se passe bien sur ces plateformes ; sur PS, par exemple, Zenless surpasse régulièrement les autres gachas (tous, sans exception, pas seulement Hoyo).
Comment se déplace-t-il ? Avec une attelle ?
Je ne me souviens d'aucune statistique.
ZZZ est le seul jeu gacha à avoir remporté un Grand Award PlayStation cette année. Ce prix récompense les jeux ayant généré les plus importants revenus.
Le montant des gains n'est précisé nulle part. À quoi bon cette nomination si elle ne rapporte que quelques euros comparée à tous les autres zéros ?
Comment cela pourrait-il fonctionner ? Si ZZZ a rapporté quelques euros, combien ont rapporté les jeux qui n'ont pas remporté le Grand Prix ? Absolument rien ?
Eh bien, c'est ce que j'ai écrit.
À quoi bon évoquer les revenus des consoles si on ignore leur montant ? Les revenus de personne ne sont connus. Le total pourrait être inférieur à celui des seules consoles chinoises.
Qualifier de « revenu réel » une quantité inconnue me paraît un peu étrange. Si les revenus étaient extrêmement élevés, ils n'organiseraient pas des événements incitant à la consommation à répétition.
C'est logique, car PS propose Genshin Impact, WoW et XSR. La concurrence est la même, seul ZZZ a réussi à se démarquer.
Je voulais une version PC, étant donné qu'ils ont ajouté une maison, ce qui provoque des ralentissements terribles pour beaucoup de gens et que les téléphones portables ne peuvent plus la gérer.
Infinity Nikki est sorti à la fois sur PC et sur appareils mobiles, tandis que les versions précédentes de Nikki étaient restées exclusivement disponibles sur mobile.
Endfield sort le 22 janvier, mais ses mécaniques uniques pourraient ne pas plaire à tout le monde, et certains joueurs abandonneront après les six heures de tutoriel. Pour l'instant, aucun personnage ne m'a vraiment convaincu, mais ce n'est que mon avis personnel.
Les seuls éléments qui ont sauvé ZZ cette année sont le retour de Miyabi, la bannière de Yixuan et le pouvoir ultime de la nouvelle bannière de décembre. S'ils continuent à ne vendre que ces personnages et à laisser les autres de côté, ce sera un désastre.
Je pense qu'ils feront comme pour Infinity Nikki : conserver LaD tel quel sur mobile et sortir un nouveau jeu « inspiré » sur PC. C'est logique, car le jeu original compte déjà de nombreux personnages cultes. Ils n'ont pas de système de gacha pour les personnages ; en sortir un ou deux nouveaux par an est largement suffisant.
Enfield, comme j'ai pu le constater dans la dernière bêta, a été grandement simplifiée grâce à l'ajout de modèles d'usines (pour ceux qui ne s'intéressent pas au processus de Factorio). La création de personnages est un peu plus complexe, mais elle devrait permettre d'en produire une grande variété, comme dans le jeu original, offrant ainsi un large choix.
Fox dans ZZZ devrait se vendre comme des petits pains, mais à en juger par les commentaires sur Angels, on pourrait observer une nouvelle baisse des revenus pendant deux ou trois mises à jour. L'avenir nous dira si d'autres personnages rencontreront le succès…
Endfield sort dans deux semaines. Je pense qu'il rencontrera un franc succès. Le premier opus a déjà conquis un large public, donc de nombreux nouveaux joueurs seront au rendez-vous. Il y a déjà plus de 30 millions de préinscriptions. Le jeu sera pris d'assaut à sa sortie.
Pourquoi fermer un jeu qui génère régulièrement des dizaines de millions de dollars par mois ? Imaginez trois entreprises rentables : la première rapporte 10 millions, la deuxième 8 millions et la troisième 3 millions. Même si la troisième rapporte moins que les deux premières, cela représente tout de même 3 millions de dollars. Votre raisonnement est parfaitement logique. ZZZ ne fonctionne pas bien sur mobile, et je ne serais pas surpris que les versions PC et consoles soient également plus lucratives. D'autant plus que tous ces classements ne concernent que les mobiles. Juger les jeux d'après ces listes revient à les juger selon le Grand Prix PlayStation. Nous ne connaîtrons jamais les chiffres exacts, et c'est sans doute mieux ainsi. La concurrence sur ce marché est trop féroce pour simplement abandonner des projets qui génèrent des centaines de millions de dollars par an.
Pourquoi un jeu où les hommes sont au sommet de la hiérarchie ? Les hommes asiatiques sont-ils vraiment incapables de satisfaire leurs femmes avec les personnages de C6R5 et doivent-ils chercher chaleur et affection ailleurs ?
Pourquoi les films de série Z mettant en scène des « épouses » et destinés à satisfaire les fans figurent-ils dans le top dix ? Les hommes du monde entier sont-ils en conflit avec les femmes ?
1) Lad est l'un des rares (voire le seul, mais il y en a probablement d'autres, je ne les connais pas) jeux gacha populaires auprès du public féminin. Les hommes ont l'embarras du choix, donc leurs dépenses pour les autres jeux gacha sont différentes.
2) Lada n'a pas de version PC ; ses revenus les plus importants proviennent uniquement d'iOS. Les autres plateformes GACH ont des versions PC parmi les plus performantes, ce qui explique leurs revenus globaux bien plus élevés.
Lads propose une autre méthode de don, plus pratique, qui n'est pas prise en compte dans les calculs.
Parce que ce classement de Sensor Tower est une véritable daube, ne prenant en compte que la plateforme iOS et Android en Europe et aux États-Unis (et là où il n'y a pas de version Android officielle, le calcul est aléatoire). De plus, les ventes sur consoles et PC ne sont pas prises en compte. Ce qui est FAUX pour les jeux mentionnés dans les multiplicateurs. En termes de revenus totaux (Gneshin, par exemple, a généré plus de 2 milliards de dollars en 2024, tandis que Z dépasse légèrement le milliard), c'est pourquoi ce classement est soi-disant en première position (alors qu'il n'est disponible que sur mobile).
Sans données PC, tous ces chiffres ne veulent rien dire, même si on ferme les yeux sur les calculs absurdes pour Android.
Voilà. Les détracteurs de Z adorent exhiber ce jeu sans intérêt, ignorant qu'il s'agit déjà d'un titre à succès sur consoles (et que les revenus générés seront nettement supérieurs à ceux de la version iOS de base).
Ces chiffres ne peuvent pas être considérés comme « dénués de sens » car les téléphones portables constituent la principale plateforme pour les joueurs… jusqu’aux deux tiers des joueurs les utilisent.