Jeux / Chevalier creux: Chant-soie

Tous les boss de Hollow Knight Silksong dans l'ordre : comment les vaincre

Comment vaincre facilement tout le monde sur le chemin de la Citadelle ?

Le frelon se protège du soleil avec sa main

Les boss sont les adversaires les plus forts Chevalier creux: Chant-soie, dont la victoire est nécessaire à l'avancement de l'intrigue. Leur destruction ouvre de nouveaux lieux, compétences ou objets.

Teneur

Le genre Metroidvania implique que vaincre un ennemi ne sera possible qu'après de nombreuses tentatives, mais connaître les caractéristiques de chaque adversaire et quelques astuces facilitera le combat. Le guide présente tous les boss dans l'ordre, ainsi que des astuces pour les éliminer.

Combien de boss y a-t-il dans Hollow Knight: Silksong

Au total, pendant le cours passer le jeu il y a beaucoup à surmonter 35 оссов32 d'entre eux sont obligatoires, sans lesquels vous ne pourrez pas progresser ni obtenir les trophées correspondants. Les autres sont facultatifs et ne sont nécessaires que pour les quêtes secondaires.

Tous les boss du premier acte

Au début de son voyage, Hornet affrontera huit boss obligatoires et trois boss optionnels.

Mère des Mousses

  • Localisation : Grotte Moussue.
  • Ouvre le passage vers le Creux des Os.

Mère des Mousses Il fait office de boss du didacticiel et se rencontre à la sortie de la première zone. Il y a trois menaces principales à surveiller dans ce combat :

  • piquer L'abeille plonge à un angle de 45 degrés. Si vous êtes à côté de l'ennemi, placez-vous derrière lui ; si vous êtes plus loin, préparez-vous à sauter par-dessus la cible.
  • Pierres - trois pierres tombent du plafond de la grotte, tombant souvent des voûtes des arches.
  • Chenilles - plus tard, les rochers sont remplacés par des insectes qui meurent après 1 à 2 coups.

Le moyen le plus simple d'attaquer le monstre bourdonnant est de sauter. Si vous n'y parvenez pas, attendez que le boss atterrisse et attaquez-le dans le dos. Infliger des dégâts répétés sur une courte période étourdit l'abeille, ce qui vous permet de lui infliger quelques coups supplémentaires.

Bête cloche

Le monstre possède deux principaux styles de combat : des courses rapides et des techniques de clochettes. Lorsqu'il parcourt la carte, il peut être attaque d'en haut, plongeant sur le dos. Si les attaques sautées sont difficiles, attendez l'attaque « Plongée », après laquelle le boss reste immobile pendant une seconde ou deux, ouvrant son dos.

Vous devez sauter par-dessus les clochettes lancées par le monstre. Évitez simplement celles qui tombent du ciel : inutile de gaspiller une compétence sur elles. Évitez les deux erreurs les plus courantes :

  • Attendez que l'attaque commence pour éviter de sauter accidentellement en même temps que le boss.
  • Ne vous laissez pas coincer, surtout en deuxième phase. Hornet pourrait être touché par une cloche d'un côté et un monstre surgir de l'autre.

Leis

  • Localisation : Deep Docks.
  • Ouvre le passage vers les Champs Lointains.

Avant la bataille, vous devez ouvrir la compétence « Quick Step », elle ne sera pas superflue préserver sur le banc le plus proche. Lace est beaucoup plus rapide et actif que les boss précédents, la plupart de ses attaques étant effectuées par des sprints ou des plongeons à un angle de 45 degrés.

Lorsque vous avez l'occasion de faire un sprint, essayez évitez toutes ses attaques en sautant suivi d'une ruée derrière le boss. Se déplacer constamment dans l'arène empêchera l'ennemi de viser correctement. Les attaques tombantes sont également un excellent moyen de se protéger et de porter un coup. Si vous avez du mal à plonger, attendez que Lace exécute une attaque, puis attaquez-la d'un seul bond.

Une bonne stratégie serait de projeter l'ennemi dans la lave pour lui infliger des dégâts supplémentaires.

Patron sans nom

En suivant le Sentier du Chasseur à travers le tunnel nord, vous rencontrerez une fourmi gardienne anonyme. Ses attaques les plus dangereuses sont son habileté après un saut et son puissant coup de marteau.

Pour vaincre le mini-boss, restez dans le couloir bas par lequel vous êtes entré dans l'arène. Vous pourrez alors attaquer l'ennemi en toute sécurité, sans lui laisser le temps de sauter. Il est conseillé d'ouvrir une ruée au préalable, ce qui vous permettra de battre en retraite rapidement lorsque l'insecte brandira son arme. Le reste du temps, essayez de frapper en ruant, ou frappez la fourmi par derrière pendant qu'elle se balance : vous pouvez alors frapper jusqu'à trois fois.

Quatrième Chœur

  • Localisation : Far Fields.

Pour activer le boss, vous devrez rejoindre la Couturière et terminer sa quête, ce qui vous permettra d'obtenir la Cape du Vagabond en récompense. Vous pourrez également trouver une amulette au préalable qui réduit les dégâts de la lave à un cœur.

Tout au long du combat se tenir plus près du centreDans cette position, il est tout aussi pratique d'esquiver toutes les attaques. Tout en vous échappant de la main du robot, essayez de riposter. La meilleure stratégie est de vous placer sous sa tête et d'effectuer des sauts circulaires. Cela vous permettra d'esquiver les chutes de pierres et de frapper le monstre simultanément. Dès que des courants d'air apparaissent sur les bords, élancez-vous et brisez les rochers enflammés pour les abattre sur la tête d'Horus.

Vol de bête sauvage

Avant d'affronter la Mouche-Bête, il est recommandé d'avancer et de revenir après avoir exploré le Marais Sombre avec de nouvelles capacités. Pendant que l'insecte vole au fond de l'arène, placez-vous près du mur : la créature s'y écrasera et s'exposera à une attaque.

Vers le milieu du combat, le boss invoque de petits insectes et des mouches. Détruisez-les au plus vite, car l'ennemi n'a pas de limite d'invocation. L'ordre d'action est le suivant :

  1. Courez à côté des serviteurs, provoquant la mouche-bête.
  2. Attendez que le boss détruise ses propres serviteurs.
  3. Frappez une ou deux fois, puis reculez.

Dans un guide séparé, ils ont dit Combien de points de vie a Zveromukha et quelle configuration devriez-vous choisir ?.

Topécryl

  • Localisation : Marais lugubre.
  • Ouvre le passage vers Zvonville.

Pour faciliter le combat à venir, nous vous recommandons d'acquérir le Signe de la Faucheuse, l'Éclat de Dard et de solliciter l'aide de Garmond et Zaza. Le meilleur moment pour attaquer en combat est l'attaque en piqué ; attendez-la et foncez sur le dos de l'ennemi.

Si Topwing commence à reculer, fuyez pour éviter d'être attrapé. Même si la bête se retourne, fuyez. Si vous avez un fragment de dard en main, lancez-le au centre de l'arène pendant que le boss charge une attaque. Cela le repoussera et lui infligera des dégâts.

Fatigué d'avoir essayé à maintes reprises, vous pouvez exploiter un bug. Agressez l'insecte et dirigez-vous à droite, laissez-vous porter par le vent, puis à gauche. Placez-vous sous le trou par lequel vous êtes descendu dans la zone. De cette position, vous pouvez attaquer l'ennemi sans subir un seul coup.

Crâne de tyran

  • Localisation : Backbone.
  • Récompense : Collier lourd.

Un boss optionnel est requis pour réaliser le souhait « Le terrible crâne du tyran »Sans quête, l'ennemi n'apparaîtra pas. Avant de l'affronter, il serait judicieux d'obtenir le signe du Faucheur et la Longue Épingle, mais ils infligent suffisamment de dégâts.

Vous ne pouvez attaquer l'ennemi qu'à la tête ou dans le dos ; les coups portés ailleurs ne lui causeront aucun dégât. Si vous avez déjà un point d'ancrage, essayez. garde tes distancesLe monstre laisse souvent tomber des pierres et essaie d'écraser Hornet, auquel cas il est préférable de simplement courir plus loin dans l'arène.

Boss dans les trous de ver

  • Localisation : Trou de ver.
  • Récompense : Éclat de bête.

Vous pouvez affronter le mini-boss vers la fin du premier acte. Il n'a qu'une seule phase et une seule attaque : il rampe au plafond et crache de l'acide. Vous pouvez le vaincre avec une stratégie simple :

  1. Vous vous tenez sous la pierre flottante.
  2. Attendez que l’ennemi ait fini de cracher le liquide.
  3. Sautez sur le rocher, donnez 1 à 2 coups, revenez à couvert.

Si vous essayez de vaincre le monstre par d'autres moyens, vous devrez passer plusieurs fois plus de tentatives, car la substance toxique vole sur un grand rayon.

Sœur Lucine

  • Emplacement : Forêt d'Armor
  • Récompense : compétence « Prise tenace ».

Pendant le combat, la sœur lance des piques qui bloquent une partie de l'arène. Essayez de les briser rapidement pour éviter d'être gêné dans vos mouvements. Soyez particulièrement attentif aux ennemis volants. Il vaut d'abord la peine de les détruire, et ensuite seulement passer au boss.

Dans les espaces restreints, utilisez Déchaînement de Fils pour infliger des dégâts importants en une seule incantation. Pour éviter de perdre du temps avec les serviteurs du boss, essayez d'utiliser Lucina sur eux : cela vous donnera un coup supplémentaire et vous débarrassera des serviteurs. Lorsque l'ennemi attaque d'en haut, vous ne pouvez l'endommager qu'en sautant.

Veuve

  • Localisation : Zvonville
  • Récompense : Compétence « Aiguille »

Avant la bataille, il vaut la peine de le sauvegarder sur le banc dans la forêt de la Carapace, et également de l'obtenir auprès du marchand de puces "Décoction de puces"Au combat, vous pouvez utiliser le signe du faucheur et la cloche pour vous protéger.

Pendant la bataille, attendez que l'araignée commence tirer les ficelles — C'est le moment idéal pour une attaque impunie. Ces mêmes cordes indiquent où les clochettes de la Veuve tomberont. Mieux vaut sauter sur les objets qui tombent d'en haut, en restant suspendu à votre cape pour éviter les dégâts. Pendant la première phase, faites le plein de soie de soin pour avoir une barre de PV pleine au début de la deuxième phase.

Grosses mouches à coquillages

  • Localisation : Marches minées

Avant d'affronter l'ennemi, sauvegardez votre progression sur le banc nord et équipez-vous de la Mouche mécanique, de la Veine de Volt et de la Cloche de Garde. Le Faucheur ou la Sorcière feront office de signe.

Méfiez-vous des piliers de terre qui s'élèvent de la zone où les boss vont bientôt apparaître. Si vous parvenez à vous tenir à côté des deux ennemis en même temps, Activer Thread RampageLes dégâts de zone toucheront deux cibles, infligeant des dégâts accrus. Lorsque la tête de l'insecte s'enfonce dans le sol, lancez rapidement quelques attaques et fuyez. Au même moment, lâchez des mouches ; elles frapperont passivement les ennemis, vous rapprochant de la victoire.

Spectre

  • Localisation : Voie biliaire, organe de sortie.
  • Récompense : Compétence en point de croix.

Pour affronter l'ennemi, vous devez résoudre le puzzle du brouillardEn trouvant tous les papillons blancs de chaque zone et en jouant avec l'aiguille près d'eux, le passage vers l'orgue de remise des diplômes s'ouvrira. Préparez la cloche de garde et les os de magnétite pour le combat.

Il y a quelques secondes d'immobilité entre les attaques du Fantôme dans ses combos, une excellente occasion de contre-attaquer. Pendant que le boss traverse l'arène, sautez et attaquez-le à la tête. Pour infliger un maximum de dégâts, assurez-vous que l'ennemi ne tient pas sa lance devant lui ; attaquer pendant ce temps déclenchera une contre-attaque.

Une mouche à coquillage en colère

  • Localisation : Karak Sands - Coral Tower.

La Mouche enragée ne représente pas une menace sérieuse, car elle n'est pas très différente d'un double boss similaire. Une Plaque de silex, une Mouche mécanique, un Sac de polypes et des Cubes de magnétite faciliteront le combat.

La créature s'enfouit constamment dans le sol ; vous devrez donc l'attaquer lorsqu'elle émerge du mur et attaque horizontalement. Sautez et attaquez en étant incliné. Si vous avez besoin de soins, élevez-vous dans les airs pendant cette capacité et utilisez une compétence de soins. Lorsque la mouche invoque des serviteurs, ignorez-les ; ils disparaîtront rapidement.

Le dernier juge

  • Localisation : Marches minées
  • Ouvre l'acte 2.

Le juge devient l'obstacle final sur le chemin de la Citadelle, vous devez donc vous préparer sérieusement : Longue épingle, Marque du faucheur, Masque brisé, Cloche de magma et Cubes de magnétite.

  • Pendant le combat, le boss lance souvent une cloche en avant - sautez et ouvrez la cape pour que la compétence ne touche pas l'héroïne.
  • Si l'ennemi commence à faire tourner le projectile, l'enflammant, attendez que l'attaque soit terminée, puis passez rapidement à l'offensive.
  • Avec un équipement approprié, la bataille ne sera pas si difficile, mais il y aura toujours des difficultés avec la soie : ne brise pas le cocon, reste de la mort, immédiatement. Mieux vaut attendre d'en avoir vraiment besoin pour un soin d'urgence.

À la fin du combat, le juge s'autodétruit et inflige d'énormes dégâts multiplesGardez vos distances pour éviter de mourir et de devoir rejouer la bataille.

Tous les boss de l'acte 2

Dans le deuxième chapitre, vous affronterez quatre boss obligatoires et trois boss facultatifs.

Danseurs mécaniques

  • Localisation : Citadelle - Mécanisme principal

Avant le combat, équipez-vous de la Cloche de Garde, de la Bourse Polype et de la Breuvage aux Puces. Vous pouvez utiliser le Faucheur ou le Vagabond comme signe. Le boss ne représente pas une menace sérieuse, car il attaque avant chaque attaque. la trajectoire est montrée, où chacun des adversaires volera.

Si le monstre est à portée, utilisez Frénésie de Fils sur lui. Une autre occasion d'infliger des dégâts apparaît lorsque les danseurs se rencontrent au centre et flottent dans les airs. Pour accélérer la victoire, buvez de la Breuvage aux Puces : combiné à la « bourse », il crée un nuage toxique et réduit passivement les PV de l'ennemi.

Trobbio

  • Localisation : Citadelle - scène.
  • Récompense : Miroirs griffus.

Armez-vous du signe du Faucheur et prenez parmi les outils :

  • Décoction contre les puces.
  • Tarière de creuseur.
  • Prise du grimpeur.
  • Sac polype.
  • Cubes de magnétite.

Trobbio est l'un des boss les plus rapides, et sa vitesse augmente à mesure qu'il subit des dégâts. Effectuez des attaques à la tête pendant que l'ennemi est transformé en tornade pour augmenter ses dégâts. utiliser une perceuseLorsque l'artiste de cirque lance des grenades, sautez sur le mur le plus haut et tenez-vous-y avec une prise.

Après avoir étourdi un ennemi, attaquez immédiatement et infligez un maximum de dégâts, en gardant les soins pour plus tard. Mieux vaut jouer prudemment : un ou deux coups, puis fuyez et attendez la prochaine occasion.

Leis

  • Localisation : Berceau

La deuxième rencontre avec Lace sera un peu plus difficile : l'arsenal d'attaques de sa sœur n'a pas beaucoup changé, mais sa vitesse a considérablement augmenté. N'oubliez pas d'emporter : Lumière de Tisserand, Cubes de Magnétite, Plaque de Silex et Triple Aiguillon.

Suivez la même stratégie : évitez ses attaques sautées et foncez derrière elle. Essayez de bouger davantage et de frapper la fille juste avant qu'elle ne termine sa compétence. Soyez attentif à son attaque sautée, maintenant derrière l'ennemi. il reste trois cercles consécutifsdont la zone de couverture ne peut être saisie.

Mère suprême de la soie

La Mère de la Soie est le boss final de l'acte 2. Pour faciliter le combat, préparez et équipez le Frelon avec :

  • Une plaque de silex pour améliorer les attaques.
  • Mouche à remonter pour des dégâts supplémentaires.
  • Pansement injectable pour un traitement rapide.
  • Miroirs griffus
  • Cubes de magnétite.

Pendant le combat, privilégiez les attaques agressives et les attaques de points faibles pour étourdir rapidement le boss. Utilisez les aiguilles actives et plantées pour frapper vers le bas et sautez pour esquiver les attaques. Soyez attentif à la trajectoire des fils : s'ils pointent vers le haut, un effondrement est imminent ; s'ils pointent vers le bas, préparez-vous aux lances.

Les frères aînés Signis et Gron

  • Emplacement : Deep Docks

Pour le combat contre deux boss, le signe du Faucheur ou de l'Architecte est adapté. Équipez-vous de la Roue d'Enroulement, des Épines et de la Cloche de Magma pour vous protéger de la lave. La Roue d'Enroulement est plus adaptée au combat contre Signis, car il a tendance à rester au sol tout au long du combat. Les Clous sont un bon choix contre les deux ennemis si vous parvenez à les attirer dans des pièges.

Appliquer compétence « Thread Rampage » Pour les dégâts de zone, évitez leurs attaques et restez près des deux frères. Autant que possible, attaquez les ennemis à courte distance en leur lançant des outils. Une fois que l'ennemi d'élite a fait apparaître des serviteurs, éliminez-les en premier, puis retournez au combat contre le boss.

Groal le Grand

  • Emplacement: eau biliaire, Jelchegrad.
  • Ouvre le passage vers Jelchegrad.

Le signe du Faucheur ou de la Sorcière convient pour affronter le Groal. Si possible, munissez-vous d'une Veine de Volt, d'une Mouche mécanique, d'un Bandage Injecteur, d'un Œil de Druide et de Cubes de Magnétite. Équipez-vous éventuellement d'un Sac à Polypes.

Avant le combat, vous devrez vaincre plus d'une douzaine de monstres défendant l'arène. Pendant le combat, lorsque le Grand commence à aspirer Hornet, lancez-lui un projectile pour interrompre son attaque. C'est plus sûr. être dans le coin de la carte, caché sous les plateformes. Si vous avez besoin de vous soigner, attendez que Groal plonge sous terre.

Le cuisinier en disgrâce Lugoli

Équipez-vous du Signe d'Architecte, de la Couronne de Pureté, de la Mouche Mécanique, du Tir de Soie et des Cubes de Magnétite. Face à ce boss, mieux vaut rester à distance pour infliger des dégâts à distance.

Pour vaincre le cuisinier, ne vous attardez pas. Lugoli est non seulement rapide dans ses mouvements, mais elle invoque aussi des boules d'asticots qui infectent le compteur de soie. Utilisez les mouches et le Lance-Soie pour infliger des dégâts massifs tout en protégeant Hornet. Pour échapper aux attaques du boss, ne pars pas dans des contrées lointaines arènes - cela rendra l'esquive beaucoup plus difficile en raison de la taille de l'ennemi.

Mère du clan

  • Localisation : Dalle.
  • Récompense : Organe gélatineux.

Pour contrer les attaques de Mère, vous devez infliger davantage de dégâts de zone. Le Signe de la Faucheuse ou de la Sorcière, la Mouche Mécanique, le Sac Polype, l'Œil du Druide et les Cubes de Magnétite sont de bonnes options.

Préparez vos outils sur l'établi à l'avance. Le boss occupe la majeure partie de l'arène, mais se déplace très lentement. Utiliser un piège touchera probablement un insecte. La substance visqueuse lancée par l'ennemi est difficile à arrêter, alors sautez simplement par-dessus. Si l'ennemi invoque des serviteurs, détruisez-les rapidement et retournez au combat principal.

Père de la Flamme

  • Localisation : Fourré d'amadou.
  • Récompense : Lanterne Tinder.

Pour combattre l'épouvantail en feu, équipez-vous du signe de la Faucheuse ou de la Sorcière, ainsi que de la Foreuse du Fouisseur, de la Cloche de Magma et des cubes. Équipez-vous également d'un masque et de la compétence Point de Croix.

Pour attaquer l'ennemi, sautez sur les bourses rouges, puis frappez la lanterne sur la branche en plein vol. Évitez les boules de feu en chemin. Équiper la Plaque de Silex et la Bourse Polype augmentera vos dégâts. Pour détruire rapidement le cœur du boss, utilisez des Mouches Mécaniques ou une arme à distance.

Wormvolt

  • Localisation : Volt-hole.
  • Récompense : Volt-veine.

Pour faciliter le combat, utilisez le Signe du Faucheur, la Cloche du Protecteur, la Plaque et les Cubes. Le Ver n'a pas beaucoup d'attaques, mais ses effets de zone rendent difficile la recherche d'une ouverture.

Dès que la décharge électrique atteint le sol, courez vers le poteau manquant pour gagner de la marge de manœuvre et éviter d'autres attaques. Le monstre ne se déplace qu'entre deux attaques ; il est donc préférable de le frapper avant qu'il n'utilise ses compétences de zone. Évitez de vous approcher trop près du plafond pour éviter de toucher ses tentacules.

Le premier pécheur

  • Localisation : Dalle.
  • Récompense : Compétence Fureur runique.

Avant d'affronter le Pécheur, vous devez trouver trois clés : l'Apostat, le Paresseux et l'Hérétique. Pour l'équipement, prenez les dés, la bourse et le Triple Pin.

Pendant le combat contre le boss, évitez les aiguilles qui apparaissent le long des fils de soie. Dès que l'ennemi commence à se lier, attaquez-le immédiatement. Si vous n'y parvenez pas, il guérira. De temps à autre, le Pécheur marquera une courte pause, invoquant des aiguilles. Passez immédiatement à l'offensive, mais ne vous attardez pas trop.

Démêleur

  • Localisation : Ateliers inférieurs.
  • Récompense : Cœur de soie.

Après avoir choisi le blason de la Faucheuse ou de la Sorcière, équipez-vous de la Plaque de silex, de la Mouche mécanique, des Miroirs à griffes, des Cubes et du Bandage injecteur. Cela vous permettra d'éliminer les monstres invoqués plus rapidement et d'infliger plus de dégâts à votre cible principale.

« Frénésie des Cordes » débarrassera instantanément la salle des sbires du boss. Lorsque l'ennemi principal se rue sur Frelon, sautez par-dessus et attaquez-le dans le dos. L'insecte apparaîtra dans un coin et utilisera une attaque chargée ; il est donc préférable de reculer dans la direction opposée. N'oubliez pas que les lances du boss pointent toujours dans la même direction.

Tous les boss de l'acte 3

Une fois toutes les conditions remplies et le dernier adversaire éliminé, vous accéderez à l'acte final. Il compte beaucoup moins d'adversaires sérieux.

Mangeur de cloches

  • Emplacement : n'importe quel point de déplacement rapide
  • Débloque le voyage rapide au chapitre 3

Un ennemi obligatoire apparaît lors de la première invocation. Bête de cloche Dans la dernière partie. Tout au long du combat, la créature expose sa tête ou sa queue au-dessus ou en dessous de l'arène, s'exposant ainsi aux attaques.

Si le monstre sortait des deux côtés, utiliser la compétence AoE pour infliger des dégâts efficacement. Le point de croix est le plus facile à réaliser. Lorsque le Dévoreur s'enfouit sous terre et commence à ramper, effectuez double saut et ouvrez le manteau jusqu'à ce que la cible soit cachée.

Chanter Scarru Carmelita

  • Emplacement : Far Fields
  • Récompense : Cœur de chasseur

Skarru Chantante bouge beaucoup et ses attaques sont d'une rapidité fulgurante. Équipez-vous de la Roue à Enroulement, de la Mouche à Enroulement, de la Cloche de Garde, de la Pochette Polype et de la Veine Volt. Tous ces outils vous seront utiles. infliger des dégâts à distanceSans risquer d'être touché. Pour vaincre Carmelita, dispersez des pièges dans l'arène. Les mouches et la compétence « Griffes Légères » augmenteront vos chances de toucher votre cible lorsqu'elle se déplace.

Seth, gardien de l'autel

  • Localisation : au sud de la Grande Porte.
  • Ouvre la voie vers Nileth.

Pour vaincre Seth, il est recommandé d'équiper un équipement de combat à distance, notamment des pièges : Fragment de dard, Barbelés, Mouche mécanique, Triple piqûre, Piège droit, Cloche de protection et Veine électrique. Équipez votre compétence « Déchaînement des ombres ».

Tout au long du combat, le boss se déplace beaucoup dans l'arène. Parfois, entre ses sauts et ses attaques, il dispose de courtes fenêtres de contre-attaque. Ne poursuivez pas l'ennemi ; il est préférable d'attendre qu'il s'immobilise. Une bonne stratégie consiste à pièges à dispersion dans toute l'arène, après quoi il ne reste plus qu'à esquiver et attirer Seth dans les « pièges » tendus.

Nileth

  • Localisation : au sud de la Grande Porte.
  • Récompense : une graine.

Pour une victoire rapide, équipez le Frelon avec le Coupe-Coquille pour des dégâts par ricochet, la Veine de Volt pour des dégâts globaux accrus, et le Masque Brisé et la Cloche du Gardien pour la défense. Pour les compétences, pensez à Griffes Légères ou à Déchaînement de Fils.

Le combat commence sur une plateforme. Tant qu'elle est intacte, attaquez l'ennemi aussi agressivement que possible. La plateforme s'effondrera bientôt, vous obligeant à manœuvrer et à sauter contre un mur. Une fois le sol effondré, restez aussi loin que possible du boss. La meilleure stratégie est de rester à l'autre bout de la zone, d'effectuer un double saut et d'attaquer l'ennemi par le haut, puis de reculer.

Roi du corail Khan

  • Emplacement : Karak Sands, Coral Tower.
  • Récompense : Cœur de corail.

La compétence idéale pour vaincre le roi est Griffes Légères. Équipez vos outils de Mouches Mécaniques, d'une Cloche de Garde et d'un Masque Fissuré.

Khan utilise principalement des colonnes de pointes précédées de fumée rouge pour invoquer des attaques répétées. Grâce à ses griffes, vous pouvez facilement toucher le boss, qui garde généralement ses distances. Pendant que vous fuyez les pointes, invoquez des mouches, qui infligeront également des dégâts supplémentaires.

Dentelle perdue

  • Localisation : le fond de l'Abîme.

Leys, comme auparavant, se distingue par sa mobilité. Elle est facile à contrer avec des pièges à tête chercheuse : mouches mécaniques et barbes. Il est également judicieux de l'équiper d'une potion, d'une bourse, de cubes et d'une cloche protectrice. Cela lui assurera davantage de dégâts et de survie.

Dispersez des pièges partout carte, après quoi il vous suffira d'esquiver pour attirer le boss vers les outils dispersés. Attendez que l'ennemi tourne le dos, s'exposant ainsi à une ou deux attaques. Si la contre-attaque est impossible, invoquez des mouches.

Observateur des frontières

  • Localisation : Karak Sands.
  • Récompense : Souvenir gris.

Vaincre l'ennemi à la limite Les sables de Karaka Un bon équipement sera utile, ce qui deviendra la base de la stratégie :

  • Plaque en silex.
  • Mouche mécanique.
  • Sac polype.
  • Masque fissuré.
  • Cubes de magnétite.

Une fois dans la zone, utilisez l'Aiguille pour réveiller le boss. Le meilleur moyen d'éviter les dégâts est de courir dès que vous remarquez l'attaque de l'Observateur. Lorsque l'animation d'attaque touche à sa fin, une fenêtre s'ouvre pour infliger des dégâts. Il fait une pause entre chaque combo.

Gurr paria

  • Localisation : À l'est des Far Fields.
  • Ouvre le passage vers la poupée d'herbe.

Pendant le combat, Gurr se déplace constamment et s'enfouit dans le sol, ne laissant que quelques secondes pour attaquer. Munissez-vous de pièges et d'outils augmentant les dégâts. Parmi les premiers, on trouve des mouches mécaniques, des barbes et un fragment de dard. Parmi les seconds, on trouve des os de magnétite, une veine électrique et un masque fissuré.

Attention à la poussière qui s'élève du fond de l'arène. Le boss lancera alors une pique et traversera l'arène en courant, s'exposant ainsi aux attaques aériennes. Vous pouvez facilement éviter les shurikens en posant des pièges au boss tout au long de votre chemin.

Deuxième gardien

  • Localisation : Chambres hautes, Forum.
  • Récompense : Réserve pour le lien.

Le boss ne représente aucune menace ; la Cloche de garde, la Mouche mécanique et le Masque fissuré suffisent donc. Les emblèmes de chasseur ou de sorcière conviennent.

Le Gardien se déplace beaucoup dans l'arène, mais chaque attaque crée une longue fenêtre de contre-attaque. Pendant que l'ennemi se prépare à attaquer ou se dirige dans la direction opposée, attaquez-le par derrière ou par le haut.

Garmond perdu

  • Localisation : Marches en contrebas.
  • Récompense : Appel d'un héros.

Pour vaincre Garmond rapidement, il est conseillé de choisir la compétence « Frénésie des Cordes » ou « Griffes Légères ». La Cloche de Garde, la Mouche Mécanique et la Roue Mécanique sont des emplacements d'équipement adaptés.

L'ennemi se déplace lentement et au sol. Profitez de cette faiblesse en posant des pièges, en lâchant des moucherons et en utilisant une roue. Continuez à avancer et attaquez le dos du Perdu. De temps en temps, la créature attaquera avec des projectiles, vous laissant vulnérable à davantage de dégâts.

Père Karov

  • Localisation : Marais sombres, lac Kar.
  • Récompense : Mémoire des Karovs.

De retour dans les Marais Sombres de l'Acte III, acceptez l'invitation à l'événement « La Cour de Kar », où vous vaincrez le Père. La compétence « Griffes Légères » vous permettra d'éliminer rapidement la créature, et la Bourse à Polypes, le Canon à Perles et la Cloche de Garde l'amélioreront encore davantage.

Déplacez-vous aussi vite que possible pour éviter les capacités des invocations et surprendre constamment le chef Karov. Pendant que le boss invoque des serviteurs, passez à l'offensive : vous aurez le temps d'infliger 5 ou 6 coups. Dès que les oiseaux apparaissent dans l'arène, attaquez-les pour éliminer toute menace inutile.

Zango plasmisé

  • Localisation : Trous de ver.
  • Récompense : Sang plasmisé.

Zango n'est pas une menace sérieuse ; utiliser des mouches mécaniques accélérera le combat. Tout au long du combat, le boss ne lancera que des projectiles de plasma, se précipitant parfois sur le côté. Esquivez les projectiles et attaquez l'ennemi. Si vous avez perdu beaucoup de santé, déplacez-vous vers la droite et cachez-vous sous le surplomb.

Trobbio tourmenté

  • Lieu : Catacombes Chuchotantes, Scène.
  • Récompense : Miroirs sombres.

Le Trobbio Tourmenté est presque identique à son homologue standard, mais son comportement est plus agressif. Pour le combattre, munissez-vous d'une Breuvage aux Puces, de Cubes, d'une Bourse, d'une Foreuse de Fouisseur et d'un Crochet d'Alpiniste.

La compétence « Point de croix » vous permet de contre-attaquer le boss transformé en tornade et d'éviter les dégâts. Lorsque l'ennemi tourne, sautez et frappez-le à la tête avec la perceuse. Pour vous protéger, escaladez les murs et accrochez-vous jusqu'à ce que l'ennemi cesse de lancer des pétards.

Danseurs de trèfle

Ce boss est une version mise à jour des Danseurs mécaniques, et ils ne poseront aucun défi, vous ne devriez donc équiper que des cubes de magnétite, une mouche mécanique et un sac de polypes.

Le seul ennemi que vous pouvez toucher est le Prince Vert ; l'autre ennemi est invulnérable et apparaît plus pâle. Toutes les attaques des danseurs sont surlignées, alors esquivez-les simplement.

Pelote à épingles

  • Localisation : Plateforme de Fairy Mountain.
  • Récompense : Badge

L'oxyure attaque souvent depuis les airs, ce qui la rend difficile à toucher. Vous pouvez alors l'atteindre avec une Mouche Mécanique ou des Griffes Légères. Dès qu'il atterrit, passez immédiatement à l'attaque.

Lorsque vous remarquez que Pinprick gonfle et brille, fuyez immédiatement pour éviter sa capacité de zone. Le combat ne sera pas long, car l'ennemi a peu de vie.

Svetlorog

  • Localisation : Verdania

Lighthorn se téléporte dans différentes zones de l'arène pendant presque tout le combat ; il est donc conseillé d'équiper des Griffes Lumineuses et des Mouches Mécaniques pour suivre le boss. Il vous suffit de poursuivre l'ennemi et de l'attaquer dès que possible.

Avant de combattre absolument n'importe quel ennemi d'élite, il sera utile d'explorer d'abord l'ensemble du lieu : ouvrez le point de contrôle le plus proche, récupérez de l'équipement, puis entrez dans la bataille, afin que les boss causent moins de difficultés. Hollow Knight : Chant de soie.

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Uvedomit o
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Kaoru
Kaoru
2 mois il ya

Au secours, je suis bloqué sur une fourmi, combien de fois dois-je la frapper ?

Daniel
Daniel
2 mois il ya

Comment accéder à l'acte 3 ?

vickie
administrateur
2 mois il ya
Répondre  Daniel

Bonjour ! Je dois commencer et terminer la quête. Soie et âmeJ'ai joint un lien vers le manuel.

Armpg
Armpg
Il ya 1 mois
Répondre  Daniel

Nous devons attirer la mère de la soie dans un piège.

ididofgo
ididofgo
4 mois il ya

Mother of Silk est très légère, en quelque sorte une version allégée de Radiance de la première partie du jeu.

kukuruzochk
kukuruzochk
5 mois il ya

Vous pouvez donc affronter le deuxième garde dans l'acte 2.

LisaraAoki
LisaraAoki
7 mois il ya

Et les boss de l'acte 3 ?

Sergio
administrateur
7 mois il ya
Répondre  LisaraAoki

Le contenu est encore en cours d'élaboration. Nous ajouterons progressivement tous les personnages.

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