Toutes les quêtes de Gothic 1 Remake - quêtes principales et secondaires

Liste de toutes les missions du remake.

Le protagoniste devant le vieux camp

Les quêtes secondaires et l'histoire principale constituent le cœur du gameplay. Remake gothique 1Ces missions rythment l'exploration de la colonie et le développement des héros. Leur accomplissement est crucial, non seulement pour acquérir une expérience considérable, mais aussi parce que de nombreuses quêtes permettent de débloquer des entraîneurs, des compétences, des armes et de l'équipement, indispensables pour progresser sereinement vers la fin du jeu.

Cet article répertorie toutes les quêtes par lieu, en détaillant les conditions pour les obtenir, les conséquences possibles de vos choix et les particularités importantes propres à chaque chapitre. Utilisez le lien direct pour naviguer facilement dans la page.

Teneur

Toutes les quêtes principales de Gothic 1 Remake

L'intrigue se compose de six chapitres et reprend intégralement l'histoire du jeu original. Sélection de faction n'affecte pas les événements principaux, cela détermine seulement la classe du personnage : mage de feu et garde (vieux camp), mage d'eau et mercenaire (nouveau camp) ou disciple du Dormeur et templier (camp des marais).

Le monde des prisonniers

La scène d'ouverture, avec l'annonce du verdict et le héros envoyé sous le dôme, est particulièrement marquante.

Le héros sans nom se retrouve dans une colonie cernée par une barrière magique et rencontre Diego, un fantôme travaillant pour les barons du minerai. Pour trouver refuge dans ces terres hostiles, il doit solliciter l'aide de personnes influentes : des idoles d'un culte, des bandits du groupe de Lares ou des membres de la bande de Gomez.

Le premier chapitre comprend quatre tâches :

  • Lettre des Mages du Feu;
  • "Invitation au vieux camp" ;
  • "Invitation au nouveau camp" ;
  • "Invitation au camp des marais."

Après avoir rejoint l'une des trois factions, les autres missions de cette catégorie échoueront automatiquement (le symbole de la « croix rouge » dans le guide).

Nid de rampants

Le chemin vers le temple du Dormant

Après avoir rencontré le chef spirituel de la Confrérie, le héros reçoit une nouvelle mission : retrouver les Unitors, d’anciens artefacts nécessaires au rituel d’invocation du Dormeur. Le premier lieu à explorer est la Vieille Mine, au nord de la carte. Là, vous devrez combattre. Reine des rampantspour gagner les faveurs de gourous expérimentés.

L'introduction du deuxième chapitre diffère selon le camp que vous rejoignez :

  • « Le Plan de la Fraternité » est la première mission pour les camps Nouveau et Ancien ;
  • « Livrer l’homme des marais » est la première tâche des novices de la Confrérie ;
  • L'élève disparu;
  • "Yu'Berion";
  • "Uniteur";
  • "Almanach";
  • Le nid des rampants;
  • "Le Grand Réveil" ;
  • Crypte orque.

artefacts anciens

Le mage de feu lance un sort de feu

Poursuivant sa quête des Unitors, l'inconnu s'aventure dans des lieux encore plus dangereux, peuplés de lézards prédateurs et d'orcs. Chemin faisant, il découvre des informations fascinantes sur la nature de la Barrière. Une fois tous les artefacts anciens en possession de Yu'Berion, le chef annonce la prochaine étape du plan : une rencontre avec les mages.

Le troisième chapitre comprend trois tâches :

Dans cette partie de l'histoire, vous pourrez également accomplir une tâche unique. Camp de bandits de la Garde Torus ou du Général Lee pour une promotion.

Xardas

Le héros parle à Xardas

D'après les mages de l'Eau, seul Xardas peut révéler la vérité sur la nature du grand Dormeur. Le héros doit donc traverser les terres orques pour rencontrer ce mage mystérieux et puissant. Il découvre alors que la divinité vénérée par les idoles et les acolytes est en réalité un démon. Son pouvoir pourrait menacer non seulement la Colonie, mais aussi toute vie au-delà de la Barrière.

Le quatrième chapitre comprend les quêtes suivantes :

  • "Xardas";
  • « Le chaman exilé »
  • "La plus grande des bannières" ;
  • « Le retour de la mine libre »
  • "La Cité des Orques".

Gardiens du Portail

Un orc devant une forteresse orque

Les événements du chapitre cinq sont consacrés aux préparatifs du Sans-Nom pour infiltrer l'antre du démon. Ce faisant, il renforce la position de sa faction et accroît sa propre puissance. Après avoir visité le Temple du Dormeur, il parvient à trouver l'épée antique Urizel. l'arme la plus puissante du jeu.

Au cours de cette partie de l'histoire, vous accomplirez les missions suivantes :

  • "Le chemin choisi" ;
  • "Le cauchemar du rêveur" ;
  • "Urisel".

Les salles de l'homme endormi

Le héros combat le démon endormi

Le sixième et dernier chapitre ne contient qu'une seule tâche - Réveiller le dormeurEn utilisant toutes les données reçues connaissance Grâce à des artefacts, le héros affronte le Dormeur en personne. Dans un combat à mort, la Barrière qui retient la Colonie s'effondre. Les prisonniers sont libérés et le nouveau venu anonyme achève son périple en « sauveur ».

Toutes les quêtes du Vieux Camp

Certaines missions de cette faction consistent à rejoindre les rangs des fantômes, d'autres traitent de la vie difficile des PNJ sous l'oppression de Gomez et d'autres barons du minerai.

Une chance infime

Lorsque disponible Au chapitre 1, avant de rejoindre le Nouveau Camp ou la Confrérie Endormie.
Comment commencer Après votre première conversation avec Torus dans le Vieux Camp, demandez au fantôme de Diego de devenir votre mentor.

Impressionnez les personnes influentes travaillant pour les barons du minerai afin d'accéder au cercle restreint du Vieux Camp et d'avoir une chance de parler à Gomez. Pour ce faire, combattez dans l'Arène de Scatty et accomplissez les quêtes des PNJ suivants : Sly, Fingers, Dexter, Whistler et Torus.

À l'abri des regards

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Parlez au gardien Torus.
Récompense Anneau de Mordrag (Dextérité +5). Si vous parlez à Lares au Nouveau Camp, le bijou disparaîtra de votre inventaire.
La gestion Hors de vue

Découvrez les raisons de l'aversion de Thorus pour le bandit du Nouveau Camp et faites tout votre possible pour que Mordrag quitte le territoire fantôme.

Le garde disparu

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Parlez au fantôme nommé Sly.
Récompense Amulette du Garde Mort (Fendoir +5, Briser +5), si vous décidez de garder le joyau pour vous.
La gestion Le garde disparu

Faites la connaissance de Fletcher, Guy et Snuff et découvrez où Nek a bien pu aller. Retrouvez le garde et décidez quoi faire de son amulette.

L'épée de Whistler

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Parlez à Whistler.
Récompense Épée de Whistler (Fendoir +20), si vous ne voulez pas y renoncer оружие.
La gestion L'épée de Whistler

D'accord avec marchand Fisk envisage d'acheter une lame unique pour 110 morceaux de minerai.

bague

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Parlez à Ghost Fingers.
La gestion Bague pour les doigts

Acceptez de voler l'anneau dans la cabane du maître de l'arène et rencontrez-le. mécanismes de piratage serrures.

Recette pour les sectaires

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Parlez au marchand Dexter.
La gestion « La recette des sectaires »

À la demande du marchand, rendez-vous au campement des marais et, après avoir rendu visite au maître alchimiste Kor Galom, volez la recette de la potion soporifique.

Nouveau fournisseur pour Fisk

Lorsque disponible À partir du chapitre 1, après avoir tué Mordrag ou après être arrivé au nouveau camp avec lui.
Comment commencer Ayant accompli la mission Hors de vueParlez à Fisk.
La gestion « Un nouveau fournisseur pour Fisk »

Aidez un marchand travaillant pour les barons du minerai à trouver un autre fournisseur du Nouveau Camp. Pour ce faire, rendez-vous sur les terres du Général du Riz et rencontrez les acheteurs locaux.

Bataille dans l'arène Scatty

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Défiez les meilleurs combattants de l'arène en duel.

Entamez un dialogue avec le garde Kirgo, le mercenaire Harim ou le templier Gor Hanis et proposez au combattant choisi de combattre dans l'arène.

Test de fidélité

Lorsque disponible Au chapitre 1. Bloqué en rejoignant le Nouveau Camp ou la Confrérie Endormie.
Comment commencer Ayant accompli la mission Une chance fantomatiqueParlez à Diego.
Récompense Accès à l'anneau intérieur du Vieux Camp.

Gagnez les faveurs du mentor Diego en récupérant auprès d'Ian la liste des provisions pour la Vieille Mine. Ces informations ne doivent absolument pas tomber entre les mains des bandits du Nouveau Camp.

Le prix de la magie

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Parlez au mage marchand Torrez.
Récompense Rune de guérison ou rune de flèche de feu.
La gestion Le prix de la magie

Apportez au Mage de Feu, qui quitte occasionnellement l'enceinte intérieure du château, un morceau de parchemin vierge et les griffes du loup.

Recette de tabac à priser

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Parlez au chef Snuff.
Récompense Apprenez à cuisiner un plat Ragoût de cigales de viande.

Procurez-vous les ingrédients du chef pour un nouveau plat : des insectes carnivores et des champignons infernaux.

Recette oubliée

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Trouvez une vieille recette.
Récompense Apprenez à cuisiner un plat Le ragoût de Brock.
La gestion « La recette oubliée »

Apportez à Snafu du blanc de charogne, des pommes de terre, des oignons, des carottes, du poisson-lune et de l'eau.

La morsure de Shnyg

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1. Bloqué par les missions. « Un nouveau fournisseur pour Fisk » и L'épée de Whistler.
Comment commencer Étude savoir-faire artisanal « Forge - Une main » et parlez-en à Huno le lendemain.
Récompense Dessin « La morsure du mouchard ».

Fabriquez cinq faucilles pour Fisk, qu'il vendra au Nouveau Camp. En échange, Huno vous montrera comment forger une épée courte. « La morsure du mouchard ».

Amulette

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Après avoir refusé de payer Bloodwin pour votre protection, parlez à Grim.
Récompense Un allié en la personne de Grim – un PNJ qui promet de venir à votre secours à l'avenir si vous lui épargnez la vie.

Le mineur Grim cherche à récupérer une amulette volée aux barons du minerai. Aidez-le en tendant une embuscade aux abords du Vieux Camp.

Justice pour Bullitt

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Une fois que vous aurez eu l'occasion d'explorer l'anneau intérieur du Vieux Camp, parlez à cuisinière Sira.
La gestion « Correction de Bullitt »

Le garde Bullitt, sous la protection de Gomez, continue de harceler le malheureux cuisinier. Donnez-lui une leçon.

Épée du Templier

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Après avoir appris les compétences de forge (à une main) et (à deux mains), parlez à Stone.
Récompense Dessin "Épée de bataille".
La gestion « L'Épée du Templier »

À la demande du maître forgeron du Vieux Camp, rendez-vous à la Confrérie et récupérez une arme à deux mains forgée par Darrion pour l'un des templiers.

Double portion

Lorsque disponible Extrait du chapitre 2.
Comment commencer Une fois que vous aurez accès à l'anneau intérieur du château de Gomez, parlez à Snaph.
Récompense Apprenez à cuisiner un plat Ragoût de Syrah pour les Barons.
La gestion Double portion

Apprenez à préparer un ragoût prisé des gardes et des barons. Apportez ensuite des carottes Snafu, de la viande crue, de la bière forte, du champignon corne de brume et de la feuille de dribbleleaf des cavernes.

Les secrets

Lorsque disponible À partir du chapitre 3. Assurez-vous de terminer la quête. « Correction de Bullitt ».
Comment commencer Parlez à Chani dans le Temple du Dormeur.
La gestion Secrets

À la demande de Sira, rendez-vous au campement des marais et parlez aux filles du coin. Il est important de comprendre à quel point elles sont en sécurité en territoire de la Confrérie.

Plan d'évasion

Lorsque disponible À partir du chapitre 4, assurez-vous de terminer les missions. « Correction de Bullitt » и Secrets.
Comment commencer Fouillez le corps du cuisinier dans la tour ouest de l'anneau intérieur.
La gestion "Plan d'évasion"

Découvrez qui a trahi Sira et aidez Velaya à s'échapper du Vieux Camp.

Toutes les quêtes du Nouveau Camp

Les missions de cette faction dévoilent l'histoire des ferrailleurs et des mercenaires. Elles vous permettront de découvrir comment le seigneur du riz Hakon, le bandit Lares et le général Li ont gravi les échelons.

De l'eau pour les paysans

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Dans les rizières, approchez-vous du bandit Lefty.
La gestion De l'eau pour les paysans

Acceptez de livrer dix bouteilles d'eau aux gratteurs ou refusez d'être un « garçon de courses ».

Shnyg du barrage

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Parlez à Homer sur le pont.
Récompense Accès à la formation (technique de mouvement « Plongée »).

Un shnyg est apparu près du barrage. Débarrassez-vous du monstre pour que le gardien puisse poursuivre son travail.

Une gorgée supplémentaire

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Parlez au Seigneur du Riz.

Rendez-vous à la taverne en face du Chaudron et aidez Silas à se débarrasser d'un client turbulent, un escroc nommé Ryke.

Jusqu'au cou

Lorsque disponible À partir du chapitre 1. Terminez d'abord la quête. "Une gorgée supplémentaire".
Comment commencer Parlez au Seigneur du Riz.
La gestion Jusqu'au cou

Tentez de prouver l'implication de Silas dans la disparition de Bran l'Ancien.

Part

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1. Peut être complété en même temps que «Fournisseur du marais», si vous cédez une partie de votre minerai.
Comment commencer Visitez les appartements du brigand Lares.

Conclure un marché avec Lares : gagner les faveurs d’Idol Isidro, vendre son herbe des marais et apporter tout le profit aux bandits.

Fournisseur d'herbes des marais

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1. Peut être complété simultanément avec Partager.
Comment commencer Dans la taverne, parlez à Idol Isidro en lui offrant un bon verre.
Récompense 200 morceaux de minerai.

Aidez Idol Isidro à vendre tous les marais et partagez les bénéfices en deux.

Quelque chose ne va pas?

Lorsque disponible Au chapitre 1, avant de rejoindre le Vieux Camp ou la Confrérie Endormie.
Comment commencer Impressionnez Lares ou commencez « Test de loyauté » de Diego.

Une fois que vous aurez reçu la liste des provisions pour la Vieille Mine de la part d'Ian, décidez quoi en faire. Si vous souhaitez devenir un bandit, montrez le document à leur chef avant de le remettre à Diego.

Marais à essayer

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Dans la grotte du Nouveau Camp, parlez à Idol Khagan.
Récompense À choisir parmi:
  1. 100 morceaux de minerai ;
  2. habitant particulier des marais "L'appel du sommeil" ;
  3. Vous pouvez emporter jusqu'à trois parchemins contenant les sorts habituels « Poing de la Foi », « Enchantement », « Télékinésie », « Pyrokinésie » ou « Sommeil ».

Prenez dix joints de novice et distribuez-les aux bandits et mercenaires du Chaudron. Vous recevrez une belle récompense pour cela ; choisissez judicieusement.

Entraînement avec Horatio

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Soyez aimable en parlant à l'ancien mercenaire Horatio.
Récompense +5 points à l'attribut Force.

Rendez-vous à la taverne de Jérémie, le distillateur, et renseignez-vous sur le serment d'Horatio. Retournez ensuite voir le paysan et promettez-lui de vous venger du Seigneur du Riz.

Un toit au-dessus de votre tête

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Dans le Chaudron, parlez à Gorn.
Récompense Le mien cabane dans le Nouveau Camp.

Chassez le bandit Shrike de la cabane pour vous faire une place où passer la nuit.

Un chef-d'œuvre

Lorsque disponible À partir du chapitre 1, assurez-vous d'apprendre la compétence de combat « Arcs (Entraîné) ».
Comment commencer Dans le dialogue avec Hanno, dites que les arcs peuvent être très utiles.
Récompense Arc de Hanno (+37 perforation si vous choisissez le bois de fer).

Apportez du bois de fer, de chêne ou de saule à l'artisan. Retournez voir le PNJ le lendemain pour récupérer votre nouvelle arme à distance.

Blindage de plaques pour chenilles

Lorsque disponible Des chapitres 4 à 5 inclus.
Comment commencer Dans la mission de l'histoire « La plus grande des bannières » Approchez-vous du Loup à l'entrée de la Mine Libre.
Récompense équipement "Le blindage provient des plaques des chenilles."

En combattant les rampants, récupérez quinze plaques et apportez-les au Loup. Vous obtiendrez ainsi un nouvel équipement offrant une défense très élevée.

Toutes les quêtes du camp du marais

Les missions secondaires de la faction des Dormeurs tournent principalement autour d'idoles qu'il faut convaincre.

Un nouveau troupeau pour la Confrérie

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Venir à Idole Tondral au campement du marais ou parlez à Dusty dans le vieux campement.
La gestion "Un nouveau troupeau pour la Fraternité"

Renseignez-vous auprès de Melvin pour savoir lequel des mineurs souhaite échapper à l'oppression de Gomez, et aidez cette personne à s'échapper.

Le remplaçant de Gorrim

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Parlez à Gorrim.

Dans la zone des broyeurs, sous la surveillance d'Idol Oran, répondez à la demande de l'acolyte Gorrim. Il signale que Harlock se relâche. Trouvez le fainéant et obligez-le à reprendre son service.

Collection d'herbes des marais

Lorsque disponible À partir du chapitre 1, après avoir terminé la quête « Le remplaçant de Gorrim ».
Comment commencer Rendez-vous à l'idole d'Oran.
Récompense Un parchemin portant le sort régulier « Sommeil ».
La gestion « Le rassemblement du marais »

Récupérez les plantes des marais auprès des moissonneurs Balor et Vairan et livrez-les à Kor Galom.

Défilez « Rêve » pour l'idole de Kadar

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Obtenir le un parchemin portant le sort régulier « Sommeil ».
Récompense Un nouveau commerçant ouvrira ses portes et vous pourrez y acheter. carte du camp du marais.

Rendez-vous dans l'arène où le gourou prêche et utilisez le sort de sommeil sur son disciple.

Donjon marécageux spécial pour l'idole de Tion

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Après avoir terminé la quête « Test du marais » Choisissez comme récompense principale «Aidez-moi à rejoindre la Confrérie».

Avoir reçu « L'appel du sommeil » (épisode spécial)Engagez la conversation avec le gourou qui prêche sur la place devant le temple. Demandez-lui d'accepter un humble présent d'un humble chercheur de vérité.

Discours pour l'idole du Namib

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Demandez un service à Lester.

Distrayez Lester et apprenez à impressionner le gourou namibien. Le jeune homme vous proposera une performance : suivez les instructions de l’acolyte pour gagner le soutien de l’idole.

Nouvelles hauteurs

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Parlez à Theron.
Récompense Accès à la formation (compétence motrice « Escalade »).

Trouvez Theron sur le talus à l'est du temple et acceptez de satisfaire sa demande : lui apporter six joints de « Northern Dark ». En échange, le PNJ vous enseignera l'escalade.

Toutes les quêtes sur le territoire de la Colonie

Les quêtes de cette catégorie impliquent souvent des objets à collectionner mystérieux, ainsi que des PNJ des Vieilles Mines et des Mines Libres.

Le couteau de chasse de Drax

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Trouvez le couteau près de la zone d'échange.
Récompense Arc court (+20 de perforation).
La gestion Le couteau de chasse de Drax

Depuis la mine abandonnée, descendez la pente jusqu'à la zone où se trouvent les jeunes charognards. Après les avoir éliminés, ramassez le couteau de chasse près du squelette en armure. Rapportez-le ensuite à son propriétaire, Drax, qui se trouve avec Retford près du nouveau campement.

Le coffre d'Aron

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Parlez au mineur Snipes.
Récompense Tout le contenu du coffre.
La gestion Le coffre d'Aron

À la demande du mineur, cambriolez le coffre du garde dans la Vieille Mine.

Le garde-manger d'Ulbert

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Offrez un verre à Ulbert de la Vieille Mine.
Récompense Le contenu de deux coffres.

Aidez le garde à trouver la clé du coffre-fort contenant des objets de valeur.

curiosités

Lorsque disponible À partir du chapitre 1, mais ne peut être complété qu'en passant au chapitre 3.
Comment commencer Dans la vieille mine, parlez à Santino.
Honneurs 1 000 morceaux de minerai et une clé donnant accès à un passage secret.

Découvrez quel objet pourrait intéresser le marchand fantôme et essayez de le trouver au cours de vos aventures.

Bêtes de Khorinis

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Trouvez, achetez ou volez n'importe quel billet de la catégorie « Bestiaire des Khorinis ».
Récompense Compétence de chasse « Extraction de la plaque crânienne ».

Obtenez tous les volumes du livre « Bestiaire de Khorinis » et remettez-les. au chasseur CavalornRépondez correctement à ses questions pour approfondir vos connaissances sur la chasse.

Hé toi, petit oiseau

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Utilisez la ligne plusieurs fois « À propos des charognards… » en dialogue avec Kosel.
Récompense Compétence de déplacement « Équitation de charognard ».

Apportez au Chasseur Ermite de la coronaria, de la peau de loup et des lanières de cuir pour qu'il apprenne à invoquer une monture Charognard.

Les gants sont jetés

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Parlez à Jan, qui habite en face de l'entrée du Nouveau Camp.
Récompense Compétence de combat « Poings ».

Obtenez une pommade cicatrisante auprès du mage de l'eau Kronos afin que Janek puisse soigner son doigt. Il lui enseignera ensuite le combat à mains nues.

L'arme de Baloro

Lorsque disponible Extrait du chapitre 1.
Comment commencer Approchez-vous de Baloro dans la Mine Libre.

Après avoir visité le camp et les marchands de la Colonie, apportez au mercenaire du Chaudron des pommes, des bouteilles de schnaps de riz et de bière, du pain, du fromage et des grappes de raisin. En échange, vous ne recevrez que de l'expérience, malgré votre accord initial pour une arme magique.

Étranger

Lorsque disponible Extrait du chapitre 3.
Comment commencer Trouvez le premier volume du folio Chromanine sous le phare.
Récompense Tout le contenu du coffre provenant du trésor.
La gestion "Étranger"

Récupérez le livre mystérieux après avoir vaincu le mage squelette et lisez l'histoire d'un étranger énigmatique qui a décidé de se retourner contre les démons. Suivez les indices pour trouver les cinq parties restantes du grimoire. Une fois cette étape terminée, vous accéderez à une salle au trésor cachée, qui renferme de précieux objets magiques.

Cet article sera mis à jour au fur et à mesure que de nouvelles missions secondaires seront découvertes dans le remake de Gothic. Lors de votre exploration de la Colonie, n'oubliez pas d'utiliser carte interactive, où sont indiqués tous les points d'intérêt, les PNJ utiles et les donneurs de quêtes, ainsi que les objets à collectionner.

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