
Histoires étranges - courtes quêtes dans Du jamais à l'éternité à propos de l'étude des anomalies sur Île du solsticeRendez-vous au complexe hôtelier et assistez à des événements surnaturels pour enrichir votre carnet de voyage. Ces événements ne sont pas dangereux, mais nécessitent une lecture attentive des dialogues, qui recèlent des indices permettant de les déclencher.
Comment terminer tous les contes étranges de Neverness to Everness
Il existe une station balnéaire appelée Solntsevorot neuf Quêtes paranormales. Chacune est indiquée sur la carte par une icône de livre fermé avec un marque-page et une loupe, qui disparaît une fois la quête terminée.
Si quelque chose ne fonctionne pas ou si vous rencontrez un bug, essayez de relancer le jeu.
Histoire étrange 1
Comment commencer: parlez à Miss Bulan et Laut.
Par une journée ensoleillée, descendez sur la plage en face de l'épicerie fine et abordez une mère et son enfant.
Après le dialogue, le garçon demandera à revenir demain, mais remonter le temps ne servira à rien : il faut… Se téléporter vers un autre lieu et revenir, de sorte qu'un touriste épuisé apparaît à la place de Bulan et Laut. Il donnera un indice : "Nagez jusqu'à ce que l'eau devienne écume, et vous verrez Vahie.".
Plongez dans la mer et dépensez un peu d'énergie. Lorsque vos réserves d'énergie seront épuisées chutera à 20%Des bulles apparaîtront autour de vous ; continuez à nager dans leur zone afin que le personnage actif ne meure pas, mais perde connaissance (téléportation automatique à la position de départ).
Lire séparément Un guide pour résoudre l'énigme de la plage, si vous êtes bloqué à une étape quelconque ou si vous rencontrez des bugs.
Ensuite, nous vous conseillons d'examiner au préalable la bouteille qui se trouve sur le rivage, car elle sera nécessaire pour la quatrième tâche.
Histoire étrange 2
Comment commencerParlez à deux ouvriers.
À l'ouest de l'épicerie fine, près de l'entrée du tunnel, vous verrez deux hommes (un introverti et un extraverti). L'un d'eux se plaindra de l'obscurité totale qui apparaît. à dix heures du soir.
En séjournant dans cet endroit, rembobiner le temps à 22h00Dès que vous apercevez l'obscurité dans le tunnel, la quête devrait être terminée. Si ce n'est pas le cas, allez un peu plus loin.
Histoire étrange 3
Comment commencer: attendez les casse-tiges.
Dans le secteur nord-ouest, rembobiner heure à 18h00de sorte que sur une petite île, il apparaîtrait brise-tiges.
Attrapez-le l'un des trois poissons volants — une bannière à écailles bleues, rouges ou vertes (chacune ayant 6 points d'endurance). En raison de l'élément aléatoire, cela peut nécessiter de une à plusieurs dizaines d'essais. Sortie mode de pêche, lorsque la carpe capturée jaillit hors de l'eau, et la mission est accomplie.
Histoire étrange 4
Comment commencer: trouver un message secret dans une bouteille.
Lisez sur la plage nord message secret dans une bouteille - Cet élément est un déclencheur de dissimulation.
Examinez le sac bleu dans la barque délabrée. Si vous ne pouvez pas l'examiner, c'est que vous avez manqué le message sur la rive.
Une fois que vous avez récupéré le silex étrange, courez vers le feu et allumez-le (l'ennemi ne deviendra pas agressif à cette distance).
Lorsque vous entendez l'expression à propos de la fumée violette, traduisez-la horloge à 22h00 et met climat pluvieux.
Parlez au serpent des égouts qui apparaît près de l'eau :
- Le code secret correct est : Adurag (La première) car c'est une anagramme du mot de passe « Daruga » figurant sur la note. Les options Gerudo et Gouda sont incorrectes, mais une erreur est possible.
- Des trois options, c'est celle-ci qui est la plus rentable. libérer Garuda (Vous gagnerez donc 1 bonus) arrière-plan).
Nous avons analysé cela dans un article spécial. course avec un sac bleu plus.
Nous vous recommandons ici de vous rendre immédiatement à l'arbre doré pour récupérer le garde de la neuvième mission.
Histoire étrange 5
Comment commencer: verser de l'eau dans le puits.
Au milieu de l'île, dans la forêt, se trouve un puits - interagissez avec lui en utilisant l'option "Versez de l'eau".
Une fois que la substance bleu-noir « ??? » apparaît, examinez-la à nouveau et terminez la quête. Si vous examinez le puits la nuit (à partir de 20 h), vous entendrez une histoire sur un garçon et les étoiles.
Histoire étrange 6
Comment commencer: sonnez la cloche.
Au nord de la Tour du Clair de Lune, sonnez la cloche une fois (et profitez-en pour récupérer l'objet de nourriture « Délicieux Goût ! Saveur Chocolat » qui augmente les chances de coup critique). Chaque coup porté modifie la météo dans la zone.
Histoire étrange 7
Comment commencer: venez sur le site à dix heures du soir.
Il y a une note à l'entrée de la zone de la tour Moon View. "Dansez ! Dansez ! Dansez !", où il est écrit : À dix heures précises, les invités sont réunis. Ils brûlent d'envie de danser, mais la piste de danse est déserte ce soir. Pas de mélodie, pas de chanson, pas de jupes qui tournoient au rythme de la musique. Musicien, n'aie pas peur ! Que les notes s'envolent ce soir !.
Changez l'heure à 22h00. et voyez comment l'endroit a été transformé. Si vous tentez d'y entrer sans raison, vous serez téléporté en arrière et entendrez un employé du salon : «Vous n'êtes pas sur la liste des invités ?Êtes-vous le musicien que nous attendions ?».
Pour traverser la flamme bleue, Allumez la musiquePour cela, vous pouvez vous asseoir sur n'importe quelle moto ou utilisez les gobelets portables pour lecteur (distribués le 7 niveau de magnat).
Si vous rencontrez des difficultés lors de la réussite, consultez un article séparé sur Tâche cachée « Danse ! », où toutes les nuances ont été discutées.
Nous vous conseillons de récupérer à l'avance la lame qui se trouve sous l'arbre doré.
Histoire étrange 8
Comment commencer: entendre la requête du Grand Jerry.
Dans le sud-ouest de la région, avec 20: 00 à 00: 00, près du feu, près du bateau pirate, se tient le Grand Jerry.
Parlez trois fois au fantômejusqu'à ce qu'il réclame sa lame rouillée.
Escaladez la montagne et dirigez-vous vers le deuxième étage de l'abri situé au nord du navire. Le matin (À partir de 06h00 environ) parlez à l'organisateur du tournoi de pêche Ken и Pêcheur du désert.
Si vous ne parvenez pas à entamer un dialogue avec eux, cela signifie que vous n'avez pas reçu la requête du Grand Jerry. De plus, la nuit, Ken dira : « Ce n'est pas le meilleur moment. Revenez demain. ».
Après avoir pris connaissance des détails du tournoi, récupérez la lame rouillée ; elle apparaîtra dans votre inventaire. "Couteau rouillé fragile".
Vous pourriez rencontrer des bugs lors des dialogues de cette quête. Leurs solutions sont abordées dans [lien manquant]. Guide à la demande du pirate.
Sur le chemin du retour, ramassez la poignée qui se trouve sous l'arbre (utile pour la neuvième quête).
Retournez au feu de camp et jetez-y le Couteau Rouillé Fragile. Ensuite, dans l'espace entre les deux, avec 20: 00 à 00: 00Informez le Grand Jerry que la tâche est accomplie (il se téléportera à bord). Une fois l'anomalie neutralisée, le vaisseau prendra une teinte vert fantomatique.
Histoire étrange 9
Comment commencerIl n'y a pas de conditions particulières, mais il faut regarder la nuit.
À l'est du lieu se trouve une île avec un fragment. Épée enfouie Dans la pierre. Autour, vous trouverez trois inscriptions, « Histoires secrètes de l'Arbre d'or », avec des indices sur l'emplacement des fragments restants.
Cassé garde Vous le trouverez sous l'arbre doré, au nord-ouest de la zone, juste au-dessus de l'énigme de la bouteille et du feu.
Cassé manipuler caché sur une colline au nord du bateau pirate de Great Jerry.
Cassé lame Il est conservé sur le mur ouest de la tour d'observation de la lune, à l'endroit même où se trouvait le puzzle musical.
Une fois les trois objets trouvés, remettez-les à l'Épée enfouie. Lorsque la lame sera restaurée, vous verrez une courte cinématique montrant les chevaliers réunis en cercle et agenouillés.
Cela a été décrit dans un article séparé cache-cache avec les secrets de l'arbre plus.
Honneurs
Ils donneront pour tous les phénomènes paranormaux 216 emplacements pour piétons (24 pour chacun). Si vous terminez « Strange Tales : Solstice Island » avant le 7 juillet 2026 inclus, vous recevrez également :
- annulite ×300;
- trappe du boss ×55 ;
- Guide du chasseur d'élite x16 ;
- Peinture chaotique ×16 ;
- scarabée à pièces ×225 000 ;
- noyau d'expansion ×10 ;
- substance hétérogène ×10.
Pour faciliter le déblaiement complet du site, consultez les guides sur cadeaux de 21 и pierres oraculaires au complexe hôtelier.


























































Dans le 5e étage, s'il pleut, vous n'avez pas besoin de verser d'eau, le récipient est déjà plein. Il vous suffit d'interagir avec « ??? »).
Dans la 3ème histoire, si vous avez déjà attrapé toutes les carpes, qu'elles volent déjà, mais que vous n'avez pas parlé aux gars, et que ensuite vous leur avez parlé, attrapé une carpe et que rien ne s'est passé, que devez-vous faire ?
L'icône Strange Story est-elle toujours présente sur votre carte ?
Et s'il n'y a pas de Cheliks près du tunnel ?
Quelqu'un a-t-il déjà rencontré ce problème de bulles ? Je suis en mer, à mi-chemin du rivage, et mon endurance tombe à 20 %. Les bulles apparaissent mais ne se téléportent pas, ce qui m'empêche de terminer l'histoire.
Vous avez épuisé votre endurance jusqu'à 0, n'est-ce pas ?
Une histoire étrange à propos d'un navire naufragé où l'on peut rencontrer « Le Grand Jerry » la nuit (je crois).
Vous pouvez lui parler et en savoir plus sur cette énigme, je ne l'ai pas encore résolue.
Sa lame se trouve dans un tournoi de pêche, et je suis en train de la chercher partout pour essayer de la localiser. Apparemment, je dois gagner un tournoi pour l'obtenir, puis la jeter dans le feu de joie bleu près du fantôme du seigneur des mers.