Zašto igrač ni na koji način ne može utjecati na ishod bitke ako je sustav protiv njega?
Pozdrav tenkisti! Wotpack je s vama i nastavljamo se baviti osnovnom mehanikom World of Tanks. Zadnji put kad smo se sreli pravilo 3 mjerilakako se to radi i sad je na redu princip rada ±25%.
Ova tema je obavijena mnogim glasinama i teorijama zavjere, na kojima je radila mašta igrača, ali na jednom od posljednjih streamova programeri su otkrili tajnu - odakle dolazi ±25%. Ovaj namaz ima i drugo ime, gotovo svi su čuli za njega - Veliki bjeloruski slučajni, skraćeno FBR. Tako su igrači ironično nazvali generator slučajnih brojeva.
Sada da vidimo kako to radi. U trenutku udarca, poslužitelj ne pokušava odrediti vjerojatnost određenog događaja u trenutku njegovog događanja. Radi se o:
- širenje pri ispaljivanju i unutar kruga (utječe na točnost pogotka);
- širenje u jednokratnom oštećenju i probijanju oklopa.
Za početak, dajmo nekoliko jednostavnih primjera kako bi kasnije mehanizam rada FBG-a bio jasniji.
Lekha je došao umoran iz tvornice, on je bio umoran na poslu, a žena mu je popušila glavu kod kuće. Misli, dobro, barem ću otići i opustiti se u tenkovima. Odlučio sam izbaciti vrhunski švedski Kravagn u rezervoar s neprobojnim tornjem i savijati rakove. Pretpostavimo da je imao sreće s karticom i dobio Live Oaks.
Junak je otišao igrati s terena u blizini mosta i počeo ispuštati bubanj: 1. granata je pogodila, 2. granata je promašila, 3. granata se odbila. Pa dobro, postoji pokušaj N2: nije pogodio, nije pogodio, promašio je i bam, bacio sam još jedan artefakt.
A onda su uslijedila 4 poraza, od toga 2 turbo drenažom.
A tu vas neće spasiti ni P-aparat za gašenje.Malo pretjerujem, ali ovako zamišljam situaciju: kada se saveznici spajaju s 1-2 prodora po bitci. Ali činjenica je da ni 3 neuspješna udarca zaredom ne povećavaju šanse za uspjeh.
±25% ne znači da će svaki četvrti udarac biti uspješan ili neuspješan. Igrač može imati sreće, odugovlačit će bitku, granate iz helikoptera udaljenog 300 metara letjet će točno na metu, eksplodirati stalak sa streljivom ili čak samo medalje "Strijelac" и "Probijač oklopa" za pogotke i prodore u nizu.
A u isto vrijeme moguć je upravo suprotan ishod, kada sve granate prolete ili ne probiju. Na primjer, otkotrljali su se Leopard 1 s izvrsnom preciznošću i velikom brzinom leta potkalibarskih projektila, te probija neprijateljskog kotača na terenu. Zamislimo to kola su u rukama iskusnog igrača, ispravno je poveo i opalio, ali FBR je odlučio da se prodor nije dogodio, tako da je udario u kotače bez oštećenja.
A sada glatko dolazimo do toga kako se igraču daju nasumične vrijednosti:
Za igrača je već sve unaprijed odlučeno. U trenutku pucanja server mu jednostavno daje jednu od milijuna gotovih opcija. Ova slučajnost ne ovisi o vještini ili donaciji i ne povećava se/smanjuje ni na koji način na temelju prethodnih rezultata.
Zašto ti treba
Prema programerima, ovo je važan element igre, koji omogućuje vam održavanje interesa zbog velikog raspona između emocija. Igra ne radi, želim se osvetiti, ispraviti statistiku ili su rezerve jednostavno uključene na 2 sata. Bez negativnih emocija (gorenje), okus pobjede neće biti toliko uočljiv.
Nema šablona, sve odlučuje sreća (slučajnost) pa ni vješti igrači ne mogu uvijek odoljeti FBR-u. Što mislite o ovome, trebaju li igrači ±25% šanse?
Nastavi čitati:
Vjerujem da na taj način gubite interes za igricu, jer shvaćate da u bitci ne odlučujete vi tko će pobijediti, već VBR, a od toga, od rođenja ove igre, Wargaming je izgubio hrpu pametni igrači a sad se ova šljaka pretvorila u hrpu igrača bez mozga s kojima je u principu nemoguće igrati plus botovi... Zaključak izvucite sami..
i naravno zanimljiva usporedba, bez boli OKUS pobjede se teško osjeti - neka developeri sjedeći na WC-u sami osjete kako je lijepo srati NAKON boli, BEZ boli OKUS olakšanja nije isto - kao što reče Pankov, mislim - pa nekad treba i patiti - a mi to TI želimo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!
Igram ovo sranje već nekoliko godina.Od prvog dana sam primijetio da je razlika između igrača u osnovi 47-52 posto što se tiče pobjeda. U suštini oni su ista stvar. Ne zamarajte se rezultatima: postotak pobjede, šteta, hit/fail i ostale gluposti. Većina igrača ima dobru statistiku kao cilj u igri. Postavite drugi cilj. Na primjer, kupite sve tenkove razine 10. ne teži tome. Neka programeri pate ako ih to čini sretnima
Prije 3 mjeseca sjeo sam i od 1 do 2011 nisam imao niti jedan dobitak. Ovako nisam igrao od 52. Pao sam sa 51,4% na XNUMX%. Ovo je bila granica strpljenja. Samo sam izbrisao i učitao Tundru i sad uživam
Igrica je skroz bezveze; prestao sam igrati; stvarno malo ovisi o tebi; nezanimljiva je(((
Ova igra je najluđa. +/- 25% je također glupost.
Izračunajte postotak - ne mogu probiti čelo s teškašem razine 10 E 100 istog teškaša. Ali mom E 100 u čelo udara niža razina. Ovdje je kao 225% i samo s plusom.
Varanja ne daju nikakvu prednost u ovoj usranoj igri. Samo praktičnost. Kako VBR odredi, to će biti ishod bitke.
Igra je dizajnirana za seronje. Pametnom nije ugodno to igrati. ku**k neće razumjeti da u stvarnom životu, ako se pojavi težak teret, onda se u blizini nema što raditi. A u ovoj usranoj igri, neprijateljski LT je jači od vašeg teškog. Vaš isti LT neće se moći nositi s istom težinom neprijatelja.
A o nevidljivosti uopće nema smisla govoriti.
Neprijatelj vas vidi jako daleko, ali vi njega vidite samo u neposrednoj blizini.
Toliko je laži programera da ih je nemoguće sve nabrojati.
Stoga, šifre ne utječu na ishod bitke. Sve pritužbe programerima.
Riba trune od glave.
Zdravo. Već sam kontaktirao programere u vezi varanja. Na što sam dobio odgovor da oni imaju svoje metode otkrivanja varalica. A s ekonomske točke gledišta, varalice su isplative za Wargaming. Sve je učinjeno kako bi igrač često razmišljao o doniranju.
Kakve veze ima +-25 mehanika i promašaji s tim? Ako je +-25 odgovoran za probijanje i oštećenje oklopa, a sustav za izračunavanje putanje projektila za promašaje? Zbog čega dolazi do raskoraka između emocija? Možete se povezati s Vargeevovim izvanmjesnim mjestom s određenim člancima/temama, u protivnom će članak mirisati na lažne vijesti.
Najnovije informacije iz pojedinačnih streamova s programerima:
https://www.youtube.com/watch?v=KoGWUGH6kXo&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=-NTkQ4dXGIo&feature=youtu.be
Andrey Beletsky (kreativni direktor World of Tanks) odgovarao je na pitanja.
Neću tražiti vrijeme, možete ga pogledati u cijelosti za opći razvoj ako imate ikakvih nedoumica.
Potpuno se slažem!!! Jebeno brišem ovo smeće!!!!!!
UOPĆENITO OSTAVLJA DOJAM DA SE IGRAMO SA KOMPJUTEROM.A OVI VARALCI SU IM SAMO DOSADNI.KAD SE IMAJU S NJIMA,JER TO JE NEMOGUĆE IGRATI.JA SAM SA 47%
VEĆ JE IŠAO NA 45. PROGRAMERIMA, MOLIM VAS UNIŠTITE IH KAO PARAZITE.
Dugo nisam igrao ovo sranje - a najvažniji varalice ovdje (CHAINERS) su SKUPI RAZVOJI (tako je - u početku su bili cijenjeni RAZVOJI)...
onda nema smisla u povlasticama posade, vještinama igrača, statistici štete i uništenja. Toliko o tvom porazu od Europljana u nedavnoj borbi, bez zlata, mina i varanja, naši prvaci su NULE od svega na svijetu
Stoga će ove godine pogodnosti biti potpuno redizajnirane.
A igračeve vještine su sve važne, on može igrati klasnu ulogu svoje opreme, zauzeti poziciju i pokušati nanijeti štetu, ciljati ranjiva mjesta, a onda koliko je sretan s FBR-om...
Da, europski igrači su igrali odlično, iznenadili su
Svi to rade da bi zaradili)
našli su ku**ne, sve se radi da se ispumpaju pare, uskoro neće imati dovoljno para, ubacit će 30 posto da nam bude još zanimljivije igrati