A játékos számára legérdekesebb és leghasznosabb céhek, amelyekre érdemes először odafigyelni. Játékok sorozata, amely gazdag a tudásban. Az Elder Scrolls számos okból ismert az egész világon. Az egyik egy érdekes cselekmény, amelyben szükségszerűen nagyszámú céh szerepel.
Mindegyik mást hozhat a játékos karakterébe és a világba, ahol az események kibontakoznak. A küldetések teljesítése közben a játékos javítja a céhtagok helyzetét a világban, vigyázva hősére is. Például segít a Fighters Guildnek az ellenségek kiirtásában, a mágusoknak abban, hogy hatalmas ereklyéket találjanak, a Tolvajoknak pedig pénzt keresni (biztos, hogy nincs plusz pénzük).
A játéksorozat számos céhe közül csak néhány tényleg kiáll. Alább pedig megtekintheti a világ legjobb The Elder Scrolljainak listáját.
10. hely. A Sötét Testvériség
A fekete kézlenyomat a Sötét Testvériség ikonikus szimbóluma. Tevékenysége révén ez a szervezet az egyik leghíresebbé tette magát nemcsak Skyrimben, hanem az egész Tamrielben.
Másokkal ellentétben"jogi» frakciókra szakosodott a Sötét Testvériség titok tevékenységek. E zárt csoport tagjai tevékenységeinek listája olyan tevékenységeket tartalmaz, mint a gyilkosság, lopás és az illegális tevékenységek egyéb formái.
Sötét Testvérek és Sötét Nővérek Elég könnyű kideríteni, ha személyesen tud egy ilyen céh létezéséről. Köntösbe vagy szűk bőrruhába vannak öltözve fekete és piros. Tamriel közönséges lakosai, akik nem ismerik ezt a tényt, soha nem fogják megérteni, ki áll majd előttük vagy megy el mellettük.
A The Elder Scrolls egyes részei lehetővé teszik a játékosok számára csatlakozik a Sötét Testvériséghez. Ráadásul a klán nem szereti a meglehetősen egyszerű kéréseket. A teszt kitöltésével végig kell mennie unortodox mód.
Azok, akik a Sötét Testvériség tagjai lesznek, egy titokzatos légkört fognak érezni, amely körülveszi őket és társaikat.
9. hely. Pengék
A sárkány embléma emlékezteti Tamriel polgárait, hogy a császárnak mindig pengék lesznek az oldalán, készen arra, hogy megvédeni. Azok a játékosok, akik csatlakoznak egy olyan szervezethez, mint a Blades, egy évszázados egyezmény részesévé válnak. Az Akaviri Dragonguard alapításáig nyúlik vissza.
A Blades azonban – a közhiedelemmel ellentétben – nem csak egy elit gárda Császár. Némelyikük annak tekinthető, de mások teljesítenek titok műveleteket a császár parancsára, amely lehetővé teszi a Birodalom megszerzését előnyök. Az ilyen jellegű feladatok általában a kémkedéshez kapcsolódnak. Igaz, nem maguk csinálják, hanem toboroznak akik a jövőben titkos ügynökeik lesznek.
Például a Blades egy tartományban található. Formálisan ott vannak diplomáciai ügyekben, de valójában ügynököket küldenek, hogy kémkedjenek a lehetséges fenyegetések után. Így azok a játékosok, akik csatlakoznak a Bladeshez, úgy érezhetik magukat, mintha egy hírszerző ügynökség részei lennének.
8. hely. Mitikus hajnal
TES IV: Az Oblivion-játékosok valószínűleg emlékeznek a mitikus hajnal titokzatos kultusza, aki részt vett a Septim-dinasztia utolsó előtti császárának, Uriel Septim VII-nek, valamint örököseinek meggyilkolásában. Később a történetből kiderül, hogy ez a frakció volt közvetlenül felelős Feledési válság, ami Tamriel Daedra inváziójához vezetett személyében Mehrunes Dagon, Daedric a pusztulás hercege.
Azonban az a tény, hogy a jelenléte hatalmas számú alvás ügynökök, szétszórva a régióban, és várják a rendeléseket, saját alterv az Oblivióban Mankar Camoran vezetőtől. A kultusz fanatizmusa, szoros vezérléssel és bonyolult díszes szerkezetekkel, valamint a teremtett horror aurája olyan emlékezetessé teszi a frakciót. A félelem éles kontrasztja az öröm és boldogság világában lehetővé tette Kiemel Mythical Dawn, és add hozzá ehhez az értékeléshez.
7. hely. Keleti császári társaság
Tamrielben nem minden frakció kapcsolódik közvetlenül vagy közvetve harcokhoz, kémkedéshez vagy lopáshoz. Vannak becsületesek is,jogi", hogy úgy mondjam. Beszélni fogunk a híres Keleti Birodalmi Társaságról, amely részt vesz export Import áruk széles választéka.
Multinacionális jellege mellett monopólium, ezért minden árura képes ellenőrizni és meghatározni az árakat. BAN BEN az Elder Scrolls harmadik része az Eastern Imperial Company felelős az olyan termékek kereskedelméért, mint a mazte, a sudjamma, a Cyrodilic brandy és a kwama tojás.
Amikor a játékosok csatlakoznak ehhez a kereskedelmi céhhez, teljesítik annak feladatait, ezáltal lehetővé téve a Társaság számára, hogy javítsa pozíciójukat. Ugyanakkor maga Dovahkiin is felmászik a karrierlétrán. Egy bizonyos beosztás (Faktor) megszerzése után (a Társaság támogatásával) irányíthatja a régió ügyeit.
6. hely. Tolvajok Céhe
Azok, akik szeretnek és tudnak titokban járni és lopni, nagy valószínűséggel a Tolvajok Céhébe kerülnek. Ő a legbékésebb a többi „illegális” között. Érdekes módon az összes tartomány hatóságai nagyon jól tudják egy csoport tolvaj létezéséről, de ahelyett, hogy letartóztatnák őket, kimondatlan megegyezésük van: tolvajok, sőt öntudatlanul, de "szabályoz„bűnözés, de az őrök nem nyúlnak hozzájuk. Nem úgy tűnik vicces azokkal kapcsolatban, akiknek félniük kell attól, hogy elveszítik, ami a legértékesebb?
Ennek a frakciónak sok küldetése meglehetősen komoly, összetett küldetést tartalmaz, meglehetősen váratlan cselekményfordulatokkal. Azonban végül csak a Thieves Guild képes lehetőséget adni a játékosoknak nézd a másik oldalról Tamriel polgárainak életéről.
5. hely. Mágusok Céhe
Tamriel polgárainak, akik képesek voltak a rejtélyes művészetek mestereivé válni, olyan helyet kellett találniuk, ahol virágozhatnak. Egy ilyen helyet hoztak létre számukra - a Mágusok Céhét, ahová azért csatlakoztak, hogy tudásukat csiszolják. Például a negyedik részben a játékosok egy félreeső helyre mehetnek Imperial City Magic Universityhogy elsajátítsa a boszorkányságot.
A legenda szerint a Mágusok Céhe a alternatívák A Psijic Rend, ahol az volt a vélemény, hogy a mágiát csak gyakorolni szabad méltó. A szervezet meglehetősen sokáig létezett - egészen a negyedik korszakig, amikor feloszlott, de néhány ága megmaradt. Például egy tábla Winterhold Skyrimben, aki elkezdte különlegesnek érezni magát, és ezt az érzést minden ott tréningező adeptusba beleoltotta.
A Mágusok Céhének tagjai a sok mágia iskola egyikéhez tartozhatnak, amelyek mindegyike a boszorkányság különböző formáira specializálódott. Mindannyian olyan ruhát viselnek, amely azt mondja a tisztában lévőknek, hogy az kiegészítők egyik vagy másik iskolába.
A Mágusok Céhének története gazdag teljesítményekben és emberekben, akik sokat tettek Tamriel egészéért. És még az Oblivion-válság, valamint a negyedik korszak eleji események után is tovább él a Mágusok Céhe öröksége. szétszórt mágikus főiskolák, mint például a Skyrimben (College of Winterhold).
4. hely. Két lámpa
A Morrowindről szóló kultikus rész számos olyan egyedi frakció jelenlétével örvendeztette meg az Elder Scrolls rajongóit, amelyek a The Elder Scrolls sorozat más játékaiban nem találhatók meg.
A Morrowindben kialakított politika miatt jött létre, amely lehetővé tette Dunmernek rabszolgái vannak. Érdekes, hogy ezen a vidéken túl nem lehetett rabszolgákat találni – a rabszolgabirtoklást betiltották.
Két faj képviselői voltak rabszolgák Morrowindben - Argonians és Khajiit. Később megalakították a "Két lámpát" - egy abolicionista pártot, amely megpróbálja segíteni a rabszolgákat, hogy megszökjenek Morrowindből, és megtalálják az utat a szabadság felé. Bár a frakció kicsi volt, sok volt alvó ügynökök, aki rabszolgákat talált, értesítette a Két Lámpa vezetőit, akik viszont megkérték a játékost, hogy menjen a kijelölt helyre és szabadítsa ki a gazdag Dunmert az iga alól.
3. hely. Aréna
Az Oblivion rajongói gyengédséggel és melegséggel fognak emlékezni Aréna - egy egyedülálló hely, ahol a csatatéren próbára tehetted az erődet. Az Arénáról különösen élénk emlékek maradtak fenn a felhajtás bemondó és rendkívül nehéz csaták, ahol minden győzelem aranyat ér.
A császárvárosban volt Cyrodiil - a Birodalom kellős közepén. Ahogy a neve is sugallja, különböző gladiátorok küzdenek ott, és egyikük lehet maga a játékos is. Elég sok karakter van az Arénában, amelyek mindegyike kiemelkedik a maga módján, kezdve ezzel Imádó Fan és véget ér Ouin pengéjének mestere.
Más frakciókkal ellentétben az Arénában „küldetéseket” kapnak nagyon egyszerű. Mindössze egyszerű túlélni a harcban. De jutalmakat, címet kaphat, és fejlesztheti harci képességeit is.
2. hely. Volkihar klán
Az ötödik rész játékosai nagyon jól emlékeznek, mekkora lett, hogy majdnem három DLC-t adtak ki hozzá. Közülük kettő egyedi telekkel, a harmadik pedig házépítéssel kapcsolatos. Az egyik Skyrim-kiegészítőben Dawnguard egyszerre két frakciót láthat: a Volkihar klánt és a Hajnalőrséget. Utóbbiról később lesz szó, de most figyeljünk a klánra.
Az északiak hideg vidékein az emberek mellett különféle természetfeletti lények is helyet találtak maguknak: vámpírok és vérfarkasok. Ha az utóbbival minden világos, akkor vámpírrá válhatsz, ha csatlakozol Volkihar klán, amelynek vezetője Lord Harkon.
A Volkihar a TES V: Skyrim többi frakciójával ellentétben nagyon izgalmas cselekményt és narratívát tartalmaz. Feladatok elvégzésével, valamint könyvek keresésével az épületben többet megtudhat a a klán titokzatos feje és a családja.
A Volkihar oldalának kiválasztásával a Sárkányszülött hozzájárulhat beteljesedik a Nap zsarnoksága próféciája, vámpírokat téve Skyrim, majd Tamriel uralkodóivá.
1 hely. Dawnguard
Amíg ellenséges természetfeletti vérszívó lények, például vámpírok léteznek Tamrielben, mindig lesznek akik elkapják és megölik őket. Egy egész töredék a Hajnalőrségnek hívják. Erődjük a Velothi-hegységben található. Amikor Dovahkiin megjelenik a területükön, hadiállapotban lesznek az ezeken a területeken letelepedett vámpírokkal - a Volkihar klánnal.
A hiedelem szerint a céhet egy rifteni jarl alapította. Ezt azután kellett megtennie, hogy fiát megfertőzte a vámpírizmus. Apja halála egy börtönben, amely a gárda birtokában volt, a szervezet feloszlatásának oka volt. Ezután azonban ismét összegyűlt, és független frakcióként foglalkozott vele vámpírok elfogása és elpusztításamiben voltak jók.
Amikor kiválasztja a Hajnalvédőt a köztük és a vámpírok közötti háborúban, a játékos segíteni fog megakadályozzák a Nap zsarnokságát. E prófécia szerint a vámpírok képesek lennének blokkolni a napot, biztonságossá tenni azt maguknak, majd átvehetik az uralmat az egész világ felett.
A cikkben tárgyalt egyes céhekre a játékosok emlékeztek a különböző tulajdonságok miatt. Egyesek - érdekes cselekményekkel, mások - vicces vagy éppen ellenkezőleg, komoly szereplőkkel. Mindazonáltal mindegyik a játékos hasznát vette (természetesen a Mythic Dawn kivételével).
Olvassa tovább: