Esaminiamo le posizioni chiave e le direzioni principali. Un altro tentativo di VG di rendere "storico". Scopriamo cosa ne è venuto fuori.
Ciao petroliere! Con te Wotpack e una recensione della nuova mappa "Conte Zeppelin" nel mondo dei carri armati. Deve il suo nome alla battaglia aerea dei dirigibili, che un tempo (1928) divenne la più grande e avanzata del mondo. Nuove posizioni stanno arrivando nel gioco, ma ci sono ancora solo due slot per bloccarle. Altre tre mappe sono attualmente in fase di sviluppo in parallelo:
- isola tropicale "The Island"
- deserto "Canyon"
- porta "senza nome"
Nuova sede invernale dimensioni 1000x1000 tradizionalmente, rispecchia quelle già presenti nel gioco: visivamente, la mappa assomiglia a Lassville (le stesse 2 direzioni principali e l'acqua nel mezzo), la Zona Industriale con i suoi hangar, il ponte ferroviario sul fiume da Live Oaks e, naturalmente, Redshire con il suo dirigibile.
Zona 1
Qui al centro c'è un dirigibile distrutto, un edificio in rovina e piccole colline. Prima di tutto, convergerà qui LT è некоторые CT con una forte torretta e UVN, e dietro di loro saranno coperti da cacciacarri, pronti a punire chiunque esca anche solo un po' dal nascondiglio.
In generale, la situazione è molto simile al corso degli eventi della mappa Calm, con l'unica differenza che non è necessario andare da nessuna parte in fretta.
Zona 2
In questo luogo si trovano gli hangar chiusi degli Zeppelin (dirigibili a sistema rigido). Punto di battuta classico fili и cacciacarri d'assalto con schermaglie 1-1: dalla parte di qualcuno ci sarà l'oro, il VBR è favorevole a qualcuno e sarà possibile puntare la torretta, e qualcuno caricherà semplicemente le mine terrestri.
Vale la pena notare un gran numero di argini che consentono di nascondere lo scafo e il serbatoio con una torretta, e di conseguenza sparare danni. Quindi gli hangar favoriscono le schermaglie di posizione.
Zona 3
Dedicato agli amanti dei cespugli e delle pietre, che preferiscono stare alla base per l'intera battaglia. Questo la zona è focalizzata sull'attrezzatura della boscaglia (senza armatura) e con buona precisione. Se gli alleati hanno attraversato la direzione nella zona 2, rimarrai senza danni da tiro. Nel caso contrario, bisogna tenere la linea e rotolare al riparo alle prime luci dell'alba, perché l'artiglieria vi sarà già portata.
Zona 4
Un altro pezzo di terreno aperto ideale per carri armati medi. L'UVN è decisivo qui e una torre forte farà risparmiare preziosi punti di durabilità più di una volta. In generale, il gameplay qui è quasi completo, così come su Live Ox, e il sito è ottimo per "ololo rush" e "turbach".
Risultati di
Ogni nuova mappa è come una boccata d'aria fresca, ma il sistema non è impeccabile e capita che durante la sera in 15-20 battaglie si possano colpire più volte 2-3 mappe e una volta sul resto.
Finora, la carta Graf Zeppelin non ha suscitato entusiasmo tra i giocatori, perché in sostanza era accecato da quelli già in gioco. Allo stesso tempo, molti sono confusi dalle condizioni per difendere la base, questo è un chiaro vantaggio per chi si difenderà. Che senso ha allora prendere d'assalto e vincere direzioni, se all'uscita di ognuna di esse puoi ricevere "in faccia" un colpo di PT o arti.
Scrivi nei commenti cosa ne pensi di questo. Finora la mappa è in fase di super test e gli sviluppatori sono aperti alle opinioni dei giocatori sul forum.
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È necessario, è necessario aggiornare quelle vecchie e introdurne di nuove, altrimenti quelle carte che sono attualmente in gioco sono in qualche modo noiose, le conosci già a memoria, dov'è il carro armato, dov'è il cannone semovente, dove il nemico farà una svolta e dove la squadra vincerà fondersi
evviva non vedo l'ora