Le classi in For The King 2 sono professioni dei personaggi che determinano le loro abilità sul campo di battaglia, i punti di forza e di debolezza. Per The King 2 ha 12 classie solo 5 di essi sono disponibili dall'inizio del gioco, mentre il resto viene rivelato man mano che avanzi. La formazione di una composizione di classe in grado di resistere alle difficoltà della campagna è il fondamento, sebbene non una garanzia, del completamento con successo. Ecco perché la preparazione di un distaccamento deve essere trattata con cura, comprendendo le caratteristiche individuali di ciascuna professione.
La guida fornisce una guida generale alle classi in For The King 2. Viene descritto un elenco completo di tutte le 12 professioni, nonché composizioni universali delle squadre che ti aiuteranno ad affrontare le difficoltà sia della fase iniziale che di quella finale del gioco.
Come funzionano le lezioni in For The King 2
Quanto segue dipende dalla specializzazione dell'eroe in For The King 2:
- Posizione preferita in battaglia. Nella prima linea di battaglia si trovano uomini grandi e carri armati, nella seconda linea si nascondono stregoni e altri eroi snelli con scarsa resistenza.
- Completamento positivo di alcuni test. La maggior parte delle azioni di combattimento ed esplorazione dipendono da superando la prova, che, in termini semplici, è un lancio di più gettoni con 2 facce: "successo" e "fallimento". Ad esempio, per attaccare con successo, l'eroe dovrà superare un controllo in cui dovrà lanciare 3 gettoni. Alcune classi possono ridurre il numero di gettoni necessari per un certo tipo di prova o aggiungere effetti aggiuntivi ai risultati positivi, rendendo le prove completate più preziose.
- Specializzazione nelle armi. A seconda delle statistiche e delle abilità passive degli eroi, devono selezionare l'equipaggiamento appropriato.
- Il ruolo dell'eroe sul campo di battaglia e sulla mappa. In un combattimento, devi capire cosa sa fare meglio un personaggio di una certa classe: supportare e curare, attaccare i nemici, tankare e proteggere i deboli. Lo stesso principio funziona sulla mappa del mondo: alcuni eroi sono più bravi di altri nell'esplorare l'area, nel trovare bottini o nel tendere imboscate.
Scegli una composizione di classi in base ai fattori presentati nell'elenco. Quando forma una squadra in For The King 2, il giocatore deve capire che il fatto della sua scelta porta a un certo stile di gioco preferito con enfasi a favore di determinate azioni nella prossima campagna.
Guida alle lezioni di For The King 2
Per The King 2 ha 12 classi, ma dall'inizio del gioco è disponibile solo 5 fondamentali. Il giocatore dovrà scoprire tutte le ulteriori professioni durante il passaggio. Questa sezione presenta le caratteristiche principali e le abilità uniche di tutti i 12 personaggi.
fabbro
Il personaggio iniziale interpreta il ruolo di un carro armato sul campo di battaglia. Le sue abilità gli permettono di difendersi efficacemente dagli attacchi nemici. Le caratteristiche principali di un fabbro sono:
- Forza: 74.
- Vita: 78.
- Intelligenza: 50.
- Consapevolezza: 60.
- Talento: 66.
- Velocità: 58.
- Fortuna: 50.
L'abilità speciale del fabbro è Costante, grazie alla quale ha qualche possibilità di evitare completamente i danni in arrivo se ha uno scudo equipaggiato.
Scienziato
Un membro della squadra iniziale focalizzato sulla magia che ha bisogno di protezione ma può infliggere il maggior danno di qualsiasi archetipo. I suoi parametri iniziali:
- Forza: 50.
- Vita: 50.
- Intelligenza: 78.
- Consapevolezza: 66.
- Talento: 74.
- Velocità: 68.
- Fortuna: 50.
Lo scienziato ha due abilità da viaggiatore che non aiutano direttamente in battaglia, ma aumentano le possibilità di sopravvivere il più a lungo possibile durante un viaggio:
- Rifocalizzazione: dà la possibilità di riguadagnare 1 punto Focalizzazione alla fine del turno se lo Studioso si trova su una tessera Terra o Sotterraneo.
- Trova pergamena: se uno scienziato sulla mappa si trova a terra o in un sotterraneo, con una certa probabilità verrà trovata qualsiasi pergamena alla fine del turno.
Lo scienziato ha bisogno di protezione, quindi assicurati che sia in seconda fila e sotto la protezione di eroi più durevoli.
erborista
Il guaritore della squadra, che ripristina la salute non solo in battaglia, ma anche sulla mappa del mondo. Non è solo un supporto iniziale, ma anche un potenziale buon mago, soprattutto nelle prime fasi del gioco e con buoni bastoni. I parametri erboristici sono:
- Forza: 50.
- Vita: 58.
- Intelligenza: 76.
- Consapevolezza: 76.
- Talento: 64.
- Velocità: 62.
- Fortuna: 50.
L'erborista ha due abilità uniche per lui:
- Cura del gruppo: cura te stesso e gli alleati circostanti. L'abilità viene richiamata non solo in battaglia, ma anche sulla mappa del mondo.
- Trovare erbe: se un erborista si trova su una tessera terra o dungeon sulla mappa del mondo, alla fine del turno ha la possibilità di trovare erbe.
Pastorello
Ha un elevato danno a bersaglio singolo e schiva, ma allo stesso tempo è un personaggio piuttosto fragile, giocare per il quale implica una strategia di assunzione di grandi rischi con una grande vittoria. Il sub-pastore ha le seguenti statistiche:
- Forza: 74.
- Vita: 60.
- Intelligenza: 50.
- Consapevolezza: 68.
- Talento: 56.
- Velocità: 78.
- Fortuna: 50.
Il sottopastore compensa la sua fragilità non solo con forza e agilità, ma anche con la passiva “Duro lavoro”: utilizzare l'ultimo punto di Concentrazione in battaglia consentirà al sottopastore di muoversi due volte. Il problema è che per attivare questa abilità è necessario mantenere costantemente al minimo il proprio livello di Focus, il che nuoce piuttosto all'avanzamento complessivo della campagna, perché è molto più sicuro giocare con una riserva di questo parametro.
cacciatore
Un arciere principiante, simile nelle statistiche di base a un sub-arciere, ma per la seconda linea. Le sue caratteristiche predefinite sono:
- Forza: 66.
- Vita: 52.
- Intelligenza: 50.
- Consapevolezza: 78.
- Talento: 66.
- Velocità: 74.
- Fortuna: 50.
Una caratteristica unica dell'arciere è che ha 4 abilità, due delle quali sono attive e le altre sono passive:
- Furtività d'élite: rende più semplice sgattaiolare senza attirare l'attenzione dei nemici. Per evitare con successo il nemico è necessario lanciare solo 2 gettoni e per l'accampamento nemico il valore è pari a 3 gettoni.
- Imboscata d'élite: è necessario solo 1 gettone per tendere con successo un'imboscata a un singolo nemico e per un accampamento questo valore è 2.
- Tiro Mirato: aumenta la possibilità di un controllo di attacco perfetto se l'arciere è equipaggiato con un arco.
- Potenziamento energetico: l'arciere ha la possibilità di guadagnare punti di svolta aggiuntivi sulla mappa del mondo alla fine del round.
Pertanto, la squadra ottiene un vantaggio unico sulla mappa del mondo dall'avere un arciere nella squadra: con lui è molto più facile sia attaccare i nemici che agire di nascosto.
Alchimista
Una peculiare miscela tra erborista e scienziato, l'alchimista prepara pozioni e attacca con la magia della seconda linea. Le sue caratteristiche sono le seguenti:
- Forza: 50.
- Vita: 54.
- Intelligenza: 76.
- Consapevolezza: 60.
- Talento: 70.
- Velocità: 76.
- Fortuna: 50.
Le abilità dell'alchimista gli permettono di fare scorta di pozioni e fuggire dal campo di battaglia:
- Fuga di fumo: fuggire da qualsiasi tessera di combattimento richiede una sola prova. Da un lato permette all'alchimista di evitare la morte se la situazione in battaglia è di stallo, dall'altro lascia la squadra senza aiuto.
- Crea Pozioni: Se l'alchimista si trova su una tessera terreno o sotterraneo, può ricevere qualsiasi pozione alla fine del suo turno.
Il personaggio non è un archetipo iniziale. Per sbloccarlo deve essere salvato da una gabbia sulla mappa del mondo.
pastore
Una classe universale, capace di lavorare in battaglia come commerciante di danni e persino come carro armato. La pastorella non solo si carica bene, grazie alla sua elevata resistenza, ma può anche chiedere aiuto alle pecore per lo stesso scopo. Le sue caratteristiche sono le seguenti:
- Forza: 50.
- Vita: 76.
- Intelligenza: 70.
- Consapevolezza: 76.
- Talento: 50.
- Velocità: 64.
- Fortuna: 50.
Grazie alla passiva “Mandria”, la pastorella chiede aiuto a una pecora, il cui utilizzo principale in battaglia è distrarre l'attenzione dei nemici con la sua presenza.
taglialegna
Danno di prima linea, specializzato in armi a due mani. Insolitamente agile, forte e resistente allo stesso tempo. Gli sviluppatori hanno prescritto le seguenti statistiche per questo eroe:
- Forza: 50.
- Vita: 76.
- Intelligenza: 70.
- Consapevolezza: 76.
- Talento: 50.
- Velocità: 64.
- Fortuna: 50.
Il taglialegna è un buon combattente corpo a corpo, ma solo con un'ascia a due mani tra le mani. Riguarda la sua passiva “Giustizia”: dopo aver effettuato un attacco perfetto con un'ascia a due mani, il taglialegna ha la possibilità di aggiungerle danni ad area.
esploratore
Le caratteristiche del ranger sono simili a quelle del cacciatore, ma il suo ruolo sul campo di battaglia è diverso: esplora magistralmente il terreno, rimuovendo la nebbia di guerra sia dalla mappa del mondo che dalle stanze dei dungeon successivi. Questa funzione può essere utile nelle fasi successive del gioco, quando le informazioni corrette sul nemico nella prossima stanza del dungeon possono aiutarti a mettere insieme una controcostruzione e sopravvivere, cosa che altrimenti non sarebbe accaduta. Controlla i parametri di Pathfinder:
- Forza: 50.
- Vita: 58.
- Intelligenza: 56.
- Consapevolezza: 76.
- Talento: 76.
- Velocità: 70.
- Fortuna: 50.
In qualità di esperto esploratore, il ranger ha le seguenti abilità distintive:
- Sondaggio: ti dà la possibilità di trovare punti di interesse sulla mappa del mondo. In pratica, ciò significa che uno scout può individuare un punto di interesse situato nella nebbia di guerra e rivelarne la posizione.
- Esploratore: uno scout con qualche possibilità può ottenere informazioni sul contenuto della stanza successiva nel dungeon. Aiuta a prepararsi per potenziali nemici fuori dalla porta.
contadino
Un uomo molto forte e resistente con un forcone, che protegge le ultime file e causa danni. Gli sviluppatori hanno fornito all'agricoltore le seguenti statistiche di base:
- Forza: 74.
- Vita: 74.
- Intelligenza: 50.
- Consapevolezza: 74.
- Talento: 56.
- Velocità: 60.
- Fortuna: 50.
Il Contadino non è solo un buon inflitto danni, ma anche un abile difensore dei personaggi della seconda fila grazie alla sua capacità di costruire uno spaventapasseri su una delle celle della prima fila, chiamata “Costruisci Spaventapasseri”. Rispetto alla pecora della pastorella, lo spaventapasseri è più forte e sopporta più colpi.
monaco
Un mago da battaglia molto forte con un debole per bere alcolici. Il Monaco è una classe mista per la prima linea, come si può vedere dalle sue caratteristiche:
- Forza: 68.
- Vita: 76.
- Intelligenza: 76.
- Consapevolezza: 50.
- Talento: 56.
- Velocità: 60.
- Fortuna: 50.
Elevati indicatori sia di forza che di intelligenza gli consentono di maneggiare abilmente armi magiche e fisiche, ma la proprietà unica del monaco non sta nemmeno in questo, ma nelle sue abilità legate all'alcol:
- Toast (Cheers) - con qualche possibilità, eventuali effetti dell'alcol si diffondono ai membri del gruppo. Non si tratta solo degli effetti positivi: il monaco ignora tutti gli effetti negativi del bere grazie all'Iron Belly, ma i suoi alleati, proprio come lui, non possono.
- Trova alcol - Se un monaco si trova su tessere terra o dungeon, ha la possibilità di trovare alcol alla fine del suo turno.
- Iron Belly – Ignora tutti gli effetti negativi derivanti dal bere.
Vagabondo
Un archetipo senza capacità espressive né talento. Le sue caratteristiche sono che ha un cattivo odore ed è un mendicante. Scopri le caratteristiche del vagabondo:
- Forza: 70.
- Vita: 70.
- Intelligenza: 70.
- Consapevolezza: 70.
- Talento: 70.
- Velocità: 70.
- Fortuna: 50.
Dopo aver esaminato i parametri dell'eroe, potresti avere l'impressione che non sia poi così male e che possa avvantaggiare la squadra. Questo è vero nel primo For The King, ma non è vero nel secondo a causa dei cambiamenti nelle dimensioni e nell'equilibrio del gruppo. In FTK2, è molto più semplice scegliere 4 personaggi specializzati in un particolare test piuttosto che riempire uno slot con un eroe che non avrà nessun tratto utile diverso dai seguenti:
- Disoccupato: ha bisogno di soldi.
- Puzzolente: il nome parla da solo.
Porta un vagabondo nella tua squadra se vuoi complicare artificialmente la tua escursione: affronterà perfettamente questo compito.
Le migliori unità di For The King 2
La sezione presenta alcune build sia per l'inizio dell'avventura che per il boss finale. L'elenco non esaurisce tutte le possibili composizioni efficaci nel gioco, ma copre le più universali.
Squadra titolare
La migliore prima squadra che sarà a disposizione del giocatore è composta dai seguenti eroi:
- Pastorello.
- Fabbro.
- Scienziato.
- Erborista.
Sebbene fin dall'inizio del gioco sia disponibile anche un cacciatore, ti consigliamo di scegliere uno scagnozzo al suo posto per mantenere l'equilibrio tra la prima e la seconda linea in battaglia. Posiziona il pastore e il fabbro sulla prima riga, lo scienziato e l'erborista sulla seconda.
Squadra carri armati
Una squadra che punta su una difesa alta ma un danno medio. Prendi 2 fabbri, un erborista e uno scienziato e concentrati nel trovare per quest'ultimo un bastone forte. Lo Scienziato in FTK2 è il più promettente in grado di infliggere danni e, se gli dai un bastone con danni da fulmine, lo stato "shock" verrà applicato ai mostri, interrompendo i loro attacchi. Vale la pena notare che questa squadra è composta interamente da personaggi iniziali.
Squadra composta da monaci, taglialegna, cacciatori e scienziati
Una composizione con due personaggi sbloccabili. Il monaco e il taglialegna prenderanno la prima linea, il cacciatore e lo scienziato spareranno ai nemici dalla seconda. Una squadra che fa affidamento su un gioco aggressivo con danni elevati, ma non sulla difesa più alta.
Squadra con 3 scienziati
Danno elevato e difesa debole. Prendi 3 scienziati e un fabbro. Non è l'unità peggiore per l'ultimo boss, poiché ti consente di infliggere molti danni in un breve intervallo di turni.
Squadra di ricognizione
Una squadra per un gioco più confortevole sulla mappa del mondo. Componi una composizione con i seguenti personaggi:
- Prendi un cacciatore di imboscate.
- Sarà necessario un Pathfinder per esplorare i dungeon e la mappa del mondo.
- Lumberjack - per danni dalla prima linea.
- Qualsiasi eroe per attacco e/o difesa in prima linea: pastore, monaco, contadino, fabbro.
Con una squadra del genere sarà più facile attaccare i nemici dalle imboscate. Inoltre, grazie all'intelligenza del ranger, è molto più semplice adattare la build ai nemici nelle stanze dei sotterranei.
Squadra Mineraria
In For The King 2, la capacità dell'archetipo di accumulare oggetti dal nulla lo rende automaticamente estremamente prezioso. Una squadra in cui tutti possono generare oggetti dal nulla è molto più facile da giocare senza il timore di rimanere senza materiali di consumo. Questo design autosufficiente si presenta così:
- L'erborista prepara le erbe.
- Lo scienziato sta cercando delle pergamene.
- L'alchimista prepara pozioni.
- Il Contadino o il Fabbro protegge i personaggi sopra elencati. Se sei sicuro che la squadra sia inaffondabile, prendi un monaco che produrrà alcol.
Continua a leggere:Ci auguriamo che la guida sia stata utile nella creazione delle classi in For The King 2. Se hai idee o domande sulle classi, sul loro potenziale nelle squadre e sulle migliori composizioni nel gioco, lasciale in commenti.