È in arrivo un aggiornamento globale su WoT. Uno degli argomenti più discussi tra le navi cisterna sono le modifiche al server di prova Sandbox, dove vengono riconfigurate le meccaniche dei proiettili altamente esplosivi.
Una svolta inaspettata si è aggiunta alla controversia, quando il nerf delle mine terrestri si è trasformato in un AP irrealistico! Ora una tecnica che avrebbe dovuto essere un ricordo del passato insieme all'era delle mine terrestri dopo primo stadio nerf (il danno nominale è stato notevolmente ridotto) diventerà imbevuto e flessibile, mentre è piuttosto divertente a causa dei cambiamenti secondo stadio. Gli sviluppatori hanno mostrato efficienza in questa materia e un paio di giorni dopo è stata rilasciata la terza versione delle modifiche, che ci permette di riassumere i primi risultati, perché il reparto bilanciamento ha finalmente trovato il "mezzo aureo".
Informazioni generali
Gli sviluppatori hanno testato nella sandbox dall'estate del 2019 riequilibrio del guscio и punti di durabilità aumentati. Alla terza iterazione del test, continuano gli esperimenti con le mine terrestri.
Al momento, il danno delle mine terrestri è diventato più stabile, non casuale come prima. Allo stesso tempo, gli sviluppatori hanno rimosso il parametro "penetrazione dell'armatura" da questo tipo di proiettile. Il danno nominale attraversa quasi tutte le sporgenze del serbatoio con una probabilità del +/-25%.
La prima fase dei cambiamenti è un nerf globale
Per cominciare, gli sviluppatori hanno notevolmente sottovalutato il danno una tantum delle mine terrestri, sebbene sia stato garantito al momento del colpo. Ma la comunità dei giocatori ha reagito in modo troppo violento a tariffe così basse (vedi tabella).
Si è scoperto che l'alfa è stato abbassato 2,7-3,6 volte, che era particolarmente evidente ai 10 livelli, in particolare sui "bob" britannici FV215b (183) e FV4005 .
La seconda fase dei cambiamenti è una mina terrestre irrealistica
Questa volta gli sviluppatori sono partiti dai valori massimi del danno una tantum, quindi lo hanno aumentato del 75% rispetto al primo stadio e aumentato il raggio del frammento da 0,1 a 0,5. Inoltre, il danno della nuova meccanica "onda d'urto" è aumentato e l'angolo di espansione dell'armatura dopo un colpo di proiettile è aumentato.
Fu allora che invece di un nerf, si scoprì un AP irrealistico di mine terrestri. Per 2 giorni, il casuale nel Sandbox si è trasformato in una sorta di World of Explosive, perché la maggior parte dei giocatori è passata esclusivamente a veicoli che utilizzano questo tipo di proiettile, in sostituzione equivalente a quello principale.
Ad esempio, ora il TT giapponese Tipo 5 Pesante trafigge il cacciacarri tedesco Jagdpanzer E 100 nel mantello del cannone per 500 unità, il TT britannico Super Conquistatore alla torre per 400 unità. e anche l'IS-7 sovietico si fa strada senza problemi nella fronte.
Nuovi imb in WoT
Alcuni carri armati hanno iniziato a suonare in un modo nuovo, in altre parole, sono diventati molto flessibili.
Al livello 4, un cacciacarri tedesco Hetzer con la nuova alfa, ha avuto l'opportunità di distruggere non solo veicoli a livello singolo, ma anche "cinque" con 2-3 colpi. Al livello 5 si possono distinguere 2 carri medi: Tedesco: Pz.IV H e americano M4A1 Shermann, che hanno esplosivi alti 105 mm come pistole alternative. Se prima potevano eliminare circa il 70-90% degli HP di un veicolo a livello singolo per colpo, ora il DPM sarà ridotto, ma saranno sufficienti due colpi + ora anche i carri armati pesanti non sono "pazzi duri" per loro.
Al livello 6, impregna di nuovo HF-2, ma va bene, una tecnica a livello singolo, e ora può anche lui IC-3 dare circa 400 alfa sulla fronte, ora questo è davvero fastidioso. La situazione è simile con l'O-I giapponese, ma la sua pistola è un po' più debole, ma ha un'armatura.
I livelli 7 e 8 possono "schiacciare" i cacciacarri sovietici SU-152 и ISU-152. Il primo in stock è dotato di un esplosivo alto da 152 mm, abbastanza potente per il suo livello. L'ISU ha anche un cannone da 152 mm, ma con caratteristiche migliori, quindi entrambi i veicoli, con colpi riusciti, saranno in grado di sconvolgere notevolmente gli avversari.
Al livello 9, l'americano LT, amato da molti appassionati di giostre divertenti, Т49. Se prima aveva difficoltà nelle battaglie contro carri armati forti, perché le mine terrestri praticamente non facevano male, ora sarà in grado di raffreddare più che efficacemente l'ardore anche di un mastodonte WoT come Maus.
Filiale giapponese TT. Dopo il nerf primaverile, i "Japs" sono diventati molto noiosi, ma questi hanno letteralmente respirato una seconda vita in loro. Sono ancora difficili da penetrare nella proiezione frontale, ma hanno costantemente lanciato 300-400 punti di danno sulla fronte di veicoli pesantemente corazzati, mentre a volte lo splash ha inflitto 200-300 punti. In altre parole, l'intero ramo è diventato di nuovo imbecille, perché senza prendere di mira nulla di speciale, ha ottenuto un DPM stabile.
10 livelli. È qui che le mine terrestri AP sono più evidenti. La galleria mostra la tecnica più popolare, che spesso si riferisce a proiettili altamente esplosivi.
La terza fase è il perfetto equilibrio
Qui arriviamo all'ultimo aggiornamento al momento. Gli sviluppatori hanno mostrato estrema efficienza e un approccio responsabile alla raccolta di dati statistici e feedback da parte dei giocatori. Per accontentare entrambe le parti in conflitto (sostenitori e oppositori del nerf HE), gli sviluppatori sono finalmente giunti ai dati medi:
- rendendosi conto dell'eccessivo aumento di alfa durante la seconda iterazione, questa volta è stato aumentato del 40% rispetto alla prima iterazione (invece del 75%);
- ridurre i danni all'armatura dall'onda d'urto;
- il danno da scheggiatura dell'armatura sarà ridotto del 30-35%;
- Danno ridotto dai frammenti che volano nel raggio del cerchio da 0,5 a 0,2.
Confronto delle impostazioni di alpha-strike in tutte le fasi del test:
Danno nominale (unità) | ||||
calibro | Основа | Modifiche #1 | Modifiche #2 | Modifiche #3 |
76 mm | 156-260 | 55-95 | 95-165 | 75-135 |
90 mm | 270-370 | 95-115 | 165-205 | 135-160 |
105 mm | 360-510 | 130-180 | 230-315 | 180-250 |
120 mm | 440-530 | 180-190 | 315-335 | 250-380 |
122 mm | 450-560 | 180-190 | 315-335 | 250-380 |
130 mm | 580-750 | 210-270 | 420-480 | 295-380 |
150 mm | 890-950 | 320-330 | 560-580 | 450-460 |
183 mm | 1750 | 480 | 835 | 670 |
Se hai giocato anche a Sandbox, potresti aver notato la mancanza di HE migliorate sui carri pesanti giapponesi e sui carri leggeri americani. Questa è una misura temporanea per escluderne l'uso in combattimento per il collaudo e la messa a punto più efficaci dei proiettili HE convenzionali.
Ultime caratteristiche delle migliori pistole:
Risultati di
La terza iterazione dell'elaborazione di proiettili altamente esplosivi sembra la più adeguata. Una tale riconfigurazione lascerà gli HE rilevanti per finire i nemici colpiti, abbattere una cattura o disabilitare intenzionalmente i moduli del veicolo. Allo stesso tempo, il loro danno sarà moderato, quindi la tossicità derivante dall'uso eccessivo di mine terrestri non sarà osservata in modo casuale. Finora, una tale variante di modifiche rappresenta un "mezzo aureo", che dovrebbe soddisfare i giocatori secondo il noto proverbio: "sia i lupi sono pieni che le pecore sono al sicuro".
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sq-2 sarà bilanciato separatamente. Babahu e anche T49. Tutto l'equipaggiamento, in cui il gameplay è in gran parte basato sulle mine terrestri
Se prima su su152 potevo raccogliere e25 da un colpo se individuavo, ora mentre ricarico per un secondo colpo, questa mitragliatrice mi farà schiantare e anche su fv4005 aggiungerò un rollback al contrario, perché ora fai meno danni e inoltre hai reso la pistola obliqua una grande possibilità di mancare, e nessun rollback dell'armatura nessuna ricarica lunga si illumina come un albero di Natale fino a quando non mangi dopo uno sparo tre schizzi che ottieni puoi semplicemente battere e ottieni una macchina a un colpo
La domanda è cosa accadrà alla carta
Che ne sarà allora dell'arte?