Benvenuto nella procedura dettagliata testuale di Assassin's Creed: Valhalla. Conosciamo insieme il gioco!
prologo
Dopo un video introduttivo in cui Velva racconta la leggenda dell'origine del mondo, il gioco inizia nei panni di Eivor il bambino.
Compito: vai dal re e fagli un regalo.
- Ci facciamo strada tra la gente alla festa, lungo la strada ascoltando le istruzioni del padre e di altri anziani. Ad un certo punto, il gioco propone di unirsi alla festa generale e ballare con gli adulti.
Nel bel mezzo della festa arriva la notizia di un attacco all'insediamento. Cercando di proteggere la sua gente e la sua famiglia, il padre di Eivor muore. Dopo di lui, sua madre viene uccisa. Sperando di sfuggire ai suoi inseguitori, il ragazzo cade in una trappola per lupi, ma viene salvato da uno stormo di corvi.
Selezione del personaggio
La scelta del personaggio recitante viene effettuata sulla base di 3 flussi di memoria genetica. Questa decisione non è definitiva: può essere modificata in qualsiasi momento durante il gioco.
Battaglia della Strada del Nord (Rygjafylke)
Una questione d'onore
Guardiamo un filmato in cui veniamo liberati dalla prigionia del popolo di Kietvi (l'uomo che ha ucciso suo padre).
Compito: trova e salva la tua squadra.
- Attraversiamo il campo, ispezionandolo alla ricerca di rifornimenti e risorse utili.
- Sincronizza il punto di vista più vicino.
- Uccidiamo le prime guardie in arrivo. Nella casa vicina puoi trovare lettera con ordini da kietvi.
- Incontriamo Doug e otteniamo uno scudo. Con l'aiuto di un corvo ispezioniamo l'area e ci dirigiamo verso il campo.
- Lo puliamo dai nemici ed entriamo nell'edificio principale attraverso il tetto.
- Entriamo in battaglia con il primo boss Rikiwulf. Durante la battaglia usiamo colpi potenti, parare attacchi deboli del nemico e schivare quelli forti. Non dimenticare di tenere d'occhio la tua resistenza. Dopo aver vinto, rilasciamo i prigionieri.
- Usciamo dal campo, distruggiamo gli aiuti che sono venuti in soccorso, carichiamo su un drakkar e salpiamo. Sulla via del ritorno, possiamo fare irruzione nel vicino insediamento di Kietvi e ottenere una preziosa ricompensa.
- All'arrivo a Fornburg, parliamo con Randvi e investiamo i punti esperienza guadagnati nel ramo di livellamento preferito (Via del corvo, dell'orso o del lupo).
Conforto della Velva
Eivor ha avuto una visione. Alla ricerca di risposte alle domande che sono sorte, va dal veggente.
Compito: arrivare a casa di Valka.
Conduce una vita da eremita, quindi devi cercarla in cima alla montagna.
- Guardiamo il filmato.
- Beviamo la droga preparata e cadiamo in un sogno. Eivor vede un lupo e Sigurd, il fratello nominato del protagonista. Seguendoli, Eivor si ritrova sull'orlo di una scogliera a picco. Dopo una breve conversazione con Sigurd, si getta da un dirupo e al suo posto appare la testa di un enorme lupo. Al risveglio da un sogno, Eivor racconta a Valka ciò che ha visto, ma la veggente "a modo suo" interpreta l'accaduto.
La famiglia conta
L'ascia del padre trovata nell'accampamento del nemico deve essere curata ed Eivor chiede aiuto al fabbro.
Obiettivo: Parla con il fabbro Gunnar
- Andiamo da Gunnar, parliamo con lui e rafforziamo le nostre armi. Gunnar soddisferà questa richiesta gratuitamente, ma verranno effettuati successivi aggiornamenti dell'equipaggiamento per le risorse.
- Dopo aver completato il fabbro, parliamo con Randvi e poi ci dirigiamo a Styurbjorn. Non avendo raggiunto un consenso sull'opportunità di scatenare una guerra a tutti gli effetti con Kietvi, lasciamo i possedimenti del re.
Ritorno del figliol prodigo
Randvi racconta la buona notizia: Sigurd, suo marito, è tornato da un lungo viaggio.
Compito: arrivare al molo.
- Andiamo al molo e incontriamo un fratello che è tornato da un viaggio insieme a misteriosi compagni.
- Lo seguiamo e raccontiamo gli eventi accaduti durante la sua assenza. Guardiamo il filmato sulla riunione del padre con il figlio.
- Ascoltiamo la storia di Sigurd alla festa organizzata in onore del suo ritorno. Parliamo con le persone che si sono riunite al festival. Apprendiamo le prime informazioni sui misteriosi estranei che sono arrivati con suo fratello.
- Dopo un'altra conversazione con Sigurd e i suoi alleati, accettiamo in dono una lama celata.
- Seguiamo il fratello e i membri dell'Ordine degli Invisibili per esercitarsi nell'uso di nuove armi. Impariamo l'attacco a sorpresa ai manichini: ci esercitiamo da una sporgenza e da un pagliaio. Facciamo un classico attacco a sorpresa in un salto.
- Parliamo con Sigurd sul molo e andiamo a riposare.
sonno disturbato
Compito: trova ed elimina tutti gli scout di Kietvi.
- Ci svegliamo dal suono di un ramo scricchiolante. Inseguiamo ed eliminiamo l'uomo Kietvi.
- Inviamo Shunin (corvo) per esplorare l'area e trovare nemici nascosti.
- Ci nascondiamo nell'erba alta ed eliminiamo silenziosamente gli scout. Imparare a distrarre gli avversari con un fischio.
- Ci dirigiamo a Sigurd per raccontare l'attacco e diventiamo testimoni della sua disputa con suo padre-re.
- Siamo partiti per compiere la sacra vendetta insieme a nostro fratello e agli Invisibili fino al villaggio più vicino di Kietvi. Durante il viaggio su un drakkar ascoltiamo storie diverse.
- Organizziamo un raid: combattiamo con combattenti nemici e bruciamo carri con rifornimenti.
- Riferiamo a nostro fratello del successo della sortita e incontriamo un gruppo di guerrieri al comando di re Harold. Guardiamo il filmato.
destino crudele
Compito: discutere con Sigurd la strategia della battaglia imminente.
Le atrocità dei Kietvi sono giunte al termine.
- Parliamo con gli amici e decidiamo per un duello con Kietvi.
- Combattiamo uno contro uno con l'assassino di nostro padre davanti al cancello principale del villaggio. Monitoriamo attentamente le sue azioni e schiviamo gli attacchi critici. Qualsiasi colpo mancato potrebbe costare la vita a Eivor. Paraamo costantemente alcuni attacchi e infliggiamo danni da schiacciamento. Dopo il fallito attacco dell'Invisibile, continuiamo il combattimento in una sorta di "arena".
- Avendo arruolato il supporto di Odino, finiamo il duello e guardiamo il filmato. Kyatvi è sconfitto.
- Entriamo nell'insediamento con un combattimento e apriamo i cancelli alla nostra squadra dall'interno. Il figlio di Kyatvi si nasconde in una delle case. Dopo una breve conversazione, usciamo dal fuoco appiccato all'edificio, osserviamo il volo di Gorm e celebriamo la vittoria.
Diritto di primogenitura
Compito: arrivare ad Alrekstad.
La vittoria sul clan Kyatvi è oscurata dall'attuale tregua, che impedisce a Eivor di uccidere Gorm. Usa la sua immunità e schernisce apertamente il personaggio principale.
- Avendo imparato da Basid (uno degli Invisibili) a nascondersi in bella vista con l'aiuto di un mantello, penetriamo nella casa di Gorm e facciamo una “bella” conversazione con lui.
- Siamo presenti all'Althing e assistiamo a come il figlio di Kyatvi sta cercando di calunniare il clan Crow nell'avvelenamento disonorevole di suo padre. Rendendosi conto della falsità di queste affermazioni, Harald permette a Eivor di decidere il destino del mascalzone.
Data la scelta del re, Gorm sarà esiliato in disgrazia.
Quindi Sturbjorn fa un discorso e si inginocchia davanti al re, che vuole mantenere la pace. Questo atto fa infuriare Sigurd e lascia la convocazione con Eivor.
Mari del destino
Obiettivo: Trova tuo fratello e parlagli.
- Con l'aiuto di Shunin, troviamo Sigurd nel campo e andiamo da lui.
Il fratello non è pronto a sopportare lo stato attuale delle cose. Incoraggia i suoi fratelli a lasciare le loro terre natali e andare in Inghilterra alla ricerca di una nuova casa. I vichinghi amanti della libertà e bellicosi lo sostengono e iniziano i preparativi per un lungo viaggio.
- Decidiamo il destino dell'argento rubato. Lo stesso Sigurd non vuole fare del male a suo padre e intende iniziare la vita in Inghilterra da zero.
- Prima di salpare, incontro al molo. Salutiamo il re e gli promettiamo di prendersi cura di Sigurd. Sotto lo slogan "In Inghilterra! O Valhalla! inizia la nostra nuova avventura nel mondo di Assassin's Creed.
I nostri giorni
Layla si sveglia dopo aver lavorato con l'animus.
Compito: guardati intorno.
- Lasciamo il casino di caccia. Siamo in un luogo molto pittoresco dove possiamo interagire con il mondo esterno. Osserviamo un'anomalia nel cielo e usciamo per incontrare gli ospiti che sono venuti da noi.
- Esaminiamo la tomba di Eivor e camminiamo nel territorio adiacente.
- Torniamo a casa e parliamo con vecchi amici. Ora stiamo lavorando con Sean e Rebecca. Impariamo alcune informazioni su ciò che sta accadendo intorno.
- Interagiamo con gli oggetti della casa. Studiamo manufatti antichi, prestiamo particolare attenzione al computer. Ci sono molte informazioni utili sulla tradizione del gioco. Possiamo ascoltare alcuni dei ricordi di Desmond.
- Torniamo all'animus.
Battaglia della Strada del Nord (Ravensthorpe)
Swan strada verso casa
Continuiamo a guardare le avventure di Eivor. Siamo arrivati in Inghilterra!
Compito: arrivare al villaggio di Halfdana.
- Galleggiando lungo il fiume su un drakkar, osserviamo la gente del posto. Ascoltiamo i commenti della nostra squadra riguardo alla loro religione e costumi.
- Ci liberiamo della catena che bloccava il fiume. Per fare questo, atterriamo sulla riva e ci dirigiamo verso l'avamposto nemico. Elimina le guardie se necessario.
- Torniamo al drakkar e continuiamo il viaggio. La strada è aperta.
Non sei benvenuto qui
Una lunga strada ci ha portato a un insediamento abbandonato.
Compito: sbarazzarsi dei ladri.
- Ormeggiamo a riva e ci occupiamo dei ladri che si sono impossessati di questa terra. Dopo che la minaccia esterna è finita, ispezioniamo l'area.
- Troviamo prigionieri nella lunga casa. Parliamo con loro e ci offriamo di unirci al nostro clan. Lo sposo e il commerciante sono d'accordo.
- Guardiamo un filmato in cui ci sistemiamo nella nostra nuova casa e parliamo con nostro fratello e sua moglie di ulteriori azioni in Inghilterra.
Nuova casa
Ravensthorpe diventa la nuova casa del clan Crow. È ora di sistemarlo.
Obiettivo: Parla con il fabbro Gunnar.
- Facciamo un'incursione per rifornimenti. Ci sediamo su un drakkar e navighiamo fino al punto indicato sulla mappa. Lì puoi procurarti tutto ciò di cui hai bisogno per migliorare la fucina e gli altri edifici dell'insediamento.
- Abbiamo a che fare con i nemici e raccogliamo risorse. Per completare l'attività, sono necessarie 30 unità di materiali. Il raid è completo.
- Torniamo a casa con storie interessanti e canzoni gloriose. All'arrivo a Ravensthorp, costruiamo una fucina per Gunnar.
- Andiamo da mio fratello. Lungo la strada, possiamo parlare con il resto degli abitanti dell'insediamento. Se ti avvicini ad Alvis, offrirà un duello amichevole in flauto - una competizione in versificazione. Per guadagnare le lodi del maestro, è necessario parare bruscamente le sue affermazioni, preservando la rima, il ritmo e la dimensione del verso originale.
- Torniamo a Sigurd. Il fratello ci mostra la nostra stanza e la cassetta delle lettere. Deve essere controllato periodicamente. Dopo aver ispezionato il nostro monastero, andiamo alla stalla e diventiamo testimoni della disputa tra Sigurd e Dag. Il fratello parte per il Ledecestershire per visitare i figli di Ragnar. Secondo lui, aiuteranno il clan Raven a stabilirsi da queste parti e ottenere nuovi alleati.
L'insediamento cresce
Ravensthorpe deve essere ampliato. È ora di farlo.
Compito: aumentare il livello dell'insediamento.
- Con l'aiuto del viaggio veloce, ci troviamo a casa e selezioniamo l'edificio desiderato. In precedenza, Sigurd consigliava di farlo Migliorare il quartier generale dell'invisibile, quindi iniziamo con esso.
- Per aumentare il livello dell'insediamento al valore richiesto, è necessario costruire almeno due edifici. Per poter acquistare risorse e oggetti unici, miglioriamo la Yanli Trading Post. Se le risorse disponibili non sono sufficienti, facciamo un'incursione.
Per servire la luce
Haytham ha preparato un regalo per Eivor come ringraziamento per aver costruito l'Ufficio dell'Invisibile.
Obiettivo: seguire Haytham.
- Parliamo con l'Invisibile e ci dirigiamo verso il punto previsto. Si scopre che il dono offerto è imparare a saltare Faith.
- Saliamo in cima, scartiamo i dubbi e facciamo un salto leggendario. D'ora in poi, Eivor è un passo avanti verso la fratellanza.
- Dopo la lezione, torniamo con Haytham all'insediamento e ascoltiamo una breve digressione sulla storia dell'origine del Salto della Fede e sul suo significato per la fratellanza degli Invisibili.
- In ufficio veniamo a conoscenza dell'ordine segreto a cui si oppongono gli Invisibili, dell'esistenza di medaglioni, uno dei quali abbiamo ottenuto dopo aver sconfitto Kyatvi, e delle pagine del codice.
Mappa dell'Unione
È impossibile fare a meno del sostegno dei governanti delle terre vicine.
Obiettivo: Parla con Randvi.
- Ci dirigiamo a Randvi e discutiamo della fattibilità di concludere alleanze con i vicini. Sulla mappa del territorio, seleziona Lederchestershire o Grentebridgeshire. Abbiamo scelto la prima opzione per vedere nostro fratello il prima possibile.
Path of the Berserker (bonus pre-ordine)
Berserker misterioso
Sigurd partì per il suo viaggio, e così fece uno degli Invisibili.
Obiettivo: Trova Bjorn e parlagli.
- Torniamo a casa e controlliamo la casella con le lettere. Ci serve il biglietto di Norwid.
- Dopo averlo letto, la ricerca verrà contrassegnata sulla mappa. Il percorso non è vicino, quindi facciamo scorta di pazienza ed equipaggiamo il drakkar. Consigliamo lungo la strada sincronizzare i punti di vistaper assicurarti la possibilità di viaggiare velocemente in futuro.
- Raggiunto l'obiettivo, rilasciamo Shunin e ispezioniamo l'area. Il berserker apparirà in una grotta nelle vicinanze. Parliamo con lui. Durante il dialogo, apprendiamo la storia di Bjorn e lo invitiamo a unirsi al clan Crow. Ma il berserker non vuole pensare ad altro che a vendicarsi delle persone che lo hanno privato della moglie.
- Avendo promesso di aiutare, seguiamo l'orso addomesticato e le procuriamo del pesce. In questa fase, è meglio usare un arco.
- Dopo aver nutrito Njal, subiamo un'imboscata da parte di sconosciuti guerrieri Merian e "risolviamo" un problema che è apparso all'improvviso. Si è scoperto che queste persone sono arrivate a Bjorn. Corriamo in suo soccorso e ci uniamo alla battaglia.
- Dopo aver ascoltato la triste storia della morte di sua moglie, apprendiamo il segreto per preparare un brodo di berserk.
Rituale del Berserker
Gli ingredienti per fare la bevanda sono noti, resta da procurarseli.
Obiettivo: Raccogli la bacca pazza.
- Ci dirigiamo al monastero più vicino, perché è lì che si trova più spesso.
- Torniamo al patibolo, dove Bjorn ci sta aspettando. Lungo la strada, puoi imbatterti in un'anomalia dell'Animus e studiarla. Questa è una piccola missione parkour per Layla per acquisire il pacchetto di dati di simulazione.
- Dopo aver consegnato le bacche, stiamo aspettando la preparazione del brodo e lo beviamo insieme a Bjorn. L'effetto della bevanda è stato inaspettato. Essendo in uno stato di coscienza alterato, combattiamo con un berserker che si è trasformato in un orso. Dopo aver vinto, siamo partiti per vendicarci sacra delle persone che hanno ucciso Alfhild.
La vendetta del Berserker
È tempo di vendetta. Combattere!
Obiettivo: Combatti i nemici di Bjorn.
- Seguiamo il berserker nel rifugio del signore e dei suoi soldati. Ci impegniamo in battaglia con forze nemiche superiori e le sconfiggiamo.
- Senza lasciare il castello, chiamiamo la squadra ed estraiamo le risorse rare necessarie per lo sviluppo dell'insediamento.
- Quando l'area viene ripulita, torniamo a Bjorn. Guardiamo il filmato ed esaudiamo l'ultimo desiderio del vecchio guerriero. Scegliamo i nostri fiori preferiti per la morente Njal, che le ha dato le ultime forze nella battaglia decisiva.
- Scortiamo il coraggioso orso nel Valhalla e otteniamo il consenso di Bjorn per diventare un membro del clan Crow.
Questo conclude la catena di missioni Path of the Berserker per il preordine della Gold Edition di Assassin's Creed: Valhalla.
La saga di colei che fa i re (Ledecestershire)
Figli di Ragnar
E ancora un lungo viaggio.
Compito: trova Sigurd.
- Partiamo per la città di Repton. Sulla strada per la destinazione, sincronizziamo le torri, aprendo gradualmente la mappa del mondo.
- Dopo un lungo viaggio su un drakkar, ormeggiamo al largo della costa dello Snottinghamshire. Per evitare problemi inutili, indossiamo un impermeabile e andiamo al segno. Guardiamo un filmato in cui conosciamo Ivar Ragnarsson e i suoi metodi non più umani per trattare con gli scout.
- Lo seguiamo e troviamo un fratello in compagnia di alleati che discutono di un piano per prendere il potere nella regione.
- Partecipiamo alla discussione ed esprimiamo la nostra opinione sulla candidatura del nuovo re Kelwulf. Dopo l'incontro, possiamo passeggiare per la città e ispezionare il luogo per ulteriori attività. La competizione di flauto è una buona opportunità per prendersi una pausa dalla campagna principale e guadagnare un po' di soldi.
- Quando lo studio di Repton è completato, andiamo a parlare con Ubba e ci prepariamo per la battaglia. Durante il dialogo con i fratelli Ragnarsson, commentiamo la partecipazione di un giovane inesperto, figlio di Kelwulf, all'imminente battaglia.
- Ci sediamo su un cavallo e andiamo con gli altri a Tamworth. All'arrivo, conduciamo un breve dialogo con l'attuale re Burgred, che si trova in una fortezza assediata. Non avendo raggiunto un'intesa, andiamo dal comandante e confermiamo la nostra disponibilità a partecipare alla battaglia.
- L'assedio è iniziato. Ci troviamo dietro l'ariete e, insieme ad altri soldati, sfondare il primo cancello, la palizzata e il secondo cancello. Ci ripariamo dalla grandine di frecce con gli scudi e combattiamo i combattenti nemici che hanno sfondato. Quindi distruggiamo i due principali guerrieri di Burgred e distruggiamo l'esito della battaglia a nostro favore. La roccaforte di Tamworth è presa.
- Perquisiamo le stanze del re e affermiamo il fatto della sua scomparsa. Troviamo una lettera di Tonna, un mercenario che collabora con i fratelli Ragnarsson. Dopo aver catturato il guerriero in un doppio gioco, andiamo a cercarla.
Scambio
È necessario scoprire quali affari ha fatto Tonna con Burgred.
Obiettivo: Parla con Sigurd.
- Andiamo alla ricerca di nostro fratello. Lo troviamo in compagnia dei fratelli Ragnarsson e andiamo alle trattative con il mercenario, pensando a cosa l'ha spinta a fare un patto con l'attuale re.
- Incontriamo Ton e proviamo a negoziare con lei. In quanto mercenaria, accetta di rivelare la presunta posizione di Burgred a pagamento. Se Eivor prima ha vinto il concorso di flauto, il suo carisma basterà a dimezzare il prezzo.
- Scopriamo che Burgred è a Ledecester o al castello di Templeborough. Sigurd dice che i Ragnarsson potrebbero sapere qualcosa al riguardo. Andiamo da loro per saperne di più.
- Discutiamo la situazione e decidiamo di separarci. Ubba e Sigurd vanno a Templeborough e Ivar a Ledecester. Uniamoci a uno di loro.
Voci di Ledecester
Ledecester sta aspettando.
Compito: incontrare Ivar e discutere il piano attuale.
- Andiamo a Ledecester. Il percorso per raggiungerlo è molto più vicino e nelle vicinanze c'è una torre di sincronizzazione. Se Eivor visitato lì prima, usa il viaggio veloce.
- Arriviamo a destinazione e indossiamo un impermeabile. Senza attirare troppo l'attenzione, stiamo cercando Ragnarsson. Ci aspetterà in una delle torri di guardia.
- Durante il dialogo, apprendiamo che Ivar ha inviato uno scout in ricognizione. Senza aspettare il suo arrivo, andiamo in chiesa da soli. Con l'aiuto di Shunin, ci guardiamo intorno e ci dirigiamo verso il territorio proibito attraverso il tetto.
- Attiviamo lo "sguardo di Odino" e valutiamo la situazione. Una delle guardie avrà una chiave. Usa il potere di una lama celata e di un arco da caccia per affrontare i nemici senza troppo rumore. Abbiamo la chiave.
- Apriamo la porta chiusa e vediamo un'immagine triste. L'esploratore fallito di Ivar si rivelò essere Kelbert, il figlio di Kelwulf. Lo liberiamo e scambiamo con lui un paio di brevi frasi. Si scopre che Burgred non è qui.
- Usciamo dalla chiesa, proteggendo Kelbert lungo la strada, e ci troviamo nel bel mezzo della battaglia scatenata da Ivar. Ci liberiamo dei nemici e rimproveriamo Ragnarsson per un atteggiamento così negligente nei confronti della vita di un giovane.
- Intenzionato a lasciare Ledecester, notiamo un anglosassone che invita Eivor a partecipare a una gara di bevute. Facciamo una scommessa e seguiamo attentamente le istruzioni del minigioco.
Mura di Templeborough
Si dice che la moglie di Burgred sia a Templeborough. Andiamo la.
Obiettivo: Parla con Sigurd.
- Troviamo l'accampamento del fratello sulle rive del fiume e scambiamo le informazioni ricevute. Ubba afferma che il re stesso non è qui, ma sua moglie si nasconde da qualche parte nelle mura del castello.
- Partiamo alla ricerca di Lady Aethelsweet. Ci sono molte guardie nel castello. Operare di nascosto o impegnarsi in un combattimento aperto. Troviamo un passaggio nel muro.
- Eliminiamo le guardie e selezioniamo il libro della conoscenza. Con il loro aiuto, Eivor apprende abilità che i giocatori conoscono dai tempi di Assassin's Creed Odyssey.
- Troviamo Lady Ethelsweet circondata da cameriere. Durante il dialogo, si scopre che sotto le spoglie della moglie del re si nasconde il suo devoto lavoratore. Partiamo all'inseguimento di una vera signora, ignorando le guardie che si precipitano ad aiutare la loro padrona.
- Ci sediamo sulla barca e inseguiamo il fuggitivo. Con un colpo d'arco ben mirato, mandiamo il vogatore nel Valhalla più velocemente del vichingo, che si è precipitato lì da solo. Æthelswita sta ancora cercando di allontanarsi a nuoto da Eivor, ma non riesce a scappare dal norvegese addestrato. La raggiungiamo sulla riva e la leghiamo. Dalla posizione attuale al nostro campo è a un tiro di schioppo.
- Dopo un tentativo fallito di sciogliere la lingua della signora, andiamo a Tamworth.
Rafforzare le posizioni
I fratelli Ragnarsson e Sigurd si riunirono a Tamworth. Siamo interrogati.
Obiettivo: incontra gli alleati e parla con Lady Aethelsweet.
- Stiamo cercando di parlare con la moglie di Burgred. Le promesse di Eivor, insieme all'inquietante scappatella di Ivar, danno i loro frutti e la signora rivela dove si trova suo marito.
- Ci dirigiamo al rifugio del re ed eliminiamo la minaccia di fronte alle sue guardie del corpo.
- Perquisiamo attentamente la cripta. Ha molti passaggi nascosti e scappatoie segrete con segreti unici. Troviamo il re, lo leghiamo dopo un breve combattimento e lo consegniamo al luogo dell'incoronazione di Kelwulf.
Fardello pesante
Re Burgred è in custodia. Puoi anche rilassarti.
Compito: fare una passeggiata con Ivar.
- Seguiamo Ragnarsson fino alla destinazione e festeggiamo il successo dell'operazione.
- Parliamo cuore a cuore e impariamo a conoscere il passato di un feroce combattente e di suo fratello.
- Ci svegliamo dopo una notte divertente e ci affrettiamo all'incoronazione di Kelwulf. Stiamo assistendo all'abdicazione di Burgred e al suo esilio a Roma.
- La gioia della vittoria in un lungo confronto è violata da un messaggero che ha portato la notizia dell'invasione dell'esercito di Leofrit a Repton. La mano destra del re esiliato è ancora fedele al suo padrone e non intende arrendersi senza combattere. Andiamo a Repton.
- All'arrivo nella città assediata, stiamo cercando Kelbert e Leofrit. Un guerriero esperto raggiunse il giovane sull'isola dei vagabondi. Iniziamo la lotta contro il boss.
- Nella battaglia con Leofrit, aderiamo alle seguenti tattiche. Proviamo ridurre la sua resistenza con colpi ben mirati nei punti deboli e parando attacchi deboli. Schiva colpi forti e cercando di restare indietro nemico. Se attaccato frontalmente, Leofrit schiverà facilmente gli attacchi di Eivor.
- Dopo aver sconfitto un devoto combattente, è necessario decidere il suo destino. Lo stesso Odino viene da Eivor per esprimere la sua opinione.
- Facciamo una scelta. Abbiamo risparmiato un guerriero degno del Valhalla e gli abbiamo detto la verità sul tradimento di Burgred. La lettera, trovata in precedenza nel nascondiglio del re, conferma perfettamente quanto detto.
In segno di gratitudine per la vita salvata, Leofrit racconta degli zeloti, che inizia la caccia a Eivor, a meno che tu non bruci una pergamena con il suo nome in Venonia. Questo deve essere fatto prima del tramonto del giorno successivo. Lo stesso Leofrit va a Roma.
- Portiamo Kelbert dai fratelli e consegniamo al re appena creato. Per il bene della sicurezza di suo figlio, Kelwulf chiede a Eivor di portare suo figlio nel clan Raven. Sigurd va nell'Oxfordshire per stringere nuove alleanze.
La caccia
È ora di prendersi cura della propria sicurezza.
Obiettivo: bruciare la pergamena con il nome di Eivor.
- Andiamo a Venoni. Per non perdere troppo tempo, useremo il viaggio veloce.
- Troviamo una pergamena. Leofrit non ha ingannato.
- Lo bruciamo.
Ora gli zeloti (mercenari mortalmente pericolosi) non ci raggiungeranno per un po' di tempo.
Rapporto sul Ledecestershire
È ora di tornare a Ravenstor.
Obiettivo: Parla con Randvi.
- Torniamo all'insediamento. Sulla strada per la moglie di Sigurd, notiamo un misterioso ospite. Si è rivelato essere un commerciante pronto a offrire beni unici a Eivor. Reda accetta opali come pagamento.
- Continuiamo il nostro cammino verso Randvi. Le riferiamo che è stata conclusa un'alleanza con il Ledecestershire. Lei, come nessun altro, è contenta dei nostri successi.
Canzone del pesce gatto (Grentebridgeshire)
Grande esercito sparso
Il Clan dei Corvi ha bisogno di più alleati. Il prossimo obiettivo è il Grentebridgeshire.
Obiettivo: Parla con i capi dell'esercito estivo.
- Partiamo per esplorare nuove terre. Se la torre nell'area specificata è sincronizzata, puoi utilizzare il viaggio veloce.
- Mandiamo un corvo in ricognizione e troviamo un gruppo di guerrieri. Parliamo con loro e scopriamo che Soma e la sua squadra si nascondono nelle paludi dopo la sconfitta nella battaglia per la città. Partiamo alla ricerca degli Jarlscon.
- Dopo aver ricevuto una mancia, ci dirigiamo verso le paludi.
- Il popolo di Soma viene catturato dai Sassoni. Eliminiamo la minaccia. L'erba alta ce lo permette agire di nascosto. Liberiamo i prigionieri e scopriamo che lo yarlscon ha portato le persone a est. Correggiamo il percorso e avanziamo nella direzione indicata.
- Troviamo il leader nel campo vicino. Ci presentiamo e raccontiamo brevemente lo scopo della nostra visita. Soma è pronta a diventare nostra alleata se la aiutiamo a trovare persone e restituire le terre occupate. Veniamo a conoscenza di Wigmund, il capo dei Sassoni che attaccò la città e il rappresentante dell'Ordine degli Antichi.
Orfani nelle paludi
È necessario trovare Jarlskons approssimativi.
Compito: illuminare la strada per i guerrieri.
- Saliamo sulla torre e accendiamo un fuoco di segnalazione. La nebbia comincia a dissiparsi.
- Andiamo a cercare persone. Liv è nel campo nemico dei Sassoni. Lo puliamo e salviamo i prigionieri.
- Byrne e diversi guerrieri si trovano in una casa chiusa a chiave.
- Gallin, circondato da un branco di lupi, si trova su una torre di guardia. Apriamo la strada e riportiamo in sé il soldato ferito.
- Torniamo al campo di Soma e discutiamo di quello che è successo con lei. Le persone sono esauste ma vive. E questa è la cosa principale. C'è una grande battaglia davanti a noi.
Ritorno dell'antico splendore
È ora di restituire l'influenza di Soma.
Obiettivo: parla con lo Jarlskona della battaglia imminente.
- Prima di parlare con Soma, conosciamo meglio i suoi alleati. Dopo aver parlato con ciascuno di loro, torniamo al leader. Dopo aver scambiato le parole di commiato, ci avviammo verso il cancello occidentale di Grentebridge.
- Dopo un tentativo fallito di ragionare con Wigmund, facciamo saltare in aria i cancelli e sfondamo con una rissa in città.
- Dopo aver preso parte a un taglio duro, ci dirigiamo verso la casa lunga e distruggiamo i restanti alleati e la mano destra dello jarl. Nonostante Wigmund sia riuscito a scappare, Grentebridge è di nuovo in possesso degli Jarlscon.
- Suoniamo il corno e informiamo l'intero distretto della vittoria nella battaglia.
- Celebriamo la vittoria e notiamo l'ansia sul volto di Soma. Chiediamo al guerriero e scopriamo che il giorno dell'attacco i Sassoni si sono fatti strada in città attraverso un passaggio segreto, la cui esistenza era nota solo alla trinità a lei vicina. Uno di loro è un traditore.
- Avendo dato la parola che scopriremo tutta la verità su quanto accaduto, andiamo alla ricerca di prove.
Attacco a Ravensburg
Obiettivo: Parla con Byrna.
- Ci dirigiamo da lei e impariamo qualcosa sul suo passato. Scopriamo la sua opinione sugli altri amici di Soma e poi offriamo il nostro aiuto nei suoi sforzi.
- Organizzare un attacco contro gli uomini di Wigmund a Ravensburg. Perlustriamo l'area e troviamo un altro Libro della Conoscenza.
- Torniamo a Byrne e la lodiamo per il suo valore.
padre empio
Obiettivo: Parla con Liv.
- Liv vuole sbarazzarsi del prete che elogia Wigmund. Prima della prossima uscita fai di nuovo domande.
- Ci dirigiamo verso un'area protetta. Usiamo impermeabili per nasconderci da occhi indiscreti e facilitare il nostro compito. Con l'aiuto della "Veduta di Odino" troviamo una guardia con una chiave e penetriamo nel territorio del monastero. Nessun altro avvelenerà le menti della gente comune.
- Lasciamo Walden e riceviamo i ringraziamenti da Liv.
Distruzione di Ernningstone
Obiettivo: Parla con Gallin.
- Vuole bruciare le case delle persone che sono passate dalla parte di Wigmund. Dopo una breve domanda sul suo passato, siamo partiti per evadere il suo ordine.
- Usa una torcia o frecce infuocate per raggiungere bersagli distanti. Respingiamo gli attacchi dei Sassoni che sono venuti in soccorso e riferiamo a Gallin del successo dell'operazione.
L'odore del tradimento
È necessario condividere le informazioni ricevute con Soma.
Obiettivo: Torna a Grantbridge.
- Soma e il suo entourage sono riusciti a catturare l'esploratore. Lo interroghiamo e otteniamo informazioni utili su dove si trova Wigmund. Il nostro obiettivo è sull'isola di Ili.
- Andiamo a Soma e raccontiamo tutto ciò che siamo riusciti a scoprire. Allo stesso tempo, condividiamo ipotesi su un possibile traditore. informazione ricevuta insufficientemente per formulare un'accusa finale, quindi ci stiamo concentrando sulla ricerca di prove più solide.
- Per fare questo, comunichiamo nuovamente con gli amici di Jarlscon e scopriamo molti fatti interessanti e precedentemente sconosciuti. Con ognuno di loro puoi parlare francamente, se il livello di carisma lo consente (e ci consente).
- Eseguiamo manipolazioni simili con il resto degli alleati di Soma e arriviamo alla conclusione che solo Gallin non ha alibi. Una strana lettera trovata in casa sua non fa che aumentare il sospetto.
- Per confermare o confutare la nostra ipotesi, siamo partiti per studiare il buco segreto, che è stato utilizzato dai nemici durante la cattura della città.
- Tracce di vernice gialla, che segnavano l'ingresso della grotta, ci condurranno dritti alla palude. Resta da trovare il drakkar, sul quale salpò il traditore.
- Mandiamo Shuning su un lungo volo ed esaminiamo attentamente l'area. Il drakkar dipinto è stato lasciato nelle paludi nell'area contrassegnata.
- Lo esaminiamo attentamente e troviamo una lettera in cui, secondo Eivor, viene menzionato Gallin. Questa prova è sufficiente.
- Pubblichiamo tutte le informazioni che abbiamo e accusiamo coraggiosamente Gallin di tradimento. Dopo aver ascoltato le nostre argomentazioni, lo Jarlscon con il cuore pesante fa di tutto affinché questa persona non possa più fare del male a nessuno.
Isola Ely
C'è ancora un problema da risolvere.
Obiettivo: Incontra Soma e la sua gente.
- Wigmund si nasconde nel monastero. Insieme a Jarlskoy andiamo lì per vendicarci sacra. Puoi entrare nell'area protetta inosservato passaggio sotterraneoche è segnato sulla mappa. Lì puoi prendere un altro Libro della Conoscenza.
- Usando i vantaggi del mantello, passiamo dalle guardie. Se tutto sarà fatto con attenzione, sarà possibile entrare nei locali del monastero senza troppi rumori e unirsi subito alla battaglia. Quando le guardie hanno finito, sorpassiamo Wigmund. Il suo momento è arrivato.
- Prima di lasciare il monastero, iniziamo un'incursione e raccogliamo risorse utili per migliorare il nostro insediamento.
- Torniamo al campo con Soma e le diamo speranza per un futuro migliore. D'ora in poi, è la nostra fedele alleata.
- Lasciamo Grantebridge con Byrna, che ha espresso il desiderio di unirsi al clan Raven. Essendo innamorata non corrisposta del suo leader, non è riuscita a venire a patti con la sua situazione ed è andata dove poteva davvero tornare utile.
Rapporto sul Grentebridgeshire
Un altro territorio divenne alleato. È ora di riferirlo a Randvi.
Obiettivo: Parla con Randvi.
- Andiamo a Ravensthorpe. Lungo la strada andiamo alla fucina e miglioriamo l'attrezzatura in condizioni eccellenti.
- È ora di iniziare a pescare. Stiamo costruendo una casa di pescatori.
- Andiamo da Khaisam e glielo diamo Medaglioni dell'Ordine. Finora ne abbiamo 4. Invece, otteniamo una nuova abilità.
- Segnaliamo a Randvi un altro successo. Unione con Gruntebridgeshire conclusa.
Ospiti non graditi
I successi di Eivor in politica estera non si possono più notare.
Compito: proteggere l'insediamento dal raid.
- Nel bel mezzo della festa, appare un messaggero che riferisce di un attacco danese a Ravensthorpe. Ci precipitiamo in battaglia e osserviamo tristemente come la casa del fabbro, costruita pochi minuti prima, sia in fiamme.
- Dopo aver sconfitto l'accordo, stiamo cercando di negoziare con l'unico aggressore catturato. Scopriamo le informazioni necessarie e rilasciamo il sopravvissuto in modo che racconti alla sua gente il massacro avvenuto. Ma Doug e la sua ascia, lanciati nella schiena di un guerriero, decisero diversamente. Spiegando la sua azione per volontà di Sigurd, ha preferito ritirarsi.
La saga di allora Oswald (East Anglia)
Sulla creazione dei re
Gli attaccanti danesi provenivano dall'East Anglia. È tempo di affrontare questo problema e allo stesso tempo ottenere il sostegno del re locale.
Obiettivo: Incontra il governatore-dan.
- Partiamo per esplorare nuove terre. Catturiamo le torri incontrate lungo il percorso e dotarci della capacità di muoverci rapidamente.
- Scopriamo che le persone che hanno attaccato Ravensthorp appartengono al clan Ruda e al contendente al trono manca la forza di carattere e l'esperienza di vita per pacificare i guerrieri.
- Andiamo alla ricerca di Oswald. Dopo aver assistito a una piccola scaramuccia, capiamo che la gente non vuole vedere sul trono un sassone inesperto.
- Lo seguiamo e approfondiamo l'essenza degli eventi. I danesi del clan Ruda stanno facendo irruzione in tutta la zona. Offriamo aiuto al futuro re.
- Sulla strada per Elmenham incontriamo guerrieri norvegesi ostili che saccheggiano il villaggio. Affrontiamo questo problema.
- Torniamo a Osvaldo. Lo incoraggiamo e accettiamo un invito a un pranzo in onore del futuro matrimonio del sassone.
- Aspettiamo la notte e ci dirigiamo verso il luogo della festa. Per non perdere tempo invano, meditare nella migliore tradizione di Geralt di Rivia.
- Tuttavia, non tutti sono contenti del matrimonio tra Saxon e Dunk. Difendiamo Oswald e sfidiamo a scazzottate i fratelli della sposa, che hanno insultato il padrone di casa.
- Durante questo breve duello, monitoriamo da vicino le azioni degli avversari. Basteranno pochi colpi mancati per metterti in imbarazzo davanti agli ospiti. Schiviamo gli attacchi e paraamo gli attacchi deboli. Indipendentemente dall'esito della battaglia, il gioco continuerà.
- Dopo aver consigliato a Oswald di avere pazienza, andiamo a letto.
Cosa vogliono i norvegesi?
Passiamo ora alle questioni urgenti.
Obiettivo: Trova Oswald e parlagli.
- Lo troviamo al lavoro vicino alla città.
- Lo aiutiamo a sconfiggere Finnir, che ha sfidato il nuovo re a una gara di flauto. Soccombendo alle sue emozioni, Oswald sfida Finnir a un holmgang (combattimento mortale). È troppo tardi per ritirarsi, dovrai combattere. Andare su un'isola vicino a Seahenge
- Per salvare Oswald, sostituiamo Finnir in battaglia e ci liberiamo delle armi. Non ne avremo bisogno.
- Dopo aver vinto, facciamo un'incursione contro il popolo di Rud per rispettare i fratelli della sposa con doni. Distruggiamo i nemici e bruciamo i carri con il carico.
- Un sacco di bottino in giro. Liberiamo i prigionieri e riforniamo le scorte. Mandiamo Oswald con regali a Nordwig.
Il vincitore ritorna
Nordvig sta aspettando. È ora di scoprire se il futuro re è riuscito a placare i suoi malvagi.
Obiettivo: Parla con Oswald.
- All'arrivo a Nordwig, diventiamo testimoni di un altro conflitto. Brodeur si rifiuta di accettare doni dal sassone. Brotir riesce a disinnescare la situazione consegnando uno scout. Vero, non del tutto vivo. Arriviamo alla conclusione che i nemici stanno preparando un'incursione e partiamo alla ricerca della "lingua".
- Con l'aiuto di Shunin troviamo il luogo del presunto schieramento del nemico e lo seguiamo. Dopo aver catturato l'esploratore, torniamo da Oswald.
- Interroghiamo il prigioniero, dopodiché lo costringiamo a stare zitto per sempre. Questo atto ha causato la disapprovazione del bonario pretendente al trono.
- Oswald vuole parlare faccia a faccia con Rude. Aiutiamo a organizzare questo incontro. Ci stiamo dirigendo verso la nostra destinazione.
- Lungo la strada, decidiamo di sincronizzare il punto di vista e organizzare un'incursione. Questo ci aiuterà ulteriormente.
- Raggiunti gli alleati, discutiamo il piano e andiamo a ripulire l'area. Con l'aiuto di un passaggio sotterraneo ci dirigiamo senza molto rumore verso il territorio del nemico ed eliminiamo le guardie. La lama celata e l'arco da caccia sono armi indispensabili a distanza di clinch e nel combattimento a distanza.
- Accendiamo un fuoco di segnalazione e aspettiamo l'arrivo di Rude. Guardiamo il filmato.
- Dopo una breve conversazione, Rude chiama Oswald a un holmgang. Nel pieno della battaglia, il futuro re e il capo dei danesi cadono dalla scogliera, ed Eivor ei suoi alleati fuggono dall'accerchiamento.
Il suono del ferro
La questione dell'espulsione dei guerrieri di Rude dall'Inghilterra rimane aperta.
Obiettivo: Parla con Finnir.
- È necessario distruggere il clan senza testa. Per fare questo, andiamo a Thetford per acquisire nuovi alleati.
- Il reeve locale accetta di unirsi a noi nella battaglia contro il clan Ruda se liberiamo il villaggio catturato. Soddisfiamo la sua richiesta. Per volontà del destino, l'insediamento assediato si rivelò essere un luogo che ci siamo liberati dagli invasori nell'ultimo compito.
- Suoniamo il clacson e comunichiamo a tutti la vittoria. Ordine completato.
- Parliamo con il sovrano di queste terre e assegniamo un punto di raccolta a nord del castello di Burg.
furia del mare
Ci aspetta una grande battaglia.
Obiettivo: incontrare alleati.
- Parliamo con Finnir e diamo alcune parole di commiato ai soldati nella battaglia imminente.
- Attraversiamo il castello di Burg su un drakkar sotto una pioggia di frecce infuocate e speroniamo le sue mura.
- Atterriamo sulla riva e, dopo aver ripulito l'area dalla minaccia degli arcieri, ci imbrigliamo a un ariete. Pochi colpi e le porte della fortezza cadranno.
- Ci addentriamo nelle fortificazioni nemiche e ci dirigiamo verso l'ultima porta. Rud e Oswald, che sono riusciti a sopravvivere, ci stanno aspettando lì. Per liberare il prigioniero pretendente al trono, saliamo sull'impalcatura e infliggiamo un devastante colpo aereo.
- Sconfiggiamo il lupo pazzo e guardiamo il filmato. Il nemico è sconfitto. Resta da decidere il destino di Rud. Oswald è categoricamente contrario allo spargimento di sangue. Valutiamo tutti i pro e i contro e facciamo una scelta. Abbiamo risparmiato di nuovo il nostro nemico.
- Ci stiamo dirigendo verso il futuro re. È stata una battaglia gloriosa, ma ci attende un evento più significativo: il matrimonio di Oswald e Valdis.
Corna ruggenti prima del matrimonio
Siamo invitati al matrimonio.
Obiettivo: Parla con lo sposo.
- Facciamo il tifo per Oswald nel giorno più importante della sua vita e andiamo alla cerimonia.
- La celebrazione è in pieno svolgimento. Iniziamo a divertirci. Dopo aver litigato con Brotir, beviamo una tazza di miele e rompiamo vasi di terracotta con colpi di arco nel tempo assegnato.
- Partecipiamo al concorso di ubriaconi con Brodeur.
- Rimuoviamo il Finnir ubriaco dal tetto.
- Dopo esserci riposati in vacanza, facciamo il discorso finale.
- L'atmosfera calma e rilassata è interrotta da Rud, che è scappato dalla custodia e ha chiamato Oswald in un holmgang. Ma questa non è la sua battaglia. È ora di vendicarsi del leader dei danesi. Inizia la lotta contro il boss.
- Maleducato è fuori forma. Pariamo i suoi colpi fino a privarlo della resistenza e corriamo al contrattacco. Il nemico è completamente sconfitto.
- Offriamo a Finnir di unirsi al nostro clan per riempire di nuovo la sua vita di significato. Ci stiamo dirigendo verso Ravensthorpe.
Rapporto dell'East Anglia (+ coda e criniera)
Compito: riferire a Randvi del successo.
- La ragazza è felice di vederci. Ma ne parleremo più avanti per affari. Sorse una disputa tra gli abitanti dell'insediamento. Lo risolviamo. Ad aumentare il mal di testa c'è Doug, che ci accusa di aver cercato di prendere il potere in assenza di Sigurd.
- Quando gli affari interni sono finiti, torniamo alla mappa del mondo. Conclusa l'alleanza con l'East Anglia.
Missioni bonus (Ravensthorpe)
Quando sei dato per scontato
Randvi svanisce davanti ai nostri occhi. Devi aiutarla a rilassarsi.
Obiettivo: Viaggia con Randvi a Grantbridge.
- Prendiamo la ragazza in braccio e lasciamo Ravensthorpe.
- Lungo la strada, parliamo di argomenti astratti e ammiriamo le bellezze della fauna selvatica. Magni ci incontra a Grentebridge. Mentre Soma è via, funge da suo vice. Offriamo aiuto con i ladri che infastidiscono la città.
- Eliminata la minaccia e restituito il cavallo rubato, continuiamo ad accontentare la ragazza. Competiamo con Randvi nell'ubriachezza ad alta velocità. Questa volta non siamo riusciti a vincere, ma è ancora meglio: il nostro avversario è contento.
- Prima di tornare a casa esaudiamo l'ultimo desiderio di Randvi: andiamo alla torre vicino alla cascata.
- Diventa presto chiaro che Randvi è innamorato di Eivor, e ci attende una scelta difficile: fidarsi dei sentimenti o rimanere fedeli a Sigurd. Non ci siamo trattenuti.
Saggio amico
Qualcuno è arrivato a Ravensthorpe. È ora di dare il benvenuto agli ospiti.
Obiettivo: incontrare i nuovi arrivati al molo.
- L'ospite era Valka. Aiutiamo il veggente con il trasferimento delle cose in un nuovo luogo di residenza. Parliamo di visioni e di Odino, che arriva ancora a Eivor.
- Avendo promesso di aiutare con la costruzione di una nuova casa, salutiamo una vecchia conoscenza.
Continua l'opera dei caduti
Uno dei residenti dell'insediamento ha bisogno di sostegno dopo la perdita di una persona cara.
Obiettivo: Parla con Tuve.
- Andiamo al luogo di sepoltura di Svend e consoliamo la ragazza.
- Le diamo la speranza per un futuro più luminoso e salutiamo un vecchio amico.
piccolo guaio
Il bambino chiede aiuto. Dobbiamo capire cosa c'è che non va.
Obiettivo: seguire Knud.
- Corriamo con il ragazzo nella foresta e incontriamo i suoi amici. I bambini hanno sentito l'ululato di un cane in difficoltà e non sono potuti passare.
- Combattiamo con il cinghiale e otteniamo la chiave della capanna. Sì, era dentro. E sì, non sappiamo come ci sia arrivato.
- Scendiamo in cantina e liberiamo il cane, che si è rivelato essere una lupa. Dai diari del cacciatore apprendiamo ulteriori dettagli sulla sua origine.
- Accompagniamo i bambini al villaggio e li proteggiamo da un branco di lupi selvaggi. La nostra nuova conoscenza non si fa da parte e combatte ferocemente per noi.
- Per l'eroismo mostrato, permettiamo al predatore di restare e le diamo un nuovo nome. D'ora in poi, una lupa addomesticata di nome Zhevaka vive a Ravensthorpe.
Pietra del Paladino (Oxenfordshire)
L'imminente rivolta
È ora di stringere un'alleanza con l'Oxfordshire. Sigurd sta già aspettando.
Compito: trova un fratello in una taverna a Buckingham.
- Prendiamo una rotta verso sud-ovest e, secondo la tradizione, sincronizzare i punti di vistaincontrato lungo la strada. La taverna di cui abbiamo bisogno è nella "zona di sospetto", quindi indossiamo un mantello.
- Apprendiamo le informazioni di cui abbiamo bisogno dal proprietario della locanda (abbiamo usato il carisma) e partiamo sulle tracce di Sigurd.
- Andiamo alla stalla con il pesce e troviamo un fratello in compagnia di Basid. Dopo una breve conversazione, ci dirigiamo verso la lunga casa e notiamo che Sigurd ci sta chiaramente nascondendo qualcosa. Guardiamo un filmato in cui accettiamo di aiutare Gedrik, un alleato di suo fratello.
- Troviamo Gedrik in cattività di Idwin e dei suoi guerrieri. La conosciamo e ci uniamo alla battaglia dopo un fallito tentativo di negoziare.
- Dopo aver vinto la battaglia, parliamo con i sopravvissuti e scopriamo dettagli sull'attuale situazione nell'Oxfordshire. Sigurd, a sua volta, continua a parlare di una sorta di profezia e desidera ardentemente trovare Fulke - "la donna di Dio".
- Rendiamo un servizio a Gedrik e partiamo per salvare i suoi thegns, che sono custoditi tra le rovine di Lee. Ci dirigiamo nell'area riservata e ci uniamo di nuovo alla battaglia. Prima di lasciare quest'area, cerca attentamente segreti e tesori.
- Portiamo il tenov in un posto sicuro. Invece di concentrarsi sulla ricerca di Idwin, Sigurd e Basid chiedono alle persone dove si trovi Fulke. Avendo creduto alle convinzioni del fratello sul suo vero significato per la nostra missione, torniamo a Gedrik con un rapporto.
Poco per volta
Prima di iniziare uno scontro aperto con Idwin, è necessario indebolire il suo esercito.
Obiettivo: Allenta la presa di Idwin sulla regione.
- Distruggiamo i rifornimenti sparsi su tutta la mappa.
- Elimina l'assistente Idvin.
Non abbiamo fretta di completare questo compito, poiché esamineremo la maggior parte dei luoghi più avanti nella storia.
Percorso per l'abbazia di Sant'Albano
È necessario aiutare il fratello nei suoi sforzi.
Obiettivo: Incontra Sigurd e parlagli.
- Stiamo cercando di chiedere lo scopo della visita a Fulka, ma ancora una volta ci viene rifiutato. Tuttavia, andiamo a cercarla.
- Entriamo nel territorio del monastero e organizziamo un'incursione. Dopo aver eliminato le guardie e aver raccolto la quantità necessaria di rifornimenti, penetriamo all'interno dell'edificio attraverso la vetrata.
- Fulke è tenuto nel seminterrato. Negoziamo con il sacerdote e salviamo il misterioso sconosciuto, che Sigurd era così ansioso di incontrare.
- Dopo aver parlato con lei, diventa chiaro che Sigurd sta cercando un antico manufatto che possa far luce sulla sua origine.
- Usciti dal territorio del monastero, seguiamo la ragazza in un luogo sicuro e continuiamo la conversazione. Le affermazioni di Sigurd sull'origine divina ci fanno dubitare della sua sanità mentale.
- La pietra di cui hanno bisogno il fratello e Basid si trova in un luogo appartato. Andiamo a cercarlo.
Sangue dalla pietra
La pietra è custodita da un amico della ragazza. È ora di prenderlo.
Obiettivo: seguire Fulke.
- Sulla strada per la destinazione, ascoltiamo storie sull'origine dell'antico manufatto. Dopo aver raggiunto la fortezza in rovina, stiamo cercando il guardiano Paul. Spostiamo il rack e penetriamo nella stanza segreta.
- I nemici sono arrivati all'abate prima di noi e gli hanno tolto la vita. La pietra è sparita e Sigurd ci incolpa per questo. Rispondiamo agli attacchi verbali del fratello e ancora una volta siamo convinti dell'ossessione del fratello.
- Fuori, veniamo accolti dai guerrieri Idwin. Impediamo a Sigurd e Basid di infrangere la parola data a Gedrik. Un'ascia inviata alla testa di uno dei combattenti diventa un fattore scatenante per lo scoppio di un altro massacro.
- Sconfiggiamo i combattenti di Idwin e proviamo a ragionare con nostro fratello. Le parole pronunciate da Sigurd durante la discussione sono sufficienti a dargli una bella batosta. E il gioco ci offre una tale opportunità.
- Non avendo raggiunto un solo accordo con il fratello e Basid, torniamo a Fulka. Scopriamo da lei dove Idwin immagazzina i rifornimenti per i bisogni dell'esercito e andiamo nel luogo indicato sulla mappa.
Trappola di fiamma
Un piccolo diversivo renderà un grande servizio nella prossima battaglia.
Obiettivo: Parla con Fulke.
- Dopo aver raggiunto l'area contrassegnata, rilasciamo Shunin.
- L'anglosassone, che ha fatto un patto con la gente di Idwin, si rifiuta di collaborare con noi. Ricorriamo al potere del nostro carisma e sequestriamo rifornimenti gratuitamente. Resta da preparare una trappola per i nemici e attendere che appaiano.
- Posizioniamo i vasi con olio nelle immediate vicinanze del fieno e prendiamo una posizione comoda. Quando gli avversari si avvicinano, diamo fuoco alle navi con un colpo ben mirato. Maggiore è il numero di nemici nell'area interessata, più velocemente terminerà questa operazione speciale.
- Distruggiamo le scorte rimanenti e andiamo a Fulka. Esprimiamo la nostra opinione sulla possibile presenza degli Dei nella famiglia Sigurd. La ragazza è chiaramente interessata a questo argomento.
Campane Quine Belle
Continuano i preparativi per l'assedio del castello.
Obiettivo: Parla con Gedrik.
- Ci dirigiamo verso il territorio proibito e ci guardiamo intorno attentamente. L'area brulica di nemici che inizieranno ad attaccare Eivor non appena attirerà la loro attenzione. Operiamo nel modo più discreto possibile.
- Miriamo all'area evidenziata e distruggiamo gli Springald. Possiamo farlo manualmente.
- Allo stesso tempo, stiamo cercando carri con rifornimenti. Se li bruciamo, mineremo gravemente la capacità di combattimento dei guerrieri Idwin. Dopo aver organizzato un sabotaggio su larga scala, usciamo dall'area riservata.
- Torniamo a Gedrik e riferiamo sul successo dell'operazione.
Abbassamento di pietra
L'esercito di Idwin è piuttosto malconcio. È il momento per un colpo schiacciante.
Compito: discutere con Gedrik il piano dei prossimi eventi.
- Segnaliamo la prontezza e aspettiamo l'ordine di attaccare.
- Spariamo ai meccanismi del ponte levatoio e ci apriamo la strada per il castello. Facciamo tutto il più velocemente possibile, perché rischiamo di cadere sotto una pioggia di frecce dei difensori della fortezza.
- Apriamo le porte ai nostri alleati e iniziamo un'offensiva su vasta scala.
- Entriamo in battaglia con Idwin. Cerchiamo di sbarazzarci in anticipo delle guardie che la circondano o le colleghiamo in battaglia con le nostre truppe. Lasciati "uno contro uno", agiamo secondo le nostre tattiche preferite. Prendiamo di mira i punti deboli e facciamo perdere l'equilibrio al guerriero. Quindi attacchiamo, paramo e schiviamo.
- Dopo aver sconfitto la ragazza, decidiamo il suo destino con il permesso di Gedrik. D'ora in poi, Idwin è bandito per sempre dalle terre dell'Oxfordshire.
- Diamo un'occhiata a Gedrik. Ci è grato per la nostra assistenza ed è pronto a concludere un'alleanza.
- Torniamo a Sigurd e Basid. Fulke mostra a suo fratello una pietra con i simboli di Isu e cerca di leggere ciò che è scritto. Senza avere il tempo di discutere di ciò che abbiamo visto, usciamo per incontrare il re del Wessex, arrivato con un enorme esercito. Chiediamo negoziati pacifici.
- Sigurd offre al re un accordo senza precedenti. Vuole scambiarsi i migliori guerrieri in segno di riconciliazione e allude a Eivor. Ma Fulke è davanti a noi, raccontando al re della possibile connessione di Sigurd con la civiltà Isu e del suo valore. Il fratello accetta di restare con loro e Basid promette di seguire i nemici.
- Possiamo solo tornare a Ravensthorpe e riferire a Randvi sull'esito della nostra sortita.
Rapporto sull'Oxfordshire
Un altro alleato è diventato di più.
Obiettivo: Parla con Randvi.
- Continuiamo a migliorare sistematicamente il nostro insediamento. Stiamo costruendo una casa per un cacciatore.
- Raccontiamo a Randvi quello che è successo nell'Oxfordshire, ma la ragazza è già a conoscenza: ha ricevuto una lettera da Fulke. Leggiamo un messaggio in cui un rappresentante dell'Ordine degli Antichi promette di prendersi cura di nostro fratello. In un modo o nell'altro, si conclude un'alleanza con l'Oxfordshire.
Città della guerra (Lünden)
Ombre sui muri
Alla ricerca di nuovi alleati, Eivor si dirige a Lunden.
Compito: vai a Lunden.
Equipaggiamo il drakkar e ci precipitiamo ad esplorare nuove terre. All'arrivo, diventiamo testimoni di una piccola scena ed entriamo in lotta fianco a fianco con la nostra nuova conoscenza.
- Stowe è uno dei fiumi della Contea. Ci aggiorna e promette di portarci a Triggir, con il quale possiamo parlare di stringere un'alleanza. Seguiamo il fiume.
- Giunti a destinazione, troviamo il corpo del sovrano, caduto per mano dei malvagi. Conosciamo Erke, la seconda barriera corallina della Contea. Ci guardiamo intorno sulla scena del crimine e poco a poco ricreamo l'immagine degli eventi accaduti. L'ultima prova si nasconde sotto il soffitto.
- Condividiamo i nostri pensieri con gli alleati e sviluppiamo un piano per i prossimi passi. È necessario trovare i traditori e ripagarli con la stessa moneta. Abbiamo 3 obiettivi.
- Le prove trovate ci portano al tempio di Mitra. Per penetrare nel territorio eliminiamo le guardie e scendiamo sottoterra.
- Le lettere trovate sollevano il velo del segreto. Torniamo a Stowe ed Erke per condividere informazioni. Conoscendo i soprannomi e l'occupazione dei criminali, partiamo per amministrare la giustizia.
Spezza la freccia
Arrow è un arciere di prim'ordine e il nostro primo obiettivo.
Obiettivo: Incontra Stowe al mercato occidentale.
- Durante la conversazione, apprendiamo che puoi incontrare Arrow alla gara di tiro con l'arco. Per arrivarci, devi procurarti una moneta speciale e presentarla come pass.
- Con l'aiuto di Odin's Gaze, troviamo la persona giusta, raccogliamo la moneta e andiamo alla prova della Freccia.
- Parliamo con l'organizzatore dell'evento e dimostriamo le nostre capacità. Per vincere, devi colpire tutti i bersagli entro il tempo assegnato.
- Il meglio del meglio viene onorato con un incontro con Arrow. Si è rivelato essere un certo Avgos. Ascoltiamo un discorso patetico e, dopo aver atteso il momento giusto, assestiamo un colpo decisivo.
- Dopo aver distrutto il traditore e membro part-time dell'Ordine degli Antichi, lasciamo un posto pericoloso. È ora di riferirlo a Stowe.
Un momento interessante: dopo aver sconfitto il nemico, Eivor riceve l'arco Predator. Se impari una certa abilità, sarà possibile controllare la traiettoria della freccia.
Sanguina la sanguisuga
Leech conduce esperimenti chirurgici sugli esseri umani. Questo ci aiuterà a trovarla.
Obiettivo: Parla con Erke al molo.
- Dopo aver confrontato i fatti disponibili e con le informazioni della donna che ha perso la figlia, ci siamo messi a studiare il primo indizio.
- Dopo aver atteso la notte, iniziamo a spiare il messaggero, che ci conduce dal fabbro. Lavorava con la ragazza scomparsa, quindi potrebbe avere delle informazioni utili. Il modo migliore per muoversi sui tetti. Questo è il modo più sicuro.
- L'uomo ci conduce alla Fortezza di Bodilsburg. Questa è un'area riservata, quindi opereremo nell'ombra. Se la furtività non fa per te, disabilitiamo il campanello di segnalazione ed entriamo in una battaglia aperta. Troviamo la casa del fabbro e facciamo una visita. Puoi entrare attraverso la porta o il tetto, dopo distruggendo la partizione.
- Approfittando del carisma pompato, parliamo con lui: apprendiamo il nome di Leech e fissiamo il fatto della sua collaborazione con il fabbro. Tutti gli strumenti "medici" che la guaritrice usava per i suoi terribili scopi furono prodotti da lui.
- Sconfiggiamo il fabbro in un duello e seguiamo le tracce della sanguisuga. Esaminiamo l'ambiente circostante con l'aiuto di Shunin e ci dirigiamo verso l'obiettivo.
- Una volta dentro, attiviamo lo "Sguardo di Odino" e cerchiamo Suor Fridesvida. È lei che si nasconde sotto le spoglie di una sanguisuga. Se indovini il momento, sarai in grado di effettuare un attacco a sorpresa nello stile di Altair: rapido, efficace e impercettibile.
- Un membro in meno dell'Ordine degli Antichi. Torniamo a Erke e decidiamo il destino del libro con le registrazioni della ricerca scientifica di Fridesvida. Usando il buon senso, decidiamo di bruciarlo.
Smash Compass
Davanti a noi c'è una battaglia con Compass, il capo dei traditori.
Compito: discutere i problemi con Stowe ed Erke.
- Torniamo dagli alleati e scopriamo un nuovo problema. Arrow e Leech erano figure rispettate a Lunden e la gente, dopo aver appreso della loro prematura scomparsa, si ribellò. Penetriamo nel territorio della Cattedrale di St. Paul e discutiamo ulteriori azioni.
- In questo momento, qualcuno dà fuoco alla cattedrale. Usciamo dalla trappola infuocata e salviamo gli alleati. La flotta Compass arrivò in città e lanciò un massiccio assalto a Lunden.
- Una volta in relativa sicurezza, distribuiamo i ruoli e andiamo al molo. Lungo la strada, salviamo alcuni residenti dalle case in fiamme e aiutiamo i difensori della città nella battaglia contro gli invasori.
- La bussola comanda l'attacco dalla piattaforma galleggiante. Nuotiamo sott'acqua e combattiamo con Vicelin, avendo precedentemente ripulito il territorio adiacente dai balestrieri. Combattere con la bussola non creerà difficoltà ai giocatori che hanno imparato a schivare i colpi, parare attacchi deboli e colpire punti deboli con colpi di arco.
- Guardiamo il filmato finale con la partecipazione di Vicelin e Odino, dopodiché partiamo per celebrare un'altra vittoria. Adesso abbiamo amici anche a Lunden.
Rapporto Lund
Il nostro amico combattente sta aspettando notizie. Non fermiamola.
Obiettivo: Parla con Randvi.
- Torniamo a Ravensthorpe. I membri dell'Ordine degli Antichi sono stati distrutti e Lunden è diventato nostro alleato.
Vinland Saga (Vinland)
In una terra straniera
Haytham ha informazioni su Gorm, figlio di Kyetvi il Crudele.
Obiettivo: Parla con Khaysum.
Durante il dialogo con il giovane Invisibile, apprendiamo che Gorm si nascose in terre lontane e prese il posto di suo padre nell'Ordine. Concordiamo con Nessa di portarci a Vinland e di metterci in viaggio.
terreni di caccia
È stato un lungo viaggio.
Compito: trovare indizi.
- Segnaliamo il nostro arrivo al direttore del porto. Nessuno dovrebbe sapere il vero scopo della nostra visita, quindi abbiamo lasciato il nostro vero nome e la nostra uniforme in Inghilterra.
- Esaminiamo la situazione e scopriamo indizi che ci condurranno a Gorm. Lo sguardo di Odino ci aiuta molto in questo.
- Per cominciare, esploriamo il sentiero insanguinato e ci troviamo nell'insediamento locale. Ci porteranno da Olaf. Chiediamo a uno sconosciuto del suo passato. Durante il dialogo veniamo a conoscenza dell'esistenza di accampamenti nella foresta, in uno dei quali si nasconde il nostro nemico.
- Seguiamo Olaf dal commerciante. La gente del posto è felice di scambiare armi e armature con la pelle di animali e minerali. Stiamo facendo il baratto.
Caccia agli animali
L'unica cosa rimasta è trovare Gorm e rendergli giustizia.
Obiettivo: Trova Gorm negli accampamenti nella foresta.
- Qui puoi agire in diversi modi. Per prepararti al 100% per l'imminente operazione, devi prenderti cura della tua sicurezza. Per farlo esploriamo la mappa, apriamo le torri e otteniamo i rifornimenti necessari per lo scambio durante la caccia.
- Abbiamo deciso di non perdere tempo e, affidandoci alle nostre capacità, siamo andati direttamente nella tana del nemico. Gorm si nasconde nell'accampamento di Narfljet.
- Armati di una mazza okhkvari, ci dirigiamo verso il territorio proibito e cerchiamo il leader. Entrati in una lunga battaglia, cerchiamo di attirare Gorm fuori dall'ambiente degli alleati e combattere con lui "uno contro uno".
- Mandiamo il nemico giurato a Niflheim e otteniamo il manufatto dei precursori, che è significativo per l'intera serie.
Pasto dopo la caccia
Gorm è sconfitto.
Compito: tornare da Olav.
- Olav ci invita a unirci alla celebrazione. Ci dirigiamo verso il fuoco e ascoltiamo le affascinanti storie dei residenti locali. L'ignoranza della lingua non impedisce a Eivor di raccontare una delle tante saghe sulle avventure di Odino.
- Terminata la storia, lasciamo la mela dell'Eden all'anziano di queste terre e ci prepariamo a salpare. Hild e Olaf ci ringraziano per la liberazione dal giogo di Gorm e ci benedicono sulla via del ritorno.
Rapporto Vinland
Casa dolce casa.
Obiettivo: Parla con Randvi.
- Torniamo a Ravensthorpe e incontriamo una ragazza. Randvi confessa che era preoccupata per noi. E noi, a nostra volta, promettiamo di raccontare un giorno gli eventi che hanno avuto luogo in una terra lontana. Vinland è con noi d'ora in poi.
Libro dei draghi (Shiropshire)
Stanco della guerra
Kelbert ha bisogno di aiuto per riconciliare le parti in conflitto. Lo Shiropshire sta aspettando.
Compito: incontrare e parlare con Kelbert.
- Il giovane guerriero ci sta aspettando nella casa lunga. Sbrighiamoci da lui.
- Troviamo Kelbert durante l'allenamento con Ivar e approfondiamo l'essenza della questione. Li seguiamo nel luogo dei negoziati e incontriamo i suoi partecipanti.
- Su richiesta del vescovo Deorlaf, parliamo con i rappresentanti di entrambe le parti in conflitto e scegliamo una persona che contribuirà alla conclusione della pace per 650 monete d'argento. Abbiamo scelto la moglie del re e il vescovo ha approvato la nostra decisione.
- Tuttavia, Ivar ha un vecchio punteggio con King Rodri. Uccide suo fratello e scatena un vero massacro nella "casa di Dio". Non c'è nessun posto dove andare: combattiamo e vinciamo. Ma è solo l'inizio.
- Fuori, la battaglia continua. Rompiamo verso la vittoria, macchiando le asce con il sangue dei nemici. Dopo aver sconfitto il popolo del re, stiamo cercando di ragionare con Ivar, ma falliamo e ci ritroviamo coinvolti in un nuovo confronto.
Sacco di Wenlocan
Sono emerse informazioni secondo cui i britannici stanno immagazzinando parte delle loro provviste presso l'avamposto di Wenlocan. Devi approfittare di questo.
Obiettivo: Trova l'avamposto Wenlokan.
- Ci dirigiamo verso il territorio proibito ed eliminiamo le guardie.
- Quando la minaccia esterna è passata, raccogliamo i rifornimenti e liberiamo i prigionieri dalle celle. Combatteranno per noi nella battaglia finale.
Forniture preziose
Continuiamo a indebolire i britannici. In guerra, tutti i mezzi sono buoni.
Obiettivo: parlare con i rifugiati.
- Convinciamo le persone della nostra cordialità e otteniamo le coordinate della cava di Dhuston, dove i nemici tengono le loro provviste e tengono i prigionieri.
- Rilasciamo Shunin per la ricognizione e elaboriamo un piano per le azioni successive. Contrassegniamo i nemici con lo sguardo di Odino, li eliminiamo in sequenza e cerchiamo carri con rifornimenti da dare fuoco.
- Nel corso di una pulizia sistematica, non dimenticare di liberare i prigionieri e raccogliere tesori, che sono nascosti in abbondanza in questo luogo.
Al mondo dal sangue
È ora di diventare più attivi
Obiettivo: Trova Ivar e parlagli.
- Ivar e Kelbert si nascondono nella foresta. Shunin aiuterà a trovarli.
- Sfondamo con la battaglia nel campo dei britannici e lo radiamo al suolo.
- Stiamo aspettando l'apparizione di Inir, la mano destra del re, e lo incontriamo con un'ascia nuda sullo sfondo di un insediamento ridotto in cenere.
- Torniamo a Kelbert. Il giovane non accetta i nostri metodi, ma è contento della vittoria.
- Per rallegrare in qualche modo il futuro ealdorman, andiamo a pescare con lui. Tre anguille catturate saranno sufficienti per cucinare la zuppa e rallegrare la serata imminente.
- Discutiamo lo stato attuale delle cose con il vescovo che è arrivato. Per evitare successivi spargimenti di sangue, suggeriamo a Ivar di stare alla larga e di non interferire nelle imminenti trattative.
- Al mattino siamo presenti alla conclusione della pace. La moglie di Rodri ci restituisce l'argento, definendolo un dono per averci aiutato nella causa comune.
- È necessario compiacere Kelbert. Andiamo alla ricerca del giovane. L'unica persona che l'ha visto uscire dal lager è ubriaco fradicio. Usiamo il carisma e impariamo da suo fratello un modo efficace. Aiuterà a riportare in sé la guardia.
- Prendiamo in braccio il poveretto e andiamo a "nuotare". Pochi secondi nell'acqua gelata e apprendiamo che Kelbert è andato a caccia nei boschi.
- Le parole della guardia ci portano in una caverna piena di sangue. Con crescente presentimento, stiamo cercando Kelbert. E troviamo. Vivo ma gravemente ferito. Ci affrettiamo con lui al campo, ma è troppo tardi. Il futuro ealdorman ci sta lasciando. Il mondo non sarà!
Re assassino
Ivar è furioso e vuole vendetta. Per la prima volta da molto tempo, siamo solidali con lui.
Obiettivo: seguire Ragnarsson.
- Ci stiamo dirigendo al punto di raccolta, da dove inizierà l'attacco al castello del re. Lungo la strada ascoltiamo la storia dell'incontro tra Ivar e Rodri. Prepararsi all'assalto.
- Dopo aver fatto saltare in aria le navi con olio, sfondamo il cancello principale. Abbassiamo il ponte.
- Siamo separati da Rhodri da diversi difensori destinati a cadere in battaglia per il loro re. Ivar è inarrestabile.
- Selezioniamo il re sconfitto e seguiamo Ragnarsson in cima alla montagna. È lì che Rodri è destinato a trasformarsi in una "aquila sanguinante". Uno spettacolo terribile.
- Quando l'odiato nemico è finito, Ivar rivela un terribile segreto. Fu LUI a uccidere Kelbert e ad attribuire la colpa ai britannici per provocare un massacro tra le parti in guerra. Possiamo solo combattere lo sconvolto Dan e vendicare la morte di un giovane amico.
- La lotta con Ivar sarà in qualche modo diversa dalle precedenti. Respinge facilmente le frecce che gli volano contro e non permette a Eivor di finirlo dopo aver perso l'equilibrio. Ad un certo punto della battaglia, si siede per terra e ci fa delle domande sui suoi genitori, dopodiché attacca di nuovo, dimostrando la sua vera natura.
- Dopo aver sconfitto il mascalzone, ci troviamo di fronte a una scelta: mettere l'ascia nelle mani di Ivar e mandarlo nel Valhalla o rifiutarlo. Non potevamo lasciarlo nella stessa fila tra gli eroi caduti in battaglia.
- Torniamo a Deorlaf e lì troviamo Ubba. Con tristezza gli raccontiamo le gesta di nostro fratello, ma tacciamo degli ultimi secondi della sua vita. Il tempo stesso metterà ogni cosa al suo posto.
Rapporto sullo Shiropshire
corso a casa. Stiamo aspettando una conversazione difficile con una ragazza.
Obiettivo: Parla con Randvi.
- Insieme a un amico fedele, piangiamo il giovane Kelbert. La sua morte non fu vana: fu conclusa un'alleanza con lo Shiropshire.
Strumento degli Antichi (Kent)
Il trucco dell'abate
Basim ha capito qualcosa. È ora di fargli visita.
Obiettivo: Trova Basim e parlagli.
- Troviamo l'Invisibile durante una conversazione con il prete. È felice di vederci ed è pronto a condividere informazioni.
- Seguiamo Basim. Promette di presentarci al suo amico Abbe Kinebert. Lui, a sua volta, è pronto a raccontare qualcosa su Fulk. Ma per un certo servizio.
- Dobbiamo scoprire il nome della persona che assumerà il ruolo di nuovo ealdorman e informarne Kinebert. Iniziamo la nostra ricerca dalla taverna di Tunbridge. Chiediamo alle persone e otteniamo una nuova porzione di informazioni utili. Per parlare di un guerriero anglosassone senza minacce e corruzione, abbiamo bisogno livello di carisma 3.
- L'inviato del re stava riposando in una taverna con un certo Gowan. Lo troviamo sotto il ponte.
- Per riportare in sé il bardo ubriaco, usiamo il consiglio della guardia dell'ultimo capitolo. Una volta nel fiume, Gowan diventa molto più accomodante. Minacciandolo leggermente, otteniamo informazioni complete sulla posizione dell'inviato del re. Resta da raggiungerlo e ritirare una lettera con il nome del nuovo ealdorman.
- La nostra destinazione è il castello di Dover. Penetriamo nel territorio proibito, dopodiché agiamo in base alla situazione. Abbiamo bisogno di ottenere le informazioni senza inutili sacrifici. Attiriamo il messaggero con l'aiuto di un fischio in un luogo appartato e rubiamo la lettera.
Bambole e prigionieri
Inizia la caccia a Poi Tedmund.
Compito: tornare a Kinebert.
- Riveliamo l'identità del futuro ealdorman e escogitiamo un piano brillante. Organizzando il rapimento dei dieci, daremo all'abate Kinebert la possibilità di "salvarlo" e di ottenere la necessaria fiducia.
- Andiamo alla segheria. Questa è un'area proibita, quindi non puoi fare a meno delle vittime. Ci occupiamo delle guardie, leghiamo Tedmund e ci nascondiamo nella foresta.
- Recitiamo la nostra performance e scopriamo che la persona catturata è un impostore. Tuttavia, il doppelgänger di Tedmund promette di aiutarci a liberare i danesi catturati se gli risparmiamo la vita.
- Seguiamo Shergar nel luogo in cui sono tenuti i prigionieri. Il sosia fa un buon lavoro e convince le guardie a lasciare il loro posto. Un distaccamento di Dans liberati ci servirà bene durante l'assedio del castello, dove si nasconde il vero dieci Tedmund.
- Riposiamo con Basim accanto al fuoco e ci prepariamo per la battaglia imminente. Ascoltiamo la storia del suo passato e riconosciamo l'Invisibile da un lato completamente diverso.
Vero ealdorman
Preparati a prendere Rochester.
Compito: rimuovere la catena.
- Partiamo per la fortificazione nemica sul fiume e ci dirigiamo verso il territorio proibito. Dopo aver eliminato silenziosamente le guardie, togliamo la chiave e apriamo la porta. Per avvicinarci al meccanismo, spariamo attraverso il foro nella grata nel chiavistello della porta ed entriamo dall'altra parte.
- Dopo aver aperto la strada alle navi, torniamo agli alleati. Gedrik, che ci ha giurato fedeltà, è già arrivato e ha rifornito i ranghi del nostro esercito con i suoi combattenti. Siamo d'accordo sulla prontezza per l'offensiva e andiamo avanti.
- Per irrompere nel territorio di Rochester con il minor numero di perdite, è necessario prevedere un corridoio sicuro per il movimento dell'ariete. Dopo aver distrutto gli Springald, ci troviamo dietro la pistola e rompiamo il cancello principale.
- Distruggendo gradualmente le caldaie con l'olio, accompagniamo l'ariete all'obiettivo prefissato. Siamo distratti dalla battaglia con le guardie solo in caso di attacco diretto. Attenzione ai vili colpi alla schiena.
- Spariamo ai meccanismi che tengono il ponte levatoio in posizione chiusa e apriamo la strada alle nostre truppe nel cuore di Rochester. Evitare flussi di olio versato.
- Resta da trovare i Dieci. Si trova sul ponte di osservazione di una delle torri del castello. Lì dobbiamo combatterlo. Dopo un breve duello, siamo partiti con Basim verso le porte di Rochester.
- Ancora una volta, l'esercito dell'abate era al momento giusto nel posto giusto. Sospettando la partecipazione di Kinebert in collusione con noi, Tedmund prende il veleno. L'ultima possibilità dell'abate di ingraziarsi il re svanisce con la vita del theng.
- Rochester è presa, ma Fulke è ancora un passo avanti a noi. Celebriamo la vittoria con Gedrik e poi proseguiamo per la nostra strada.
sanguinosa accoglienza
Abbiamo ancora bisogno del consiglio dell'Invisibile.
Compito: incontrare Basim.
- Seguiamo un amico dall'abate e discutiamo della probabilità del suo tradimento. Ma Fulke ci ha preceduto.
- Dobbiamo giocare di nuovo secondo le sue regole per salvare Sigurd. Dopo un breve dialogo, lasciamo l'edificio attraverso un buco segreto all'ultimo piano e ci nascondiamo dai nemici che ci aspettano fuori.
- Stiamo andando a Canterbury. È lì che è andato Fulke, ed è lì che dovremmo cercare nostro fratello. Basim accetta volentieri di venire con noi. Lungo la strada, continuiamo a parlare con l'Invisibile e scopriamo i suoi primi anni.
- Cercando di non fare rumore, riordiniamo il territorio della cattedrale. In questa fase, non abbiamo bisogno di ulteriore attenzione. Una volta dentro, ci occupiamo delle guardie e scendiamo nella stanza segreta.
- Il messaggio di Fulke sotto forma della mano di Sigurd confermò ancora una volta la sua ossessione per le idee folli.
- Dopo aver preso documenti utili dagli archivi e ottenuto il supporto di Basim, torniamo a casa.
Rapporto sul Kent
E ancora, non abbiamo nulla per accontentare i membri del clan Crow.
Obiettivo: Parla con Randvi.
- Dopo aver varcato la soglia di una lunga casa, incontriamo un arrabbiato Doug. Si rifiuta di credere alle scuse che ci hanno impedito di riportare Sigurd a casa. Dopo aver raggiunto la fidanzata combattente, condividiamo la cattiva notizia. I successi in politica estera nel Kent impallidiscono rispetto ai problemi che si sono accumulati.
La tempesta in arrivo
Ma le disavventure non finiscono qui.
Obiettivo: Sconfiggi Doug.
- Per strada ci aspetta Doug, che vuole risolvere il conflitto scoppiato nell'unico modo che conosce. Non abbiamo altra scelta che accettare la sfida e combatterla.
- Schiviamo i colpi di Doug e cerchiamo di ragionare con lui, ma tutto invano. Dopo aver vinto la "vittoria di Pirro", mettiamo l'ascia nelle mani di un formidabile guerriero e lo mandiamo nel Valhalla. L'incomprensione e l'ansia negli occhi degli abitanti riuniti di Ravensthorpe ci costringono a ritirarci con i nostri pensieri.
Breviario dei cuori spezzati (Essex)
Offerta insolita
Adventure Road ci porta nell'Essex.
Obiettivo: Trova Birstan e parlagli di affari.
- All'arrivo nell'Essex, apprendiamo che il signore è assente. Troviamo sua moglie Estrid e veniamo a conoscenza della passione dell'aldorman per la caccia. Andiamo nel luogo indicato sulla mappa.
- Troviamo il punto di transito abbandonato di Birstan e ispezioniamo l'area. Il signore stesso è nelle vicinanze. Lo salviamo dalle grinfie di un orso arrabbiato.
- Parliamo del messaggio che abbiamo ricevuto. Sulla strada per la città apprendiamo i dettagli dello scopo del nostro arrivo.
- Dopo essere tornato a casa e aver dato a Birstan alcuni consigli sulla gestione dell'Essex, lo seguiamo a Estrid. Per ottenere l'aldorman locale come alleato, dobbiamo aiutarlo a risolvere i problemi personali.
Vecchie ferite
Estrid sogna di tornare in patria e ricominciare la vita da zero. Aiutiamola in questo.
Compito: organizzare una fuga per la moglie dell'aldorman.
- Ci dirigiamo a Estrid per discutere i dettagli dell'imminente operazione speciale. Ascoltiamo la storia del suo triste passato e promettiamo di realizzare il suo sogno.
- Seguiamo la ragazza da un Dan di nome Rollo, che aiuterà Estrid a lasciare queste terre. Lo troviamo in una forma molto poco attraente e lo proteggiamo dai Sassoni, con i quali il giovane guerriero ha i suoi conti. Organizziamo un incontro con Dan nel suo accampamento.
- All'arrivo al campo, apprendiamo che è stato attaccato. Molti degli alleati di Rollo furono uccisi o catturati. È necessario capire cosa è successo e identificare il traditore che ha aiutato i nemici a cogliere di sorpresa le persone.
- Diamo un'occhiata più da vicino al campo. cespugli schiacciati и abbondanza di provviste nel campo aiuterà Eivor a cogliere alcuni degli alleati di Rollo in una bugia. Quando la ricerca delle prove è finita, andiamo a interrogare i testimoni.
- Facciamo una serie di domande simili e analizziamo le risposte. Entrambi gli alleati cercheranno di convincerci che erano a caccia e taceranno su alcuni episodi di quanto accaduto. Torniamo da Rollo e condividiamo con lui le informazioni ricevute. Le informazioni disponibili sono sufficienti per incolpare Gerilde. (È ambiziosa, una povera arciera e spesso mette in dubbio le decisioni del leader.).
- Il traditore è finito. Resta da trovare le persone rapite e salvarle. Il campo nemico si trova a sud di Colchester.
- Ci dirigiamo nell'area riservata e disabilitiamo il campanello d'allarme. Affinché il processo di cattura del campo non richieda molto tempo, chiamiamo la squadra e andiamo in soccorso degli alleati.
- Rollo è grato per il nostro aiuto. Chiediamo un servizio di reso e otteniamo il consenso. Ora abbiamo il capitano di una nave veloce che porterà Estrid fuori dall'Essex.
Amore dei bambini
Un problema in meno. È ora di organizzare la vita personale di Birstan.
Compito: trova il vecchio amore dell'aldorman e contribuisci al loro incontro.
- Andiamo alla ricerca di Alpha. Arrivati all'insediamento desiderato, troviamo la casa della donna, conquistata dai Sassoni. Elimina i nemici ed esplora l'area. Il fratello di Alfida, che si nascondeva nel cortile, ci racconta del suo rapimento.
- Ci dirigiamo verso il campo ostile, in cui è tenuto l'amato anziano, e cerchiamo il prigioniero. La chiave del castello è in una delle guardie.
- Liberiamo Alfida e la portiamo alla casa sul lago. Avendo organizzato per lei un incontro con Birstan, stiamo assistendo alla riunione di due cuori ancora innamorati.
sequestro
Resta da risolvere la questione del "rapimento" di Estrid.
Obiettivo: Torna a Colchester e parla con Rollo.
- Discutiamo i dettagli del nostro audace piano e ci prepariamo per la sua attuazione. Dobbiamo andare in vacanza e rapire la moglie dell'aldorman davanti a tutti.
- Cerchiamo di rimanere inosservati il più a lungo possibile. Per fare ciò, ti consigliamo di spostarti verso l'obiettivo prefissato. Non sarai ancora in grado di evitare il rilevamento, ma renderà la tua fuga molto più semplice.
- Lasciamo la città con Estrid in spalla e ci spostiamo nel luogo del raduno. In onore del successo dell'operazione, organizziamo una festa e ci prepariamo a salpare. Estrid è fuori di sé dalla felicità: è pronta a ringraziare Eivor come una donna per il suo aiuto.
Abbiamo deciso di rimanere fedeli a Randvi e l'abbiamo rifiutata. Tuttavia, questo non ha turbato molto la ragazza.
alti e bassi
Le richieste dell'aldorman sono state esaudite. È tempo di parlare di unione.
Compito: discutere con Birstan la nostra ulteriore interazione.
- Troviamo il signore e accettiamo il suo invito a cacciare. Basteranno pochi cinghiali.
- Torniamo in città. Lì possiamo parlare con Birstan e Alfida in un ambiente più favorevole. E ancora la cattiva notizia: la gente di re Alfredo ha rintracciato Estrid e sono pronti a restituirla a suo marito.
- Ci affrettiamo al molo e prendiamo parte alla battaglia fiammeggiante.
- Addio a Estrid. Meritava una vita migliore.
Rapporto Essex
E siamo di nuovo attesi a Ravensthorpe.
Obiettivo: Torna da Randvi.
- Raccontiamo alla ragazza le nostre avventure nell'Essex e confermiamo la conclusione di un'alleanza con il nuovo territorio.
Assedio di Portchester (Sussex)
Temporale delle terre meridionali
Secondo le nostre informazioni, Sigurd è nel Sussex.
Compito: discutere con Basim un piano per salvare suo fratello.
- Un gran numero di nostri alleati si è riunito nella casa lunga. Troviamo Basim. Durante la conversazione, facciamo conoscenza con Jarl Guthrum.
- Fulke tiene Sigurd a Portchester. Andiamo alla ricerca di scout. Eliminandoli potremo piazzare l'esercito nelle immediate vicinanze della fortezza e passare inosservati.
- Visitiamo 3 aree segnate sulla mappa e ci liberiamo dei nemici.
- Eliminata la minaccia, torniamo all'Invisibile ed entriamo subito nella battaglia successiva. Fulke venne a sapere dell'attacco imminente e decise di attaccare per primo.
- Dopo aver cambiato l'esito della battaglia, mettiamo in fuga i resti dell'esercito nemico e decidiamo il destino del difensore Fulke, che ha ucciso Brotir.
- Portiamo il corpo del guerriero caduto al campo ed entriamo in uno scontro con Guthrum. Crede che siamo responsabili dell'attacco, lo incolpa per l'eccessiva fretta e si rifiuta di partecipare all'assedio di Portchester sotto il nostro comando. Noi, a nostra volta, decidiamo di indebolire l'esercito di Fulke prima dell'offensiva.
Come un fulmine a ciel sereno
È necessario indebolire l'esercito di Fulke e King Alfred.
Obiettivo: incontra Stowe e cattura l'accampamento nemico.
- Dopo aver parlato con la scogliera di Lunden, stiamo cercando di convincere i soldati di uno dei tanti accampamenti di Fulke a deporre le armi ed evitare inutili spargimenti di sangue.
- Nonostante il fatto che la nostra idea non abbia avuto successo, alcuni combattenti si sono rifiutati di combattere per Alfred e ci hanno reso le cose più facili. Dopo aver distrutto il resto dei sassoni recalcitranti, catturiamo il campo e riforniamo le nostre scorte con le risorse necessarie.
Cenere al posto del cibo
Compito: bruciare i granai.
- Dopo aver discusso con Ubba il piano di ulteriori azioni, ci dirigiamo verso il territorio del nemico e organizziamo un'esibizione infuocata. Una torcia ben posizionata farà bene il lavoro.
Rompi i difensori
La fortezza di Briggworth è il nostro prossimo obiettivo.
Obiettivo: Parla con Basim.
- Dopo aver delineato il prossimo fronte di lavoro, ci dirigiamo verso il territorio proibito. La maggior parte degli obiettivi si trova lontano dalla fortezza principale, quindi cerchiamo di agire nel modo più discreto possibile. Se scoperto, l'Invisibile ci aiuterà in battaglia.
- Dopo aver distrutto le barche con i rifornimenti, siamo partiti alla ricerca degli stretti collaboratori di Fulke. Uno di questi si trova sul molo, il secondo nella fortezza stessa.
- Dopo aver affrontato i guerrieri, lasciamo rapidamente il luogo per evitare uno scontro aperto con forze nemiche superiori.
Terra bruciata
Il sabotaggio pianificato contro Fulke continua.
Compito: incontrare Soma.
- Dopo aver parlato con la jarlscona, scegliamo un metodo per distruggere le scorte. Abbiamo optato per un'opzione più sicura e abbiamo usato gli arcieri.
- Stiamo sorvegliando gli alleati che stanno bombardando i magazzini Fulke. Dopo aver respinto diversi attacchi delle guardie e trasformato l'accampamento nemico in un'enorme cenere, torniamo da soli.
assedio
I preparativi per l'invasione di Portchester sono in pieno svolgimento.
Obiettivo: incontrare alleati.
- Dopo aver distribuito i ruoli nell'imminente assedio, siamo partiti per assaltare la fortezza. Fulke è convinto dell'inespugnabilità di Portchester. È ora di dissuaderla da questo.
- Dopo aver rotto diverse palizzate, ci avviciniamo alle mura della fortezza. Ci nascondiamo dietro gli scudi dalle frecce volanti e distruggiamo le caldaie con olio bollente. Speroniamo il cancello principale.
- Apriamo le porte agli alleati e facciamo saltare in aria le fortificazioni con l'aiuto di navi petrolifere. Resta da penetrare nella fortezza stessa e trovare Sigurd.
- Fulke e suo fratello ci stanno aspettando in chiesa. Lasciando il barattolo mezzo morto alle cure di Basim, ci precipitiamo all'inseguimento della pazza.
- Dopo aver superato Fulke e ascoltato il flusso di discorsi di pathos, iniziamo una lotta mortale. Cerchiamo di stare vicino al fuoco e parare gli attacchi, attirandola fuori dall'oscurità con un arco. Periodicamente, la ragazza distruggerà la fonte di luce. In questo momento devi abilitare "Odin's Gaze" e seguila.
- Valutando la sua posizione, Fulke proverà a scappare, ma sarà circondato da squadre. Continuiamo la lotta.
- Dopo aver sconfitto il guerriero che ha perso le forze, assistiamo a una visione con la partecipazione di Sigurd e Odino. E ancora previsioni misteriose. A questo punto, l'aiuto è arrivato in tempo per i sassoni perdenti. Tratteniamo l'assalto di nuove forze nemiche e torniamo a casa.
Ricordiamo il passato
Ravensthorpe sta aspettando.
Obiettivo: Parla con Sigurd.
- Il fratello è cambiato molto e non prova gioia alla nostra vista. Dopo aver ascoltato le accuse sui tentativi di impadronirsi del trono e sulla morte insensata di Dag, andiamo alla tomba del guerriero caduto.
- Lì parliamo di nuovo con lo jarl e proviamo a ragionare con lui. Tuttavia, il pensiero di un'origine divina prese completamente il sopravvento sulla mente di Sigurd e distrusse il rapporto fraterno un tempo forte.
Rapporto sul Sussex
Il supporto di una ragazza combattente tornerà utile.
Obiettivo: Parla con Randvi.
- Torniamo dalla ragazza e discutiamo con lei degli eventi degli ultimi giorni. Nonostante i disaccordi con Sigurd, che si ritirò completamente in se stesso, il Sussex divenne il nostro territorio alleato.
Canzone di Hunwald (Lincolnshire)
Scorta per il signore
Un misterioso visitatore è arrivato a Ravensthorpe. Andiamo incontro.
Obiettivo: Parla con Hunvald.
- Dopo aver ascoltato la storia del signore, ci dirigiamo a Botolfston alla ricerca di suo padre, l'Eldorman del Lincolnshire.
- Dopo aver incontrato Hunvald nella taverna, discutiamo alcuni dettagli e lo proteggiamo dai banditi. Se in un caso c'è abbastanza carisma di livello 3, nell'altro dovrai disegnare assi.
Ritorna a casa
È necessario garantire la sicurezza del signore sulla strada per il Lincolnshire.
Compito: vedere Hunvald.
- Seguiamo il giovane e approfondiamo la struttura politica di quest'area. Non siamo particolarmente benvenuti in città, quindi dovremo usare un impermeabile e un cappuccio. Costruiamo un percorso attorno alle guardie e ci muoviamo verso l'obiettivo prefissato.
- Dopo aver parlato con il vicino ealdorman, ci dirigiamo al municipio, dove ci aspettano gli altri alleati di Hunvald.
- Lasciamo il signore in un luogo sicuro e partiamo alla ricerca di informazioni che possano far luce sulla misteriosa scomparsa del vecchio ealdorman.
In assenza dell'ealdorman
È necessario cercare prove e possibili testimoni di quanto accaduto.
Compito: perquisire l'ospizio.
- Penetriamo nel territorio proibito attraverso il tetto e, dopo aver chiesto alle suore del padre di Hunvald, otteniamo un nuovo indizio.
- Andiamo alla ricerca dei citati "bagni" ed esaminiamo le fogne scoperte.
- Manovriamo tra le guardie o ce ne liberiamo segretamente per andare oltre. Un buco sotterraneo ci condurrà sul luogo della recente battaglia. Analizziamo le prove trovate e ricostruiamo il quadro completo di quanto accaduto.
- Tutto indica che Ealdorman Hundbeort era qui, ma è riuscito a scappare. Le tracce portano a Bolingbroke. Lo seguiamo.
- Con l'aiuto di Shunin troviamo il castello desiderato e ripuliamo il suo territorio. Dopo aver ascoltato le conversazioni delle guardie, veniamo a conoscenza dello stato deplorevole del vecchio sovrano.
- Quando i nemici hanno finito, scendiamo nel seminterrato e diventiamo testimoni di uno spettacolo terribile.
- Perquisiamo i locali alla ricerca di effetti personali del sovrano per fornire a Hunvald la prova della morte di suo padre. Una spilla personale è perfetta per questo scopo. Torniamo in municipio e informiamo il pubblico della triste notizia.
Unguento per una ferita fresca
Il futuro ealdorman è sconvolto dalla triste notizia della morte del padre.
Obiettivo: Trova Hunvald e tiralo su di morale.
- Andiamo ad Akha e scopriamo dove può essere il giovane guerriero. Dopo aver ricevuto le coordinate del suo posto preferito, seguiamo il vecchio albero.
- Troviamo Hunvald con una bottiglia in mano e gli facciamo compagnia. Ricordando alcune storie del passato, ci dirigiamo verso Grimsby. Lungo la strada subiamo un'imboscata. Attentamente esaminare lo spessore erba и cespugli ed eliminare i guerrieri in agguato. Continuiamo il percorso.
- In Grimsby conosciamo la seconda metà di Hunvald - Swan Article. Lasciamo in pace gli innamorati e ci dirigiamo verso Elfgar.
Abbronzatura di Lincoln
È necessario conoscere un altro contendente per il posto di Eldorman.
Obiettivo: Parla con Elfgar
- Dopo aver visitato il vicino Hunvald, accettiamo da lui in dono l'arco leggero dello stesso Hundbeort, dopodiché andiamo a caccia. Lì incontriamo Grim e andiamo alla ricerca di un enorme orso in una grotta.
- I lupi ci stanno aspettando dentro. Li sconfiggiamo e, uscendo dal rifugio dei predatori, osserviamo una colonna di fumo: qualcuno ha attaccato la tenuta di Elfgar. Ci affrettiamo ad aiutare.
- Superiamo gli invasori e parliamo con un alleato. Lo attende molto lavoro per ripristinare l'insediamento.
Dove cadrà la pietra?
Le elezioni di Eldorman sono avanti. Dobbiamo partecipare al consiglio.
Obiettivo: Parla con Ahoy.
- Incontriamo un alleato al consiglio e scopriamo che il voto decisivo che determinerà il destino del Lincolnshire è nostro.
- Ci consultiamo con i presenti e facciamo la nostra scelta. Dei tre candidati, abbiamo deciso di fermarci a Hunvald, credendo che nel tempo sarebbe stato in grado di diventare un degno sovrano ed erede dell'opera del padre.
- Ma uno dei candidati non è riuscito a fare i conti con la sconfitta e ha tradito meschinamente tutti. Abbiamo a che fare con i guerrieri di Kherefrit e ci prepariamo a vendicare i caduti.
Pioggia di spade ad Ancaster
Hererit si nasconde nella fortezza di Ancaster. L'esercito di Hunvald è già pronto per l'assedio.
Compito: discutere lo stato delle cose con il nuovo ealdorman.
- Ci incontriamo con gli alleati e sviluppiamo un piano per ulteriori azioni. Seguiamo Hunvald fino al campo temporaneo, da dove inizierà l'attacco alla fortezza.
- Ci attacchiamo all'ariete e ci dirigiamo verso il cancello principale. Dopo aver inflitto diversi colpi devastanti, penetriamo nel territorio della fortezza.
- Dopo aver distrutto diversi ostacoli e abbassato il ponte levatoio, seguiamo le tracce di Kherefrit. Si nasconde in una chiesa. Dopo aver attirato le guardie e averle affrontate una per una, colpiamo il bersaglio principale con un colpo decisivo.
- Torniamo da Hunvald e riferiamo che il vescovo non farà più del male a nessuno. Salutiamo il nuovo ealdorman e accettiamo di proteggere temporaneamente Swan Become nel clan Raven per proteggerla da possibili pericoli.
Lincolnshire Report (+ polemiche sulla tela)
Buone notizie attendono a Ravensthorpe.
Obiettivo: Parla con Randvi.
- Sulla strada per la lunga casa, facciamo un salto a Khaisam. Abbiamo accumulato abbastanza medaglioni di membri dell'Ordine degli Antichi per scambiarli con l'Invisibile per una nuova abilità.
- Andiamo da un amico. Sorse di nuovo una disputa tra gli abitanti dell'insediamento, che lo jarl dovrà risolvere. Ma il fratello non vuole uscire con le persone. Dopo aver ascoltato tutti, prenderemo una decisione, ma Sigurd interviene sulla questione.
- Stiamo cercando di contestare l'ingiusta punizione inflitta dallo jarl, ma stiamo fallendo. La crepa nella sua relazione con suo fratello diventa ancora più grande.
- Torniamo a Randwy e dichiariamo il Lincolnshire territorio sindacale.
Città dell'avidità (Jorvik)
Vecchi amici
Il nord dell'Inghilterra è sotto il controllo dell'Ordine degli Antichi. Ci stiamo dirigendo verso Jorvik.
Obiettivo: Guarda il molo di Jorvik.
- All'arrivo in città, partiamo alla ricerca dei nostri amici. Chiediamo ai residenti locali la possibile ubicazione di Khyer e Lufvina.
- Dopo aver ricevuto un suggerimento dal ragazzo, seguiamo il capitano del porto e otteniamo una descrizione dettagliata della loro casa.
- Guardiamo dentro: c'è stata una specie di rissa. Prove trovate e impronte insanguinate ci condurranno a Lufvina.
- Accompagna la ragazza al palazzo reale. Per non essere rilevati, ci fondiamo con l'ambiente e cerchiamo di non attirare l'attenzione delle guardie.
- Hier ci sta aspettando a destinazione. Dopo aver parlato con lui, otteniamo i nomi di tre membri dell'Ordine degli Antichi.
- Ci presentiamo al re Riksig e gli raccontiamo lo scopo della nostra visita nello Yorkshire. Avendo ricevuto da lui una promessa di non interferenza nelle nostre indagini, andiamo con Khyer a Lyufvina. Ora abbiamo qualcosa da fare nella regione settentrionale dell'Inghilterra.
Brucia Golovnya
Il popolo della "Mano Scarlatta" ha preso sul serio la distruzione di libri antichi. E Golovnya è in qualche modo coinvolto in questo.
Obiettivo: Cerca negli archivi di Jorvik.
- Parliamo con Audun e Ingeborg. I primi sospetti ricadono sul vescovo locale. Andiamo dal rettore. Dopo aver distrutto il fulmine con un colpo di arco, entriamo e interroghiamo il primo anglosassone.
- Anche il prossimo obiettivo si nasconde in una casa chiusa a chiave. Rompiamo il tramezzo sul tetto e parliamo con il prete. Ci condurrà alla nostra destinazione.
- Siamo in ritardo. Nella casa del vescovo è scoppiato un incendio, che ha causato la morte dell'unico testimone e ha distrutto la maggior parte delle prove. Ci guardiamo intorno e troviamo una lettera.
- Usciamo dalla scena del crimine e ci occupiamo dei rinforzi arrivati \uXNUMXb\uXNUMXbdella "Mano Scarlatta". Tornando alla cattedrale, apprendiamo che Golovnya è Ingeborg.
- Dopo aver rivelato l'identità del nostro nemico, siamo partiti alla sua ricerca. Si nasconde in una delle tre aree contrassegnate sulla mappa. L'abbiamo trovata qui.
- Penetriamo nell'area riservata e attiviamo lo "Sguardo di Odino". Per non entrare in uno scontro aperto con Ingeborg e i suoi sudditi, ci arrampichiamo su un albero e facciamo un attacco a sorpresa in aria.
- Torniamo a Lyufvina e parliamo del fallimento dei piani di Golovnya. Un problema in meno a Jorvik.
forare l'ago
Lufvina ci ha consigliato di iniziare a cercare l'Ago nel porto.
Obiettivo: Cerca nei magazzini.
- Entriamo attraverso il tetto dell'edificio ed eliminiamo i nemici. È possibile utilizzare l'ambiente interattivo.
- Le prove trovate ci aiuteranno a trovare gli alleati di Needle sul mercato. Lì parliamo con il mercante, il cui bancone è decorato con un panno nero.
- Il magazzino stesso è nelle vicinanze. Ottenuta la chiave da una delle guardie, arriviamo a destinazione.
- Scendiamo nelle fogne, dove incontreremo l'Ago. Risultò essere Grigory, il guardiano del porto. Ci occupiamo dei suoi scagnozzi e ci mettiamo sulle sue tracce.
- Usciti dalle catacombe, andiamo al mercato di Coppergate. Gregory sarà lì circondato dalle guardie. Avendo vinto in un'altra battaglia impari, amministriamo la giustizia sull'Ago.
coprire la scorta
Gli alleati aspettano notizie da noi.
Obiettivo: Torna da Lufwina.
- Dopo aver raggiunto gli amici, riveliamo l'identità dell'Ago. Tuttavia, la minaccia principale è la Cache. E, a giudicare dalle prove trovate, è uno dei membri del consiglio.
- Ci dirigiamo negli archivi di Jorvik per trovare nuovi indizi. Il vino mancante e l'odore di mandorle nell'aria indicano che qualcuno sta per avvelenare le persone alla festa di Yule. E Hyer è uno dei sospettati.
- Andiamo alla festa. Dopo aver parlato con ogni membro del consiglio, li invitiamo a bere vino e osservare attentamente la reazione. Ci sono diverse persone tra coloro che si sono rifiutati di soddisfare la nostra richiesta, ma solo uno di loro tradisce ansia. Torniamo a Lufvina e riferiamo che il Cache - Audun.
- Un attimo dopo, la nostra ipotesi viene confermata e la battaglia divampa. Dopo aver scoperto le asce, irrompiamo nel bel mezzo delle cose e mandiamo il traditore a Niflheim.
- Dopo aver visitato Lyufvina, ci dirigiamo dal re Riksig. D'ora in poi, Eivor è il reeve onorario di Jorvik. Decidiamo il destino dell'argento rubato dall'Ago e ci prepariamo a salpare per Ravensthorpe.
Rapporto su Jorvik
Attendiamo ulteriori notizie.
Obiettivo: Parla con Randvi.
- Informiamo il nostro amico che abbiamo ottenuto il sostegno degli alleati a Jorvik e lo abbiamo liberato dall'oppressione dell'Ordine degli Antichi.
Detti di Halfdan (Jorvikshire)
Guerra al nord
La conquista dei territori settentrionali dell'Inghilterra continua.
Obiettivo: Trova l'esercito di Halfdan.
- Troviamo l'esercito del terzo figlio di Ragnar sul fianco della montagna e respingiamo l'attacco del clan Pict. Incontra Faravide.
- Stiamo aspettando l'apparizione dello stesso Halfdan. Ci fissa un appuntamento a Doncaster, dove promette di raccontare la sua storia. Ci affrettiamo alla festa in onore della vittoria, dopodiché ci ritiriamo con Halfdan per una conversazione privata.
- Ragnarsson sospetta il suo amico e collega Faravid di tradimento e ci chiede di trovarne le prove. Avendo promesso di capire tutto, andiamo a un incontro con il comandante.
Due facce dell'onore
Il suo accampamento si trova al confine sud-occidentale del Jorvikshire.
Obiettivo: Incontra Faravid e parlagli.
- Sincronizzare punti di vista incontrati lungo il percorso e dirigersi verso la meta. Abbiamo deciso di non rivelare lo scopo della nostra visita e abbiamo informato il nostro alleato che eravamo venuti per rafforzare il suo esercito nella lotta contro i Pitti.
- Scortiamo Faravid e ci sbarazziamo degli esploratori nemici nascosti nella nebbia. Puliamo la grotta dai Pitti.
- Raggiungiamo gli esploratori fuggiti. Per semplificare il nostro compito, usiamo l'arco Predator o chiamiamo il cavallo.
- Prendiamo d'assalto il campo nemico avanzato scoperto. Puoi sconfiggere rapidamente il leader con un attacco a sorpresa o un colpo a una nave di petrolio.
- Convinciamo Faravid ad aprire una botte di vino per celebrare la vittoria, e allo stesso tempo ci assicuriamo che non sia stata spedita.
- Faravid vuole scatenare una guerra su vasta scala contro i Pitti e vincere prima dell'inizio del freddo. Per fare questo, devi catturare la fortezza di Magnis. Accettiamo la sua avventura e promettiamo di nascondere la verità a Halfdan.
Via di Amartia
È necessario segnalare il successo a Ragnarsson.
Obiettivo: Torna a Halfdan.
- Presentiamo allo jarl un regalo di Faravid e gli raccontiamo di una riuscita sortita contro i Pitti. Abbiamo deciso di tacere sul resto.
- Andiamo alla ricerca dell'assistente di Halfdan. È lei che prepara decotti curativi, che possono essere la causa del deterioramento della salute del barattolo.
- Ci dirigiamo verso la casa giusta attraverso il tetto e la salviamo dalla furia dei residenti locali che la accusano di stregoneria. Avremo bisogno livello di carisma 3.
- Parliamo con Moira e ci assicuriamo della sua innocenza.
- Torniamo al jarl. Halfdan ha un appuntamento con un guerriero che ha promesso di dare la caccia ai traditori. Ma qualcosa è andato storto. Troviamo un soldato ferito e seguiamo le tracce dei traditori.
- Il fedele cane Beonton ci conduce nella prigione. Esploriamo il luogo e parliamo con Halfdan. Lo jarl si rifiuta di credere all'origine naturale della sua malattia ed è convinto di essere stato avvelenato.
- Usciamo e incontriamo i traditori. Tra questi, Ulf è uno dei subordinati di Faravid. Decidendo che non ci sono scuse per il tradimento, li ricompensiamo secondo i loro meriti.
Questo figlio di Jorvik
Devi parlare con Faravid. Lo Jarl vuole la verità.
Obiettivo: trovare un alleato alle Colline.
- Troviamo Faravid nel campo e gareggiamo con lui in corse da ubriachi al palazzo reale.
- Stiamo cercando di convincere re Riksig dalla nostra parte e convincere il suo esercito a combattere i Pitti. Il re non ci crede e chiede allo jarl in persona una conferma scritta delle nostre parole.
- Andiamo da Khyer e lo proteggiamo dai delinquenti. Accetta di falsificare il sigillo di Halfdan e confida nella nostra discrezione. Le bugie sono andate troppo oltre.
- Torniamo dal re e gli forniamo un "decreto dello stesso Halfdan". L'esercito di Riksig è dalla nostra parte.
Compiacimento d'onore
Tutti i preparativi sono completati. Ci aspetta una grande battaglia con i Pitti.
Obiettivo: Parla con Faravid a Stenwigg.
- Discutiamo gli ultimi dettagli con un alleato e ci dirigiamo verso il luogo dell'assemblea generale.
- Halfdan ha scoperto la nostra collusione. Ripariamo le accuse contro di noi e convinciamo lo jarl a concentrarsi sulla battaglia imminente.
- Andiamo alle trattative con l'ambasciatore dei Pitti e identifichiamo un altro traditore. Rixig pagherà per quello che ha fatto della sua vita. Andiamo in battaglia.
- All'interno agiamo secondo lo schema elaborato: abbassiamo le scale, apriamo il cancello, rompiamo la palizzata e prendiamo d'assalto il ponte. Dopo aver catturato il cortile, tratteniamo l'assalto dei rinforzi dei Pitti.
- Sorpassiamo il Riksig in fuga. Un traditore in meno.
Sangue e legami
Halfdan è grato per il nostro aiuto.
Obiettivo: Ritorna al palazzo reale.
- Il jarl ci aspetterà nelle vicinanze. Lo accompagniamo alla cerimonia di incoronazione.
- Durante la festa viene rivelato il motivo per cui Halfdan ha avuto problemi di salute. Le coppe che Faravid portò in dono al suo barattolo erano fatte di piombo.
- Il re appena coniato vuole pareggiare i conti con il suo vecchio amico e il suo destino dipende solo da noi. Stiamo prendendo una decisione difficile. Noi non potevo credere in presenza di intenti malevoli di un fedele alleato e fermato Mezzodan.
- Portiamo via Faravid da Jorvik e, separandoci, facciamo una domanda sul suo coinvolgimento in quanto accaduto. Nessuna risposta.
Rapporto sullo Jorvikshire
Casa dolce casa.
Obiettivo: Parla con Randvi.
- Le buone notizie dai campi rallegrano un amico in un momento difficile per il clan.
gloria perduta
Il Jorvikshire non ci lascerà andare.
Obiettivo: incontrare Halfdan nel palazzo reale.
- Partiamo per Jorvik e apprendiamo da Moira i problemi di equilibrio mentale del re dovuti alla mancanza di parenti e soci. Troviamo Halfdan a Pickering.
- Stiamo cercando di ragionare con il re e accettiamo di trovare il martello che ha perso il giorno prima. Con l'aiuto di Shunin, determiniamo l'area di ricerca approssimativa e seguiamo l'obiettivo.
- Ci liberiamo dei lupi e portiamo via la formidabile arma, che per tutto questo tempo è stata custodita dal fedele Beonton. Torniamo a Halfdan.
- Ci aspetterà a Scarborough. Se hai un punto di vista sincronizzato, puoi usarlo che si muove velocemente.
- Comunichiamo con il re e soddisfiamo la sua ultima richiesta. Saliamo sul faro e accendiamo un fuoco di segnalazione per i viaggiatori.
Ciò che va, torna
Ubba ha saputo che non avevamo messo l'ascia nelle mani di Ivar e ci ha sfidato a duello.
Obiettivo: Sconfiggi Ubba.
- In una scazzottata con Ragnarsson, schiviamo i colpi e sbilanciamo l'avversario. Questo sarà sufficiente per infliggere danni devastanti e sconfiggerlo.
- Convinciamo Ubba che Ivar ha ottenuto ciò che si meritava e ci separiamo da lui come amici.
La saga dell'uomo di vimini (Gloucestershire)
Prima notte di Samhain
Gunnar decise di sposarsi e lasciò Ravensthorpe. Devi conoscere i dettagli di questo lieto evento.
Obiettivo: Parla con Gunnar nel West Gloucestershire.
- Arrivando in un nuovo posto, rilasciamo Shunin e ci guardiamo intorno. Puoi trovare Gunnar e il suo prescelto usando lo sguardo di Odino.
- Dopo aver scambiato un paio di parole gentili, seguiamo Gunnar dall'aldorman locale. Incontra Teudur e Kinon.
- Su richiesta di Kinon, andiamo con Teudur nel luogo di preghiera come scorta e cerchiamo di trovare un linguaggio comune con un rappresentante di una religione straniera. Dopo aver protetto il satellite dai cinghiali e assicurandoci che sia al sicuro, torniamo in città.
- Raccontiamo a Gunnar cosa è successo e chiediamo delle prossime vacanze. Il fabbro ci convince a prenderne parte direttamente e andiamo a Gloucester sotto forma dello spirito di Marie Luid.
- Bussiamo alle case con una finestra nella porta e chiediamo dolci o bevande. I residenti sono felici di giocare con noi e condividere le loro provviste.
- Dopo aver raccolto abbastanza chicche, andiamo alla ricerca del Gunnar scomparso. Non andava d'accordo con un gruppo di residenti locali e si è messo nei guai. Difendi un amico e inizia una rissa.
- Durante la colluttazione, la gamba di Gunnar è stata ferita. Lo lasciamo alle cure della maga Modron e noi stessi ci dirigiamo a Teudur. Partecipiamo alla gara di bevute e continuiamo il divertimento: la serata si preannuncia piacevole.
Tracce e misteri
Durante la notte è successo qualcosa di terribile. Dobbiamo capire tutto.
Compito: esaminare il luogo dell'attacco.
- Al risveglio dopo un burrascoso alcol, troviamo un pogrom e tracce di sangue. Lo stesso Teudur non si trova da nessuna parte. Esaminiamo la casa e ricreamo l'immagine primaria di ciò che è accaduto.
- Apparentemente, qualcuno ha attaccato Teudur addormentato e lo ha rapito. Tuttavia, Kinon crede che siamo colpevoli di ciò che abbiamo fatto e dichiara di darci la caccia. Sconfiggiamo le guardie e corriamo da Modron per capire cosa è successo.
- Troviamo una guaritrice con l'aiuto di un corvo e le raccontiamo la nostra storia. Raccomanda di visitare il druido Helevin, esperto di erbe. Andiamo da lui.
- Raggiunta la dimora del druido, ci presentiamo davanti a lui sotto le spoglie di uno spirito e partecipiamo a un rito misterioso. Per fare questo, diamo fuoco alle effigi di paglia e risolviamo i suoi enigmi.
- Le risposte corrette si trovano in Appuntinascosto in casa sua. Dopo aver fatto una buona impressione su Halevin, otteniamo le informazioni necessarie sulla miscela di erbe e scopriamo che i sonniferi ci sono stati introdotti.
Il re rubato
Dobbiamo tornare a Modron.
Compito: trova la guaritrice e parlale.
- Raccontiamo alla ragazza dell'incontro con il druido e la seguiamo nel luogo della presunta prigionia di Teudur.
- Ci dirigiamo verso l'accampamento nemico e troviamo un buco sotterraneo. Ci condurrà da Gwilim, l'uomo che ci ha drogato con i sonniferi.
- Nel corso di una breve ma produttiva conversazione con i traditori, apprendiamo che Kinon è dietro il rapimento. Usciamo dall'accampamento nemico insieme al ferito Teudur e lo portiamo a Modron.
Amore dimenticato
L'aldorman del Gloucestershire è il nostro nuovo obiettivo.
Obiettivo: Parla con Kinon.
- Cerchiamo persone in città che abbiano informazioni su dove si trova il nemico. Brigid e la figlia Modron accettano di aiutarci.
- Continuiamo a chiedere alla gente. Molti dei presenti menzionano un certo Geva. Per entrare in chiesa senza troppo rumore le portiamo la cassetta. In questo caso, Geva stessa ci aprirà la porta.
- Penetriamo all'interno e interroghiamo Kinon. A sua difesa, cita prove inconfutabili che il piano per rapire Teudur è stato inventato da Modron, lo stesso guaritore con cui lo abbiamo lasciato. Decidiamo il destino di Kinon. Noi mantenuto lui la vita.
agnello sacrificale
La strega ci ha ingannato. Questa decisione le costerà cara.
Compito: trova Modron.
- Gli accessi alla grotta sono ben sorvegliati. Ci muoviamo tra i cespugli e ascoltiamo le conversazioni delle guardie.
- Stiamo cercando di distrarre gli scagnozzi di Modron con ogni mezzo disponibile. Se riusciamo a correre nella caverna ea infilarci in una fessura nella roccia, i nemici all'esterno non ci raggiungeranno. Alla fine del percorso, la stessa guaritrice ci aspetterà.
- Nella battaglia con Modron, ti consigliamo di seguire le seguenti tattiche: respingiamo o paramo frecce volanti e proviamo a raggiungere la distanza del clinch. Nel combattimento ravvicinato, non rappresenta un serio pericolo. Indovinando il momento e sparando a una nave con olio, puoi causare danni significativi al guaritore.
- Dopo aver superato Modron, le permettiamo di parlare. Il rapimento ha cambiato Theudur e ha funzionato a nostro vantaggio. Salviamo la vita strega e assistere a una riunione di famiglia. È difficile immaginare cosa dovrebbe affrontare la ragazza se fossimo guidati solo dalle emozioni.
L'incendio dell'uomo di vimini
Abbiamo un affare in sospeso.
Obiettivo: Parla con Gunnar.
- Informiamo il fabbro del completamento delle nostre disavventure e andiamo a Kinon.
- Secondo la tradizione di questo insediamento, la fine del regno dell'aldorman dovrebbe concludersi con l'incendio di un'effigie di paglia con dentro lo stesso sovrano. Guardiamo la commovente scena dell'addio di padre e figlia e mettiamo un punto infuocato in questa faccenda.
Rapporto sul Gloucestershire
Un altro territorio indipendente sulla via della conquista dell'Inghilterra divenne meno.
Obiettivo: Parla con Randvi.
- Segnaliamo al nostro amico che nonostante tutte le cose strane che ci sono successe nelle terre del Gloucestershire, siamo riusciti a concludere un'alleanza.
La saga dei due Jarl (Snottinghamshire)
Vecchi amici
Abbiamo ricevuto una lettera da un vecchio amico Willy.
Compito: vai a Snottingham.
- Arrivando in nuove terre, troviamo l'inviato di Hemming. È felice di incontrarci.
- Seguiamo Trygve. Abbiamo una lunga strada da percorrere lungo il fiume, quindi puoi usare il tuo drakkar. Scortiamo i satelliti e rispondiamo al fuoco dai nemici che hanno teso un'imboscata.
- Giunti a destinazione e dopo aver atteso gli altri, andiamo a un incontro con Jarl Hemming. Ci chiede di aiutare nella lotta contro i Pitti. Ci precipitiamo a prendere d'assalto la fortezza di Ulkenthorp fianco a fianco con suo figlio e il nostro buon amico Vili.
- Ignoriamo la battaglia bollente e andiamo alla ricerca del loro capo. Con l'aiuto della "Veduta di Odino" lo troviamo in cima a una delle torri, circondato da diverse guardie. Eliminiamo la minaccia e alziamo la lancia del leader in commemorazione della vittoria.
- Parliamo con Hemming e scopriamo che le sue forze si stanno esaurendo. Snottinghamshire ha bisogno di un nuovo jarl e Wily non vuole continuare il lavoro di suo padre. Promettiamo allo jarl che gli parleremo.
Ultimi giorni di vita
Un amico ci aspetterà nelle vicinanze.
Obiettivo: Parla con Willy.
- Selliamo i cavalli e lo seguiamo, ricordando contemporaneamente i giorni gloriosi della vita passata.
- Notiamo una colonna di fumo a Stoneburg e ci affrettiamo. Qualcuno ha dato fuoco all'insediamento. Attivando la "Vista di Odino", salviamo le persone. Abbiamo tre obiettivi.
- In quest'ultimo caso, ci troviamo di fronte a una scelta difficile. I genitori della ragazza sono caduti in una trappola infuocata. Salviamo il padre nonostante le sue richieste, altrimenti il bambino rimarrà orfano.
- Torniamo da Willy e lo aiutiamo a salvare un'altra donna. Dopo averlo portato in un luogo sicuro, parliamo con un amico e Trygve. Ancora una volta siamo convinti che Vili non sia pronta a sopportare il pesante fardello dello jarl del clan.
- Ci stiamo dirigendo verso il posto preferito di un amico. Vili ci aspetterà nella grotta dietro la cascata Kinder.
- Dopo aver parlato a cuore con lui, ci affrettiamo alla lunga casa. Diciamo addio a Jarl Hemming.
- Ci dirigiamo verso Trygva, che sta preparando la pira funeraria. Adesso abbiamo una grande responsabilità: dobbiamo preparare un regalo per lo jarl e nominare il suo successore.
Pacifica i combattenti
Alcuni ospiti hanno iniziato a causare disagi.
Obiettivo: Parla con Trygve.
- Attiviamo lo "Sguardo di Odino" e troviamo i trasgressori della legge e dell'ordine. Entriamo in casa attraverso il tetto fino al sassone, che voleva mandare il barattolo in paradiso, e darlo alla corte dei cittadini.
- Entriamo nella casa in fiamme e salviamo il barile di vodka. Il suo legittimo proprietario ci è grato.
- Proteggiamo il guerriero norvegese dai galli da combattimento.
- Torniamo a Trygva e riferiamo sul completamento con successo dell'attività. Ora può concentrarsi su cose più importanti.
Sangue e dei
Compito: trova la velva e parlale.
- Seguiamo la veggente e saliamo in cima alla montagna su suo consiglio. Lì, dobbiamo scoprire la verità che ci aiuterà a scegliere un nuovo Jarl di Snottinghamshire.
- Nel processo di meditazione, Hamming viene da noi. Non avendo ricevuto risposta alla domanda che ci tormenta, entriamo in duello con lui. Jarl è un avversario serio, quindi dovremmo evitare i suoi attacchi ad alta velocità e non essere esposti ai colpi. Lo inseguiamo e attacchiamo sistematicamente con varie abilità. Dopo aver sbilanciato Hemming, terminiamo il combattimento prima del previsto.
- Ringraziandoci per l'opportunità di cadere in una vera battaglia, Jarl va nel Valhalla e ci affrettiamo a Vili.
Ultimi lodi
Dobbiamo trovare un artigiano che possa decorare lo scudo con uno schema valoroso.
Obiettivo: Parla con Willy.
- Avendo saputo di un certo eremita, andiamo a cercarlo. Xuning ci aiuterà di nuovo in questo.
- Su richiesta del maestro, pieghiamo il tumulo e scegliamo il motivo che ci piace. Abbiamo optato per un simbolo di forza e abbiamo chiesto di raffigurare Gungnir, la lancia di Odino.
Cosa c'è dentro
Vili e Trygve non condividevano qualcosa. Dobbiamo capire tutto.
Obiettivo: Parla con Sunniwa.
- Tornando in città, apprendiamo che Trygve vuole porre fine alla sua vita su una pira funeraria con lo Jarl. Lo convinciamo ad abbandonare questa impresa.
- Durante la notte i Pitti attaccarono. Ci affrettiamo ad aiutare Willy. Lo troviamo nella miniera ed entriamo in battaglia. Dopo aver sconfitto i nemici e aver parlato con un amico del suo futuro, torniamo al campo.
Addio ed eredità
Davanti a noi c'è l'adozione di una decisione fatale per l'intera Contea.
Obiettivo: Parla con Willy.
- Dopo aver visto Jarl Hemming nelle sale del Valhalla, andiamo all'Althing.
- Dopo l'ultima conversazione con un vecchio amico, facciamo la nostra scelta. Abbiamo deciso che sarebbe stato lo Jarl di Snottinghamshire Prova, e il vero posto di Vili è vicino a noi nel clan dei Corvi.
Rapporto sullo Snottinghamshire
Corriamo a casa con buone notizie.
Obiettivo: Parla con Randvi.
- Le terre dello Snottinghamshire furono incluse nell'elenco dei nostri territori alleati e Wiley si unì ai ranghi della nostra leale squadra.
- Nelle nostre stanze leggiamo una lettera di gratitudine e accettiamo un'ascia come regalo.
Città della fede (Winchester)
Reeve di Winchester
Abbiamo un misterioso benefattore a Winchester.
Compito: trova un uomo in bianco e parlagli.
- La nostra destinazione è nella cattedrale. Dopo una breve conversazione, lo seguiamo e incontriamo lo stesso re Alfred.
- Ci chiede di salvare Winchester dall'oppressione dell'Ordine degli Antichi e in cambio promette una degna ricompensa. Accettiamo le sue condizioni e partiamo alla ricerca della barriera corallina di Goodwin. Ha le informazioni di cui abbiamo bisogno.
- La casa di Reeve è un disastro. Tutte le prove indicano che è stato rapito.
- Goodwin è trattenuto nel castello più sorvegliato di Winchester. Con l'aiuto di un corvo, contrassegniamo l'area di ricerca proposta e ci dirigiamo verso l'area riservata.
- Lungo la strada liberare i prigionieri. Combatteranno per noi se trovati. Troviamo Goodwin in una delle celle della fortezza e ci assicuriamo che Alfred ci abbia mandato.
- In una delle stanze saranno nascosti i registri di Reeve. Rompiamo il chiavistello con un colpo d'arco, entriamo e raccogliamo i documenti.
- Usciamo in strada e chiediamo a Goodwin dei membri dell'Ordine degli Antichi. Abbiamo nuovi obiettivi.
Strangola il ciclo
Compito: arrivare al mercato.
- Saliamo sulle barricate e facciamo un attacco a sorpresa in aria. Questo è il modo più efficace e sicuro per eliminare il Loop.
- Osserviamo la visione e lasciamo rapidamente la scena del crimine nello stile dei leggendari Occulti.
Rip Feather
Obiettivo: Incontra Goodwin.
- Feather trasforma attivamente i bambini del distretto contro il re Alfred. Condividiamo l'argento con una bambina e la seguiamo. Ci condurrà dai suoi compagni, che sanno dove si nasconde Pero.
- Proteggiamo i bambini dalle guardie, sfruttando il carisma del livello 4, e partiamo per esplorare le fogne. Giunti alla fine, apprendiamo che la ragazza ci ha ingannato e attirato in una trappola.
- Abbiamo a che fare con i subordinati di Per e seguiamo le sue tracce. Se non sei distratto dalle guardie, puoi raggiungere Hilda prima che si nasconda nella fortezza. Altrimenti dovrai combattere con lei e i suoi rinforzi in territorio ostile. In un modo o nell'altro, un membro in più dell'Ordine degli Antichi diventa meno.
Perforare Sax
Resta da trovare Sachs, che ha simulato la propria morte.
Obiettivo: Parla con Goodwin.
- Dopo aver considerato lo stato attuale delle cose, arriviamo alla conclusione che Sachs potrebbe essere vivo. Cerchiamo prove al funerale del vescovo e parliamo con sua sorella.
- Sconfiggiamo le guardie e scopriamo che Sax sta pianificando un attentato a re Alfred. Attraversiamo la finestra aperta della cattedrale e aspettiamo la sua apparizione. Quando Ealfert si tradisce, effettuiamo un attacco a sorpresa in aria.
- Partiamo alla ricerca del tempio dell'Ordine. Raccogliamo le prove trovate e le inviamo a Haysum.
- Torniamo da Alfred per una ricompensa, ma invece di quanto promesso, ci aprono una caccia. Scappiamo dalla città e andiamo a Ravensthorpe.
Rapporto su Winchester
Viene conquistato il penultimo territorio dell'Inghilterra.
Obiettivo: Parla con Randvi.
- Raccontiamo a un amico dell'inganno di Alfred e confermiamo la conclusione di un'alleanza con Winchester.
Strada per Valhalla
La fine è vicina.
Obiettivo: Parla con Sigurd.
- Comunichiamo con il fratello e veniamo a conoscenza del suo piano su larga scala. Vuole tornare in Norvegia, in modo che da lì possa andare direttamente nelle sale degli Antenati.
- Salutiamo Randvi e incontriamo mio fratello al molo. Mettiamoci in viaggio!
Nella Sala dei Caduti (Hordafylke)
Dove nascono le leggende
La Norvegia severa e fredda incontra i suoi figli.
Obiettivo: Trova Styurbjorn e parlagli.
- Troviamo il padre di Sigurd nelle sale dell'idromele e osserviamo la riunione di famiglia. Sfortunatamente, Sigurd non condivide la gioia di suo padre.
- È ora di realizzare il sogno di mio fratello. Ci dirigiamo verso il fiordo più settentrionale.
Fianco a fianco con il fratello
Obiettivo: seguire Sigurd.
- Ci facciamo strada attraverso la tormenta di ghiaccio e ci troviamo in uno dei templi Isu.
- Ci colleghiamo all'interfaccia high-tech degli Antichi ed entriamo nel Valhalla digitale.
- Feste e battaglie senza fine - tutto, come dicono le leggende. Tuttavia, arriva presto la comprensione che questa è un'illusione ordinaria.
- Ma lo stesso Odino non permette di lasciare questo posto. È inutile combatterlo, quindi rimuovere l'ascia nell'inventario e passare attraverso il cancello.
- Dopo essere usciti dalle catene del Valhalla digitale, ci troviamo in un nuovo pasticcio. Basim ha preso Sigurd in ostaggio e ci costringe a combatterlo. Per sconfiggerlo hai bisogno parare i suoi colpi и usa una mossa finale. Lo rinchiudiamo nel Valhalla e andiamo da suo fratello.
- Parliamo con Sigurd e ricordiamo gli eventi chiave degli ultimi mesi. Le nostre decisioni, prese durante la grande avventura attraverso l'Inghilterra, sono sufficienti per ottenere buon finale. Sigurd torna a Ravensthorpe con noi!
I nostri giorni
Obiettivo: Visita il Santuario Isu.
- Usciamo dall'animus e seguiamo Sean fino alla macchina. Stiamo seguendo le orme di Eivor.
- Una volta dentro, segui gli indizi degli elementi luminosi e connettiti volontariamente all'interfaccia dell'equipaggiamento Isu.
- Basim ci sta aspettando nel Valhalla. Dopo aver parlato con lui, tocchiamo la sfera splendente e ci troviamo in un posto molto strano. Decidiamo di restare con il Lettore. Dopotutto, è in gioco la vita di tutta l'umanità.
- Continuiamo il gioco per Basim. Il personale ha ripristinato la sua vitalità e gli ha permesso di vivere un'altra vita nel nostro tempo. Comunichiamo con Sean e Rebecca e ci colleghiamo all'animus. È necessario continuare lo studio dei ricordi di Eivor.
Fine dell'avventura
- Torniamo a Ravensthorp con Sigurd. Il fratello riconobbe la nostra leadership e, giurandoci fedeltà eterna, rinunciò al trono. D'ora in poi, Eivor è Jarl del clan Crow.
- È il momento della grande festa. Durante la celebrazione, Sigurd ha ammesso di aver interrotto i rapporti con Randvi, poiché il loro matrimonio era necessario per riconciliare i due clan in guerra. Ciò significa che non abbiamo più bisogno di nascondere i nostri sentimenti e possiamo vivere una vita felice insieme alla nostra ragazza.
GRAZIE PER IL TUO TEMPO.
L'autore ha fatto del suo meglio 🙂 Felice di aiutarti!