I supporti di artiglieria semoventi (SPG) sono un veicolo unico in WoT, meglio conosciuto dai giocatori come "arti". Il loro ruolo principale nel gioco era quello di infliggere danni, ma man mano che il gioco procedeva, iniziarono gradualmente a svolgere il ruolo di supporto al fuoco. Gli sviluppatori hanno studiato attentamente le statistiche e il feedback dei giocatori dal 2017 e hanno deciso la fase successiva delle modifiche al gameplay dell'artiglieria. Nuove modifiche hanno interessato i parametri di stordimento per gli SPG.
Le ragioni del riequilibrio
Due anni fa, con il rilascio dell'aggiornamento 0.9.18. gli sviluppatori hanno effettuato un cardinale ribilanciamento delle caratteristiche prestazionali dei cannoni semoventi. Da quel momento, il gioco è cambiato molto: un nuovo bilanciatore, nazioni e carri armati. Durante questo periodo sono stati valutati i vantaggi e gli svantaggi dell'artiglieria modificata.
E a marzo 2019, gli sviluppatori hanno annunciato la loro disponibilità a continuare il perfezionamento dell'artiglieria. Ripercorriamo brevemente le fasi precedenti dell'evoluzione dei cannoni semoventi negli ultimi tempi.
"Un colpo", danni una tantum elevati e plotoni.
Ovviamente tutti coloro che hanno giocato al client World of Tanks prima della versione 0.9.18 ricordano l'enorme colpo alfa dell'arte, che distrugge non solo il carro armato, ma anche le cellule nervose del suo proprietario. Un pacco dall'alto arrivava sempre all'improvviso, senza alcuna possibilità di evitare un colpo, e spesso non le importava dell'alta corazzatura del carro armato.
Temendo tali conseguenze, i proprietari di carri armati lenti e pesanti non avevano fretta di uscire da dietro i rifugi, dove erano inaccessibili agli artiglieri nemici, il che riduceva così la dinamica e il ritmo delle battaglie. Oltre alla riluttanza a ricevere ingenti danni una tantum, sono stati aggiunti altri punti:
- ci sono stati casi in cui metà della squadra era costituita da cannoni semoventi. Se l'artiglieria raggiungeva la comprensione reciproca, coordinando le proprie azioni potevano prendere il controllo della mappa, sparando in tutte le direzioni, il che complicava notevolmente il gameplay per gli altri giocatori;
- le mine terrestri divennero meno comuni, perché la maggioranza iniziò a dare la preferenza ai proiettili perforanti e cumulativi che, una volta perforati, subivano gravi danni.
A loro volta, anche i proprietari di artiglieria hanno espresso insoddisfazione:
- lunga ricarica;
- scarsa precisione;
- grande diffusione.
Tale era la punizione per il danno colossale.
Risolvere problemi esistenti
La versione client 0.9.18 avrebbe dovuto risolvere i problemi globali relativi all'ACS:
- Limitazione dell'artiglieria in battaglia a 3 pezzi.
- Non più di un SPG per plotone.
- Dal carico di munizioni dell'artiglieria pompata rimanevano solo proiettili altamente esplosivi, che avevano ridotto la penetrazione e il danno dell'armatura;
- Precisione migliorata, diffusione ridotta e velocità di mira per l'artiglieria.
I veicoli che cadono sotto il raggio dell'esplosione di un proiettile di artiglieria ricevono una penalità temporanea a tutte le caratteristiche prestazionali. In questo modo, i colpi riusciti degli artiglieri potevano portare vantaggi tangibili agli alleati e quindi influenzare l'esito della battaglia.
Tali innovazioni hanno influenzato l'artiglieria nel gioco in modi diversi, ma il numero totale di penetrazioni è diminuito. Danni significativamente ridotti da esplosivi ad alto potenziale e ridotto il danno medio inflitto dall'artiglieria durante la battaglia, incluso per colpo.
Modifiche al gameplay di SPG
Dopo l'aggiornamento 0.9.18, il gioco dell'artiglieria è cambiato e l'SPG ora è diventato più un giocatore di squadra sul campo di battaglia. L'attenzione si è spostata dall'elevato danno per colpo all'infliggere danni a più veicoli. Di conseguenza, i giocatori d'arte hanno iniziato a ricevere più spesso la medaglia "Supporto". Gli artiglieri hanno ora iniziato a monitorare più da vicino la mappa, fornendo supporto agli alleati dove c'è più equipaggiamento nemico.
Ma è successo che nuove idee per risolvere vecchi problemi hanno causato la comparsa di tali domande:
- Tempo di stordimento lungo. L'effetto di ogni nuovo stordimento viene applicato indipendentemente dal precedente, quindi se diversi cannoni semoventi nemici vengono "mirati", il giocatore rimane stordito a lungo. I veicoli lenti e i carri armati pesanti ne soffrono maggiormente. Essendo sotto un costante effetto di stordimento e caratteristiche tecniche ridotte, sono privati dell'opportunità di prendere parte attiva alla battaglia e diventare un facile bersaglio per il nemico.
- Tempo di stordimento lungo anche senza colpi diretti. Anche con un mancato SPG o un danno minimo, la durata dello stordimento applicato è lunga.
Descrizione delle modifiche pianificate
Ci saranno diversi blocchi in totale. Prima di tutto, si prevede di ridurre il tempo di stordimento di tutti i colpi di artiglieria sui veicoli già storditi. Per una migliore comprensione dei meccanismi delle prossime innovazioni, analizziamo un paio di concetti.
Il periodo di stordimento calcolato ha due componenti:
- Tempo minimo di stordimento. Questo parametro di gioco è un valore costante indipendentemente dalla quantità di danno inflitto ed è impostato da un coefficiente da zero a uno. Personalizzabile per ogni proiettile di artiglieria
- Quantità variabile di stordimento. Il gioco non rivela i numeri di questo indicatore, ma può essere calcolato indipendentemente e dipende dal danno.
Gli sviluppatori hanno gentilmente fornito una spiegazione accessibile della teoria e fornito un buon esempio.
Ad esempio, ci viene offerto il "duello" sovietico tra carro pesante IS-7 e oggetto di artiglieria 261.
La vecchia dispersione di frammenti sembrava così:
La versione pianificata della nuova dispersione di frammenti:
Come cambieranno i parametri di stordimento aggiuntivi
Attualmente, se il tempo di stordimento aggiuntivo supera i secondi rimanenti rispetto al precedente, verranno aggiunti ulteriori secondi al tempo di stordimento totale:
Dopo aver modificato questa meccanica, l'effetto ripetitivo dello stordimento verrà automaticamente dimezzato. Ciò influenzerà anche il tempo di stordimento complessivo.
Dopo le modifiche, la differenza nello stordimento sarà di 11 secondi. Questo periodo di tempo consentirà al giocatore di eseguire le azioni utili necessarie:
- sparare al nemico;
- spostarsi in un'altra posizione;
- abbattere la cattura della base, ecc.
Nelle nuove condizioni, il numero di casi aumenterà in modo che il timer non cambi dopo un secondo stordimento (vedi esempio sopra). Nel caso in cui il timer abbia un valore inferiore a 5 secondi, lo stordimento non viene applicato affatto.
Riequilibrio delle caratteristiche prestazionali dei cannoni semoventi
Queste correzioni alle meccaniche di gioco dello stordimento sono piccole, ma come puoi vedere dagli esempi sopra, in totale ridurranno significativamente la potenza dello stordimento. Alcune artiglierie subiranno modifiche a seconda della loro attuale efficacia in combattimento. Tali misure sono finalizzate a stabilire la loro efficacia al momento del rilascio di una nuova patch e dell'entrata in vigore delle suddette modifiche.
Per le seguenti artiglierie, il raggio di frammentazione sarà ridotto del 5%:
Per l'artiglieria elencata di seguito, le caratteristiche prestazionali cambieranno: