Molti maghi lo diranno Scuola di recupero - il più impraticabile Skyrim. È difficile discutere. Questa magia è molto meno focalizzata sugli incantesimi offensivi, il suo scopo principale è mantenere in vita il Sangue di Drago. E qui non ha eguali.
Se a un giocatore piace ripulire i sotterranei, non c'è aiuto migliore della magia di recupero per lui. Nessun'altra scuola offre la possibilità di lanciare uno scudo magico con una mano e curare le ferite con l'altra. Puoi avvelenare un nemico o colpire i non morti con danni solari. La scuola si concentra sullo sterminio dei non morti e sull'aiuto agli alleati. La magia di recupero è particolarmente rilevante per le build da paladino.
Per facilitare ai giocatori la ricerca degli incantesimi giusti, questo articolo ne ha raccolti 10, con una descrizione dettagliata, effetti e requisiti.
10. Spaventare i non morti più anziani
Livello dell'incantesimo | effetto | Durata | costo |
---|---|---|---|
Esperto | Respinge i non morti fino al livello 21 | secondi 30 | 267 |
Un incantesimo inestimabile per livelli esperti e superiori. Sulla maggior parte dei boss, purtroppo, non funzionerà, ma in altri casi funzionerà fedelmente.
A livello elementare "Spaventa gli anziani non morti" trasforma tutti i non morti Livello 21 scappare dappertutto secondi 30. Questo strato di non morti include una parte significativa delle creature di Skyrim risuscitate dalle tombe.
9. Amuleto stabile
Livello dell'incantesimo | effetto | costo |
---|---|---|
Allievo | Aumenta la difesa di 60 e riduce i danni magici di 60. | 58 al secondo |
Gli incantesimi di protezione sono incredibilmente popolari in Skyrim. Steady Ward è uno dei migliori tra loro, grazie all'equilibrio tra il livello di protezione che offre e il suo costo.
L'amuleto salverà Dovakin anche dalla fiamma del drago. Combinato con vantaggio "Assorbimento della difesa", l'incantesimo ti permetterà anche di ripristinare la magia. Forse, "Custode sostenibile" e inferiore "Spezza incantesimi" ma il fatto che sia disponibile all'inizio del gioco lo rende un'ottima scelta quando si crea una build magica.
8. Il fuoco del sole
Livello dell'incantesimo | effetto | costo |
---|---|---|
Allievo | Spara un'esplosione di energia solare che infligge 25 danni ai non morti in 2 secondi. | 24 |
Sillabare "Fuoco del Sole" è stato aggiunto a DLC Dawnguard. Questo è uno dei pochi incantesimi offensivi della School of Restoration che danneggia i non morti con la luce del sole.
Agisce su una piccola area, causando 25 dannidi quanto assomigli "Fulmine di fuoco" Scuole di distruzione. Ma "Fire of the Sun" è molto più economico. Non ti salverà dal drago, ma il componente aggiuntivo Dawnguard ti aiuterà ad affrontare molti avversari.
7. Cerchio di protezione
Livello dell'incantesimo | effetto | Durata | costo |
---|---|---|---|
maestro | Respinge i non morti fino al livello 35. Il personaggio, mentre si trova in cerchio, ripristina 20 HP al secondo | secondi 60 | 716 |
se "La maledizione dei non morti" orientato all'attacco. "Cerchio di protezione" finalizzato a sostenere gli alleati. Cura coloro che si trovano nella sua area d'effetto e scaccia i non morti.
Velocità di guarigione: 20 unità al secondo. Inoltre, HP può essere ripristinato nel tempo in cui il cerchio spaventerà i nemici. Pertanto, l'incantesimo può ribaltare le sorti di un combattimento difficile.
6. Aura di Stendarr
Livello dell'incantesimo | effetto | Durata | costo |
---|---|---|---|
Abile | Infligge 10 danni al secondo ai non morti durante il combattimento corpo a corpo | secondi 60 | 248 |
"Aura di Stendarr" può essere di grande aiuto se il giocatore esplorerà un dungeon o una cripta infestati da non morti. L'aura infliggerà danni solari ai morti per un minuto.
A qualcuno Unità 10 sembrano una sciocchezza, ma non bisogna dimenticare che si tratta di danni aggiuntivi agli attacchi in mischia, e per gli stessi paladini un tale bonus sarà molto utile. Sottovaluta questo incantesimo lanciato DLC Dawnguard non ne vale la pena, perché Skyrim è pieno di creature irrequiete.
5. Runa velenosa
Livello dell'incantesimo | effetto | Durata | costo |
---|---|---|---|
Abile | I nemici colpiti subiscono 3 danni da veleno al secondo | secondi 30 | 146 |
Un altro incantesimo da DLC. Questa volta da Dragonborn. Alla fine ha permesso l'uso del veleno senza alchimia.
La runa colpisce i bersagli Unità 3 danno da veleno al secondo e attivo secondi 30. Un'ottima soluzione per combattere contro un nemico resistente alla magia elementale. Non così tante creature in Skyrim hanno l'immunità ai veleni.
4. Cura i non morti
Livello dell'incantesimo | effetto | costo |
---|---|---|
Abile | Ripristina 75 PS ai non morti. Non funziona su creature viventi | 115 |
Un incantesimo indispensabile per un vampiro o un giocatore il cui compagno è un non morto. Funziona solo sui non morti e dà loro Unità 75 guarigione.
Con questo incantesimo, se Dovakin è un non morto, il vantaggio funziona "Necromago". Riassumendo tutti gli effetti aggiuntivi, puoi portare il numero di unità sanitarie ripristinate a 140.
3. Trattamento
Livello dell'incantesimo | effetto | costo |
---|---|---|
nuovo venuto | Ripristina l'incantatore 10 HP al secondo. | 12 al secondo |
Questo è un incantesimo semplice ma potente con cui la maggior parte dei giocatori inizia. Recupero continuo Unità 10 la salute al secondo è un'ottima alternativa alle pozioni.
Se il giocatore ha dei bonus che riducono il costo dell'incantesimo, allora può essere usato quasi all'infinito. Con una mano il mago combatte, con l'altra guarisce.
2. Guarigione dalle ferite
Livello dell'incantesimo | effetto | costo |
---|---|---|
Abile | Ripristina 100 HP all'incantatore | 126 |
Il migliore degli incantesimi curativi della Scuola del Restauro. Aumenta la salute di Unità 100, con tutti i tipi di bonus - di 150.
"Guarigione dalle ferite" giustifica pienamente il suo costo e, in un'assemblea competente, supera completamente tutte le aspettative del mago. C'è solo un inconveniente: ricaricare. Tuttavia, ciò non riduce in alcun modo il suo potenziale di guarigione.
1. La maledizione dei non morti
Livello dell'incantesimo | effetto | Durata | costo |
---|---|---|---|
maestro | I non morti fino al livello 30 si accendono e fuggono | secondi 30 | 988 |
Se il giocatore ha scelto un paladino per sé, beh, o semplicemente non sopporta i non morti, allora questo incantesimo diventerà il suo preferito. Dopotutto, fa bruciare i morti violenti, disperdendosi inorriditi.
A differenza dei normali incantesimi di paura, anche questo infligge danni significativi, riducendo in cenere i non morti di basso livello (o già indeboliti). "La maledizione dei non morti" verrà in soccorso nella maggior parte dei dungeon.
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