Enigmi della Sfinge Dragon’s Dogma 2 — prove che il Risorto dovrà affrontare nell'ambito della missione "Giochi mentali". In generale, dovrai trovare la soluzione ai seguenti enigmi: occhio, credenza, follia, riflessione, saggezza, ricongiungimento, memoria, duello, inutilità, differenze. Al termine della missione, si aprirà un compito aggiuntivo: uccidere la Sfinge, che ha sia un danno elevato che una buona sopravvivenza.
Questa guida ti mostrerà come iniziare la missione secondaria Mind Games in Dragon's Dogma 2 e risolvere tutti gli enigmi della Dea degli Enigmi. Diamo un'occhiata alle tattiche per uccidere una creatura nella fase finale di una missione e spieghiamo cosa dovresti considerare in anticipo per completare con successo ogni test.
Come prepararsi per la missione Giochi mentali
Mind Games è una delle missioni aggiuntive più interessanti e allo stesso tempo difficili, che richiederà un'adeguata preparazione da parte del Risorto per essere completata con successo. Dato che l'attività stessa è composta da due parti, le raccomandazioni sono divise in due elenchi.
Giochi mentali. Parte 1
- Livello minimo del personaggio - 20 e oltre. Il percorso verso l'habitat della Sfinge attraversa diverse zone pericolose, ovvero sotterranei, fortezze e castelli fatiscenti. Di conseguenza, durante il viaggio dovrai affrontare più di una volta nemici ordinari e grandi avversari d'élite.
- Disponibilità di cristalli di reso (solo uno). Situato nel primo rifugio della dea degli enigmi. Se è già nel tuo inventario, installalo non appena arrivi nella posizione della creatura. Se manca, allora ha successo Completa la sfida "Indovinello della follia". e ricevi il Cristallo del ritorno come ricompensa, quindi posizionalo all'ingresso principale del tempio.
- Presenza di pietre di movimento (tre o più). Per viaggiare rapidamente al Tempio del Monte dopo aver posizionato il Cristallo del Richiamo. Installato principalmente per risolvere più rapidamente enigmi di pensiero e saggezza.
- Alto livello di rapporto con Ulrika o altri NPC che agiscono come interesse romantico dell'Arisen. Nonostante il fatto che, secondo alcuni utenti, sia possibile superare il test "Riddle of Madness" trascinando il file principale pedone e/o compagni assoldati, ti consigliamo di andare sul sicuro e, per evitare problemi, di stabilire in anticipo un forte rapporto con il personaggio selezionato.
Se hai scelto Ulrika, trova la ragazza a Melva e, dopo essere entrato in dialogo, usa l'azione "Fai un regalo". Come regalo sono adatti vari oggetti deliziosi e belli, ad esempio un mazzo di fiori o un ciondolo pieno di sentimento: uno di questi oggetti può essere trovato in uno scrigno durante una missione secondaria "Casa dolce casa".
Puoi verificare un alto livello di relazione grazie al rossore che appare sul volto dell'NPC quando interagisci con lui. Inoltre, la prima “unione” porterà al risultato "Non solo simpatia", che funge anche da conferma dell'avvenuta condizione.
- Posizione del primo token cercatore trovato. La riflessione è necessaria per risolvere il puzzle. Senza questo, è impossibile completare il test, che ha un limite di tempo di 7 giorni di gioco.
Se hai già trovato un token di ricerca in precedenza, ti consigliamo utilizzare la mappa interattiva al momento di soddisfare le condizioni del compito della Sfinge (maggiori dettagli nel paragrafo corrispondente). Se durante il tuo viaggio non hai mai incontrato questo oggetto consumabile, sulla strada per la Grotta alla Fine del Mondo, raccogli l'oggetto in una grotta situata non lontano dalla "Breach Stone - Brotherhood".
Giochi mentali. Parte 2
- Livello minimo del personaggio - 30 e oltre. Come nel primo caso, il percorso verso il nuovo rifugio dell'essere divino attraversa zone di battaglia, contrapponendo i Risorti non solo a gruppi di avversari ordinari, ma anche a nemici d'élite con diverse barre della salute. Per un viaggio confortevole, si consiglia, oltre a salire di livello, di scegliere un buon equipaggiamento (miglioramento minimo - dal livello 1 e superiore).
- Disponibilità di cristalli di reso (solo uno). Situato nel secondo rifugio della dea degli enigmi.
- Presenza di pietre di movimento (tre o più). Per viaggiare rapidamente al Tempio di confine dopo aver posizionato il Cristallo del richiamo. Installato principalmente per accelerare la risoluzione di enigmi di futilità e differenze.
- Presenza di un vaso di tenuta. Necessario esclusivamente per comodità personale, cioè per facilitare il superamento di prove come “L’enigma della futilità” e/o “L’enigma delle differenze”. Tuttavia, se l'oggetto è stato precedentemente utilizzato per superare altri test, il contenitore sigillante può essere facilmente sostituito con pietre di trasferimento. La cosa principale è installare in anticipo il cristallo di ritorno nella seconda posizione della Sfinge.
- Avanza alla vocazione dell'Arciere dopo aver risolto il puzzle dell'inutilità. Dopo aver completato la Prova dell'inutilità, il prossimo enigma è l'"Indovinello delle differenze", che richiede ancora una volta che il Risorto conduca un personaggio specifico che vive nel territorio di Border Town verso un essere divino. Dopo esservi trasferiti in zona, visitate innanzitutto lo stabilimento "Gilda delle vocazioni di Border City" e cambia la tua classe in Archer.
Il motivo di questa azione è la battaglia finale con la Sfinge: dopo aver risolto l'“Indovinello delle differenze”, si aprirà l'accesso all'ultimo scrigno prezioso e la dea degli enigmi, dopo aver salutato il personaggio principale, decide di volare via. - questa volta senza l'opportunità di ritrovarla. Per ottenere la chiave che apre l'enorme scrigno dorato, il Risorto dovrà uccidere la Sfinge. Per far fronte pienamente a questo compito, a sua volta, solo un arciere può.
- Disponibilità di qualsiasi arcoe frecce di sventura. Il Distruzione del destino funge da ricompensa per aver completato la sfida L'enigma della memoria e ti consente di uccidere istantaneamente un nemico, indipendentemente dalla sua salute massima. È vietato utilizzare l'oggetto indicato per esigenze personali - freccia necessario uccidere la Sfinge stessa. Senza di essa è impossibile portare gli HP del boss allo 0%: un tentativo di sconfiggere la creatura con le proprie forze si concluderà con il fatto che dopo aver perso 3 barre di salute sulle 4 disponibili, la dea degli enigmi lascerà il Confine Area del tempio e trovala di più non funziona.
Come iniziare la missione Mind Games in Dragon's Dogma 2
Non appena tutte le condizioni di cui sopra saranno soddisfatte, puoi iniziare a cercare il primo habitat della Sfinge. Per fare ciò, il Risorto deve trovare un luogo chiamato “Tempio della Montagna”.
Come arrivare alla Grotta della Fine del Mondo
Innanzitutto aprire la strada al territorio "Grotta alla fine del mondo". Viaggia a Wernworth e utilizza i servizi di un cocchiere al campo di West Wernworth. Paga al proprietario della diligenza 200 monete d'oro per accompagnare i Cavalieri Risorti Città di confine.
All'arrivo uscire sulla strada principale e prendere il seguente percorso:
I punti più significativi sulla mappa:
- Edificio in pietra con scrigno di legno al secondo piano (salire la scala ornata), sorvegliato da banditi. Inoltre: nelle vicinanze c'è una grotta con diverse lucertole - in questo posto puoi trovarle gettone del cercatore.
- Avversario d'élite - orco, la battaglia è facoltativa.
- Avversario d'élite - orco, la battaglia è facoltativa. Tuttavia può causare problemi seguendo il distaccamento del Risorto: di notte è carico fatale a causa di un gruppo di scheletri che aspetteranno più in là lungo la strada. Se in precedenza hai visitato un luogo e ucciso un nemico, all'incrocio potrebbe esserci un Minotauro.
- Missione secondaria "Per chi suona la campana" (accompagnamento al cenotafio situato all'interno della “Grotta della Fine del Mondo”), è facoltativo. L'NPC che assegna la missione potrebbe morire durante uno scontro con un gruppo di nemici. Per la resurrezione avrai bisogno pietra del risveglio.
In questo modo arriverai alla posizione "Antico campo di battaglia", da dove è possibile raggiungere l'ingresso della prigione che conduce al Monte Tempio, il luogo dove siede la Sfinge.
Muovendosi lungo il sentiero, salite fino all'ingresso principale della fortezza. All'interno del Risorto attendono scheletri ordinari, guidati da un mago scheletrico (in grado di utilizzare gli incantesimi della sottoclasse dello Stregone).
Dopo aver affrontato gli avversari, girati a sinistra. Percorri il corridoio, quindi sali le scale, prima lungo la scala decorata, e poi lungo quella di legno adiacente alla sporgenza.
Esci verso le torri di pietra e vai verso la successiva scala di legno. Quindi raggiungi lo spazio “chiuso” in cui vive ciclope dormiente - combatterlo non è necessario, ma cercare di avvicinarsi al forziere risveglierà il mostro.
Dopo aver ucciso il nemico, usate nuovamente le scale di legno adiacenti alle travi da costruzione. Quindi, uscirai alla grotta "Grotta alla fine del mondo", che conduce al Tempio sul Monte.
Dove trovare la Sfinge
Muoviti lungo il tunnel della caverna fino ad arrivare all'accampamento, dove i normali banditi attendono il Risorto (tra questi c'è un mago capace di usare gli incantesimi della sottoclasse dello Stregone). Dopo la vittoria, vi consigliamo di prendervi una pausa per ripristinare completamente la salute dei Pedoni, se non lo avete fatto prima di arrivare alla Grotta.
Ispeziona l'area alla ricerca di oggetti e materiali utili, quindi prosegui in direzione lineare: la grotta non offrirà biforcazioni in questo momento.
Quando raggiungi l'area con il pozzo, esamina il vicolo cieco (petto regolare con oro) e i muri stessi: notalo il passaggio è bloccato da pietre. Distruggili con qualsiasi tipo di attacco per organizzare l'accesso alla parte successiva dei tunnel: nella zona successiva potrai imbatterti in fantasmi, oltre a interagire con un normale forziere (all'interno troverai onice).
Ancora più avanti c'è un bivio: un tunnel conduce al Monte Tempio, situato da lato destro, a sinistra c'è un vicolo cieco con vari filoni minerari.
Dopo aver superato la parte del tunnel, uscirai di nuovo in una piccola stanza spaziosa sorvegliata dai fantasmi. Dopo aver sconfitto i nemici, esamina l'area per trovare in totale le seguenti ricompense:
- Anello del coraggio (su un piedistallo di pietra) - Riduce la quantità di resistenza richiesta per bloccare gli attacchi con uno scudo.
- 5 monete d'oro (da una cassapanca di legno).
- Pietre preziose di diaspro (da una cassapanca di legno).
Una volta raggiunta l'uscita, ti ritroverai dall'altra parte del territorio della Grotta della Fine del Mondo. In questa zona i Risorti potranno incontrarsi golem di pietra, tuttavia, puoi evitare la battaglia correndo alla grotta "Corridoio del Santuario", situato nella direzione opposta.
Il percorso lungo il corridoio è lineare e conduce direttamente al Tempio della Montagna. Dopo aver lasciato le mura dell'edificio, salite le scale in pietra, disposte su tre piani. In questo modo raggiungerai la Sfinge in DD2.
Come risolvere per la prima volta tutti gli enigmi della Sfinge
Non appena salite le scale, la dea degli enigmi fermerà il Risorto, invitandolo a divertirsi e a trovare le risposte ad una serie di avvincenti enigmi. Se soddisfano la creatura, al viaggiatore verranno presentati premi preziosi che vengono conservati nei forzieri dietro la schiena della creatura. Risolvi gli enigmi della Sfinge per ottenere tesori e un trofeo d'oro.
A causa del fatto che porta alla risposta sbagliata in qualsiasi fase della missione к fallimento missione secondaria, di seguito vengono fornite istruzioni dettagliate con la corretta sequenza di azioni che porteranno alla risoluzione di ogni enigma e alla ricezione di ogni ricompensa.
Prendi il piedistallo di fronte alla dea per iniziare a completare i primi test.
Mistero degli occhi
- condizione: “Gli occhi vivono in alleanza con noi, ma ci tradiscono anche. Gli occhi mentono, quindi io sono con te: ti do un consiglio, conducendoti nelle tenebre. Cosa ti diranno i tuoi occhi? Attraversa questa porta e prendi la cosa più preziosa."
- Ricompensa per aver risolto l'enigma dell'occhio: pietra del risveglio ×1.
Non appena il dialogo sarà completato, verrà sbloccato il cancello di pietra situato a destra della scalinata principale che conduce al Tempio del Monte.
Entrate nell'antico edificio e usate le sporgenze per salire fino al prezioso scrigno: al suo interno troverete vaso sigillante - una bottiglia consumabile che ha la capacità di assorbire le persone, offrendo la massima comodità nel trasportarle.
Quando viene utilizzato, può racchiudere qualsiasi personaggio NPC al suo interno.
Per quanto riguarda il resto dell'edificio, vale la pena esplorarlo per la presenza di vari materiali di consumo e di altri oggetti utili, tra cui le monete.
Tornando alla Sfinge, parlagli di nuovo e mostragli il vaso sigillante attraverso la finestra "Consegna".
Di conseguenza, la creatura loderà il Risorto, notandolo "i suoi occhi vedono la verità"e si offrirà di interagire con il primo forziere da cui potrai ottenere pietra del risveglio in un'unica copia.
L'enigma della fede
- condizione: “La vita è un mistero, cosa ci presta il debito mortale. Più leggero è il fardello, più veloci siamo. Per evitare una morte terribile, devi donare ciò che ha più valore”.
- Ricompensa per aver risolto il puzzle della credenza: l'elemento dato e il suo duplicato.
Quando la Sfinge inizierà a pronunciare l’ultima parte del puzzle, sullo schermo apparirà automaticamente la finestra “Consegna” con la possibilità di selezionare qualsiasi oggetto presente nell’“Inventario” del Risorto. Il valore dell'articolo è non importa, la soluzione, a sua volta, sta in una risposta positiva alla domanda: "Sei disposto a darmelo, sapendo che non ti verrà restituito?"
La scelta di un oggetto che verrà donato per un breve periodo alla divinità del Tempio del Monte è interamente responsabilità del giocatore: come parte della missione, puoi ottenere un duplicato di qualsiasi risorsa, materiale di consumo o arma, che può portare benefici significativi non solo alla squadra, ma anche al personaggio principale nel suo insieme.
Tuttavia, per accelerare i futuri obiettivi di Mind Games, Si consiglia di regalare il recipiente sigillante, precedentemente prelevato da un prezioso scrigno. Il motivo è che questa azione renderà molto più semplice la risoluzione dei puzzle di follia, futilità e/o differenza in seguito.
Non appena l'oggetto viene inserito nella cella contrassegnata, la Sfinge porrà una domanda alla quale verranno offerte due opzioni di risposta:
- "SÌ", - opzione corretta.
- "No" non è corretto.
In questo modo verrà sbloccato l'accesso al baule successivo, da dove potrai ottenere l'oggetto precedentemente assegnato, così come il suo duplicato, che ha proprietà simili.
Il mistero della follia
- condizione: “Dicono che l'amore è come la follia. Sono collegati come il Sole e la Luna. Quindi portami il tuo amore, così che io possa misurare la profondità della tua follia.
- Ricompensa per aver risolto il puzzle della follia: Ritorna il cristallo ×1.
L'enigma della follia è un puzzle che richiede vaso sigillante, così come un personaggio con punteggio di gradimento più altoprovato nei confronti del personaggio principale. È per questo scopo che in precedenza era stato consigliato di stabilire una relazione con Ulrika.
Per portare la ragazza arciere alla Sfinge, lascia le distese del Tempio del Monte e visita l'insediamento di Melve, che si trova a sud dell'avamposto di confine. Trova qualcuno che conosci vicino all'edificio della Casa di Ulrika.
Dopo esserti accertato che Ulrika e il Risorto abbiano un forte legame, avvicinati al tuo amico e, dopo aver trovato il vaso sigillante nell'“Inventario”, clicca su "Sigillo in una nave". Pertanto, la ragazza verrà messa nella bottiglia.
Ritorna dalla dea e mettiti sul piedistallo situato di fronte alla creatura.
Con l'inventario aperto, punta verso il recipiente sigillante e usa l'azione "Rompere la nave": Se hai due copie di un oggetto consumabile, una rimarrà intatta nella borsa.
Entra poi in dialogo con la creatura divina. Metterà nuovamente il personaggio principale davanti a una scelta ponendo una domanda "Mi hai portato il tuo amore?":
- "SÌ", - opzione corretta (clicca se sei sicuro di avere un rapporto abbastanza stretto con il personaggio scelto per la prova).
- "No" non è corretto.
Per quanto riguarda la ricompensa, ce ne sarà una copia nascosta nello scrigno ritorno del cristallo.
Per fare ciò, dopo aver precedentemente effettuato una copia di backup dei propri salvataggi, è necessario prendere la pedina e trascinarla sulla Sfinge.
L'enigma del pensiero
- condizione: “Lo tieni prima nella tua anima - e la primissima cosa con cui metti in ombra tutto ciò che ti circonda. Presumo che tu sia a conoscenza dei gettoni del cercatore? Dei souvenir dei tuoi viaggi? Ma dove hai trovato il primo? Torna lì e forse troverai qualcosa di nuovo. Sette giorni sono sufficienti, immagino? Possa il tuo viaggio essere piacevole."
- Ricompensa per aver risolto il puzzle pensante: Muovi la pietra ×3.
The Thinking Riddle è il primo puzzle da avere limitazione temporanea dell'esecuzione. L'obiettivo è visitare ancora una volta la zona in cui è stato trovato per la prima volta il gettone cercatore: se non ricordi, utilizzare la mappa interattiva e attraversa tutti i luoghi con la posizione dell'oggetto desiderato per raccogliere qualcos'altro nascosto dalla Sfinge.
Prima di lasciare il Tempio del Monte, posiziona il cristallo del ritorno sulla scala principale: dopo aver trovato l'oggetto che stai cercando, puoi tornare rapidamente alla creazione divina attivando la pietra del viaggio.
Dopo aver raggiunto l'area richiesta, trova gettone del cercatore.
Dando l'oggetto desiderato alla creatura nel Monte Tempio, avrai accesso a uno scrigno che lo contiene 3 pietra in movimento.
L'enigma della saggezza
- condizione: “Il genitore conosce il bambino, ma non è vero il contrario. Per un bambino, un genitore è un mistero: solo un sempliciotto non lo capirebbe. Sono un bambino perduto e desidero ardentemente la mia famiglia. Dammi il “genitore”, amico, affinché possa riconoscerlo”.
- Ricompensa per aver risolto l'enigma della saggezza: Cristalli di spaccatura × 1.
L'essenza del test è trovare e condurre una pedina creata dagli sviluppatori del gioco al Tempio del Monte. Puoi trovarla in una pietra del Rift specifica: si chiama quella più vicina alla Sfinge "Pietra da Breccia - Fratellanza", si trova a nord-est di Border Town (sorvegliato da un gruppo di banditi).
Interagisci con l'oggetto per attraversare il Rift. Successivamente, devi reclutare nel gruppo un personaggio con uno dei seguenti nomi:
- SfingeGenitore
- SfingeMadre
- SfingePadre
È importante che nella colonna “Informazioni sul Risorto” имя пользователя, cioè il proprietario del pedone, designato come "CAPCOM" (confronto obbligatorio con l'immagine allegata). Altre pedine create dai giocatori e a cui viene assegnato uno dei nomi discussi sopra non funzioneranno: se provi a portarle alla Sfinge, fallirai il test.
Ritornando al luogo sacro, prendi la pedina e trascinala sul piedistallo. Quindi metti un compagno davanti all'essere divino e parlagli. Ascolta di nuovo l'indovinello e poi clicca su "Risposta".
Una volta soddisfatta, la creatura aprirà l'accesso all'ultimo scrigno, dove sono conservati 1 cristalli del Rift, e poi lascerà il Tempio del Monte, avvertendo inoltre che ci saranno attendere il Risorto in un luogo nuovo per superare un'altra serie di test.
Dove trovare la Sfinge in un posto nuovo
L'inizio del percorso che porta alla località desiderata "Tempio di confine", attraversa la città di confine.
Nell'insediamento, vai al cancello principale situato nella parte meridionale della mappa.
Durante la tua prima visita non potrai entrare nelle zone Battal senza mostrare un permesso speciale. Tuttavia, il sistema può essere ingannato sgattaiolando quando un carrello si avvicina all'oggetto (solo di notte).
Non verranno mandati in prigione per aver combattuto con loro: il conflitto verrà risolto all'interno della zona iniziale. Inoltre, il tuo profilo verrà riempito con due trofei: "Infiltrazione riuscita" и "Oltre il confine".
Quindi effettuare il seguente percorso:
I punti più significativi sulla mappa:
- Nemici regolari, diversi gruppi possono essere incontrati lungo il percorso, per lo più folletti, folla, pangolini. Il combattimento è facoltativo, ma l'uccisione porterà alcuni materiali utili, tra cui oro e risorse per migliorare l'equipaggiamento.
- Avversario d'élite - orco. Il "meno" è che è circondato da obiettivi più piccoli - lucertole, causando danni elevati. La battaglia non è necessaria, ma il nemico stesso può causare problemi seguendo la squadra Risorta.
- Nemico d'élite aggiuntivo: può essere incontrato grifone o sulla strada per la foresta di Henoa-Battal, o al bivio dove termina il sentiero principale sulla mappa presentata. È importante ridurre la salute del nemico di una piccola percentuale (circa una barra HP) in modo che voli via.
Dopo aver percorso tutto il percorso considerato si giunge ad un bivio, una sorta di marciapiede in ciottoli di pietra, che conduce al campeggio.
Attraversa il ponte e distruggi i banditi che si sono stabiliti nel territorio. Quindi, utilizzando le cenge, salire fino alla formazione rocciosa situata vicino al flusso della cascata.
Vai sul lato opposto, verso i nidi delle arpie e un mucchio di ossa: si consiglia di eseguire questa azione dopo che le creature volanti sono state distrutte, poiché possono interferire nel processo.
Continua a salire, affrontando i nemici di tanto in tanto.
In questo modo ti avvicinerai nuovamente all'area che deve essere attraversata dall'acqua. Si continua poi a salire, aggrappandosi alle cenge, fino a raggiungere la grotta. Il percorso successivo è simile al seguente:
I punti più significativi sulla mappa:
- Area studio - Grotta del Tuono, all'interno del quale si possono incontrare lucertole. Per lo più riuniti in piccoli gruppi situati a discreta distanza l'uno dall'altro.
- Zona di battaglia: la strada occidentale per il Tempio di confine è abitata folletti, in totale, si incontreranno fino a quattro gruppi di avversari.
- Avversario d'élite - Minotauro, la battaglia con la quale non è consigliabile ignorare, poiché la creatura potrebbe successivamente inseguire la squadra Risorta.
- Avversario d'élite - chimera, la cui battaglia è facoltativa: salta sopra la colonna di pietra caduta che blocca il percorso verso il Tempio di Confine.
Dopo aver seguito il percorso lineare, ti ritroverai al secondo rifugio della dea degli enigmi.
Non lontano dalle scale, non dimenticare di installare un cristallo di ritorno per aprire la possibilità di viaggio veloce.
Come risolvere tutti gli enigmi della Sfinge la seconda volta
La seconda volta non potrai scegliere tu stesso gli enigmi: la creatura divina guiderà personalmente il Risorto, mettendo alla prova le sue capacità.
Il mistero della riunione
- condizione: trova il secondo rifugio della Sfinge.
- Ricompensa per aver risolto il puzzle della riunione: 100 monete.
Non appena vi avvicinerete alla Sfinge nel Tempio di Confine, partirà automaticamente un dialogo: la creatura saluterà il Risorto e noterà che a quanto pare si è davvero divertito a divertirsi affrontando varie prove.
Quando la conversazione si interrompe, vai allo scrigno non sigillato e interagisci con esso. Lo zaino verrà rifornito da 100 d'oro, alcune delle quali si consiglia successivamente di spendere in pietre movimento: in futuro avrai bisogno di almeno due copie della risorsa consumabile indicata.
L'enigma della memoria
- condizione: “Le domande generano domande, e ce n'è una per te: quanti misteri hai già risolto? La memoria fallisce, lo sai. Ricordamelo, per favore. Lascia che le statue siano le tue chiavi. Per ogni risposta alla domanda posta, mettine una davanti a me.
- Ricompensa per aver risolto il puzzle della memoria: Freccia del Destino ×1.
L'obiettivo del test è posizionare una statua su un piedistallo di fronte alla Sfinge. Il numero dovrebbe corrispondere al numero di enigmi già risolti. Se hai completato l'attività in base alla guida, quando completerai il puzzle della memoria, il Risorto sarà completato sei prove.
Pertanto, è necessario trascinarlo sul piedistallo sei statue: Avvicinati agli oggetti uno per uno, afferrali e posizionali sulla collina di pietra.
Una volta finito, parlate con la creatura per avere accesso al baule che lo contiene freccia di sventura - una freccia mortale che uccide all'istante.
Enigma del duello
- condizione: “Anche se abbiamo una battaglia d'ingegno, tu preferisci una prova di forza. Giusto? Avanti, metti alla prova la tua forza. Solo lui sarà il tuo avversario, non io. Tuttavia, non sono uno di quelli che si divertono con un semplice duello. Indossa questo anello in battaglia così che io possa vedere il tuo vero potere."
- Ricompensa per aver risolto l'enigma dell'occhio: Anello dell'Aspirazione ×1.
Lo scopo della prova è sconfiggere il cavaliere evocato dalla Sfinge.
Lo è l'anello che la dea offrirà gentilmente al Risorto anello di ridicolo, indebolendo al massimo il potere d'attacco del proprietario. Si equipaggia automaticamente dopo aver completato il dialogo e riduce al minimo i danni derivanti dagli attacchi del personaggio. Il nemico evocato, a sua volta, colpirà con tutta la sua forza.
Per superare la prova, avvicinati al cavaliere e usa l'azione attiva “Afferra”. Quindi vai al confine del tempio e getta via la carcassa.
La creatura si accontenterà del suo ingegno, e come ricompensa offrirà l'accesso ad uno scrigno, all'interno del quale verrà trovato anello di aspirazione - una decorazione che aumenta leggermente la quantità di esperienza acquisita sconfiggendo i nemici.
Il mistero dell'inutilità
- condizione: “Quanto facilmente la mente si annebbia! Coloro che dicono che la colpa è del dolore, altri incolpano l’oscurità. Mi sembra che la colpa sia di qualcos'altro. Secondo me, niente nuoce alla mente più della consapevolezza che i suoi sforzi più diligenti vengono vanificati in un istante. Riuscirai a sopravvivere a tanta disperazione?
- Ricompensa per aver risolto l'enigma dell'occhio: legami eterni ×1.
Il compito della penultima prova è portare l'anfora al signor Maurits di Battal. La fregatura è qui fragilità del vaso: qualsiasi colpo diretto all'oggetto lo distruggerà istantaneamente, il che porterà all'inevitabile fallimento della missione.
Il percorso verso l'NPC desiderato è piuttosto lungo e, tra le altre cose, ti confronterà con molti avversari, dai nemici ordinari ai boss d'élite. È per questo motivo che vale la pena considerare di classificare Maurits come un'anfora e non viceversa. In questo aiuterà una pietra di traduzione o un vaso sigillante.
Dove trovare Maurits a Battala
Arrivando a Bakbattal, la capitale di Battal, visita la parte settentrionale della città e raggiungila Murales di Baway. Vicino al muro dipinto noterai un uomo bestia di nome Maurits, che, quando il Risorto si avvicina, lo coinvolgerà immediatamente in una conversazione sulla Sfinge.
Come consegnare Maurits all'anfora attraverso il vaso sigillante
Se hai creato un duplicato della fiala sigillante durante la sfida dell'Enigma della Persuasione e non l'hai usata, o hai completato l'Enigma della Follia senza usare l'oggetto nominato, questa volta puoi usare la fiala.
Vai a Maurits, apri "Inventario" e clicca su "Sigillo in una nave".
Ritorna al Tempio di Confine e, avvicinandoti all'anfora, rompi la nave (azione attiva attraverso uno zaino). L'Uomo Bestia, avendo notato il vaso, sarà estremamente grato al Risorto per l'opportunità di avvicinarsi alla reliquia che la sua famiglia sta cercando di trovare da molti anni.
Successivamente l'uomo scomparirà e la Sfinge regalerà un oggetto insolito: i gioielli "Legami eterni": Se regalato, rafforzerà notevolmente il legame tra chi lo riceve e il Risorto.
Come portare Maurits all'anfora tramite la pietra di trasferimento
Se manca il vaso sigillante, puoi utilizzare una pietra di traduzione, ma per fare ciò devi prima installare un cristallo di ritorno nella posizione della dea degli enigmi.
Una volta raggiunto Maurits, prendilo e lascia l'area con il murale di Baway. Quindi usa la pietra da viaggio dal tuo inventario per teletrasportarti al Tempio di confine. L'uomo bestia seguirà il personaggio principale, quindi dovrà solo essere trascinato nell'anfora.
Il mistero delle differenze
- condizione: “Il mondo è così vasto e pieno di vita, e tu sei solo uno dei tanti al suo interno. In questa creazione davvero grandiosa, differiamo gli uni dagli altri come i ciottoli sulla riva. Tuttavia, ci piace davvero celebrare le nostre differenze”.
- Ricompensa per aver risolto l'enigma dell'occhio: sogno bizzarro ×1.
La soluzione dell'ultimo enigma si troverà sul territorio della Città di Confine: un essere divino mostrerà al Risorto una proiezione dell'NPC che vive nell'insediamento. Se hai già esplorato le strade del luogo, ricorda di aver visto una persona simile: Dante. Tuttavia, esteriormente, differisce ancora dal personaggio che la Sfinge vuole vedere (differenze tra capelli lisci e ondulati): dea devo portare Virgilio.
Sia il primo che il secondo uomo vivono nella città precedentemente nominata. Dante si trova nella parte interna dell'insediamento: frequenta spesso l'hotel Sword and Staff.
Virgil vive dietro il cancello principale e vaga principalmente per l'hotel di Zeplin.
Tuttavia, prima di cercare l'NPC desiderato, è consigliabile cambia la tua vocazione in anticipo personaggio di "Archer". Questo può essere fatto in un'istituzione chiamata “Border City Vocations Guild”: ne abbiamo parlato più in dettaglio in una guida separata cambiando classe in DD2.
Se non hai mai cambiato prima l'appartenenza alla classe del Risorto, il leader della gilda offrirà gentilmente all'eroe un set di equipaggiamento e armi da arciere. Per sconfiggere la Sfinge dopo aver risolto tutti gli enigmi, l'equipaggiamento fornito sarà più che sufficiente.
Dopo aver completato i preparativi di base per lo scontro con il boss nella missione "Giochi mentali", attraversa il cancello principale di Border Town e trova Virgilio. Quindi prendilo in un'area aperta usa la pietra del movimentoper raggiungere rapidamente il Tempio di Confine.
Porta l'uomo al piedistallo di pietra e parla con la creatura. La dea confronterà la proiezione con l'originale e, soddisfatta del lavoro svolto, aprirà l'accesso all'ultimo scrigno.
Da lì puoi più tardi ottenere incensiere di fantasia - un incensiere riccamente decorato a forma di mostro epico, che riempie misteriosamente il portafoglio del proprietario ad ogni colpo.
Come sconfiggere la Sfinge
Quando tutti gli enigmi saranno risolti, la dea degli enigmi saluterà per sempre il Risorto e, spiegando le ali, desidererà lasciare le distese del Tempio di Confine.
Per fermare il mostro e ottenere la chiave del baule dorato principale, situato nella parte centrale del luogo, equipaggiare una freccia della sventura e colpisci la Sfinge con il tuo arco.
La ricompensa per aver ucciso un essere divino è di 27 punti esperienza e 000 punti disciplina. Inoltre, dopo la morte della creatura, sulle lastre di pietra apparirà quanto segue:
- 5 sacchetti riempiti con un totale di 10 monete.
- Chiave di saggezza.
Aprendo lo scrigno principale con la chiave della saggezza, riceverai pietra eterna del risveglio - Se usato, riporta in vita gli alleati vicini caduti.
Ottieni il punteggio più alto in Dragon's Dogma 2
Risolvi tutti gli enigmi della Dea degli Enigmi e uccidi la Sfinge in Dragon's Dogma 2 durante la missione A Beautiful Mind per guadagnare il trofeo d'oro "Achievement Score".
Honors
Per aver risolto con successo tutti gli enigmi della Sfinge, ucciso la Dea dei Misteri e completato la missione secondaria "Giochi mentali", vengono offerti i seguenti premi:
- Esperienza ×27 e punti disciplina ×000.
- Pietra del risveglio ×1.
- Restituisci il cristallo ×1 e sposta la pietra ×3.
- Cristalli Rift ×1.
- Un duplicato dell'oggetto dato per risolvere il puzzle della persuasione.
- Oro ×100.
- Freccia del Destino ×1.
- Anello dell'Aspirazione ×1.
- Legami eterni ×1.
- Sogno bizzarro ×1.
- Pietra eterna del risveglio ×1.
Continua a leggere:Speriamo che la nostra guida ti abbia aiutato a risolvere tutti gli enigmi della Sfinge in Dragons Dogma 2 e a completare la missione secondaria A Beautiful Mind. Scrivere a commenti, se incontri problemi nel soddisfare le condizioni degli enigmi della dea degli enigmi, l'autore o altri giocatori cercheranno di aiutarti. Leggi nella sezione corrispondente del nostro sito altre guide di Dragon's Dogma 2.
Non sono del tutto d'accordo sull'enigma con convinzione. Secondo me è meglio copiare il movimento in vetro. Sarà più utile e piuttosto raro. E per l'enigma della follia, puoi semplicemente prendere l'NPC sulla spalla e usare la pietra del movimento. Il GG si sposterà verso la sfinge (se lasci un cristallo accanto a lei) insieme all'NPC.
Puoi copiare qualsiasi articolo conveniente per te. La nave è stata discussa come esempio, rafforzando ulteriormente il motivo per cui sarebbe utile in futuro.
All'enigma del duello, dopo aver gettato il suo avversario da un dirupo, la Sfinge disse che aveva bisogno di un duello, non di una pozza di sangue. La ricerca è stata fallita. Dopo aver rigiocato salvandolo e infliggendogli un paio di colpi, lo gettò di nuovo dal dirupo, e in questo caso la ricerca fu conteggiata. Qui o devi infliggergli un piccolo danno prima di buttarlo via, oppure è vietato togliersi e indossare l'anello che le è stato regalato (cosa che ho fatto per sbaglio la prima volta). Anche se durante la prima battaglia anche l'anello fu inserito nella fessura
Puoi raggiungere il 2° punto della Sfinge più velocemente se passi sotto il ponte, aggirando la città di confine
A proposito, puoi ucciderla anche prima
Basta usare una testa di medusa su di esso
oh tipici stronzi, alla fine dovrai assolutamente uccidere questo carino
Cosa fare se non ci sono pedine CAPCOM nel Varco della Fratellanza mentre si completa l'Indovinello della Saggezza?
Effettua diversi rientri all'interno del Rift stesso. Ho trovato un riavvio alle 3 o 4.
Ho già riavviato 20 volte, le stesse pedine create dai giocatori. C'è solo CAPCOMPawn01. Semplicemente non è un kapkom. Ho attraversato tutte le faglie della confraternita, ma quelle maledette piume non cambiano.
Il momento della casualità, non posso dirlo diversamente, ahimè. Tuttavia, le pedine di altri utenti vengono scaricate in massa nel Rift, e qui è semplicemente importante essere pazienti. Ho avuto la fortuna di trovarlo rapidamente. Se succede qualcosa, prova a rientrare nel gioco e poi visita il Rift.
Disabilita le funzionalità di rete
Grazie, ottimo consiglio.
Ho passato mezza giornata a cercare i difetti e non sono riuscito a trovarli, e questo in particolare non è stato aggiornato.
Grazie ancora.
Non necessariamente da Capcom, funzionerà anche dai giocatori, lo stesso Sfinge noterà che l'indizio è nel nome, non nel personaggio, e durante la conversazione c'è un suggerimento, la traduzione genitori appare sopra i sottotitoli “Genitori”. Ho preso il giocatore arciere SphinxParent
E ho una domanda: nel mondo di fine gioco, puoi uccidere la sfinge se non hai risolto tutti gli enigmi o devi fare tutto prima del drago?
Ahimè, non risponderò alla tua domanda, dato che sono andato a cercare la Sfinge e ho completato il compito subito dopo aver raggiunto Vernworth.
Questo è rofl, ho un indovinello con le statue, l'ultimo, devo riuscire in qualche modo a mettere 8 statue su un piedistallo, sì, esattamente 8 perché ho fallito l'indovinello con il gettone, ma non c'è abbastanza spazio per metterle 8 statue lì
Cerca di posizionarlo non sulla piattaforma, ma il più vicino possibile ad essa, sui lati. Alcune statue caddero durante il processo di posizionamento, ma la Sfinge lesse comunque la soluzione dell'enigma.