ארטילריה במשחק World of Tanks היא טכניקה צבעונית למדי, שכן יש לה גם מעריצים וגם שונאים, והאחרונים רבים יותר.
ART-SAU בולט בין כל הציוד במשחק עם המשחק הייחודי שלו. אין צורך ליצור עליו טקטיקות ומסלולים; הדבר החשוב ביותר הוא לנקוט בעמדה נוחה בבסיס לירי. אבל סוגים אחרים של ציוד מתקשים להתנגד לתותחים, מכיוון שה"מזוודות" עפות היישר מבסיס האויב. בהקשר זה, שחקנים צריכים להסתתר ולתמרן כדי לשמר איכשהו את יחידות הכוח שלהם.
ART-SAU
גם לאטילריה במשחק יש מאפיינים שונים.
לדוגמה, ART-SAU צרפתי נבדלים על ידי דיוק טוב וקצב אש, אבל נזק חד פעמי נמוך, אבל ארטילריה אמריקאית, יש נזק חד פעמי ענק, אבל לוקח יותר מדי זמן לטעון מחדש ולוקח הרבה זמן לרדת.
שחקן הקבוצה היריבה חייב לדעת איזו אומנות תשחק נגדו כדי לדעת למה להתכונן.
עדיף, כמובן, לחוות את המשחק ב-ART-SAU בעצמך. זה יקל על לצפות יריות ולהוריד את המעמד החום.
בלי לדעת את יכולות האויב, אי אפשר יהיה לחזות את מעשיו.
משחק על טנק כבד ואיטי, יהיה קשה להתחבא מפני ארטילריה ותמרון, אבל אם אתה יודע את זמן הטעינה המשוער שלו, אתה יכול לרוץ בכיסוי במהלך תקופת הטעינה מחדש או לצאת לירות.
בעבר, גבול הארטילריה בצוות הגיע ל-5 חלקים, וזה הביא לחוסר איזון עצום במשחק, שכן טנקים כבדים הושמדו תחילה, והנזק היה הרבה יותר גבוה, ו-ART-SAU יכול לקחת את כל יחידות הכוח מכל טנק בזריקה אחת. נכון לעכשיו, מספר החפצים בצוות הצטמצם ל-1 חלקים והנזק נלקח, אך הם זכו להפחתה משופרת ויכולת הלם.
אי אפשר לומר שתותחנים לא משנה את המשחק כעת, שכן אותם TTs נותרו המטרה הטובה ביותר, והפגעים הפכו תכופים יותר, אם כי עם פחות נזק.
בתקופת ההלם, מאפייני הצוות מופחתים משמעותית, והתותחנים נדהמים כמעט בכל ירייה. וזה גם מביא חוסר איזון למשחק. בהקשר זה, כל הטנקים במשחק חייבים תמיד לחשוב היכן להתחבא מפני פגזים בקליבר גדול שעפים מהשמים.
טקטיקה
הכרת היכולות של ארטילריה של האויב, אתה יכול לחשוב על טקטיקות קרב. כמובן שגם המיקום ישחק תפקיד גדול. לאותה "פרוחורובקה" או "רובין" המפורסמת אין מקלטים מיוחדים, וזו הסיבה שהקלפים הללו אינם אהובים על ידי רוב השחקנים.
אתם יכולים לתאר לעצמכם איך מאוס יעבור מהבסיס למקום כיבוי האש וכמה פגזים הוא יקבל מארטילריה. במקרים כאלה, עדיף ללכת מאחורי מבנים קטנים או גבעות. זו הדרך היחידה להסתתר מ-ART-SAU. במשחק, צוותי טנקים כבר קבעו מסלולים סטנדרטיים לכיבוי אש נוחים כמעט בכל מפה. מיקומים עירוניים נוחים יותר עבור TTs, לא רק עבור טנקים, אלא גם עבור כיסוי. עם זאת, ארטילרים מנוסים מצליחים לירות מבעד לסדקים וחלונות.
באופן כללי, במעבר למקום כיבוי האש, תמיד צריך להסתכל בנתיב הירי. כשיש אור, עדיף להתחבא מיד מאחורי המקלט הקרוב, אבל לא צריך לעשות זאת בצורה פשוטה. מומלץ תמיד לתמרן ולנוע בכאוטיות.
בהתחשב בפיזיקה במשחק, לכל אמנות יש יכולות ייחודיות משלה במסלול הקליע.
לדוגמה, אמנות בריטית יורה גבוה מאוד, הקליע עף במה שנקרא "מצנח". בגלל זה, זמן הטיסה של "המזוודה" לוקח 3-4 שניות.
ארטילריה סובייטית יורה נמוך, אבל הקליע מגיע תוך 1-2 שניות. גם כשאתה מסתתר מאחורי מחסה, אתה תמיד צריך לחפש חורים בבניינים או גגות, שכן פגז יכול לעוף גם שם.
כוונה ממושכת לא מאפשרת לתותחן להגיב במהירות, והוא ימתין לכיוון. זה יאפשר לך זמן לברוח.
אבל כשמשחקים על מפה פתוחה, אין איפה להתחבא, אז אתה צריך לתמרן.
מנורת ההתלקחות נדלקת מספר שניות לאחר זיהוי המיכל, כך שכאשר מופיע שלט ההתלקחות, עליך לעקוב אחר המסלול עוד מספר שניות ולאחר מכן לסגת בחדות.
בהתחשב בזמן הטיסה של הקליע ויישור המדריך הארטילרי, נוכל לנחש מתי הוא יוכל לירות. זו תהיה הפעולה הנגדית הטובה ביותר.
אבל זה מאוד קשה לעשות כאשר השחקן נמצא על קו 1, שכן יש צורך גם לשמור על המיקום הנכון נגד טנקי האויב.
גבעות יכולות גם למלא תפקיד מגן. אם אתה מתמקם באזור נמוך, אז ארטילריה תפגע לעתים קרובות בקרקע הגבוהה. אולי יש הלם, אבל זה יותר טוב מאשר להיטים ישירים.
ארטילריה כמעט תמיד תופסת את אותן עמדות בבסיס. בתחילת הקרב, אתה יכול לחזות מהיכן יגיעו קליעים אפשריים. במהלך ההפגזה, כמובן, כבר ניתן לראות את כיוון הקליע. אבל העצות האלה לא יעבדו ב-100%, מכיוון שתותחי ארטילריה מנוסים משנים את מיקומם לאחר כל ירייה כדי למנוע אש מתקרבת על הנותב.
סטריאוטיפים
תותחן מנוסה תמיד יכוון לא לכיוון של חשיפה צפויה בעת מעבר לעמדה, אלא להיפך, היא תצטמצם למסלול הנסיגה. בהקשר זה, אתה צריך להסיר את כל הפעולות ההגיוניות מראשך ולנוע בניגוד למחשבותיו של מדריך הארטילריה.
כאשר מבחינה הגיונית יש צורך לסגת לכיסוי, עדיף לקחת את הסיכון וללכת ישר. זה יבלבל אותו וייתן לו הזדמנות להתחמק מהטיל.
חפצים שבורים
זה לא סוד שאפשר לראות חפצים שנהרסו גם בלי לזהות טנק. זה עוזר לתותחים לפגוע בטנק גם בלי להיות מואר. יתרה מכך, הנוף מהמראה, שיש בו אמנות, יכול להתרחק היטב, מה שיגדיל את רדיוס המעקב אחר חפצים שבורים. כמו כן, אנשים רבים יודעים על מוד אסור שמזהה עצמים נשברים על המפה ומשמיע צליל מתאים. בהקשר זה, אתה צריך לנסות לא לשבור מבנים וגדרות בעת המעבר.
ארטה נגד ארטה
טנקיסטים רבים לא יכולים לעמוד בזה וקונים לעצמם ארטילריה כדי להשמיד ארטילריה. המהות של המשחק תהיה לאתר את המיקום של אמנות האויב. בעת ירי, הקליע ישאיר אחריו שובל עוקב, שימסור את עמדת האויב. כמעט בכל מפה, ה-ART-SAU ממוקם באותם מקומות, אבל כדי להרוס אותו, אתה צריך לעשות פגיעה ישירה. לשם כך, עליך לכוון את המצלמה למיקום אפשרי ולהמתין עד להופעת הצילום. ברגע שמבחינים במיקום הקליע, אתה צריך להגיב במהירות, להתכנס ולירות.
אתה צריך לדעת שאם התותחן של הקבוצה השנייה יראה מצוד אחריו באמצעות נותבים, הוא יתחיל לשחק בזהירות רבה יותר, וישנה כל הזמן עמדות לאחר יריות. יתרה מכך, השחקן גם יצטרך לבצע תמיד את אותו הליך כדי לא להיתקל באש מתקרבת.
לְחַבֵּק
כאשר יורים בשטחים פתוחים, ניתן להשתמש באויב כמעין מגן. כדי לעשות זאת, אתה צריך להיכנס לקלינץ' עם היריב שלך. זה ייצור מחסום עבור מנהיג התותחנים, שכן כאשר הוא יורה, סביר יותר שהוא יגרום נזק לבעל ברית. לא הרבה "חומים" לוקחים סיכונים ומכוונים את יריביהם. עם זאת, ה-ART-SAU יכול לסמן את הרכב אליו הוא מכוון, וטנק האויב ישתמש בכל מיני שיטות כדי לצאת מהקלינץ'. במקרה זה, עליך לרדוף אחרי האויב זמן רב ככל האפשר. אם הארטילריה תעז לירות, אז בכל מקרה השחקן יעזור לצוות על ידי הוצאת יחידות הכוח של רכב האויב בעזרת בעלי בריתו שלו.
ארטה בקרב צמוד
בפורומים של World of Tanks אתה יכול לראות לעתים קרובות תלונות של שחקנים על כך שארטילריה השמידה את הטנקים שלהם מטווח קצר. לרוב, טנקים קלים ובינוניים עם דינמיקה טובה מגיעים לתותחי האויב, אך רבים מהם עושים את המהלכים הלא נכונים.
ישנם כללים מסוימים כיצד לשחק נגד ארטי בטווחים קרובים:
- תְנוּעָה. כאשר מזוהה ארטילריה של האויב, לעולם אל תפסיק לכוון ולירות. זה עושה את זה הרבה יותר קל לכוון ולפגוע. תמיד צריך לזוז, וגם להתקרב לא מומלץ.
ככל שהמטרה קרובה יותר, כך יהיה קל יותר לפגוע בה.
- זוויות כיוון אופקיות. כמעט לכל ארטילריה יש UGN, שבזמן חציית גבולות רואים אותו. הערבוב והפיזור מופרעים. בהקשר זה, יש צורך לנהוג בקשת רחבה ללא עצירה. זה יקטין את הסיכוי לפגיעה למינימום, אבל FBR עדיין מתרחש, וזה לא תמיד יעזור.
- טַקטִיקָה. כאשר הוא נשאר לבד עם יריבים, התותחן תמיד ינסה לבצע את הזריקה המדויקת האחרונה לפני ההשמדה. זה אומר שזה כבר יובא לצד מסוים, בציפייה לציוד האויב. אם למשל התגלה טנק באגף השמאלי, ומפקד התותחנים יכול היה לראות את תנועתו לכיוון הבסיס, אז, באופן הגיוני, הוא היה נע לאגף השמאלי, מסתתר מעבר לפינה. אתה יכול לרמות אותו על ידי שינוי המסלול ונסיגה מאחור, איפה שהוא לא מצפה לזה.
כדי להשמיד ארטילריה, לעתים קרובות אתה צריך לירות 2 יריות, אבל ארטילריה יכולה להשמיד את האויב עם ירייה אחת.
מסקנה
ל-ART-SAU יש תפקיד חשוב בעימותים, ואל תאמינו למפתחים שאומרים שזה לא פותר כלום וזו רק תמיכה באש. למעשה, זה רחוק מלהיות המקרה, ושחקנים רבים יכולים לאשר זאת.
נכון לעכשיו, אמנות מסוגלת לגרור קרבות ולהשמיד את האויב בקרבות בודדים. יתרה מכך, היכולת להמם את צוות האויב מספקת הרשאות נוספות לבעלי ברית.
כיום קשה מאוד לשחק על טנקים איטיים כבדים, מכיוון שהם יספגו באופן קבוע את כל הנזק. הישועה היחידה היא מפות ערים, שאין הרבה מהן במשחק.
כמובן, אתה תמיד חייב לנסות לתמרן ולהתפתל כדי איכשהו להימנע מהרס מהיר. זה יהיה קשה לעשות בעת טנק, אבל מצב המטוטלת יעזור לך לשרוד.
ובכן, אם השחקן רוצה לנקום, הוא תמיד יכול לקנות לעצמו סוג זה של ציוד ולאתר את העבריינים באמצעות נותבים.
המשך לקרוא: