לולאת זמן מיסטית, זיכרונות מחוקים ואפלה המתנשאת על פני עולם מפוקסל - ניסיוני "Roguelike" מהאולפן הרוסי Four Quarters משחזר באופן מיידי אווירה קודרת ומושך אותו בכל כוחו ליקום על סף הכחדה. אבל אור הטוב עדיין זורח באופק ונותן תקווה.
גיבור לולאה - נציג יוצא דופן של ז'אנר Rogue-Like במונחים של מכניקת לחימה: לא ניתן לשלוט בגיבור ישירות, רק דרך העולם הסובב אותו - הטלת אתגרים בעזרת קלפים מיוחדים, ניסיון של חפצים חדשים שנמצאו בקרב וללמד יכולות חדשות דרך כאב וסבל. איך יתפתח הסיפור לא ידוע, אבל כל גילוי מקרב את הגיבור לפתרון, וכל זיכרון מקרב אותו לשחזור העולם הסובב אותו.
אף שנייה של שלום
כל ריצה ב-Loop Hero מתחילה עם אי של זיכרונות נאסף תוך כדי תנועה. משאבים שנמצאו נצברים שם, בקתות נבנות עם תושבים מקומיים אבודים בזמן ובמרחב, וכן מבני כרייה ממוקמים, להקל על גיחות אל הלא נודע. למרות המצב המעודד מסביב, לדמות הראשית אין זמן לשבת סביב האש הכמעט ילידית, אלא היא חייבת לחזור שוב ללולאת הזמן ולנקות את האזור במעגלים, מרוהטת בקלפים הנושרים מאויבים.
ולמרות שהגיבור נע לאורך נתיב מוכן מראש במצב אוטומטי, אוסף באופן אישי קלפים ופריטים, ובו בזמן נלחם עם יריבים, לא ניתן להשאיר אירועים ללא השגחה: הקושי עולה מהר מדי, ולכן ללא ניהול ציוד, בחירת מיומנויות לעלות רמה והוספת בניינים חדשים, המוות יתרחש כמעט באופן מיידי. המפתחים לא ממליצים להסתמך על ריצות ברק: גם אם אתה פועל באופן פעיל, כל ריצה לוקחת לפחות 20 דקות, בלי לספור את המקרים שבהם הכל לא הסתדר כבר מהשניות הראשונות.
מערכת הלחימה יצאה משליטה
קרבות ב-Loop Hero מתפתחים במצב לא מבוקר והם אוטומטיים לחלוטין: הגיבור בוחר באופן אישי מטרה לתקוף, מבצע התקפות ומבצע שילובי התקפה (אם יש לו את המיומנות המתאימה). כל אויב מובס מביא ניסיון, ובו בזמן פרס מוחשי מאוד - ציוד או קלף מהחפיסה, הכרחי לבניית העולם מסביב.
למרות שפורמלית בלתי אפשרי להשפיע על האירועים המתגלגלים (אם אתה מנסה לרחף עם הסמן לעבר האויב, הקרב מושהה מיד), כלומר התוצאה הסופית של המרוץ תלויה בניהול הפריטים והכרטיסים: כמות המשאבים שנמצאו, הבסת הבוס, הניסיון שנצבר. כתוצאה מכך, אתה לא יכול להשאיר את הגיבור ללא השגחה; אתה צריך לצפות ממש בכל צעד.
קלפים משולבים
הוראות ההתחלה ב-Loop Hero מעורפלות כמו העולם מסביב, ונאספים מאותם זיכרונות מפוזרים, ולכן תצטרכו להבין כמה מכניקות ככל שתתקדמו ובאמצעות ניסיון מר. 5-10 שעות לאחר מכן, פרטים מעניינים יתחילו להתגלות, כולל "מתנות" מהאוצר או קלפי הרים שהופכים לסלע עם יריבים חדשים.
אין טעם לחשוף את כל רשימת שילובי הקלפים האפשריים בבת אחת - משהו כל כך יקר ביחס ל-Loop Hero יאבד רוח של הרפתקאות וניסיון חלוצי, אבל עדיין כדאי לחלוק כמה עצות: ניסוי זה שימושי! וגם אם המרוץ החדש יסתיים באמצע הדרך, עדיין יהיה מקום בזיכרון ל שילוב חדש שמקל על הדרך או מתן גישה למשאבים בלעדיים.
כוחות נסתרים
שטף הגילויים ב-Loop Hero לא מפסיק לעולם אפילו 30-40 שעות מאוחר יותר, אבל רק אם מחנה ההתחלה יתפתח יחד עם הדמות הראשית ורוכש כל הזמן לוויינים ומבני כרייה חדשים. בנוסף לפתיחת מבנים מעת לעת, עליך לזכור גם על שדרוג של זמין כבר - יחד עם "כוונן", מופיעה מעת לעת גישה לכרטיסים חדשים ושילובים נדירים.
אילו סודות יש להם במחסן מוצעים לעתים קרובות על ידי דמויות בדיאלוגים, כמו גם על ידי תיאורי הבניינים המופיעים.
פירוק ציוד הוא שימושי
מכונאי השדרוג הנצחי הוא טריק ישן דמוי נוכל: ככל שמתקדמים, הגיבור מתחזק וסובל ביתר קלות מצוקות הודות לפריטים הניתנים לפתיחה (אותם בקבוקי שיקויים), קלפים או חיזוקים מכמה דמויות. מתרחשים מדי פעם ב-Loop Hero דברי סטטוס, ממש נשלפו מלולאת הזמן בכוח.
כסאות, כמה מסמרי מתכת, חתיכות בשר - אי אפשר לרשום אפילו חצי מהממצא, ואין צורך: דברים שימושיים ייזכרו מיד (לדוגמה, כאלה שמוסיפים נזק או מגבירים את ההגנה), וחסרי תועלת יכולים לשמש בבסיס בתפריט יצירה מיוחד. אם תפרק דברים מיותרים, תהיה לך גישה למשהו כל כך שימושי ביקום משאבי Loop Hero.
כל שיעור הוא ייחודי
שלושה כיתות: לוחם חסר פחד עם מאפיינים מאוזנים, נוכל, חילוץ והחלפת גביעים עבור חפצי ציוד, ונושם שמעלה שלדים מהאדמה הלחה. המשחק משתנה מאוד בהתאם לבחירת הגיבור: אותו לוחם מסתמך על הגנה וכלי נשק, אבל עבור necromancer הרבה יותר חשוב "לשפשף" שלדים - ככל שהרמה גבוהה יותר והשריון חזק יותר, כל קרב מהיר יותר הולך.
קשה להבין מיד את התכונות של כל מחלקה, אבל זה מה שטוב ב-Loop Hero - אין לאן למהר, לולאת הזמן עדיין סבוכה, והתבוסה לא מעכבת את ההארה, אלא רק מקנה ניסיון שלא יסולא בפז ועוזר להתפתח אפילו מהר יותר בחושך מוחלט.
אין קנסות על "שיקום"
שילוב קלפים שימושי - לפעמים יש סיכוי לחלץ יותר משאבים בכל תא או לצבור ניסיון רב מכל קרב. יהיה צורך לשלוט בשילובים על ידי ניסוי וטעייה, אבל יחד עם ה"גילויים", עליך לזכור גם את ההשפעה ההפוכה של מנהל הקלפים ב-Loop Hero. זה קשור להזדמנות "לבנות מחדש" את השילובים הדרושים, שמירה על היתרון הרצוי.
הנה הדוגמה הכי ברורה: אם תניח כרטיס אחוזת ערפדים ליד כפר, התוצאה תהיה כפר לכוד עם ערפדים. לשרוד לפחות כמה מעברים בכפר זו משימה לא קטנה: היריבים שואבים חיים מהגיבור, גורמים נזק רב ותוקפים עם "חבילה" שלמה של 5 לוחמים. אבל, ברגע שאתה הולך שלושה מעגלים בשדה קרב כזה, הכפר ישתנה - יישוב מגודל יופיע שם, מוציא משימות קשות ומחזיר את כוחו של הגיבור.
כדי להקל על תהליך הפיכת כפר לכפר ב-Loop Hero, טריק מוזר הקשור ל כרטיס "שכחה".. הכל עובד כך: מיד לאחר הוספת "אחוזת הערפדים" ליד "הכפר", יש צורך להסתיר את הכפר של "מוצצי הדם". השינויים הדרושים יקרו, אבל קרבות על כל מעגל יהפכו להרבה יותר קלים.
מזהים על כרטיסים
אימון ב-Loop Hero אינו מכסה אפילו חצי מהמכניקה: בהתחלה, אי אפשר אפילו להבין מדוע הקלפים מסומנים בעיגולים מוזרים. חלקם ריקים, אחרים חצי צבועים בירוק, ואחרים מסודרים לגמרי בשורה. נדמה היה לרבים שעיגולים כאלה מציינים עד כמה המפה משפיעה על מילוי מחוון ה"מגלה" ועד כמה היא משפיעה על זמן הגעת הבוס. במציאות, המצב שונה.
עיגול ריק לגמרי מציין שהמפה ממוקמת מחוץ לנתיב שקבע הגיבור. חצי מילוי מאפשר להוסיף קלפים בתוך לולאת הזמן, בעוד שמלאים ממוקמים ישירות על הנתיב. כרטיס השכחה כולל שלושה עיגולים מלאים למחצה בירוק., מכיוון שהוא מוחל על כל תא, מחוץ לנתיב או בפנים.
נזק קסם הוא המפתח לניצחון
כמו במקרה של שילוב קלפים בערך המפתחים לא מדברים על נזקי קסם ב-Loop Hero: המאפיין המקביל מופיע רק בתיאור הפריטים שהושגו מיריבים מובסים. למעשה Magic Damage שימושי כמעט בכל קרב בשל היכולת להגדיל את הנזק שנגרם, שעובר אפילו דרך הגנה פיזית סטנדרטית ומשנה מאוד את התוצאה של כל קרב.
קסם מוזנח לרוב, אך לשווא: אותו לוחם מסוגל להתחזק פי כמה בכל קרב. אבל עבור necromancer - אולי הקוסם ה"קלאסי" היחיד בסטנדרטים של Rogue-Like - סביר להניח שקסם לא יהיה שימושי בגלל מאפייני המחלקה. ה-necromancer זקוק רק לפריטים המגבירים את כוחם של בעלי הברית שזומנו - שלדים.
מפות ב-Loop Hero נשארות רלוונטיות
ככל שאתה מתקדם יהיה צורך לערבב את סיפון ההתחלה מספר פעמים, הוספת סוגים חדשים של כרטיסים. אבל זה לא הגיוני לבטל מיד מחצית מכרטיסי הבסיס, למרות זאת זמינות של גרסאות משופרות (הרים/סלעים, יער/חורשה). זה נובע מהיכולת הידועה לשמצה לשלב אפקטים ולגלות שילובים חדשים.
אותו חורשה מאפשרת לך לפתוח את החורשה המדממת, שגם היא הופכת ל"רעבה". כן, אויבים יהיו הרבה יותר חזקים, וכמה מרוצים יתחילו לגרום רק לכאב ראש ויהפכו למבחן בלתי עביר, אבל בונוס מעניין יופיע - אותם אויבים שנמצאים ליד החורשה הרעבה וניחנים ב בריאות פחות מ-15%, ימות מיד ויביא לך פרס המיוחל. אבל האם זה שווה את הסיכון?
המשך לקרוא:ב-Loop Hero אתה צריך להיות מסוגל לעשות את זה נכון לאסוף משאבים, במהלך מלאי ברור ואל תשכח באיזה שיעור לשחק. מִשׁתַמֵט, למשל, היא בחירה טובה למי שאוהב קטעים לא סטנדרטיים.