시스템이 자신에게 불리한 경우 플레이어가 어떤 식으로든 전투 결과에 영향을 미칠 수 없는 이유.
안녕하세요 탱커 여러분! Wotpack은 여러분과 함께하며 World of Tanks의 주요 메커니즘을 계속해서 다루고 있습니다. 우리가 마지막으로 만났을 때 3 게이지 규칙그것이 어떻게 행해지고 지금 줄에 작동 원리 ±25%.
이 주제는 플레이어의 환상이 작용한 많은 소문과 음모 이론에 가려져 있지만 마지막 스트림 중 하나에서 개발자는 ±25%가 나오는 비밀을 밝혔습니다. 이 분산형에는 두 번째 이름도 있습니다. 거의 모든 사람이 들어봤을 것입니다. 그레이트 벨로루시 랜덤, 줄여서 VBR이라고도 합니다. 그래서 플레이어는 아이러니하게도 난수 생성기를 호출했습니다.
이제 어떻게 작동하는지 봅시다. 촬영 시 서버는 발생 시 이벤트의 확률을 결정하려고 시도하지 않습니다. 이것은 다음에 관한 것입니다.
- 발사 및 원 내부 분산 (적중 정확도에 영향을 미침);
- 일회성 손상 및 갑옷 관통의 분산.
우선 FBG의 메커니즘이 나중에 더 명확해질 수 있도록 몇 가지 간단한 예를 제공합니다.
Lech는 공장에서 피곤하고 직장에서 피곤했고 그의 아내는 집에서 뇌를 꺼냈습니다. 그는 생각합니다. 좋아, 적어도 탱크에서 휴식을 취하겠습니다. 나는 갑각류를 구부리기 위해 뚫을 수없는 탑으로 탱크를 만들기 위해 최고의 Swede Kravagn을 출시하기로 결정했습니다. 그가 카드로 운이 좋아서 Live Ox를 얻었다고 가정해 봅시다.
영웅은 다리 근처의 구호에서 놀러 갔고 드럼을 내리기 시작했습니다. 첫 번째 포탄이 맞았고 두 번째 포탄이 빗나 갔고 세 번째 포탄이 튕겨 나갔습니다. 글쎄요, N1 시도가 있습니다. 나는 돌파하지 않았고, 돌파하지 않았고, bam, 나도 예술을 던졌습니다.
그리고 4번의 패배가 있는데, 그 중 2번은 터보 드레인에 의한 것입니다.
그리고 P- 소화기조차도 여기에 저장되지 않습니다.조금 과장하지만 어쩐지 그 상황을 상상하고, 아군이 전투당 1-2개의 침투로 합쳐질 때. 그러나 사실은 연속으로 3번의 실패한 샷도 성공 가능성을 높이지 않는다는 것입니다.
±25%는 모든 4번째 샷이 성공하거나 실패한다는 것을 의미하지 않습니다. 플레이어는 운이 좋을 수도 있고, 전투를 끌 수도 있고, 턴테이블에서 300m 떨어진 포탄이 목표물에 바로 날아가거나, 탄약고를 폭파하거나, 심지어 메달만 날려버릴 수도 있습니다. "사수" и "아머드 피어서" 연속 안타 및 관통.
동시에 모든 껍질이 날아가거나 관통하지 않으면 반대 결과가 가능합니다. 예를 들어, 롤아웃 레오파드 1 뛰어난 정확도와 부 구경 포탄의 빠른 비행 속도로 현장에서 적 전차를 뚫습니다. 상상해 봅시다 차는 숙련 된 플레이어의 손에 있으며 올바르게 리드를 잡고 해고했습니다., 그러나 VBR은 관통이 운명이 아니라고 판단하여 손상없이 바퀴를 쳤습니다.
이제 우리는 플레이어에게 임의의 값을 부여하는 방법에 원활하게 접근했습니다.
플레이어를 위해 모든 것이 이미 결정되었습니다. 샷을 할 때 서버는 그에게 수백만 개의 기성 옵션 중 하나를 제공합니다. 이 무작위는 기술이나 기부에 의존하지 않으며 이전 결과에 따라 어떤 식으로든 증가/감소하지 않습니다.
필요한 이유
개발자에 따르면 이것은 게임의 중요한 요소이며 감정 사이의 높은 확산으로 인해 관심을 유지할 수 있습니다. 게임이 진행되지 않고, 복수하거나, 스탯을 수정하거나, 단순히 2시간 동안 리저브를 켜고 싶습니다. 부정적인 감정(불타는 느낌)이 없으면 승리의 맛이 그렇게 눈에 띄지 않을 것입니다.
패턴이 없고 모든 것이 운(무작위)에 의해 결정되며 스킬 플레이어도 항상 WBR에 저항할 수 없습니다. 플레이어에게 ±25%의 기회가 필요한가요?
읽기 :
이런 식으로 게임에 대한 관심이 사라진다고 생각합니다. 전투에서 누가 이기는지 결정하는 것이 아니라 WBR이라는 것을 이해하기 때문입니다. 이 게임이 탄생한 이후로 Wargaming은 많은 영리한 플레이어를 잃었습니다. 그리고 이제이 슬래그는 원칙적으로 플레이가 불가능하고 봇을 더한 많은 두뇌없는 플레이어로 변했습니다 ... 자신의 결론을 도출하십시오 ..
물론 흥미로운 비교는 고통없이 승리의 맛이 심하게 느껴집니다. 개발자가 화장실에 앉아 스스로 느끼도록하십시오. 같지 않습니다-그가 말했듯이 Pankov처럼 보입니다-글쎄, 때로는 고통을 겪어야합니다-그리고 우리는 당신이 똑같기를 바랍니다!
나는 몇 년 동안 이 게임을 해왔고, 첫날부터 플레이어들 사이의 승률이 주로 47-52%라는 것을 알아차렸습니다. 본질적으로 그들은 하나이며 동일합니다. 결과에 신경 쓰지 마십시오 : 승률, 피해, 피어싱 / 피어싱 및 기타 말도 안되는 비율. 대부분의 플레이어는 게임에서 좋은 통계를 가지고 있습니다. 다른 목표를 설정하세요. 예를 들어 모든 레벨 10 탱크를 구입하세요. 노력하지 마십시오. 개발자가 즐기면 고통받게하십시오
3개월 전에 앉아서 1일부터 저녁 2011시까지 단 한 번도 승리하지 못했습니다. 52년 이후로 이 게임을 한 적이 없습니다. 51,4%에서 XNUMX%로 스키밍했습니다. 인내의 한계였습니다.
게임이 완전히 멈췄어요 플레이가 정말 거의 당신에게 달려있지 않아요 (((
이 게임은 가장 미쳤다. +/- 25%도 넌센스입니다.
백분율 계산 - 레벨 10 E 100의 무게로 이마에 같은 무게를 펀칭하지 않습니다. 그러나 이마의 내 E 100은 레벨 아래의 Lt를 돌파합니다. 여기서 캠페인은 225%이며 플러스만 있습니다.
치트는 이 거짓 게임에서 어떤 이점도 제공하지 않습니다. 그냥 편리합니다. VBR이 지정한대로 전투 결과가 될 것입니다.
이 게임은 멍청한 사람들을 위해 설계되었습니다. 똑똑한 사람이 플레이하는 것은 불편합니다. d**k는 실생활에서 무거운 짐이 나타나면 근처에서 할 일이 없다는 것을 이해하지 못할 것입니다. 그리고 이 헛소리 게임에서는 적의 LT가 당신의 중전차보다 더 강합니다. 동일한 LT는 동일한 적의 무게에 대처할 수 없습니다.
그리고 투명화에 대해 이야기하는 것은 전혀 의미가 없습니다.
적은 당신을 아주 멀리 보고 당신은 그를 아주 가까이서만 봅니다.
개발자의 거짓말이 너무 많아서 모두 나열할 수 없습니다.
따라서 치트는 전투 결과에 영향을 미치지 않습니다. 개발자에 대한 모든 주장.
물고기는 머리에서 썩어.
안녕하세요. 부정 행위에 대해 이미 개발자에게 연락했습니다. 사기꾼을 탐지하는 자체 방법이 있다는 답변을 받았습니다. 그리고 경제적인 관점에서 치터는 워게이밍에 유리합니다. 플레이어가 빈번한 기부에 대해 생각하도록 모든 것이 수행됩니다.
그리고 역학 + -25는 어디에서 그리워합니까? +-25가 갑옷 관통 및 손상을 담당하고 발사체 궤적 계산 시스템이 미스를 담당한다면? 이들감정의 차이점은 무엇인가요? 특정 기사 / 주제가있는 wargeys의 오프 사이트에 연결할 수 있습니다. 그렇지 않으면 가짜 뉴스 기사가 손가락에서 빠져 나오는 것처럼 보입니다.
개발자와 개별 스트림의 최신 정보:
https://www.youtube.com/watch?v=KoGWUGH6kXo&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=-NTkQ4dXGIo&feature=youtu.be
Andrey Beletsky(World of Tanks 크리에이티브 디렉터)가 질문에 답변했습니다.
나는 타이밍을 찾지 않을 것입니다. 의심이 있다면 일반적인 개발을 위해 전체를 볼 수 있습니다.
절대 동의!!! 이 쓰레기는 내가 지울게!!!!!!
일반적으로, 우리가 COMP로 플레이하고 있다는 인상이 있습니다. 그리고 이 사기꾼들은 그것을 얻었습니다.
이미 45로 이동 중입니다. 개발자에게 - 기생충으로 파괴하십시오.
저는 이런 짓을 오랫동안 해본 적이 없습니다. 여기서 가장 중요한 사기꾼(체이너)은 비싼 개발자입니다(그렇습니다. 처음에는 존경받는 개발자였습니다)…
그런 다음 승무원의 특전, 플레이어 자신의 기술, 손상 및 파괴에 대한 통계에는 의미가 없습니다. 금, 지뢰 및 치트가없는 최근 결투에서 유럽인의 패배는 세계 ZERO의 모든 것의 챔피언입니다.
따라서 올해 특전은 완전히 재활용됩니다.
그리고 플레이어의 기술은 모두 중요합니다. 그는 장비의 클래스 역할을 수행하고 위치를 잡고 피해를 입히고 취약성을 목표로 삼은 다음 VBR로 얼마나 운이 좋은지 ...
예, 유럽 선수들이 잘 놀았습니다.
모두가 전리품을 다운로드하기 위해하고 있습니다)
그들은 돈을 쏟아 붓기 위해 모든 일을 하고 있지만 곧 돈이 충분하지 않을 것이고 우리가 플레이하는 것을 더욱 흥미롭게 만들기 위해 30%를 올릴 것입니다.