
올해는 밸런서에게 중요한 해가 될 것이라는 것이 이미 우리에게 분명해졌습니다. 2019년 대규모 업데이트가 예정되어 있습니다. 그리고 이것을 직접 눈으로 보기 위해서는 밸런서가 어떻게 발전했는지를 봐야 합니다. 동시에 문제를 분석합니다.
개요
게임의 가장 중요한 구성 요소 중 하나는 밸런서입니다. 그는 플레이어가 선택한 자동차를 고려하여 팀을 올바르게 선택하는 여러 작업을 수행합니다. 밸런서의 작업에는 다음 항목도 포함됩니다.
- 흥미로운 게임을 위한 비슷한 팀 라인업;
- 유형 및 기술 수준에 따른 다양한 장비;
- 카드.
유조선을 가능한 한 빨리 전투에 투입하는 것이 밸런서의 주요 임무입니다. 역사를 살펴보면 2010년 전인 4년에는 이것이 오늘날보다 더 쉬웠다는 것을 알고 있습니다. 그 당시에는 국가가 5개 밖에 없었기 때문에 다양한 차량이 관찰되지 않았고 레벨 IX-X의 게이머도 거의 없었습니다. 따라서 이러한 상황에서 선택 시간을 줄이기 위해 밸런서는 탱크를 XNUMX-XNUMX 레벨 차이로 한 전투에 투입할 수 있습니다. 예를 들어 Tier VI와 IX-X 전차는 같은 전투에서 쉽게 끝날 수 있습니다. 오늘은 불가능해 보입니다.
시간이 흐르고 밸런서는 쓸모없게 되었습니다. 그는 누락되었지만 필요한 도구 목록을 가지고 있었습니다.
- 클래스에 따라 한 팀의 차량 수에 제한이 없었습니다.
- 소위 "열쇠 고리가있는 소대"가 등장하여 장비가 XNUMX 단계 차이가났습니다.
- 플레이어 수준의 적은 수의 적 차량. 예를 들어 13개의 Tier 4 차량과 XNUMX개의 Tier VIII 차량을 전투에 투입할 수 있습니다. 그런 팀은 불균형했고, 특히 XNUMX레벨 선수들의 편안함은 극한까지 떨어졌다.XNUMX
밸런서 시스템을 대폭 변경하고 완전히 새로운 아키텍처를 만들기로 결정했습니다.
업데이트 9.18 및 템플릿 밸런서
2017년 문제를 해결하고 게임의 편의성을 높일 수 있기를 바라는 업데이트가 나옵니다. 무엇이 바뀌었나요?
- 소대는 단일 수준이되었습니다.
- 팀의 자주포 수는 XNUMX대로 줄었습니다.
- 밸런서는 템플릿이 되었습니다: 3-5-7, 5-10 및 XNUMX레벨 전투.
템플릿은 이제 동일하게 유지되지만 대기열 구조가 변경되었습니다.
대기열이란 무엇입니까?
대기열은 "전투" 버튼을 누르는 플레이어에 따라 채워지는 차량 목록입니다. 자동차를 선택한 직후 플레이어는 이 목록에 들어갑니다.
"대기실"은 전투 준비가 된 차량으로 보충됩니다. 원하는 수준의 장비 보충에 따라 다릅니다.
대기열에서 보내는 시간은 플레이어 수, 레벨, 차량 유형에 따라 다릅니다. 이때 밸런서는 템플릿, 다양한 유형 및 맵을 선택합니다.
APA 9.18 이전에는 VIII 전차보다 Tier X 전차가 3배 적었습니다. 이것이 기본 5-7-XNUMX 패턴이 효과적인 것으로 입증된 이유입니다.
새로운 어려움
2017년 이후 기술 수준의 상황이 바뀌었습니다. 오늘날 Tier X 차량은 Tier VIII 차량 수의 절반도 되지 않습니다. 아홉 번째 수준의 숫자도 증가했습니다. 대기열이 추진력을 얻었습니다. 게임 이벤트나 프로모션을 진행하면 큐에 영향을 받기 때문에 부하가 더 커집니다.
그러나 대기열의 자연스러운 발전에 대해 말하면 해결되고 있는 두 가지 심각한 문제에 대해 말할 수 있습니다.
- 더 강한 플레이어와 대결해야 할 때 팀 목록 맨 아래에서 자주 플레이하십시오. 이것은 특히 여섯 번째와 여덟 번째 수준의 기술에서 분명합니다.
- 우대 차량은 종종 더 높은 수준의 상대와 전투를 벌이게 됩니다. 그러한 싸움은 두 번째 패턴 5-10에 따라 진행됩니다. 우대 장비의 특성을 고려할 때 게임이 불편한 이유.
이전에 취한 엄격한 템플릿에 대한 결정은 "대기실"의 구조 자체가 변경되었기 때문에 오늘날 상황을 수정하지 않을 것입니다.
개발자 결정? 더 높은 레벨의 차량과의 전투 횟수를 줄이고 반대로 자신의 레벨 이하 차량과의 전투 횟수를 늘립니다.
문제 해결 메커니즘
동적 템플릿은 XNUMX티어 및 XNUMX티어 전투 모두에 대한 솔루션이어야 합니다. 곧 다음과 같은 템플릿이 있을 것입니다.
- 듀플렉스의 경우 7-8, 6-9, 8-7 및 4-11;
- 4-5-6, 4-4-7, 심지어 5티어 전투를 위한 5-5-XNUMX.
다른 패턴도 가능합니다.
5-5-5 패턴은 목록 맨 아래에 있는 기술에 대해 처음에는 어색해 보일 것입니다. 그러나 이러한 패턴은 대기열의 차량 분포가 극단적인 경우에만 적용됩니다. 주요 목표는 플레이어가 두 단계 높은 차량으로 플레이하는 전투 수를 줄이는 것입니다.
새로운 밸런서는 참가자의 전투와 편안함을 최적화하기 위해 작동해야 합니다. 대기열을 더 빠르게 평가합니다. 템플릿은 대기열에 있는 탱크 수와 레벨에 따라 선택됩니다.
밸런서
예를 보면 11단계 전차가 다른 단계 전투에서 팀 명단의 다른 부분을 얼마나 자주 공격하는지 알 수 있습니다. 2018년 XNUMX월 XNUMX일 밸런서의 작업이 표시됩니다.


신규 밸런서 도입 후 전투 대기 시간이 길어질 수 있습니다. 개발자는 보다 편안한 게임을 위해 이를 희생합니다. 항상 그렇듯이 대기 시간은 "대기실"의 상태에 따라 다릅니다.
가까운 미래를위한 계획
새로운 밸런서 시스템의 기술적 부분은 이미 완성되었습니다. 곧 메인 서버 중 하나에 나타납니다.
처음에는 정상적인 작동 조건에서 안정성과 내결함성을 확인하고 장비 분포에 대한 정보를 수집합니다. 물론 템플릿 선택은 미세 조정됩니다.
테스트 기간이 끝나면 수신된 데이터와 플레이어 피드백이 분석됩니다. 이 업데이트된 밸런서를 사용한 명확한 결과와 함께 다른 서버에서 실행되어 탱커의 편의를 위해 작동할 것입니다.