게임의 기본 규칙 중 하나가 어떻게 작동하는지, 그리고 그것이 오늘날에도 여전히 지켜지고 있는지 아니면 그냥 공허한 말인지.
안녕하세요 탱커 여러분! Wotpack이 당신과 함께하고 흥미로운 주제가 의제에 있습니다. "XNUMX 게이지 규칙이 작동하는 방식". 마지막 스트림 중 하나에서 개발자는 비밀의 베일을 들어 올렸습니다. ±25%에 따라 다름, 그러나이 문제를 분석하려면 오늘의 주제로 전환해야합니다.
적을 때린 후 세 가지 상황이 가능합니다.
- 침투;
- 침투가 아닙니다.
- 스쳐 날기.
세 구경의 법칙은 말한다: "포구경이 장갑 두께를 XNUMX배 이상 초과하면 도탄이 불가능하고 발사체는 충격 각도에 관계없이 장갑 관통을 시도한다.". 저것들. 이 시나리오에서는 100% 적중이 있어야 합니다.
우리는 세 가지 사항에 주의를 기울입니다.
- 이 규칙이 적용됩니다 갑옷 피어싱 및 하위 구경에만 해당 껍질;
- 누적 및 지뢰 적용되지 않습니다.
- 고려된다 총 구경, 갑옷 관통 지표가 아닙니다.
많은 플레이어가 다양한 수정 및 갑옷 계산기의 스크린 샷을 예로 들어 도탄하거나 있어야 할 곳을 관통하지 않는 것에 대해 분노하지만 한 가지 문제가 있습니다. 이러한 프로젝트 또는 리소스의 작성자는 다소 단순화된 모델을 제시합니다. 게임에 사용된 것과 비교. 따라서 이러한 프로그램 / 모드는 불완전하게 작동하여 때때로 플레이어에게 잘못된 인상... 그러나이 정보를 숨기는 것은 주로 플레이어를 위해 수행되므로 개발자를 비난하기 위해 서두르지 마십시오.
이제 시각적 예를 살펴보겠습니다. 가장 인기 있는 전차 중 하나인 소련 중전차를 살펴보겠습니다. IS-7 130mm 주포로. 확실히 두께 40,6mm의 장갑을 관통할 수 있다. 정면 투영에서 예를 들어 일부 LT를 제외하고 거의 모든 탱크의 장갑이 두껍습니다. AMX 13 105.
하지만 발사체의 진입 각도에 관계없이 100% 확률로 IS-7 예를 들어 일부 얇은 ST를 측면으로 관통할 수 있습니다. Bat.-Châtillon 25 t 또는 TVP T 50/51. 예를 들어, Progetto M40 모드. 65 옆으로 탱킹을 시도하면 105mm 주포에서 포탄을 튕겨낼 수 있지만 122mm 주포 소유자는 장갑 감소를 고려하지 않고 명중하여 관통합니다.
그리고 주포 구경이 152mm인 차량을 타면 두께가 100mm에 불과한 장갑에서 50,6% 비명을 지르지 않습니다. 따라서 이론상으로도 레오파드 1 발사체의 진입 각도에 따라 VLD에서 튕겨 나올 수 있습니다.
하지만 183mm 포를 가진 브리티시 브로드 그들은 약한 장갑을 가진 목표물을 더 자신있게 쏘기 때문에 일회성 손상이 더 많을수록 갑옷 관통력이 감소한 금으로 게임을 할 수 있습니다. 나는 내가 특히 불타 버린 것을 기억합니다. Т49 그녀에게서 원샷을 얻었다.
이 규칙을 준수하지 않으면 관통 확률은 완전히 다른 공식으로 계산되며, 여기에서 발사체의 장갑 관통과 감소된 장갑이 이미 역할을 합니다.
읽기 :소위 어떻게 "VBR" 및 ±25%의 확률 우리는 다음 기사에서 썼습니다. 또한 가까운 시일 내에 화면이 어떻게 작동하고 포탄 관통력이 계산되는지, 그리고 게임에서 제대로 탱킹하는 방법을 알아낼 것입니다.
나는 34 년 전 T-3-122 (destro 7mm)로 스웨덴 레벨 12 Fri의 지붕에서 어떻게 튕겨 나왔는지 아주 잘 기억합니다. 그녀의 최대 장갑이 XNUMXmm라는 사실에도 불구하고 ... 안타깝지만 리플레이를 녹화하지 않았습니다 (
규칙 3을 설명할 때 작지만 매우 중요한 한 가지를 잊고 있습니다. 이 덤프에서 사과드립니다. 아니 그런 건 ... .. 발사체 .. 예, 그렇지 않습니다 .. 예 그냥 점입니다. 그리고 요점은 갑옷의 세로 투영에 빠질 수 있으며이 경우 정규화와 같은 것은 고려되지 않습니다. 이로 인해 종이 갑옷의 비 침투가 나타납니다.
Isu-152, 심지어 Lt.
신화 자체는 여러 번 깨지지 않았으며 VG가 패배를 원하면 규칙이 작동하지 않습니다.
종종 오늘날 "뒤틀린 싸움"이 있고 매일 나는 적어도 1에 들어갑니다. 뒤틀린 전투는 일반적으로 적의 처음 2 발에서 볼 수 있습니다. 이러한 전투에서 시스템은 가능한 모든 작업을 수행하여 전체 전투에서 플레이어가 2 발 중 최대 12 번 관통하고 나머지 10 발은 땅으로 날아가 애벌레를 손상시키고 도탄하며 피해를 입히지 않습니다. 그리고 여기에서는 구경 규칙이 작동하지 않습니다. JagPzE100이 AMX 13 90을 뚫지 않고 그것에 대해 도발하지 않을 것, 즉 소리가 나지 않을 가능성이 항상 상당히 큽니다.
예, 발생합니다. 전투 0-5가 시작될 때 이미 배수를 멈추기가 어렵습니다. 이 확률을 "±25%"라고 합니다. "유용함"섹션에 다음 기사가 있다는 것은 그에 관한 것입니다.
기사가 흥미 롭습니다. 그러나 그 끝에 "아마도"라는 단어를 추가 할 가치가 있습니다 ... 모든 플레이어는 완전히 이해할 수없는 이유로 게임에서 비 침투 사례가 드물지 않다는 것을 확인할 것입니다 ... 완전히 뚫을 수없는 침투뿐만 아니라, 역학, 장소의 관점에서.
배치의 맞대기에서 268로 거의 빈틈없이 연속으로 XNUMX개의 비침투가 발생한 경우가 있었습니다. BB 브로드는 표준이나 TVP의 마름모에 침투하지 않았습니다 ... 그래서 VG의 게임은 룰렛의 복잡한 버전입니다 ...
감사합니다. 네, 당신 말이 절대적으로 맞습니다! 이른바 ± 25%라는 일종의 룰렛 없이는 할 수 없었습니다. 모든 미스 및 비 침투는 이미 서버에 미리 준비되어 있으며 무작위 순서로 플레이어에게 제공됩니다. 오늘 우리는 이것에 대해 더 많이 말할 것입니다.
3구경에서 이 25%는 갑옷 관통에도 영향을 미치며 RICOCHET는 불가능하고 PENETRATION은 그렇지 않을 수 있습니다. 이것은 dev 채널의 "즐거운 역학"에서 논의되었습니다. 여기에 인용문이 있습니다.
네 맞습니다. 도탄과 관통에 대한 수정 감사합니다. 수정했습니다.
그러나 25%는 다르게 작동하며 스트림에서 개발자는 이 기능이 어떻게 작동하는지 자세히 설명했습니다. 25%는 다음 매개변수에 적용됩니다: 원 내 확산, 손상, 갑옷 관통에 대한 확산 표시기. 내일 오후에 우리는 이 값들이 어디에서 오는지에 대해 더 자세히 알려드릴 것입니다.
브래드가 완료되었습니다. 뾰족한 거리에서 엉덩이를 쏘면 구경이 갑옷을 3 배 초과하고 XNUMX 번 연속 관통하지 않는 것을 플레이어 속임수라고합니다. 더 이상 이단을 쓰지 마세요
당신은 도탄과 비 관통을 혼동하고 있습니다. 또한 FBR이나 +/-25%와 같은 불쾌한 것이 있습니다.