„For The King 2“ užsiėmimai yra veikėjų profesijos, kurios lemia jų sugebėjimus mūšio lauke, stipriąsias ir silpnąsias puses. „The King 2“ turi 12 klasės, ir tik 5 iš jų yra prieinami nuo žaidimo pradžios, o kiti atskleidžiami progresuojant. Klasės sudėties, galinčios atlaikyti kampanijos sunkumus, sukūrimas yra sėkmingo užbaigimo pagrindas, nors ir ne garantija. Štai kodėl į būrio rengimą reikia žiūrėti atsargiai, suvokiant kiekvienos profesijos individualias ypatybes.
Vadove pateikiamas bendras „For The King 2“ pamokų vadovas. Aprašytas visas 12 profesijų sąrašas, taip pat universalios komandos sudėties, padėsiančios susidoroti su sunkumais tiek pradiniame, tiek paskutiniame žaidimo etape.
Kaip veikia pamokos „For The King 2“.
Tai priklauso nuo herojaus specializacijos „For The King 2“:
- Pageidautina padėtis mūšyje. Pirmoje mūšio linijoje yra tankų stambių vyrų, o antroje linijoje yra paslėpti burtininkai ir kiti liekni, mažai ištvermingi herojai.
- Sėkmingas tam tikrų testų atlikimas. Dauguma kovos ir tyrinėjimų veiksmų priklauso nuo išlaikęs testą, kuris paprastai yra kelių žetonų metimas su 2 pusėmis: „sėkmė“ ir „nesėkmė“. Pavyzdžiui, norint sėkmingai atakuoti, herojus turės praeiti čekį, kurio metu jam reikės išmesti 3 žetonus. Kai kurios klasės gali sumažinti tam tikro tipo patikrinimui reikalingų žetonų skaičių arba pridėti papildomų efektų prie sėkmingų rezultatų, todėl užbaigti patikrinimai tampa vertingesni.
- Ginklų specializacija. Atsižvelgiant į herojų statistiką ir pasyvius elementus, jie turi pasirinkti tinkamą įrangą.
- Herojaus vaidmuo mūšio lauke ir žemėlapyje. Kovoje turite suprasti, ką tam tikros klasės veikėjas moka geriausiai: palaikyti ir gydyti, pulti priešus, tankinti ir apsaugoti silpnuosius. Tas pats principas veikia ir pasaulio žemėlapyje: vieni herojai geriau nei kiti žvalgo vietovę, randa grobį ar rengia pasalą.
Pasirinkite klasių sudėtį pagal sąraše pateiktus veiksnius. For The King 2 formuodamas komandą, žaidėjas turi suprasti, kad jo pasirinkimo faktas lemia tam tikrą pageidaujamą žaidimo stilių, akcentuojant tam tikrus veiksmus būsimoje kampanijoje.
Karaliaus 2 pamokų vadovas
„The King 2“ turi 12 klasės, bet nuo žaidimo pradžios jis pasiekiamas tik 5 pagrindiniai. Žaidėjas pertraukos metu turės atrasti visas kitas profesijas. Šiame skyriuje pateikiamos pagrindinės visų 12 veikėjų savybės ir unikalūs sugebėjimai.
Kalvis
Pradinis veikėjas mūšio lauke atlieka tanko vaidmenį. Jo sugebėjimai leidžia efektyviai apsiginti nuo priešo atakų. Pagrindinės kalvio savybės yra šios:
- Jėga: 74.
- Gyvenimas: 78.
- Intelektas: 50.
- Žinomumas: 60.
- Talentas: 66.
- Greitis: 58.
- Sėkmė: 50.
Ypatingas kalvio įgūdis yra Steadfast, kurio dėka jis turi tam tikrą galimybę visiškai išvengti žalos, jei turi skydą.
Mokslininkas
Į magiją orientuotas pradedančiojo būrio narys, kuriam reikia apsaugos, bet kuris gali padaryti didžiausią žalą iš bet kurio archetipo. Jo pradiniai parametrai:
- Jėga: 50.
- Gyvenimas: 50.
- Intelektas: 78.
- Žinomumas: 66.
- Talentas: 74.
- Greitis: 68.
- Sėkmė: 50.
Mokslininkas turi du keliautojo įgūdžius, kurie tiesiogiai nepadeda mūšyje, bet padidina galimybę išgyventi kuo ilgiau kelionėje:
- Perfokusuoti: suteikia galimybę susigrąžinti 1 fokusavimo tašką posūkio pabaigoje, jei mokslininkas stovi ant žemės arba požemio plytelės.
- Rasti slinktį: jei mokslininkas žemėlapyje stovi ant žemės arba požemyje, tada posūkio pabaigoje su tam tikra tikimybe bus rastas bet koks slinktis.
Mokslininkui reikia apsaugos, todėl įsitikinkite, kad jis yra antroje eilėje ir yra saugomas patvaresnių herojų.
Žolininkas
Komandos gydytojas, atkuriantis sveikatą ne tik mūšyje, bet ir pasaulio žemėlapyje. Jis yra ne tik pradinis palaikymas, bet ir potencialiai geras magas, ypač ankstyvosiose žaidimo stadijose ir turintis gerus kotus. Žolininkų parametrai yra šie:
- Jėga: 50.
- Gyvenimas: 58.
- Intelektas: 76.
- Žinomumas: 76.
- Talentas: 64.
- Greitis: 62.
- Sėkmė: 50.
Žolininkas turi du jam būdingus įgūdžius:
- Party Heal: gydo aplinkinius sąjungininkus ir save. Įgūdžiai iškviečiami ne tik mūšyje, bet ir pasaulio žemėlapyje.
- Rasti žolę: jei žolininkas pasaulio žemėlapyje stovi ant žemės ar požemio plytelės, posūkio pabaigoje jis turi galimybę rasti žolelių.
Piemens berniukas
Jis turi didelę žalą iš vieno taikinio ir išsisukinėja, tačiau tuo pat metu jis yra gana trapus personažas, kuriam žaisti reikia didelės rizikos ir didelio laimėjimo strategija. Subpiemens statistika yra tokia:
- Jėga: 74.
- Gyvenimas: 60.
- Intelektas: 50.
- Žinomumas: 68.
- Talentas: 56.
- Greitis: 78.
- Sėkmė: 50.
Apatinis piemuo savo trapumą kompensuoja ne tik jėga ir judrumu, bet ir pasyviu „Sunkiu darbu“: panaudojus paskutinį fokusavimo tašką mūšyje, apatinis piemuo pajudės du kartus. Bėda ta, kad norint suaktyvinti šį įgūdį reikia nuolat palaikyti minimalų Focus lygį, o tai veikiau kenkia bendrai kampanijos eigai, nes su šio parametro rezervu žaisti yra daug saugiau.
Medžiotojas
Pradedantis lankininkas, pagal pagrindinę statistiką panašus į šaudyklinį lanką, tačiau skirtas antrajai linijai. Jo numatytosios charakteristikos yra šios:
- Jėga: 66.
- Gyvenimas: 52.
- Intelektas: 50.
- Žinomumas: 78.
- Talentas: 66.
- Greitis: 74.
- Sėkmė: 50.
Unikali lankininko savybė yra ta, kad jis turi 4 gebėjimus, iš kurių du yra aktyvūs, o kiti yra pasyvūs:
- „Elite Sneak“: palengvina sėlinimą, neatkreipiant priešų dėmesio. Norint sėkmingai išvengti priešo, reikia įmesti tik 2 žetonus, o priešo stovykloje vertė lygi 3 žetonams.
- Elitinė pasala: norint sėkmingai užpulti vieną priešą, reikia tik 1 žetono, o stovykloje ši vertė yra 2.
- Vadinamas šūvis: padidina tobulo puolimo patikrinimo tikimybę, jei lankininkas turi lanką.
- Energijos padidinimas: lankininkas turi galimybę gauti papildomų posūkio taškų pasaulio žemėlapyje raundo pabaigoje.
Taigi komanda įgyja unikalų pranašumą pasaulio žemėlapyje, kai komandoje yra lankininkas: su juo daug lengviau ir pulti priešus, ir veikti slaptai.
Alchemikas
Savotiškas žolininko ir mokslininko mišinys, alchemikas verda mikstūras ir atakas su magija iš antrosios linijos. Jo charakteristikos yra šios:
- Jėga: 50.
- Gyvenimas: 54.
- Intelektas: 76.
- Žinomumas: 60.
- Talentas: 70.
- Greitis: 76.
- Sėkmė: 50.
Alchemiko įgūdžiai leidžia jam kaupti gėrimus ir pabėgti iš mūšio lauko:
- Smoke Flee: norint pabėgti nuo bet kokios kovos plytelės, reikia tik vieno patikrinimo. Viena vertus, tai leidžia alchemikui išvengti mirties, jei situacija mūšyje yra aklavietėje, kita vertus, palieka komandą be pagalbos.
- Gaminti mikstūrą: jei alchemikas stovi ant žemės ar požemio plytelės, savo eilės pabaigoje jis gali gauti bet kokį gėrimą.
Personažas nėra pradinis archetipas. Jis turi būti išgelbėtas iš narvo pasaulio žemėlapyje, kad jį atrakintų.
Ganytojas
Universali klasė, galinti dirbti mūšyje kaip žalos pardavėjas ir net tankas. Dėl savo didelės ištvermės aviganė ne tik gerai tankuoja, bet ir tuo pačiu tikslu gali pasikviesti į pagalbą avis. Jo charakteristikos yra šios:
- Jėga: 50.
- Gyvenimas: 76.
- Intelektas: 70.
- Žinomumas: 76.
- Talentas: 50.
- Greitis: 64.
- Sėkmė: 50.
Pasyvaus „Bandos“ dėka piemenė į pagalbą kviečia avį, kurios pagrindinis panaudojimas mūšyje yra nukreipti priešų dėmesį savo buvimu.
Medžiotojai
Pirmosios linijos žalos pardavėjas, specializuojasi dvirankiuose ginkluose. Neįprastai judrus, stiprus ir ištvermingas tuo pačiu metu. Kūrėjai nustatė šią šio herojaus statistiką:
- Jėga: 50.
- Gyvenimas: 76.
- Intelektas: 70.
- Žinomumas: 76.
- Talentas: 50.
- Greitis: 64.
- Sėkmė: 50.
Medkirtis yra geras artimasis kovotojas, bet tik su dviejų rankų kirviu rankose. Viskas priklauso nuo jo pasyvaus „Teisingumo“: puikiai atakavęs dviejų rankų kirviu, miško kirtėjas gauna galimybę jam padaryti žalos.
Kelio ieškiklis
Reindžerės savybės panašios į medžiotojos, tačiau jos vaidmuo mūšio lauke kitoks: ji meistriškai tyrinėja reljefą, pašalindama karo miglą tiek iš pasaulio žemėlapio, tiek iš požemių kambarių. Ši funkcija gali būti naudinga vėlesniuose žaidimo etapuose, kai teisinga informacija apie priešą kitame požemio kambaryje gali padėti jums sukurti kontrakonstrukciją ir išgyventi, o to nebūtų nutikę kitaip. Patikrinkite Pathfinder parametrus:
- Jėga: 50.
- Gyvenimas: 58.
- Intelektas: 56.
- Žinomumas: 76.
- Talentas: 76.
- Greitis: 70.
- Sėkmė: 50.
Kaip pagrindinis skautas, reindžeris turi šiuos išskirtinius sugebėjimus:
- Apklausa – suteikia galimybę pasaulio žemėlapyje rasti lankytinas vietas. Praktiškai tai reiškia, kad skautas gali pastebėti karo migloje esantį lankytiną objektą ir atskleisti jo vietą.
- Skautas – skautas, turintis tam tikrą galimybę, gali gauti informacijos apie kito požemio kambario turinį. Padeda pasiruošti potencialiems priešams už durų.
Ūkininkas
Labai stiprus ir ištvermingas žmogus su šakute, apsaugantis užpakalines eiles ir darantis žalą. Kūrėjai ūkininkui pateikė tokią pagrindinę statistiką:
- Jėga: 74.
- Gyvenimas: 74.
- Intelektas: 50.
- Žinomumas: 74.
- Talentas: 56.
- Greitis: 60.
- Sėkmė: 50.
Ūkininkas yra ne tik geras žalos pardavėjas, bet ir pajėgus antrosios eilės veikėjų gynėjas dėl savo sugebėjimo pastatyti kaliausę ant vienos iš pirmosios eilės langelių, vadinamų „Build Scarecrow“. Palyginti su piemenėlių avele, kaliausė yra stipresnė ir gali atlaikyti daugiau smūgių.
Vienuolis
Labai stiprus mūšio magas, turintis polinkį gerti alkoholį. „Monk“ yra mišri pirmosios eilutės klasė, kaip matyti iš jos savybių:
- Jėga: 68.
- Gyvenimas: 76.
- Intelektas: 76.
- Žinomumas: 50.
- Talentas: 56.
- Greitis: 60.
- Sėkmė: 50.
Aukšti jėgos ir intelekto rodikliai leidžia sumaniai valdyti magiškus ir fizinius ginklus, tačiau unikali vienuolio savybė slypi net ne tame, o jo įgūdžiuose, susijusiuose su alkoholiu:
- Tostas (Cheers) – su tam tikra tikimybe bet koks alkoholio poveikis pasklido partijos nariams. Kalbama ne tik apie teigiamus padarinius: Geležinio pilvo dėka vienuolis nepaiso visų neigiamų gėrimo padarinių, bet jo sąjungininkai, kaip ir jis, to negali.
- Rasti alkoholį – jei vienuolis stovi ant žemės ar požemio plytelių, savo eilės pabaigoje jis turi galimybę rasti alkoholio.
- Geležinis pilvas – nepaiso visų neigiamų gėrimo padarinių.
Trampas
Archetipas, neturintis išraiškingų įgūdžių ar talento. Jo ypatybės yra tai, kad jis blogai kvepia ir yra elgeta. Patikrinkite trampo savybes:
- Jėga: 70.
- Gyvenimas: 70.
- Intelektas: 70.
- Žinomumas: 70.
- Talentas: 70.
- Greitis: 70.
- Sėkmė: 50.
Pažiūrėjus į herojaus parametrus gali susidaryti įspūdis, kad jis nėra toks blogas ir gali būti naudingas būriui. Tai tiesa pirmajame „For The King“, bet netiesa antrajame dėl partijos dydžio ir pusiausvyros pokyčių. Naudojant FTK2, daug lengviau pasirinkti 4 personažus, kurie specializuojasi tam tikrame patikrinime, nei užpildyti vietą herojumi, kuris neturės jokių kitų naudingų savybių, išskyrus šiuos:
- Bedarbis – reikia pinigų.
- Smirdi – pavadinimas kalba pats už save.
Paimkite valkatą į savo būrį, jei norite dirbtinai apsunkinti savo žygį – jis puikiai susidoros su šia užduotimi.
Geriausi „For The King 2“ vienetai
Skyriuje pateikiami keli nuotykių pradžios ir galutinio boso versijos. Sąrašas neišsemia visų galimų veiksmingų žaidimo kompozicijų, tačiau apima universaliausias iš jų.
Pradinis būrys
Geriausią pirmąją žaidėjo komandą sudaro šie herojai:
- Piemens berniukas.
- Kalvis.
- Mokslininkas.
- Žolininkas.
Nors medžiotojas taip pat yra prieinamas nuo žaidimo pradžios, rekomenduojame pasirinkti pakalinį, o ne jį, kad mūšyje būtų išlaikyta pusiausvyra tarp pirmosios ir antrosios eilių. Pirmoje eilutėje pastatykite piemenį ir kalvį, o antroje – mokslininką ir žolininką.
Tanko būrys
Komanda, kuri orientuojasi į aukštą gynybą, bet vidutinę žalą. Paimkite 2 kalvius, žolininką ir mokslininką, ir sutelkite dėmesį į tai, kad pastarajam surastumėte stiprų personalą. FTK2 mokslininkas yra perspektyviausias žalos pardavėjas, o jei jam duosite žaibo sugadintą personalą, monstrams bus taikomas „šoko“ statusas, nutraukiant jų atakas. Verta paminėti, kad šis būrys yra sudarytas tik iš pradinių personažų.
Vienuolių, medkirčių, medžiotojų ir mokslininkų būrys
Kompozicija su dviem atrakinamais personažais. Vienuolis ir medkirtys užims pirmąją eilutę, medžiotojas ir mokslininkas šaudys į priešus iš antrosios. Komanda, kuri remiasi agresyviu žaidimu su didele žala, bet ne aukščiausia gynyba.
Būrys su 3 mokslininkais
Didelė žala ir silpna gynyba. Paimkite 3 mokslininkus ir kalvį. Ne pats blogiausias paskutinio boso vienetas, leidžiantis padaryti daug žalos per trumpą posūkių intervalą.
Žvalgybos būrys
Būrys patogesniam žaidimui pasaulio žemėlapyje. Sudarykite kompoziciją iš šių simbolių:
- Imk pasalų medžiotoją.
- Norint ištirti požemius ir pasaulio žemėlapį, reikės „Pathfinder“.
- Medkirtis – už žalą iš pirmos eilutės.
- Bet kuris herojus puolimui ir (arba) gynybai pirmoje eilutėje: piemuo, vienuolis, ūkininkas, kalvis.
Su tokiu būriu bus lengviau pulti priešus iš pasalų. Be to, dėl reindžerio sumanumo daug lengviau pritaikyti konstrukciją požemių kambariuose esantiems priešams.
Kasybos būrys
Filme „Karaliui 2“ archetipo sugebėjimas kaupti daiktus iš nieko automatiškai tampa nepaprastai vertingu. Būrys, kur kiekvienas gali generuoti daiktus iš oro, yra daug lengviau žaisti, nebijant, kad pritrūks eksploatacinių medžiagų. Šis savarankiškas dizainas atrodo taip:
- Žolininkas ruošia žoleles.
- Mokslininkas ieško ritinių.
- Alchemikas gamina mikstūras.
- Ūkininkas arba kalvis saugo aukščiau išvardintus veikėjus. Jei esate įsitikinęs, kad būrys nepaskandinamas, pasiimkite vienuolį, kuris gamins alkoholį.
Skaitykite toliau:Tikimės, kad vadovas buvo naudingas kuriant „For The King 2“ klases. Jei turite idėjų ar klausimų apie klases, jų potencialą būriuose ir geriausias žaidimo kompozicijas, palikite juos komentarus.