Ilgi laukimo metai. Viliojantys priekabos. Garsūs pažadai. Ilgai lauktas leidimas ir... Geriausiu atveju - manekeno žaidimas arba tiek klaidų, kad baisu spustelėti nuorodą, blogiausiu - kūrimo studijos mirtis, virtinė atleidimų ir ieškinių.
Ne, šis straipsnis ne apie Cyberpunk 2077, nors jis puikiai tiktų prie čia susirinkusios kompanijos. Tai yra 5 geriausi žaidimai, kurie nesuteikė malonumo ne tik žaidėjams, bet ir tiems, kurie juose dirbo.
Ir viskas prasidėjo taip gerai...
II rune: Teismas ir byla
Buvo išleista pirmoji veiksmo žaidimo Rune dalis 2000 metų ir greitai surinko gerbėjų armiją. Todėl, kai 2012 m. ėmė sklisti gandai apie tęsinį, ir m 2017 buvo oficialiai paskelbta ir gerbėjai džiaugėsi.
Džiaugsmas tęsėsi tol, kol buvo parodyti pirmieji žaidimo vaizdo įrašai. Tęsinys, tada dar su subtitrais Ragnarok, atrodė šiek tiek nejaukiai, ir ne visi buvo patenkinti pastebimomis užuominomis, kad bus akcentuojamas kelių žaidėjų režimas. Tada projektas „pabėgo“ iš „Steam“ ir tapo išskirtinis EGS. Ir kai žaidimas pasirodė... Jame tiesiog nebuvo to, dėl ko buvo mylima pirmoji dalis. Prastas optimizavimas – žaidimą pavyko pristabdyti beveik visiems, tuščias siužetas ir lygiai taip pat tušti kelių žaidėjų režimo serveriai. Bet jei visa tai lėmė tik bloga vaidyba...
Nuo veiksmo ir kūrėjų išleidimo praėjo tik diena Human Head Studios, 13 m. lapkričio 2019 d. pamojavome leidėjui ir išvykome į „Bethesda Softworks“. Ragnarok žaidimas, visai tikėtasi, buvo šokiruoti tokios žinios. Jie sužinojo apie studijos planus likus mažiau nei savaitei iki Rune II išleidimo. Autoriai tiesiog nesureikšmino esamų susitarimų paremti žaidimą, susitarimus dėl jo nušvietimo žiniasklaidoje ir, be to, iš karto nepateikė leidėjui šaltinio kodo, sukeldami abejonių dėl peržiūros. Vienas iš Ragnaroko lyderių, Samas Goldbergas, ne be reikalo, viename iš savo interviu šį poelgį pavadino „peiliu į nugarą“.
Visiškai aišku, kad vėliau sekė teisminiai procesai, palietę ne tik pabėgusius kūrėjus, bet ir juos priglobusį „Bethesda“. O tolimesniam Rune vystymuisi buvo suformuota nauja komanda Studija 369.
Ir nors „Human Head“ iš pradžių neįvardijo „Runos“ tęsinio kaip jų iširimo priežasties, buvo sunku nesusieti studijos mirties ir prieštaringai vertinamo projekto.
Dead Space 3: Death of a Legend
Serialas „Dead Space“ tapo vienu iš siaubo etalonų. Ir puikus pavyzdys, kaip sugadinti serialą ir kūrimo studiją. Kokteilį žudikai sudarė perdarymas ir perdirbimas, stresas, skandalai ir biurokratija.
Po 2011 pasirodė pirmieji gandai apie trečiąją dalį. Gerbėjai, susirūpinę dėl prastų „Dead Space 2“ pardavimų, džiaugėsi. Jei tik jie žinotų, kuo džiaugiasi...
Gandai ilgą laiką nepasitvirtino. Apie trečiosios dalies kūrimą oficialiai pranešta tik 2012 metų vasarą, o jau vasario mėnesį 2013 metais pasirodė žaidimas. Gerbėjai, kurie atidžiai sekė naujienas, jau pajuto, kad kažkas negerai. Norai EA per daug skyrėsi nuo darbo stiliaus Visceraliniai žaidimai. Leidėjui, kaip ir tikėtasi, reikėjo pardavimo. Ir pradėjo girdėti kalbos apie auditorijos išplėtimą, ne tokią gąsdinančią atmosferą kaip pirmose dalyse, kad žaidimui reikia daugiau veiksmo...
Naujoji „Dead Space“ nė kiek nesureikšmina savo pirmtakų, ne. Sąsaja vis dar buvo puikiai integruota į žaidimų pasaulį. Bet ne nauji jo elementai. Jie su jais nesivargino. Tiksliau – plieno. Tačiau jie to atsisakė dėl „patogumo“. Atrodė, kad žaidimo eiga išliko tokia pati, tačiau pagreitėjęs tempas erzino, užuot padaręs procesą linksmesnį. Dead Space pristatė slaptumą ir dar daugiau galvosūkių, veiksmas tapo įvairesnis, tačiau tai buvo tiek mažai, palyginti su kovos scenomis, kad žaidėjai neturėjo laiko atsikvėpti. Nepadėjo ir pasirodžiusios šoninės užduotys.. Jie į ugnį įpylė parako iš PC publikos nepasitenkinimo technine puse ir, o siaube!, mikrosandorių sistema. Atrodo, nereikia sakyti, kad leidėjo viltys dėl didelių pardavimų sumų nepasiteisino.
Jau kovo mėnesį jie pradėjo kalbėti apie serialo uždarymą, nors studija ir toliau kalbėjo apie jo užšaldymą. Tačiau neilgam. IN 2017 m. spalio mėn EA tai paskelbė Visceralinis nebeegzistuoja. Po „Dead Space“ studija spėjo dirbti su žlugusia Jamaica ir dar pora projektų. Taip mirė beveik 10 metų gyvavusi studija.
Visai neseniai, 8 metus trukusio tunelio gale, išaušo šviesa iš karto dviejų projektų pavidalu. IN 2022 iš serijos „tėvo“ išeina naujas žaidimas – Glenas Scofieldas, Callisto protokolas. O „Electronic Arts“ neskuba išsklaidyti ore sklandančių gandų nei apie originalaus „Dead Space“ perdirbinį, nei apie serijos paleidimą iš naujo.
Himnas: Parsisiųsti žaidimą
„Himno“ perkrovimas buvo atšauktas šių metų vasarį. Kovo mėnesį projekto direktorius paliko „BioWare“, Džonatanas Warneris. Atrodo, kad šiuo metu žaidimas prarado paskutinę galimybę išlipti iš bedugnės, kurioje atsidūrė.
Viskas prasidėjo nuo pažadų apie kažką naujo pramonėje, kaip dažnai nutinka. Tiesą sakant, iš tų penkerių metų, kai žaidimas buvo kuriamas, aktyvi komandos veikla, anot gandų, užtruko kiek daugiau nei metus. Likęs laikas, anot žurnalistų, buvo skirtas diskusijoms ir kūrėjų bandymams tarpusavyje susitarti. Pagrindinė Himno problemų priežastis vis dažniau įvardijama kaip koordinavimo trūkumas. Nesvarbu, ar tai tiesa, ar ne, žaidimo demonstracinė versija veikė sunkiai, nors projektas atrodė energingas ir potencialiai sėkmingas.
Išleista versija uždengė visus gero siužeto privalumus su ilgu įkėlimo laiku, varginančiu šlifavimu, monotonišku žaidimu, keista animacija ir klaidomis, kurios visiškai sugriovė daugelio žaidėjų įspūdžius iš projekto.
Atrodė, kad atnaujinimuose kažkas gali būti pataisyta. Tiesą sakant, jų išėjimas vėlavo, kaip buvo žadėta 2019 m. gegužės mėn Turinio papildymas „Cathiclysm“ žaidėjus pasiekė rugpjūtį, kai nemaža dalis jų jau pavargo laukti ir atsisakė žaidimo. Tada atėjo aktų sistemos atsisakymas ir žaidimo palaikymas pradėjo atrodyti taip, kaip buvo paskutiniais mėnesiais.
Įsijungė šviesa tiems, kuriuos užkabino Himnas 2020 m. vasario mėn, kai BioWare patvirtino artėjantį pasaulinį žaidimo atnaujinimą. Tačiau viltis truko tik metus. Pasaulinė epidemija aplenkė pasaulinį apdorojimą, o himnas nebuvo tarp prioritetinių projektų.
Vampyras: kaukių kraujo linijos – 2: Begalinis siaubas
Antrosios kultinio žaidimo dalies anonsas tamsos pasaulyje 2019 metų pavasaris metus su džiaugsmu pasitiko beveik visi. Ir nors kai kuriuos glumino pagrindinių veikėjų išvaizda, buvo daugiau priežasčių tikėtis kokybiško tęsinio. Pirmosios dalies scenaristas ir dizaineris dirbo prie tęsinio, Brianas Mitsoda, konsultantai buvo išvardyti kaip dar neatšaukti Chrisas Avellone'as.
Iš pradžių žaidimas turėjo pasirodyti per metus 2020 m. kovo mėn. Bet iki galo 2019 Daug kam jau kilo abejonių dėl projekto pasirengimo, tad spalį įvykęs išleidimo atidėjimas niekam nebuvo šokas ir nesukėlė panikos. Kūrėjai užtikrintai kalbėjo apie komandos stiprinimą ir darbą prie klaidų, padarytų kuriant pirmąją dalį. Potencialiems žaidėjams patiko vaizdo įrašai, pristatantys frakcijas ir pažadas išleisti „Bloodlines 2“ naujos kartos pultuose.
Mažai kas nustebo, kai birželį po žinomų skandalų Aveloon pasitraukė iš projekto. Tai pasidarė nerimą kelianti 2020 m. rugpjūčio mėn. kai žaidimas pirmą kartą buvo nukeltas į 2021 m., o maždaug po savaitės jie paskelbė apie atsistatydinimą ne tik Mitsoda, bet ir projekto kūrybinis direktorius - Ka'ai Cluney, kurio vietą vis dėlto užėmė patyręs Aleksandras Mandryka. Nei „Hardsuit Labs“, nei „Paradox Interactive“ nepaskelbė konkrečių pertvarkymo priežasčių, tačiau Mitsoda pripažino, kad jo atleidimas šokiravo. Spalio pabaigoje jau pradėjusį skęsti laivą paliko antrasis pasakojimo kūrėjas. Cara Ellison. Vėlgi, niekas negirdėjo jokių ypatingų paaiškinimų.
Prisijungimas prie komandos, kuri anksčiau dirbo Assassin's Creed: Odyssey ir Mass Effect: Andromeda Jordanas Lemosas ir Samantha Wallschlaeger nesugrąžino gerbėjų vilčių. Ir dėl geros priežasties. Jau įtraukta 2021 m. vasario mėn buvo paskelbta, kad „vampyrų maskaradas“ persikelia neribotam laikui, išankstiniai užsakymai nepriimami ir... projektas keičia studijas! Ir Hardsuit Labs pradėjo valyti savo gretas po mėnesio.
Kaip ši epopėja tęsis, kol kas neaišku, tačiau akivaizdu, kad mažai kas tiki laiminga pabaiga. Be to, „Vampire: The Masquerade Bloodlines – 2“ jau nustojo būti vienintelis paskelbtas žaidimas, pagrįstas tamsos pasauliais. IN Gegužės 2019 metai Big Bad Wolf prisipažino, kad ruošia RPG Vampyras: maskaradas - gulbė. 2020 vasarą Bendruomenė jau matė pirmąjį anonsą ir net kai kuriuos žaidimus. 2020 m. lapkritis atnešė šiek tiek mažiau intriguojantį, bet vis tiek įdomų pranešimą apie vampyrų mūšį iš Sharkmob Vampyras: Maskaradas – kraujo medžioklė. O sprendžiant iš to, ką sako tie, kurie prisilietė prie alfa versijos, žaidimas atrodo gana nuotaikingai, nors gerbėjai to nesitikėjo. Taip pat galite prisiminti vasario mėnesį išleistą vidutinį vilkolakį: Apocalypse - Earthblood, bet būkime atviri - vargu ar jis buvo skirtas konkuruoti su The Masquerade Bloodlines - 2.
Ką dabar darys pastarojo kūrėjai – didelis klausimas. Norėčiau tikėti, kad projektas vis tiek bus išleistas ir nebus nieko kito. Tačiau šio įsitikinimo priežasčių vis mažiau.
Marvel: Keršytojai: Jūs tokie... nieko
4.9 iš Metacritic vartotojų... „Nuobodus“, „nieko“, „beprasmis“, „nelogiškas“ - tokie epitetai buvo kupini atsiliepimų apie žaidimą, kurio iš pradžių buvo tikimasi ir tikimasi kaip paskutinis „labas“ iš užbaigtos „Marvel Cinematic Universe“ fazės. Bendradarbiaukite su mėgstamais personažais, kine, didžiausias projektas Kristalų dinamika – užteko skambių antraščių ir pažadų. „Avengers“ beta versija tapo dažniausiai atsisiųsta beta versija „PlayStation“ istorijoje.
Dėl to... Žaidimas išėjo spalvingas ir ryškus, bet be logikos. Autoriai arba bandė atsiriboti nuo filmo franšizės, suteikdami veikėjams naujus veidus, arba pastebimai linktelėjo jo kryptimi. Taip pat ir komiksų gerbėjams. Bet pasirodė keista. Įprasti herojai atrodė kaip visi, išskyrus save, o žaidimo eiga įpylė žibalo į ugnį, neleisdama visiškai pajusti skirtumo žaidžiant kaip trapi, bet vikri Nataša ir didžiulis Hulkas.
Nepaisant neigiamų atsiliepimų, mažo internetinio ir visai neypatingų pardavimų, žaidimas ir toliau palaikomas. Tiesa, panašu, kad šie atnaujinimai veikiau baigia žaidimą. Ryškiausias to pavyzdys yra siurbimo sistemos komplikacija, padidinanti ir taip varginantį procesą. Atnaujinimas su Hawkeye nepadėjo – lankininkui nepavyko žymiai pagerinti „Square Enix“ projekto sėkmės internete. Ir visai nenoriu komentuoti galimybės suburti identiškų veikėjų komandą.
Alyvos į ugnį įpylė pleistras, kuris tiesioginių transliacijų metu degino žaidėjų asmeninius duomenis.
Ar būsimas Juodosios panteros atėjimas į žaidimą pakeis situaciją – parodys laikas. Tuo tarpu projektas ir toliau lėtai slysta į bedugnę.
„Marvel: Avengers“ yra laukiamas nusivylimas. Kodėl žaidimas neturi ateities?
Skaitykite toliau: