For The King 2 nodarbības ir rakstura profesijas, kas nosaka viņu spējas kaujas laukā, stiprās un vājās puses. For The King 2 ir 12 klases, un tikai 5 no tiem ir pieejami no spēles sākuma, bet pārējās tiek atklātas, progresējot. Klases sastāva izveidošana, kas spēj izturēt kampaņas grūtības, ir veiksmīgas pabeigšanas pamats, kaut arī ne garantija. Tieši tāpēc pret atslāņošanās sagatavošanu jāizturas uzmanīgi, izprotot katras profesijas individuālās īpatnības.
Rokasgrāmatā ir sniegts vispārīgs ceļvedis For The King 2 nodarbībām. Ir aprakstīts pilns visu 12 profesiju saraksts, kā arī universāli komandu sastāvi, kas palīdzēs tikt galā ar grūtībām gan spēles sākuma, gan beigu posmā.
Kā notiek nodarbības filmā For The King 2
Tālāk norādītais ir atkarīgs no varoņa specializācijas spēlē For The King 2:
- Vēlamā pozīcija kaujā. Pirmajā kaujas līnijā atrodas lielie tanku vīri, bet otrajā līnijā ir paslēpti burvji un citi slaidi varoņi ar zemu izturību.
- Veiksmīga noteiktu testu pabeigšana. Lielākā daļa darbību kaujas un izpētes laikā ir atkarīgas no nokārtojot pārbaudījumu, kas vienkāršā izteiksmē ir vairāku žetonu metiens ar 2 pusēm: “veiksmi” un “neveiksmi”. Piemēram, lai veiksmīgi uzbruktu, varonim būs jāiziet pārbaude, kurā viņam būs jāiemet 3 žetoni. Dažas nodarbības var samazināt noteikta veida pārbaudei nepieciešamo marķieru skaitu vai veiksmīgiem rezultātiem pievienot papildu efektus, padarot pabeigtās pārbaudes vērtīgākas.
- Ieroču specializācija. Atkarībā no varoņu statistikas un pasīvajiem elementiem viņiem ir jāizvēlas atbilstošais aprīkojums.
- Varoņa loma kaujas laukā un kartē. Cīņā jums ir jāsaprot, kas noteiktas šķiras personāžam padodas vislabāk: atbalsts un dziedināšana, uzbrukums ienaidniekiem, tanku tankošana un vājo aizsardzība. Tas pats princips darbojas arī pasaules kartē: daži varoņi ir labāki par citiem, lai izlūkotu apgabalu, atrastu laupījumu vai izveidotu slazdus.
Izvēlieties nodarbību sastāvu, pamatojoties uz sarakstā norādītajiem faktoriem. Veidojot komandu For The King 2, spēlētājam ir jāsaprot, ka viņa izvēles fakts rada noteiktu vēlamo spēles stilu, uzsvaru liekot uz noteiktām darbībām gaidāmajā kampaņā.
Nodarbību ceļvedis filmā For The King 2
For The King 2 ir 12 klases, bet no spēles sākuma tas ir pieejams tikai 5 pamata. Pārejas laikā spēlētājam būs jāatklāj visas turpmākās profesijas. Šajā sadaļā ir parādītas visu 12 rakstzīmju galvenās īpašības un unikālās spējas.
Kalējs
Sākuma varonis kaujas laukā spēlē tanka lomu. Viņa spējas ļauj viņam efektīvi aizsargāties pret ienaidnieka uzbrukumiem. Kalēja galvenās īpašības ir:
- Spēks: 74.
- Dzīve: 78.
- Intelekts: 50.
- Atpazīstamība: 60.
- Talants: 66.
- Ātrums: 58.
- Veiksme: 50.
Kalēja īpašā prasme ir Steadfast, pateicoties kurai viņam ir zināma iespēja pilnībā izvairīties no ienākošajiem bojājumiem, ja viņam ir aprīkots vairogs.
Zinātnieks
Uz maģiju orientēts sākuma komandas loceklis, kuram nepieciešama aizsardzība, taču tas spēj nodarīt vislielāko kaitējumu no jebkura arhetipa. Tā sākuma parametri:
- Spēks: 50.
- Dzīve: 50.
- Intelekts: 78.
- Atpazīstamība: 66.
- Talants: 74.
- Ātrums: 68.
- Veiksme: 50.
Zinātniekam ir divas ceļotāju prasmes, kas tieši nepalīdz kaujā, bet palielina iespēju izdzīvot pēc iespējas ilgāk ceļojumā:
- Pārorientēt: dod iespēju atgūt 1 fokusa punktu gājiena beigās, ja stipendiāts stāv uz Zemes vai Dungeon flīzes.
- Atrast ritinājumu: ja zinātnieks kartē stāv uz zemes vai cietumā, tad ar zināmu varbūtību pagrieziena beigās tiks atrasts jebkurš ritinājums.
Zinātniekam ir nepieciešama aizsardzība, tāpēc pārliecinieties, ka viņš atrodas otrajā rindā un atrodas izturīgāku varoņu aizsardzībā.
Zāļu zinātājs
Komandas dziednieks, atjaunojot veselību ne tikai cīņā, bet arī pasaules kartē. Viņš ir ne tikai sākumsastāva atbalsts, bet arī potenciāli labs mags, it īpaši spēles sākumposmā un ar labiem sitieniem. Zāļu parametri ir šādi:
- Spēks: 50.
- Dzīve: 58.
- Intelekts: 76.
- Atpazīstamība: 76.
- Talants: 64.
- Ātrums: 62.
- Veiksme: 50.
Zāļu zinātājam ir divas tikai viņam raksturīgas prasmes:
- Party Heal: dziedina apkārtējos sabiedrotos un sevi. Prasme tiek izsaukta ne tikai kaujā, bet arī pasaules kartē.
- Atrast zāli: ja ārstniecības augi pasaules kartē stāv uz zemes vai cietuma flīzes, tad pagrieziena beigās viņam ir iespēja atrast garšaugus.
Ganu zēns
Viņam ir augsts viena mērķa bojājums un izvairīšanās, taču tajā pašā laikā viņš ir diezgan trausls raksturs, kura spēlēšana ietver stratēģiju uzņemties lielus riskus ar lielu uzvaru. Apakšganam ir šāda statistika:
- Spēks: 74.
- Dzīve: 60.
- Intelekts: 50.
- Atpazīstamība: 68.
- Talants: 56.
- Ātrums: 78.
- Veiksme: 50.
Apakšgans savu trauslumu kompensē ne tikai ar spēku un veiklību, bet arī ar “Hardwork” pasīvu: pēdējā fokusa punkta izmantošana cīņā ļaus zemganam kustēties divas reizes. Problēma ir tā, ka, lai aktivizētu šo prasmi, ir pastāvīgi jāsaglabā Focus līmenis minimālā līmenī, kas drīzāk kaitē kopējai kampaņas gaitai, jo daudz drošāk ir spēlēt ar šī parametra rezervi.
Mednieks
Starta loka šāvējs, kas pēc pamata statistikas ir līdzīgs apakšloka šāvējam, bet otrajai līnijai. Tās noklusējuma īpašības ir:
- Spēks: 66.
- Dzīve: 52.
- Intelekts: 50.
- Atpazīstamība: 78.
- Talants: 66.
- Ātrums: 74.
- Veiksme: 50.
Loka šāvēja unikāla iezīme ir tā, ka viņam ir 4 spējas, no kurām divas ir aktīvas, bet pārējās ir pasīvas:
- Elite Sneak: atvieglo ložņāšanu, nepiesaistot ienaidnieku uzmanību. Lai veiksmīgi izvairītos no ienaidnieka, ir jāiemet tikai 2 žetoni, un ienaidnieka nometnei vērtība ir vienāda ar 3 žetoniem.
- Elites slazds: ir nepieciešams tikai 1 žetons, lai veiksmīgi uzbruktu vienam ienaidniekam, un nometnei šī vērtība ir 2.
- Called Shot: palielina nevainojama uzbrukuma pārbaudes iespēju, ja lokšāvējs ir aprīkots ar loku.
- Enerģijas palielināšana: loka šāvējam ir iespēja iegūt papildu pagrieziena punktus pasaules kartē raunda beigās.
Tādējādi komanda iegūst unikālu priekšrocību pasaules kartē, ja komandā ir lokšāvējs: ar viņu ir daudz vieglāk gan uzbrukt ienaidniekiem, gan rīkoties slēpti.
Alķīmiķis
Savdabīgs ārstniecības augu un zinātnieku maisījums, alķīmiķis brūvē dziras un uzbrūk ar maģiju no otrās līnijas. Tās īpašības ir šādas:
- Spēks: 50.
- Dzīve: 54.
- Intelekts: 76.
- Atpazīstamība: 60.
- Talants: 70.
- Ātrums: 76.
- Veiksme: 50.
Alķīmiķa prasmes ļauj viņam uzkrāt dziras un bēgt no kaujas lauka:
- Smoke Flee: lai bēgtu no jebkuras kaujas flīzes, nepieciešama tikai viena pārbaude. No vienas puses, tas ļauj alķīmiķim izvairīties no nāves, ja kaujas situācija ir strupceļā, no otras puses, atstāj komandu bez palīdzības.
- Pagatavo dziru: ja alķīmiķis stāv uz zemes vai cietuma flīzes, viņš var saņemt jebkuru dziru sava gājiena beigās.
Varonis nav sākuma arhetips. Viņš ir jāizglābj no būra pasaules kartē, lai to atbloķētu.
Gans
Universāla klase, kas spēj strādāt kaujā kā bojājumu izplatītājs un pat tanks. Ganu dāma ne tikai labi tankē, pateicoties savai augstajai izturībai, bet arī var saukt palīgā aitas šim pašam mērķim. Tās īpašības ir šādas:
- Spēks: 50.
- Dzīve: 76.
- Intelekts: 70.
- Atpazīstamība: 76.
- Talants: 50.
- Ātrums: 64.
- Veiksme: 50.
Pateicoties pasīvajam “Ganāmpulkam”, ganīte aicina palīgā aitu, kuras galvenais pielietojums kaujā ir ar savu klātbūtni novērst ienaidnieku uzmanību.
Malkas cirtējs
Pirmās līnijas bojājumu tirgotājs, kas specializējas divu roku ieroču ražošanā. Neparasti veikls, spēcīgs un izturīgs vienlaikus. Izstrādātāji šim varonim ir izrakstījuši šādu statistiku:
- Spēks: 50.
- Dzīve: 76.
- Intelekts: 70.
- Atpazīstamība: 76.
- Talants: 50.
- Ātrums: 64.
- Veiksme: 50.
Malkas cirtējs ir labs tuvcīņas cīnītājs, bet tikai ar divu roku cirvi rokās. Tas viss ir saistīts ar viņa pasīvo “Taisnīgumu”: pēc perfekta uzbrukuma ar divu roku cirvi malkas cirtējs iegūst iespēju tam pievienot laukuma bojājumus.
Mežzinis
Reindžeres īpašības ir līdzīgas medniecei, taču viņas loma kaujas laukā ir atšķirīga: viņa meistarīgi pēta reljefu, likvidējot kara miglu gan no pasaules kartes, gan no tai sekojošajām cietuma telpām. Šī funkcija var būt noderīga vēlākos spēles posmos, kad pareiza informācija par ienaidnieku nākamajā cietuma telpā var palīdzēt jums izveidot pretbūvi un izdzīvot, kas citādi nebūtu noticis. Apskatiet Pathfinder parametrus:
- Spēks: 50.
- Dzīve: 58.
- Intelekts: 56.
- Atpazīstamība: 76.
- Talants: 76.
- Ātrums: 70.
- Veiksme: 50.
Kā meistaram skautam mežsargam ir šādas atšķirīgās spējas:
- Aptauja — sniedz iespēju pasaules kartē atrast apskates vietas. Praksē tas nozīmē, ka skauts var pamanīt kara miglā esošo apskates objektu un atklāt tā atrašanās vietu.
- Skauts - skauts ar zināmām iespējām var iegūt informāciju par cietuma nākamās telpas saturu. Palīdz sagatavoties potenciālajiem ienaidniekiem ārpus durvīm.
Lauksaimnieks
Ļoti spēcīgs un izturīgs cilvēks ar dakšiņu, kas aizsargā aizmugurējās rindas un rada bojājumus. Izstrādātāji sniedza lauksaimniekam šādu pamata statistiku:
- Spēks: 74.
- Dzīve: 74.
- Intelekts: 50.
- Atpazīstamība: 74.
- Talants: 56.
- Ātrums: 60.
- Veiksme: 50.
Zemnieks ir ne tikai labs bojājumu tirgotājs, bet arī spējīgs otrās rindas varoņu aizstāvis, pateicoties viņa spējai uzbūvēt putnubiedēkli vienā no pirmās rindas šūnām, ko sauc par “Build Scarecrow”. Salīdzinot ar ganu aitu, putnubiedēklis ir stiprāks un var izturēt vairāk sitienu.
Monk
Ļoti spēcīgs kaujas mags ar tieksmi uz alkohola lietošanu. Mūks ir jaukta klase pirmajai līnijai, kā redzams no tās īpašībām:
- Spēks: 68.
- Dzīve: 76.
- Intelekts: 76.
- Atpazīstamība: 50.
- Talants: 56.
- Ātrums: 60.
- Veiksme: 50.
Augsti spēka un inteliģences rādītāji ļauj viņam prasmīgi rīkoties ar maģiskiem un fiziskiem ieročiem, taču mūka unikālais īpašums slēpjas ne tajā, bet gan viņa prasmēs, kas saistītas ar alkoholu:
- Tosts (Cheers) - ar zināmu iespēju jebkura alkohola ietekme izplatās uz partijas biedriem. Runa nav tikai par pozitīvajām sekām: mūks ignorē visas dzeršanas negatīvās sekas, pateicoties Dzelzs vēderam, bet viņa sabiedrotie, tāpat kā viņš, nevar.
- Atrodi alkoholu – ja mūks stāv uz zemes vai cietuma flīzēm, viņam ir iespēja atrast alkoholu sava gājiena beigās.
- Dzelzs vēders – ignorē visas dzeršanas negatīvās sekas.
Tramps
Arhetips bez izteiksmes spējām vai talanta. Viņa īpašības ir tādas, ka viņš slikti ož un ir ubags. Apskatiet trampja īpašības:
- Spēks: 70.
- Dzīve: 70.
- Intelekts: 70.
- Atpazīstamība: 70.
- Talants: 70.
- Ātrums: 70.
- Veiksme: 50.
Apskatot varoņa parametrus, var rasties iespaids, ka viņš nemaz nav tik slikts un var dot labumu komandai. Tas attiecas uz pirmo For The King, bet nav taisnība otrajā partiju lieluma un līdzsvara izmaiņu dēļ. Programmā FTK2 ir daudz vienkāršāk izvēlēties 4 rakstzīmes, kas specializējas konkrētā čekā, nekā aizpildīt vietu ar varoni, kuram nav citu noderīgu īpašību, izņemot tālāk norādītās:
- Bezdarbnieks - vajag naudu.
- Smirdīgs - nosaukums runā pats par sevi.
Ja vēlaties mākslīgi sarežģīt savu pārgājienu, ieņemiet trampu savā komandā - viņš lieliski tiks galā ar šo uzdevumu.
Labākās vienības filmā For The King 2
Sadaļā ir parādīti daži būvējumi gan piedzīvojuma sākumam, gan pēdējam priekšniekam. Sarakstā nav izsmeltas visas iespējamās spēles efektīvās kompozīcijas, bet aptvertas universālākās no tām.
Sākuma komanda
Labākā pirmā komanda, kas būs pieejama spēlētājam, sastāv no šādiem varoņiem:
- Ganu zēns.
- Kalējs.
- Zinātnieks.
- Zāļu zinātājs.
Lai gan mednieks ir pieejams arī no spēles sākuma, mēs iesakām viņam izvēlēties rokaspuisi, lai kaujā saglabātu līdzsvaru starp pirmo un otro līniju. Pirmajā rindā novietojiet ganu un kalēju, bet otrajā - zinātnieku un augu zinātāju.
Tanku komanda
Komanda, kas koncentrējas uz augstu aizsardzību, bet vidējiem bojājumiem. Paņemiet divus kalējus, ārstniecības augu un zinātnieku, un koncentrējieties uz to, lai atrastu pēdējam spēcīgu personālu. FTK2 zinātnieks ir visdaudzsološākais bojājumu izplatītājs, un, ja jūs viņam piešķirat zibens bojājumus, tad monstriem tiks piemērots “šoka” statuss, pārtraucot viņu uzbrukumus. Ir vērts atzīmēt, ka šī komanda ir pilnībā izveidota no sākuma varoņiem.
Mūku, kokgriezēju, mednieku un zinātnieku komanda
Kompozīcija ar diviem atbloķējamiem varoņiem. Mūks un kokgriezējs ieņems pirmo līniju, mednieks un zinātnieks šauj ienaidniekus no otrās. Komanda, kas paļaujas uz agresīvu spēli ar lieliem bojājumiem, bet ne augstāko aizsardzību.
Komanda ar 3 zinātniekiem
Lieli bojājumi un vāja aizsardzība. Ņem 3 zinātniekus un kalēju. Nav sliktākā vienība pēdējam bosam, kas ļauj jums nodarīt daudz bojājumu īsā pagriezienu intervālā.
Izlūkošanas komanda
Komanda ērtākai spēlei pasaules kartē. Izveidojiet kompozīciju no šādām rakstzīmēm:
- Paņemiet slazdu mednieku.
- Pathfinder būs nepieciešams, lai izpētītu cietumus un pasaules karti.
- Kokstrādnieks - par bojājumiem no pirmās rindas.
- Jebkurš varonis uzbrukumam un/vai aizsardzībai pirmajā līnijā: gans, mūks, zemnieks, kalējs.
Ar šādu komandu būs vieglāk uzbrukt ienaidniekiem no slazdiem. Tāpat, pateicoties mežsarga inteliģencei, ir daudz vieglāk pielāgot būvi ienaidniekiem cietuma telpās.
Kalnrūpniecības komanda
Filmā For The King 2 arhetipa spēja uzkrāt priekšmetus no nekā automātiski padara to ārkārtīgi vērtīgu. Komanda, kurā ikviens var ģenerēt priekšmetus no zila gaisa, ir daudz vieglāk spēlējams, nebaidoties, ka beigsies palīgmateriāli. Šis pašpietiekams dizains izskatās šādi:
- Zāļu zinātājs gatavo garšaugus.
- Zinātnieks meklē ruļļus.
- Alķīmiķis gatavo mikstūras.
- Zemnieks vai kalējs aizsargā iepriekš uzskaitītās rakstzīmes. Ja esat pārliecināts, ka komanda ir nenogremdējama, paņemiet mūku, kurš ražos alkoholu.
Lasīt tālāk:Mēs ceram, ka ceļvedis bija noderīgs, veidojot klases spēlē For The King 2. Ja jums ir idejas vai jautājumi par klasēm, to potenciālu komandās un spēles labākajām kompozīcijām, atstājiet tās komentārus.