Sfinksas mīklas Pūķa dogma 2 — pārbaudījumi, ar kuriem augšāmceltajiem būs jāsastopas misijas ietvaros "Prāta spēles". Kopumā jums būs jāatrod risinājums šādām mīklām: acs, ticība, neprāts, pārdomas, gudrība, atkalredzēšanās, atmiņa, duelis, bezjēdzība, atšķirības. Pēc misijas pabeigšanas tiks atvērts papildu uzdevums - nogalināt Sfinksu, kam ir gan lieli bojājumi, gan laba izdzīvošanas spēja.
Šī rokasgrāmata parādīs, kā sākt Prāta spēļu sānu uzdevumu spēlē Dragon's Dogma 2 un atrisināt visas Mīklu dievietes mīklas. Apskatīsim taktiku būtnes nogalināšanai misijas pēdējā posmā un paskaidrosim, kas jums iepriekš jāapsver, lai veiksmīgi izpildītu katru testu.
Kā sagatavoties uzdevumam Prāta spēles
Prāta spēles ir viena no interesantākajām un tajā pašā laikā grūtākajām papildu misijām, kuras veiksmīgai izpildei no Augšāmceltajiem būs nepieciešama pienācīga sagatavošanās. Sakarā ar to, ka pats uzdevums sastāv no divām daļām, ieteikumi ir sadalīti divos sarakstos.
Prāta spēles. 1. daļa
- Minimālais rakstzīmju līmenis - 20 un vairāk. Ceļš uz Sfinksas dzīvotni ved cauri vairākām bīstamām zonām, proti, pazemes cietumiem, cietokšņiem un noplicinātām pilīm. Līdz ar to ceļojuma laikā ne reizi vien nāksies saskarties ar parastajiem ienaidniekiem un lielajiem elites pretiniekiem.
- Atgriešanas kristālu pieejamība (pietiek ar vienu). Atrodas mīklu dievietes pirmajā patvērumā. Ja tas jau ir jūsu inventārā, instalējiet to, tiklīdz esat nokļuvis radījuma atrašanās vietā. Ja trūkst, tad veiksmīgi Izpildi izaicinājumu "Neprāta mīkla". un saņem atgriešanās kristālu kā atlīdzību, tad novieto to pie galvenās ieejas templī.
- Kustību akmeņu klātbūtne (trīs vai vairāk). Lai ātri ceļotu uz Mount Temple pēc Atgādināšanas kristāla novietošanas. Galvenokārt uzstādīts, lai ātrāk atrisinātu domu un gudrības mīklas.
- Augsts attiecību līmenis ar Ulriku vai citi NPC, kas darbojas kā Arisen romantiskā interese. Neskatoties uz to, ka, pēc dažu lietotāju domām, jūs varat nokārtot “Neprāta mīkla” testu, velkot galveno bandinieks un/vai nolīgtiem pavadoņiem, iesakām spēlēt droši un, lai izvairītos no problēmām, jau iepriekš nodibināt spēcīgas attiecības ar izvēlēto varoni.
Ja izvēlējāties Ulriku, tad atrodiet meiteni Melvā un, uzsākot dialogu, izmantojiet darbību “Uzdāvini dāvanu”. Dāvanā der dažādi apburoši un skaisti priekšmeti - piemēram, ziedu pušķis vai dvēseliskuma kulons: vienu no šīm lietām var atrast lādē blakus misijas laikā. "Mājas, mīļās mājas".
Pateicoties sārtumam, kas parādās NPC sejā, mijiedarbojoties ar viņu, varat pārliecināties par attiecību augstu līmeni. Turklāt sasniegumu nesīs pirmā “arodbiedrība”. "Ne tikai līdzjūtība", kas arī darbojas kā izpildītā nosacījuma apstiprinājums.
- Pirmā atrastā meklētāja marķiera atrašanās vieta. Lai atrisinātu mīklu, ir nepieciešama pārdoma. Bez tā nav iespējams pabeigt testu, kura laika ierobežojums ir 7 spēles dienas.
Ja jūs jau esat atradis meklētāja marķieri iepriekš, mēs iesakām izmantojiet interaktīvo karti Sfinksa uzdevuma nosacījumu izpildes brīdī (sīkāka informācija attiecīgajā punktā). Ja ceļojuma laikā jūs nekad neesat saskāries ar šo patērējamo priekšmetu, tad pa ceļam uz Grotu pasaules galā paņemiet mantu alā, kas atrodas netālu no “Pārkāpuma akmens - brālības”.
Prāta spēles. 2. daļa
- Minimālais rakstzīmju līmenis - 30 un vairāk. Tāpat kā pirmajā gadījumā, ceļš uz jauno dievišķās būtnes patvērumu ved cauri kaujas zonām, sacenšoties Augšāmceltajiem ne tikai parastu pretinieku grupām, bet arī elites ienaidniekiem ar vairākiem veselības stieņiem. Ērtam braucienam ieteicams papildus līmeņošanai izvēlēties labu aprīkojumu (minimālais uzlabojums - no 1. līmeņa un augstāk).
- Atgriešanas kristālu pieejamība (pietiek ar vienu). Atrodas mīklu dievietes otrajā patvērumā.
- Kustību akmeņu klātbūtne (trīs vai vairāk). Lai ātri nokļūtu Robežas templī pēc Atgādināšanas kristāla novietošanas. Galvenokārt uzstādīts, lai paātrinātu bezjēdzības un atšķirību mīklu risināšanu.
- Blīvējuma trauka klātbūtne. Nepieciešams tikai personīgo ērtību dēļ, tas ir, lai atvieglotu tādu testu kā “Nejēdzības mīkla” un/vai “Atšķirību mīkla” kārtošanu. Thomaēr, ja priekšmets iepriekš tika izmantots, lai izturētu citus testus, tad blīvēšanas trauku var viegli nomainīt ar pārneses akmeņiem. Galvenais ir iepriekš uzstādīt atgriešanās kristālu otrajā Sfinksas vietā.
- Virzieties uz Strēlnieka aicinājumu pēc bezjēdzības mīklas atrisināšanas. Pēc veltīguma izmēģinājuma pabeigšanas nākošā mīkla ir "Atšķirību mīkla", kas atkal prasa Augšāmceltajam konkrētu Robežpilsētas teritorijā dzīvojošu personāžu novest pie dievišķas būtnes. Pārvācoties uz rajonu, vispirms apmeklējiet iestādi "Robežpilsētas Amatu ģilde" un nomainiet savu klasi uz Archer.
Šīs darbības iemesls ir pēdējā cīņa ar Sfinksu: pēc “Atšķirību mīkla” atrisināšanas atvērsies piekļuve pēdējai dārgajai lādei, un mīklu dieviete, atvadījusies no galvenā varoņa, nolemj aizlidot. - šoreiz bez iespējas viņu atkal atrast. Lai iegūtu atslēgu, kas atver milzīgo zelta lādi, Augšāmceltajam būs jānogalina Sfinksa. Savukārt, lai pilnībā tiktu galā ar šo uzdevumu, var tikai strēlnieks.
- Jebkura loka pieejamībaun likteņa bultas. Doombolt darbojas kā atlīdzība par Riddle of Memory izaicinājuma izpildi un ļauj jums uzreiz nogalināt ienaidnieku neatkarīgi no viņa maksimālās veselības. Aizliegts izmantot nosaukto priekšmetu personiskām vajadzībām - bultiņa nepieciešams nogalināt pašu Sfinksu. Bez tā nav iespējams novest bosa ZS līdz 0%: mēģinājums pieveikt radījumu saviem spēkiem beigsies ar to, ka pēc 3 veselības batoniņu zaudēšanas no 4 pieejamajiem mīklu dieviete pametīs Robežu. Tempļa apgabalā un atrodiet viņu vairāk nedarbosies.
Kā sākt Prāta spēļu uzdevumu spēlē Dragon's Dogma 2
Tiklīdz ir izpildīti visi iepriekš minētie nosacījumi, jūs varat sākt meklēt pirmo Sfinksas dzīvotni. Lai to izdarītu, augšāmceltajiem ir jāatrod vieta, ko sauc par “Kalnu templi”.
Kā nokļūt grotā pasaules galā
Vispirms nobruģē ceļu uz teritoriju "Grota pasaules galā". Dodieties uz Vernvortu un izmantojiet kučiera pakalpojumus West Wernworth nometnē. Maksājiet pasta autobusa īpašniekam 200 zelta monētas, lai pavadītu Risen Knights Pierobežas pilsēta.
Ierodoties, izbrauciet uz galvenā ceļa un izvēlieties šādu maršrutu:
Nozīmīgākie punkti kartē:
- Mūra ēka ar koka lāde otrajā stāvā (uzkāpiet pa greznajām kāpnēm), ko apsargā bandīti. papildus: netālu atrodas ala ar vairākām ķirzakām - šajā vietā var atrast meklētāja žetons.
- Elites pretinieks - ogre, cīņa nav obligāta.
- Elites pretinieks - ogre, cīņa nav obligāta. Thomaēr tas var radīt problēmas, sekojot Risen atdalījumam: naktī tas ir pilns nāvējošs skeletu grupas dēļ, kas gaidīs tālāk uz ceļa. Ja iepriekš esat apmeklējis vietu un nogalinājis ienaidnieku, tad krustojumā var būt a Mīnotaurs.
- Blakus misija "Kam zvans skan" (eskorts uz kenotafu, kas atrodas “grotas pasaules galā” iekšpusē), nav obligāta. NPC, kurš izdod misiju, var mirt cīņas laikā ar ienaidnieku grupu. Augšāmcelšanai jums būs nepieciešams pamošanās akmens.
Tādā veidā jūs nokļūsit atrašanās vietā "Senais kaujas lauks", no kurienes var sasniegt ieeju cietumā, kas ved uz Tempļa kalnu – vietu, kur atrodas Sfinksa.
Virzoties pa taku, dodieties augšā uz cietokšņa galveno ieeju. Augšāmceltnes iekšpusē gaida parastie skeleti, kurus vada skeletu mags (kas spēj izmantot Burvju apakšklases burvestības).
Tikuši galā ar pretiniekiem, pagriezieties pa kreisi. Ejiet pa gaiteni, tad ejiet augšā, vispirms pa greznajām kāpnēm un tad pa koka kāpnēm, kas atrodas blakus dzegai.
Izejiet uz akmens torņiem un dodieties uz nākamajām koka kāpnēm. Pēc tam nokļūstiet “slēgtajā” telpā, kur viņš dzīvo snaudošie ciklopi - cīņa ar viņu nav nepieciešama, taču mēģinājums pietuvoties krūtīm pamodinās briesmoni.
Pēc ienaidnieka nogalināšanas atkal izmantojiet koka kāpnes, kas atrodas blakus konstrukcijas sijām. Tādējādi jūs dosieties uz alu "Grota pasaules galā", kas ved uz Kalna templi.
Kur atrast Sfinksu
Pārvietojieties pa alas tuneli, līdz nonākat nometnes vietā, kur augšāmceltos gaida parastie bandīti (starp tiem ir burvis, kas spēj izmantot burvju apakšklases burvestības). Pēc uzvaras iesakām ieturēt pauzi, lai pilnībā atjaunotu Bandinieku veselību, ja to neizdarījāt pirms ierašanās Grotā.
Apskatiet apgabalu, lai atrastu noderīgus priekšmetus un materiālus, un pēc tam turpiniet lineārā virzienā: ala šajā laikā nepiedāvās nekādas dakšas.
Kad sasniedzat zonu ar bedri, pārbaudiet strupceļu (regulāra lāde ar zeltu) un pašas sienas - ievērojiet to eja ir bloķēta ar akmeņiem. Iznīciniet tos ar jebkāda veida uzbrukumu, lai organizētu piekļuvi nākamajai tuneļu daļai: nākamajā apgabalā jūs varat paklupt uz spokiem, kā arī mijiedarboties ar parasto lādi (iekšpusē jūs atradīsit oniksu).
Vēl tālāk ir dakša: tunelis ved uz Tempļa kalnu, kas atrodas no labā puse, pa kreisi ir strupceļš ar dažādām rūdas vēnām.
Pārvarējis tuneļa daļu, jūs atkal izkļūsit nelielā, plašā spoku apsargātā telpā. Pēc ienaidnieku uzvarēšanas pārbaudiet apgabalu, lai atrastu šādus apbalvojumus:
- Drosmes gredzens (uz akmens pjedestāla) - Samazina izturību, kas nepieciešama, lai bloķētu uzbrukumus ar vairogu.
- 5 zelta monētu (no koka lādes).
- Jašma dārgakmeņi (no koka lādes).
Kad jūs sasniedzat izeju, jūs atradīsit sevi Grotas otrā pusē Pasaules gala teritorijā. Šajā jomā Augšāmceltajiem būs iespēja sastapties akmens golemstomēr jūs varat izvairīties no kaujas, skrienot uz alu "Svētnīcas koridors", kas atrodas pretējā virzienā.
Ceļš pa koridoru ir lineārs un ved tieši uz Templi kalnā. Pēc izkāpšanas no ēkas sienām uzkāpiet pa akmens kāpnēm, kas ierīkotas trīs stāvos. Tādā veidā jūs sasniegsit Sfinksu DD2.
Kā pirmo reizi atrisināt visas Sfinksas mīklas
Tiklīdz jūs uzkāpsiet pa kāpnēm, mīklu dieviete apturēs Augšāmcelto, aicinot viņu izklaidēties un atrast atbildes uz vairākām aizraujošām mīklām. Ja tie radījumu apmierinās, ceļotājam tiks pasniegtas vērtīgas balvas, kas tiek glabātas lādēs aiz radījuma muguras. Atrisiniet Sfinksas mīklas, lai iegūtu dārgumus un zelta trofeju.
Sakarā ar to, ka nepareiza atbilde jebkurā misijas posmā noved pie к neveiksme sānu uzdevums, tālāk sniegti detalizēti norādījumi ar pareizu darbību secību, kas novedīs pie katras mīklas atrisināšanas un katras balvas saņemšanas.
Paņemiet pjedestālu pretī dievietei, lai sāktu izpildīt pirmos testus.
Acu noslēpums
- Stāvoklis: “Acis dzīvo aliansē ar mums, bet tās arī nodod mūs. Acis melo, tāpēc es esmu ar jums: es dodu padomu, vedot jūs tumsā. Ko tev pateiks tavas acis? Dodieties pa šīm durvīm un paņemiet vērtīgāko."
- Atlīdzība par acs mīklas atrisināšanu: pamošanās akmens ×1.
Tiklīdz dialogs būs pabeigts, tiks atslēgti akmens vārti, kas atrodas pa labi no galvenajām kāpnēm, kas ved uz Kalna templi.
Dodieties iekšā senajā ēkā un izmantojiet dzegas, lai uzkāptu līdz dārgajai lādei: iekšpusē jūs atradīsit aizzīmogošanas trauks - izlietojama pudele, kas spēj uzņemt cilvēkus, nodrošinot maksimālu ērtību to pārnēsāšanai.
Lietojot, tas var ietvert sevī jebkuru NPC rakstzīmi.
Runājot par pārējo ēku, ir vērts izpētīt dažādu palīgmateriālu, kā arī citu noderīgu priekšmetu, tostarp monētu, klātbūtni.
Atgriežoties pie Sfinksas, vēlreiz runājiet ar viņu un parādiet viņam aizzīmogošanas trauku caur logu “Piegādāt”.
Rezultātā radījums slavēs Augšāmceltos, to atzīmējot "viņa acis redz patiesību", un piedāvās mijiedarboties ar pirmo lādi, no kuras jūs varat iegūt pamošanās akmens vienā eksemplārā.
Ticības mīkla
- Stāvoklis: “Dzīve ir noslēpums, ko mums dod mirstīgais parāds. Jo vieglāka nasta, jo ātrāk mēs esam. Lai izvairītos no briesmīgas nāves, jums ir jādāvina tas, kas ir visvērtīgākais.
- Atlīdzība par ticības mīklas atrisināšanu: dotais vienums un tā dublikāts.
Kad Sfinksa sāk izrunāt mīklas pēdējo daļu, ekrānā automātiski parādīsies logs “Piegādāt” ar iespēju izvēlēties jebkuru priekšmetu no Risen “Inventāra”. Preces vērtība ir nav svarīgi, risinājums savukārt slēpjas pozitīvā atbildē uz jautājumu: "Vai esat gatavs man to atdot, zinot, ka tas jums netiks atgriezts?"
Priekšmeta izvēle, kas uz īsu brīdi tiks ziedota Tempļa kalna dievībai, ir pilnībā paša spēlētāja atbildība: misijas ietvaros jūs varat iegūt absolūti jebkura resursa, palīgmateriālu vai ieroču dublikātu, kas var sniegt ievērojamas priekšrocības. ne tikai komandai, bet arī galvenajam varonim kopumā.
Thomaēr, lai paātrinātu turpmāko prāta spēļu mērķu sasniegšanu, Blīvēšanas trauku ieteicams atdot, iepriekš paņemts no dārgās lādes. Iemesls ir tāds, ka šī darbība vēlāk atvieglos neprāta, bezjēdzības un/vai atšķirību mīklu risināšanu.
Tiklīdz vienums tiks ievietots atzīmētajā šūnā, Sfinksa uzdos jautājumu, uz kuru tiks piedāvāti divi atbilžu varianti:
- "Jā", - pareizais variants.
- “Nē” ir nepareizi.
Tādā veidā tiks atslēgta pieeja nākamajai lādei, no kuras var iegūt iepriekš doto preci, kā arī tās dublikātu, kuram ir līdzīgas īpašības.
Neprāta noslēpums
- Stāvoklis: “Viņi saka, ka mīlestība ir kā neprāts. Tie ir saistīti kā Saule un Mēness. Tāpēc atnesiet man savu mīlestību, lai es varu izmērīt jūsu neprāta dziļumu."
- Atlīdzība par neprāta mīklas atrisināšanu: Atgriezties kristāls ×1.
Neprāta mīkla ir mīkla, kas prasa aizzīmogošanas trauks, kā arī raksturs ar augstākais simpātijas rādītājsjūtas pret galveno varoni. Tieši šim nolūkam iepriekš tika ieteikts nodibināt attiecības ar Ulriku.
Lai strēlnieku meiteni nogādātu Sfinksā, atstājiet Tempļa kalna plašumus un apmeklējiet Melves apmetni, kas atrodas uz dienvidiem no Robežposteņa. Atrodiet kādu, ko pazīstat netālu no Ulrikas mājas ēkas.
Pārliecinoties, ka Ulrikai un Augšāmceltnei ir ciešas saites, nāc tuvu savam draugam un, atradis aizzīmogošanas trauku “Inventārā”, noklikšķiniet uz "Plombis kuģī". Tādējādi meitene tiks ievietota pudelē.
Atgriezieties pie dievietes un stāviet uz pjedestāla, kas atrodas pretī radījumam.
Kad inventārs ir atvērts, norādiet uz aizzīmogošanas trauku un veiciet darbību "Salauzt kuģi": Ja jums ir divas patērējamās preces kopijas, viena joprojām paliks neskarta somā.
Pēc tam sāciet dialogu ar dievišķo radību. Tas atkal nostādīs galveno varoni pirms izvēles, uzdodot jautājumu "Vai tu man atnesi savu mīlestību?":
- "Jā", - pareizais variants (klikšķiniet, ja esat pārliecināts, ka jums ir diezgan ciešas attiecības ar testam izvēlēto varoni).
- “Nē” ir nepareizi.
Kas attiecas uz atlīdzību, lādē būs paslēpta kopija kristāla atgriešanās.
Lai to izdarītu, iepriekš izveidojot savu saglabājumu rezerves kopiju, jums ir jāpaņem bandinieks un jāvelk tas uz Sfinksu.
Domu mīkla
- Stāvoklis: “Tu to paturi vispirms savā dvēselē – un pats pirmais, ar ko tu aizēno visu sev apkārt. Es pieņemu, ka esat informēts par meklētāja žetoniem? Par dažiem suvenīriem no jūsu ceļojumiem? Bet kur jūs atradāt pirmo? Atgriezieties tur, un varbūt jūs atradīsit kaut ko jaunu. Septiņas dienas ir pietiekami, es domāju? Lai jūsu ceļojums ir patīkams."
- Atlīdzība par domāšanas mīklas atrisināšanu: Move Stone ×3.
Domāšanas mīkla ir pirmā mīkla pagaidu izpildes ierobežojums. Mērķis ir vēlreiz apmeklēt zonu, kurā meklētāja marķieris tika atrasts pirmo reizi: ja neatceraties, izmantojiet interaktīvo karti un iziet cauri visām vietām ar vēlamās preces atrašanās vietu, lai paņemtu vēl kaut ko, ko slēpusi Sfinksa.
Pirms došanās prom no Tempļa kalna novietojiet atgriešanās kristālu pie galvenajām kāpnēm – pēc meklētā priekšmeta atrašanas, aktivizējot ceļojuma akmeni, varat ātri atgriezties pie dievišķās radīšanas.
Sasniedzot vajadzīgo apgabalu, atrodiet atradēja žetons.
Iedodot vajadzīgo priekšmetu būtnei Mount Temple, jūs iegūsit piekļuvi lādei, kurā atrodas 3 kustīgs akmens.
Gudrības mīkla
- Stāvoklis: “Vecāks pazīst bērnu, bet otrādi nav. Bērnam vecāki ir noslēpums – to nesaprastu tikai vienkāršs cilvēks. Esmu apmaldījies bērns un ilgojos pēc savas ģimenes. Iedod man “vecāku”, draugu, lai es viņu atpazīstu.
- Atlīdzība par gudrības mīklas atrisināšanu: Rifta kristāli × 1.
Testa būtība ir atrast un novest spēles izstrādātāju izveidoto bandinieku uz Kalna templi. To var atrast konkrētā Rifta akmenī: sauc to, kas ir vistuvāk Sfinksai "Pārkāpuma akmens - brālība", tas atrodas uz ziemeļaustrumiem no Robežpilsētas (apsargāja bandītu grupa).
Mijiedarbojieties ar objektu, lai izietu cauri plaisai. Pēc tam jums grupā jāpieņem personāžs ar vienu no šiem vārdiem:
- SphinxParent
- Sfinksa Māte
- Sfinksa Tēvs
Svarīgi, lai zem slejas “Informācija par augšāmceltajiem” lietotājvārds, tas ir, bandinieka īpašnieks, apzīmēts kā "CAPCOM" (obligāts salīdzinājums ar pievienoto attēlu). Citas spēlētāju izveidotās bandinieces, kurām ir dots kāds no iepriekš apspriestajiem nosaukumiem, nedarbosies: ja mēģināsit tos nogādāt Sfinksā, jūs testā neizdosies.
Atgriežoties svētajā vietā, satveriet bandinieku un velciet to uz pjedestāla. Tad novietojiet pavadoni dievišķās būtnes priekšā un runājiet ar viņu. Klausieties mīklu vēlreiz un pēc tam noklikšķiniet uz "Atbilde".
Kad radījums būs apmierināts, radījums atvērs piekļuvi pēdējai lādei, kurā glabājas 1 Rifta kristāli, un pēc tam pametīs Tempļa kalnu, papildus brīdinot, ka būs gaidiet augšāmceltos jaunā vietā lai nokārtotu vēl vienu pārbaužu sēriju.
Kur atrast Sfinksu jaunā vietā
Maršruta sākums, kas ved uz vēlamo vietu "Robežas templis", iet cauri Robežpilsētai.
Apdzīvotā vietā dodieties uz galvenajiem vārtiem, kas atrodas kartes dienvidu daļā.
Pirmajā vizītē jūs nevarēsit iekļūt Battal zonās, neuzrādot īpašu atļauju. Thomaēr sistēmu var maldināt, izslīdot cauri, kad objektam tuvojas ratiņi (tikai naktī).
Par kaušanos ar viņiem cietumā viņi netiks sūtīti – konflikts tiks atrisināts sākotnējās zonas ietvaros. Turklāt jūsu profils tiks papildināts ar divām trofejām: "Veiksmīga infiltrācija" и "Pāri robežai".
Pēc tam veiciet šādu maršrutu:
Nozīmīgākie punkti kartē:
- Regulāri ienaidnieki, pa ceļam var sastapt vairākas grupas – pārsvarā goblini, bandīti, ķirzakas. Cīņa nav obligāta, taču nogalināšana dos dažus noderīgus materiālus, tostarp zeltu un resursus aprīkojuma uzlabošanai.
- Elites pretinieks - ogre. "Mīnus" ir tas, ka to ieskauj mazāki mērķi - ķirzakas, radot augstāko punktu bojājumus. Cīņa nav nepieciešama, bet pats ienaidnieks var radīt problēmas, sekojot Risen komandai.
- Papildu elites ienaidnieks — var sastapt grifons vai nu ceļā uz Henoa-Battal mežu, vai arī pie sazarojuma, kur beidzas galvenais ceļš uzrādītajā kartē. Ir svarīgi pazemināt ienaidnieka veselību par dažiem procentiem (apmēram vienu ZS stieni), lai viņš aizlidotu.
Izbraucot visu apdomāto maršrutu, jūs nonāksiet pie sazarojuma - sava veida akmens bruģakmeņu bruģa, kas ved uz nometnes vietu.
Šķērsojiet tiltu un iznīciniet bandītus, kas apmetušies teritorijā. Pēc tam, izmantojot dzegas, uzkāpiet līdz klinšu veidojumam, kas atrodas netālu no ūdenskrituma plūsmas.
Dodieties uz pretējo pusi, uz harpiju ligzdām un kaulu kaudzi: šo darbību ieteicams veikt pēc lidojošo būtņu iznīcināšanas, jo tie var traucēt procesu.
Turpiniet kāpt augšup, ik pa laikam saskaroties ar ienaidniekiem.
Tādā veidā jūs atkal tuvosities apgabalam, kas jāšķērso ūdenim. Pēc tam turpiniet kāpt augšā, pieķeroties pie dzegām, līdz sasniedzat alu. Tālākais maršruts izskatās šādi:
Nozīmīgākie punkti kartē:
- Studiju zona - Pērkona ala, kuras iekšpusē var sastapt ķirzakas. Pārsvarā pulcējās nelielās grupās, kas atrodas pienācīgā attālumā viens no otra.
- Kaujas zona – Rietumu ceļš uz Robežas templi ir apdzīvots goblini, kopumā tiks sastaptas līdz četrām pretinieku grupām.
- Elites pretinieks - Mīnotaurs, ar kuru cīņu nav ieteicams ignorēt, jo radījums pēc tam var vajāt Risen komandu.
- Elites pretinieks - himēra, cīņa ar kuru nav obligāta: lec pāri nokritušajai akmens kolonnai, kas bloķē ceļu uz Robežas templi.
Pēc lineārā ceļa jūs atradīsit otro mīklu dievietes patvērumu.
Netālu no kāpnēm neaizmirstiet uzstādīt atgriešanās kristālu, lai pavērtu iespēju ātri ceļot.
Kā otrreiz atrisināt visas Sfinksas mīklas
Otrajā reizē jūs pats nevarēsit izvēlēties mīklas: dievišķā būtne personīgi vadīs Augšāmcelto, pārbaudot viņa spējas.
Atkalapvienošanās noslēpums
- Stāvoklis: atrodiet otro Sfinksas patvērumu.
- Atlīdzība par atkalapvienošanās mīklas atrisināšanu: 100 000 monētu.
Tiklīdz pierobežas templī tuvojaties Sfinksai, automātiski sāksies dialogs: radījums sveicinās Augšāmceltos un atzīmēs, ka viņam acīmredzot ļoti patika izklaidēties, izejot cauri dažādiem pārbaudījumiem.
Kad saruna pārtrūkst, dodieties pie neaizzīmogotās lādes un mijiedarbojieties ar to. Mugursomu papildinās 100 000 zelta, no kuriem dažus pēc tam ieteicams tērēt pārvietošanās akmeņiem: nākotnē jums būs nepieciešami vismaz divi nosauktā patērējamā resursa eksemplāri.
Atmiņas mīkla
- Stāvoklis: “Jautājumi rada jautājumus, un jums ir viens: cik daudz noslēpumu jūs jau esat atrisinājis? Atmiņa neizdodas, jūs zināt. Atgādiniet man, lūdzu. Lai statujas ir jūsu atslēgas. Par katru atbildi uz uzdoto jautājumu nolieciet vienu man priekšā.
- Atlīdzība par atmiņas mīklas atrisināšanu: Doom Arrow ×1.
Pārbaudes mērķis ir novietot statuju uz pjedestāla pretī Sfinksai. Skaitlim jāatbilst jau atrisināto mīklu skaitam. Ja paveicāt uzdevumu, pamatojoties uz ceļvedi, tad līdz brīdim, kad aizpildīsit atmiņu mīklu, augšāmcēlies būs pabeigts seši izmēģinājumi.
Tāpēc ir jāvelk uz pjedestāla sešas statujas: Pieejiet pie objektiem pa vienam, satveriet tos un novietojiet tos akmens kalnā.
Kad esat pabeidzis, runājiet ar radījumu, lai piekļūtu lādei, kurā atrodas likteņa bulta - nāvējoša bulta, kas uzreiz nogalina.
Dueļa mīkla
- Stāvoklis: “Lai arī mums ir prātu cīņa, tu dod priekšroku spēka pārbaudei. Pa labi? Nāc, pārbaudi savus spēkus. Tikai viņš būs tavs pretinieks, nevis es. Thomaēr es neesmu no tiem, kurus uzjautrina vienkāršs duelis. Nēsājiet šo gredzenu cīņā, lai es varētu redzēt jūsu patieso spēku."
- Atlīdzība par acs mīklas atrisināšanu: Aspirācijas gredzens ×1.
Pārbaudes mērķis ir pieveikt Sfinksas izsaukto bruņinieku.
Gredzens, ko dieviete laipni piedāvās Augšāmceltajam, ir izsmiekla gredzens, maksimāli vājinot īpašnieka uzbrukuma spēku. Tas tiek aprīkots automātiski pēc dialoga pabeigšanas un samazina varoņa uzbrukumu radītos bojājumus līdz minimumam. Izsauktais ienaidnieks savukārt sitīs ar pilnu spēku.
Lai nokārtotu testu, pieejiet pie bruņinieka un izmantojiet aktīvo darbību “Sagrābt”. Pēc tam dodieties uz tempļa malu un izmetiet liemeni.
Radījums būs apmierināts ar savu izdomu un kā atlīdzību piedāvās pieeju lādei, kuras iekšpusē tiks atrasta aspirācijas gredzens - dekorācija, kas nedaudz palielina ienaidnieku uzveikšanas pieredzi.
Lietderības noslēpums
- Stāvoklis: “Cik viegli prāts apduļķojas! Tie, kas saka, ka vainīgas bēdas, citi vaino tumsu. Man šķiet, ka pie vainas ir kaut kas cits. Manuprāt, nekas vairāk nekaitē prātam kā apziņa, ka tā centīgākās pūles vienā mirklī tiek anulētas. Vai jūs varat pārdzīvot šādu izmisumu?
- Atlīdzība par acs mīklas atrisināšanu: mūžīgās obligācijas ×1.
Priekšpēdējā pārbaudījuma uzdevums ir nogādāt amforu Maurita kungam no Battālas. Nozveja ir iekšā vāzes trauslums: jebkurš sitiens, kas ir vērsts pret objektu, to uzreiz iznīcinās, kas novedīs pie neizbēgamas misijas neveiksmes.
Ceļš uz vēlamo NPC ir diezgan garš un, cita starpā, sastapsies ar daudziem pretiniekiem, sākot no parastiem ienaidniekiem un beidzot ar elites priekšniekiem. Šī iemesla dēļ ir vērts apsvērt Maurita klasificēšanu kā amforu, nevis otrādi. Tam palīdzēs vai nu tulkošanas akmens, vai blīvēšanas trauks.
Kur atrast Maurits Battalā
Ierodoties Bakbatalā - Battālas galvaspilsētā, apmeklējiet pilsētas ziemeļu daļu un nokļūstiet Baway sienas gleznojumi. Pie krāsotās sienas pamanīsiet zvēru vārdā Maurits, kurš, Augšāmceltajam tuvojoties, nekavējoties iesaistīs viņu sarunā par Sfinksu.
Kā nogādāt Mauritu amforā caur blīvēšanas trauku
Ja pārliecināšanas mīklas izaicinājuma laikā izveidojāt noslēdzošā flakona dublikātu un neizmantojāt to vai pabeidzāt neprāta mīklu, neizmantojot nosaukto priekšmetu, šoreiz varat izmantot flakonu.
Dodieties uz Maurits, atveriet "Inventāru" un noklikšķiniet uz "Plombis kuģī".
Atgriezieties pierobežas templī un, tuvojoties amforai, salauziet kuģi (aktīva darbība caur mugursomu). Zvērs, pamanījis trauku, būs ārkārtīgi pateicīgs Augšāmceltajam par iespēju pietuvoties relikvijai, ko viņa ģimene ir mēģinājusi atrast daudzus gadus.
Pēc tam vīrietis pazudīs, un Sfinksa uzdāvinās neparastu lietu - rotaslietas "Mūžīgās obligācijas": Uzdāvinot, tas ļoti stiprinās saikni starp saņēmēju un Augšāmcelto.
Kā nokļūt Maurits līdz amforai, izmantojot pārsūtīšanas akmeni
Ja trūkst blīvējuma trauka, varat izmantot tulkošanas akmeni, taču, lai to izdarītu, vispirms mīklu dievietes vietā ir jāuzstāda atgriešanas kristāls.
Kad esat sasniedzis Mauritu, satveriet viņu un atstājiet apkārtni ar Baway sienas gleznojumu. Pēc tam izmantojiet ceļojuma akmeni no sava inventāra, lai teleportētos uz Robežas templi. Zvērs sekos galvenajam varonim, tad būs tikai jāvelk līdz amforai.
Atšķirību noslēpums
- Stāvoklis: “Pasaule ir tik milzīga un dzīvības pilna, un tu esi tikai viens no daudzajiem tajā. Šajā patiesi grandiozajā veidojumā mēs viens no otra atšķiramies kā oļi krastā. Thomaēr mums ļoti patīk atzīmēt mūsu atšķirības.
- Atlīdzība par acs mīklas atrisināšanu: dīvains sapnis ×1.
Pēdējās mīklas atrisinājums tiks rasts Robežpilsētas teritorijā: dievišķa būtne rādīs Augšāmceltajam apmetnē dzīvojošā NPC projekciju. Ja iepriekš esat izpētījis atrašanās vietas ielas, tad atcerieties, ka redzējāt līdzīgu personu - Dante. Thomaēr ārēji viņš joprojām atšķiras no rakstura, kuru vēlas redzēt Sfinksa (taisnu un viļņainu matu atšķirības): dieviete jāatved Virgilijs.
Gan pirmais, gan otrais vīrietis dzīvo iepriekš nosauktajā pilsētā. Dante ir atrodams apmetnes iekšējā daļā: viņš bieži karājas ap viesnīcu Sword and Staff.
Virgils dzīvo aiz galvenajiem vārtiem un galvenokārt klīst pa Zeplina viesnīcu.
Thomaēr, pirms dodaties meklēt vēlamo NPC, tas ir ieteicams iepriekš mainīt savu aicinājumu varonis filmā "Archer". To var izdarīt iestādē, ko sauc par "Robežpilsētu profesiju ģildi": mēs sīkāk apspriedām atsevišķā ceļvedī klases maiņa DD2.
Ja jūs nekad iepriekš neesat mainījis Augšāmceltā piederību klasē, ģildes vadītājs laipni piedāvās varonim lokšāvēja aprīkojuma un ieroču komplektu. Lai pēc visu mīklu atrisināšanas pieveiktu Sfinksu, ar doto aprīkojumu pietiks.
Pabeidzot pamata sagatavošanās darbus boss cīņai kvestā "Prāta spēles", dodieties cauri robežpilsētas galvenajiem vārtiem un atrodiet Virgilijs. Pēc tam satveriet viņu atklātā vietā izmantojiet kustības akmenilai ātri nokļūtu pierobežas templī.
Noved vīrieti uz akmens pjedestāla un runā ar radījumu. Dieviete salīdzinās projekciju ar oriģinālu un, apmierināta ar paveikto, atvērs piekļuvi pēdējai lādei.
No turienes jūs vēlāk varat iegūt grezns kvēpināmais trauks - bagātīgi dekorēts kvēpināmais trauks episkā briesmoņa formā, kas noslēpumaini papildina īpašnieka maku ar katru sitienu.
Kā uzvarēt Sfinksu
Kad visas mīklas būs atrisinātas, mīklu dieviete uz visiem laikiem atvadīsies no Augšāmcēlušās un, izpletusi spārnus, vēlēsies pamest Robežtempļa plašumus.
Lai apturētu briesmoni un iegūtu galvenās apzeltītās lādes atslēgu, kas atrodas vietas centrālajā daļā, aprīkot likteņa bultu un ar loku sit Sfinksu.
Atlīdzība par dievišķās būtnes nogalināšanu ir 27 000 pieredzes punktu un 295 disciplīnas punkti. Turklāt pēc būtnes nāves uz akmens plāksnēm parādīsies:
- 5 maisiņi, kas pildīti kopā ar 10 000 monētām.
- Gudrības atslēga.
Atverot galveno lādi ar gudrības atslēgu, jūs saņemsiet mūžīgais atmodas akmens - Lietojot, atdzīvina kritušos tuvumā esošos sabiedrotos.
Sasnieguma augstākais rezultāts programmā Dragon's Dogma 2
Atrisiniet visas mīklu dievietes mīklas un nogaliniet Sfinksu spēlē Dragon's Dogma 2 misijas A Beautiful Mind laikā, lai nopelnītu zelta trofeju "Sasniegumu rezultāts".
Apbalvojumus
Par veiksmīgu visu Sfinksas mīklu atrisināšanu, noslēpumu dievietes nogalināšanu un "Prāta spēļu" blakusuzdevuma izpildi tiek piedāvātas šādas balvas:
- Pieredze × 27 000 un disciplīnas punkti × 295.
- Atmodas akmens ×1.
- Return Crystal ×1 un Move Stone ×3.
- Pārkāpumu kristāli × 1.
- Pārliecināšanas mīklas atrisināšanai dotā priekšmeta dublikāts.
- Zelts × 100 000.
- Arrow of Doom ×1.
- Aspirācijas gredzens ×1.
- Mūžīgās obligācijas ×1.
- Dīvains sapnis ×1.
- Mūžīgās atmodas akmens ×1.
Lasīt tālāk:Mēs ceram, ka mūsu ceļvedis palīdzēja jums atrisināt visas Sfinksas mīklas spēlē Dragons Dogma 2 un pabeigt uzdevumus A Beautiful Mind. Rakstīt komentārus, ja rodas problēmas, izpildot mīklu dievietes mīklu nosacījumus, autors vai citi spēlētāji centīsies palīdzēt. Lasiet mūsu vietnes attiecīgajā sadaļā citi Dragon's Dogma 2 ceļveži.
Ne visai pārliecinoši piekrītu par mīklu. Manuprāt, labāk kopēt kustību kristālu. Tas būs noderīgāks un diezgan reti. Un, lai atrisinātu neprāta mīklu, jūs varat vienkārši paņemt NPC uz pleca un izmantot kustības akmeni. GG pāries uz sfinksu (ja atstāsiet kristālu viņai blakus) kopā ar NPC.
Varat kopēt jebkuru jums ērtu vienumu. Kuģis tika apspriests kā piemērs ar papildu pastiprinājumu, kāpēc tas būtu noderīgi nākotnē.
Dueļa mīklā pēc pretinieces nogrūšanas no klints Sfinksa teica, ka viņai vajadzīgs duelis, nevis asins peļķe. Meklējumi neizdevās. Atkārtojis glābiņu un izdarījis viņam pāris sitienus, viņš vēlreiz nosvieda viņu no klints, un šajā gadījumā uzdevums tika pieņemts. Šeit vai nu vajag viņam nedaudz sabojāt pirms izmešanas, vai arī aizliegts novilkt un uzvilkt viņai iedoto gredzenu (ko nejauši izdarīju pirmo reizi). Lai gan pirmās kaujas laikā gredzens tika ielikts arī slotā
Līdz sfinksas 2.punktam var ātrāk nokļūt, ja pabrauc zem tilta, apejot robežpilsētu
Starp citu, jūs varat viņu nogalināt pat agrāk
Vienkārši izmantojiet tam medūzas galvu
ak, tipiskie dupši, jums noteikti ir jānogalina šī jauka
Ko darīt, ja brālības plaisā nav CAPCOM bandinieku, pildot Gudrības mīklu?
Veiciet vairākus atkārtotus ierakstus pašā Riftā. Es atradu atsāknēšanu 3 vai 4.
Esmu pārstartējis jau 20 reizes.Tie paši bandinieki, ko izveidojuši spēlētāji. Ir tikai CAPCOMPawn01. Tas vienkārši nav kapkoms. Es izskrēju visas brālības vainas līnijas, bet sasodītās spalvas nemainās.
Nejaušības brīdis, es to nevaru pateikt citādi, diemžēl. Thomaēr citu lietotāju bandinieki tiek masveidā izkrauti Riftā, un šeit ir vienkārši svarīgi būt pacietīgam. Man paveicās ātri atrast. Ja kaut kas notiek, mēģiniet vēlreiz ievadīt spēli un pēc tam apmeklējiet Rift.
Atspējot tīkla funkcijas
Paldies, lielisks padoms.
Es pavadīju pusi dienas, skraidot ap defektiem un nevarēju tos atrast, un šis konkrētais netika atjaunināts.
Vēlreiz paldies.
Ne obligāti no Capcom, no spēlētājiem tas arī nostrādās, pats Sfinkss pamanīs, ka pavediens ir nosaukumā, nevis personāžā, un sarunas laikā ir mājiens, virs subtitriem “Parents” parādās tulkojuma vecāki. Es paņēmu SphinxParent loka šāvēju
Un man ir jautājums, vai spēles gala pasaulē var nogalināt sfinksu, ja neesat atrisinājis visas mīklas, vai arī jums viss ir jādara pirms pūķa?
Diemžēl es neatbildēšu uz jūsu jautājumu, jo es devos meklēt Sfinksu un izpildīt uzdevumu tūlīt pēc Vernvortas sasniegšanas.
Šis ir rofls, man ir mīkla ar statujām, pati pēdējā, vajag kaut kā uz postamenta uzlikt 8 statujas, jā, tieši 8 jo man neizdevās mīklu ar žetonu, bet nepietiek vietas, ko likt Tur 8 statujas
Centieties to novietot nevis uz platformas, bet pēc iespējas tuvāk tai, sānos. Dažas statujas nokrita izvietošanas laikā, bet Sfinksa joprojām nolasīja mīklas atrisinājumu.